Nome: Chikamatsu Takane
Idade: 32
Rank: Jounnin Es. / Nukennin
Vila: Iwagakure no sato -> Templo Sennin -> Mansão de Mato
Elemento principal: Suiton
Elemento secundário: Doton
Elemento terciário: =/=
Clã: Chikamatsu
Esse clã é composto por membros que possuem a arte do Kugutsu, são exímios controladores de marionetes, exercendo talento nas mesmas.
História:
Estava tudo escuro e o ar difícil de respirar. Levantava-se devagar tentando entender o que acontecia, aonde estava, quem era.
Os pés tocavam o chão gelado de aço enquanto as mãos se juntavam em frente à boca com gosto de tinta que tossia descontroladamente. Cambaleva sem ter um único raio de luz para ver onde ia até esbarrar numa parede dura de metal que abre-se com a batida revelando ser uma porta. A luz entra pela fresta atingindo os olhos acostumados ao escuro. Uma das mãos frias tapa os olhos feridos pela luminosidade enquanto a outra empurra a porta até o fim a abrindo por completo.
Os olhos devagar se acostumam à luz até conseguir enxergar, talvez pela primeira vez. Eles analisam o lugar e a si. Uma garota, 16 anos talvez, muito magra, de pele pálida e cabelos negros. Viria a descobrir mais tarde ter olhos vermelhos e brilhantes. Tinha também uma tatuagem sobre o ombro esquerdo: Um círculo preenchido por outros círculos de cores diferentes. Por alguma razão ela tossia o tempo todo.
Não tinha roupas e estava numa sala que não reconhecia, sua prisão escura se tratava de um gigante tonel metálico vazio, única coisa que havia na sala fora os lampiões que iluminavam. Não sabia o que fazer, nada tinha ali e a única saída era uma escadaria longa que subia em direção à mais escuridão. Ela começa a escalada, quanto mais subia, pior ficava a tosse, o esforço a estava fazendo ficar cada vez pior. Chega ao ponto em que não consegue mais subir e tomba sobre os degraus desesperada para respirar.
Uma porta se abre acima, uma silhueta negra contra a luz que vinha por traz enxerga a garota caída e começa a descer correndo. Mãos lisas, duras e frias a levantam e seguram pelas costas e pelas pernas. Ela é levada às pressas atravez da porta onde a luz do dia a cega novamente.
Seu corpo é solto sobre algo confortável, talvez uma cama. As mãos frias batendo repetidamente em seu peito sobre o coração são a última lembrança antes de perder a conciência.
Acorda mais tarde vendo a noite pela janela do quarto, uma máscara de oxigênio negra estava presa em seu rosto. Tenta removê-la, mas respirar com aquilo era muito mais fácil, então decide deixa-la ali sem saber que teria de vestir aquilo para sempre. A silhueta de antes surge denovo na porta trazendo uma bandeja com aparelhos médicos. Era uma mulher de cabelos e olhos rosados e brilhantes.
Levaria algumas semanas até se acostumar com sua condição, e mais algumas para compreender como uma marionete estava cuidando dela este tempo todo. A enfermeira de madeira não falava uma palavra, mas agia como gente. Era estranho, mas a garota não se incomodava com aquilo. Além de si própria, aquela boneca era o único indivíduo que conhecia, e Takane não fazia idéia de quem ela mesma era.
Ao conseguir voltar a ficar de pé e se exercitar normalmente, a cuidadora levaria sua paciente para uma outra casa. A menina gostava da mansão onde estava e das animadas e coloridas amigas que conheceu lá dentro. Eram pessoas diferentes do comum, assim como ela. Deixando sua casa para traz, Takane segue sua tutora até um casarão velho no meio da floresta.
Ali seria sua morada. Era cuidada por sua guardiã, e durante o tempo que esteve lá, desenvolveu muito interesse por marionetes. Tinha muita habilidade com aquele tipo de artesanato, tirava todo conhecimento que tinha dos vários livros de infinitos assuntos que estavam pela casa. Deles ela também tirou o conhecimento que podia de medicina, algo necessário para alguém na situação em que se encontrava. Em pouco tempo Takane havia construído sozinha com a ajuda dos estudos uma boneca, e a batiza de Kamira.
Sua primeira criação a deixa muito orgulhosa. Manipular era complicado no começo mas rapidamente se torna fácil e a garota se acostuma a carrega-la nas costas, preguiçosamente usando as rodas da marionete para se locomover. Se a marionete que cuidava de Takane era sua "mãe", aquela que havia criado iria chamar de irmã, como brincadeira. Takane nunca entendeu porque sua cuidadora achava isso tão engraçado, rindo atravez dos estalos que suas juntas do pescoço faziam.
Certo dia encontra naqueles livros a resposta para entender a vida que tinha sua guardiã, uma técnica proibida que transformaria humanos em marionetes. Ela questiona a mulher que não sabia se era sua mãe, e como resposta recebe um sim e um não. A garota fica intrigada mas seus questionamentos não são respondidos.
O tempo a ensinara a reconhecer no rosto sem vida daquela marionete algumas emoções, e ela vê tristeza naquele momento. Não era a primeira vez que via o sofrimento dela, era difícil viver sendo de madeira, parecia solitária. Apenas uma vez vira ela com outra pessoa, uma mulher com quem conversara mas que Takane não teve a chance de conhecer. Foi ouvindo um pouco desta conversa que a garota descobre não só o nome de sua cuidadora, Ibuki, mas também o seu próprio: Takane.
Uma única pista apenas tinha a garota para resolver o mistério da marionete viva, que era o Clã Chikamatsu. Takane então decide partir para a vila mais próxima onde se juntaria àqueles com quem achava que poderia conseguir o que procurava. Com eles planejava encontrar as respostas que queria, conhecimento para aprimorar sua arte, a técnica proibida, a cura para a única família que tinha e por fim seguir seu caminho como a titereira que queria ser.
Com essa convicção a garota sai de sua casa no país dos pássaros para ir para Iwagakure e se tornar uma ninja. Não planejava nem um pouco se tornar uma defensora daqueles muros rochosos da vila, mas se ser uma kunoichi era a única forma de conquistar seus objetivos, então era o que iria se tornar.
Objetivos:
1. Se aperfeiçoar ao máximo na confecção de Marionetes
2. Aprender o Hitokugutsu e descobrir sua cura com suas pesquisas como mednnin
3. Achar uma forma de animar suas marionetes
Atributos:
Vantagens e Desvantagens:
Vantagens:
Intelecto Avançado
Mente obscura = +3 em Genjutsus
Chakra avançado= +200 CP
Desvantagens:
Obsessiva = Obsecada por marionetes, especificamente a(s) própria(s).
Fantasia = Conversa com a(s) própria(s) boneca(s)
Dependência = Respiração tóxica torna necessário o uso de máscara/filtros para respirar por períodos longos sem experimentar terrível desconforto e tosse.
HP - Definido com a formação de Força x 5 + Resistência x 5
CP - Definido pelo Inteligencia x 5 + Resistencia x 5 + Habilidade
HP: 2500
CP: 4400
Artes Ninja:
Ninjutsus: 40
Ninjutsus elementais: 0
Kuchiyose no jutsu: 80
Taijutsus: 0
Genjutsus: 65
Kenjutsu: 0
Fuuinjutsu: 80
Total:
10 (Iniciais) + 3 (Vantagens) + 252 (Missões + Time Skips) = 253 pontos
Atributos físicos:
Força: Representa a força física do personagem. O valor é adicionado ao total do dano usando Taijutsus em um turno.
Resistência: Representa a resistência física do personagem. O valor diminui o total de dano recebido pelo usuário em um turno.
Habilidade: Representa a habilidade manual e do controle de chakra do personagem. O valor é adicionado ao total do dano usando ninjutsus e armas em um turno.
Agilidade: Representa a velocidade de movimento do personagem.
Inteligência: Representa a capacidade mental do personagem. O valor é adicionado ao total do dano usando genjutsus e ao total de HP recuperado por iryo ninjutsus em um turno.
Força: 200
Resistência: 300
Habilidade: 400
Agilidade: 337
Inteligência: 500
Total:
28 (Iniciais) + 440 (Missões + Time Skips) + 1278 (Treinos) = 1696 pontos[/color]
Tópicos:
Ficheiro
Ficha de Takane
Admissão
Admissão de Takane
Campo de treinamento
Campo de treinamento de Takane
Áreas de criação
Área de criação de jutsus
Oficina de marionetes
Conta bancária
Conta bancária 0443 - Takane
Passeios
03- Passeio 1 (Início - Intrigas e Revelações Takane Vs Itami)
04- Passeio 1 (Intrigas e revelações - Takane Vs Itami)
07 - Passeio 2 (O templo precisa de ajuda - A queda de um eremita)
08 - Passeio 2 (O templo está protegido, mas quem está dentro dele ? - Takane e greed)
09 - Passeio 2 (Missão pessoal de Takane - Eu vou trazer minha família de volta !)
10 - Passeio 3 (Assuntos inacabados)
Eventos
05- Jounnin Shiken - 2015 - Participante Dantenoshi Shirogami (Takane | ZinosGOD)
11 - Treino especial (Treino com Deus)
12 - Guerra (Fim de temporada)
Missões
Rank E
Rank D
Rank C
01- Missão Rank C 1 (Filler/Episódio 03 - A família de Takane)
02- Missão Rank C 2 (Filler/Episódio 04 - Uma benção de Mato ou maldição ?)
Rank B
Rank A
Rank S
06- Missão Rank X
Rank SS
Última edição por Zinos em 11/10/2017, 1:33 am, editado 54 vez(es)
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Buki
Buki (Armas)
Descrição: Tenten, com seus pergaminhos, invoca Kunais, Shurikens, bombas, Foices, Bastões, Machados, Fuuma Shurikens, Dardos, e outros, que atacam o oponente com sua mira excelente, usando algum jutsu para completá-lo. Sasuke Uchiha, com os pergaminhos que possui em seus pulsos, pode invocar Kunais, Shurikens, Fuuma Shuriken's.
Necessita: Pergaminhos
Causa: O Usuário invoca suas Armas
Rank Jounnin = 6 Armas
Rashoumon
Kuchiyose - Rashoumon
(Invocação - Portão do Castelo)
Descrição: Bem fechado, este portão ameaçador quando invocado fornece uma tremenda defesa para seu invocador e é capaz de interceptar completamente o ataque de um oponente. De acordo com Sakon e Ukon, esta técnica apresenta uma defesa final e o fato de que Kiba Inuzuka e Akamaru conseguiram amassar foi surpreendente.
Atributos:
0 Força
0 Agilidade
110 Resistência
Causa: Defesa Absoluta
Sanjuu Rashoumon
(Triplo Portão do Castelo)
Descrição: O Invocação: Rashōmon Triplo é uma atualização para o padrão Invocação: Rashōmon, que — como o próprio nome sugere — não invoca um, mas três ameaçadores Rashōmon. A técnica exige dois selos de invocação para ser concluída, e estes portões têm a mesma função como o único Rashōmon, mas com o triplo da defesa. O primeiro portão leva o ataque de frente, o segundo reduz o poder do ataque e o terceiro dispersa a pressão, fazendo com que todos os ataques que entram em contato com eles percam seu poder antes que eles possam ser eficazes. As capacidades defensivas desta técnica são ainda mais impulsionadas pela falta de selos de mão necessários para realizar esta técnica.
Atributos:
0 Força
0 Agilidade
170 Resistência
Causa: Defesa Absoluta
Karada
Karada (Corpos)
Descrição: Kabuto, através de um pergaminho, invoca cadáveres que morreram em experiências de Orochimaru ou pelas suas mãos, eles servem para executar o Shikon no Jutsu ou para distrações.
Necessita: Pergaminhos
Causa: O usuário invoca os cadáveres de ninjas que ele selou em seus pergaminhos
Nota: Necessita selar um cadáver em um pergaminho com o Fūnyū no Jutsu (Técnica de Anexamento)
Lesmas
Lesma Pequena
O usuário invoca uma pequena lesma capaz de curar seus ferimentos e cuspir ácido
Atributos:
20 Força
20 Agilidade
30 Resistência
Causa: Recupera 15% do HP e CP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Lesma Média
O usuário invoca uma lesma de 2 metros capaz de curar seus ferimentos e cuspir ácido
Atributos:
30 Força
30 Agilidade
50 Resistência
Causa: Recupera 30% do HP e CP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Lesma Grande
Descrição:O usuário invoca uma enorme lesma capaz de curar seus ferimentos e cuspir ácido
Atributos:
50 Força
50 Agilidade
70 Resistência
Causa: Recupera 50% do HP e CP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kuchiyose no jutsu
Ninpou - Kuchiyose no jutsu (Arte ninja - Técnica de invocação)
Descrição: Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais mais avançados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar o chão ou outro objeto.
Nota: Pode ser usado atravez dos selos de mão ou atravez de um pergaminho
Custo: 10 Chakra por invocação
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%
Armas:
Em pergaminhos
>>>> Noizu
Noizu (Ruído) é uma Kusarigama feita inteiramente do mesmo metal leve e reforçado usado no esqueleto nas marionetes de sua dona. A arma não possui encaixe para a lâmina apesar de aparentar ter. A foice é inteira um único objeto macisso, conferindo assim uma resistência ainda maior para a arma. Seu cabo é emborrachado para conferir mais firmesa ao segurar, e mais dano no caso de um golpe com o mesmo. A longa corrente tem o mesmo comprimento que o de uma Kusarigama comum. Dentro do peso na ponta da corrente há um espaço oco com um sino. Funcionando de forma idêntica a um guizo, para fazer barulho quando balançado. No ponto onde a lâmina e o cabo se encontram, no falso encaixe, há outro espaço interno também com um pequeno guizo.
[+70] Dano [+50] Resistência
>>>>Mary
Descrição: Segunda marionete de Takane. Diferente da maioria, esta marionete não só possui a aparência de uma aranha como também é pequena. Seu tamanho equivale ao de uma mochila, e é carregada pela dona desta forma ou como um chapéu na cabeça. Possui seis patas e um grande olho na sua frente.
Equipamentos: Matryoshka - Duas Meia Serras (Patas traseiras e médias) - Par de Laminas Retrateis (Patas frontais) - Micro-câmera projetora MCP-1 (Olho) - Lançador de rede LR-1 (Costas) - Caixa de música CM-2 (Tórax) - Correntes de Marionete
Atributos: [+35] Dano; [+40] Resistência
Extra: Stealth [Por ser pequena pode se esconder facilmente]
Extra²:Memoria superior [Pode guardar mais gravações e pode gravar por mais tempo]
Extra³: Transmissão [Pode transmitir eventos ao vivo diretamente para uma pequena Tela acoplada nas costas de Mary (Pode ser usada separada de Mary)]
>>>>Kafka
Descrição: Quarta marionete criada por Takane. Foi feita junto com Kikuri, como um par. As roupas da dupla, antes comemorativas, foram há muito deixadas para traz. A marionete usa um grande vestido de mesma cor que seus cabelos e olhos. O vestido é fechado com um velcro na frente apra eprmitir a sua abertura de forma fácil para utilizar certos componentes da boneca. Ela Possui longos cabelos cor de rosa, mesma cor dos seus olhos que possuem um aspecto brilhante como os da dona.
Equipamentos: Melhoramento de Titânio - Meia Serra (Pernas) - Ventilador (Barriga) - Bobina elétrica (Costas) - Lança Chamas (Braço esquerdo) - Canhão de Água (Braço direito) - Lançador de Cápsulas LC-3 (Boca) - Caixa de música CM-2 (Peito)
Atributos: [+40] Dano; [+50] Resistência
>>>>Kikuri
Descrição: Terceira marionete criada por Takane. Foi feita junto com Kafka, como um par. As roupas da dupla, antes comemorativas, foram há muito deixadas para traz. Dando lugar a um visual mais militar, embora ainda casual. A camiseta preta possui detalhes em ciano. Mesma coir da saia, dos olhos e dos longos cabelos da boneca. Os olhos possuem um aspecto brilhante como os da dona. Fora várias espadas, sempre carrega consigo um montante de dois metros de comprimento e um megafone no cinto.
Equipamentos: Melhoramento de Titânio - Montante - Par de Laminas Retrateis (Joelhos e cotovelos) - Duas Tantos duplas - Caixa de música CM-2 (Peito) - Megafone
Atributos: [+45] Dano; [+50] Resistência
>>>>Sofia
Descrição: Quinta marionete de Takane. Possui cabelos e olhos de cor laranja, com aspecto brilhante como os da dona. Veste-se com roupas curtas de cor branca complementadas por muitas ataduras que formam o resto de sua cobertura. Possui uma chave atravessada na cabeça, combinando com a grande arma que carrega em suas costas. A arma em si poderia ser considerada uma pseudo-marionete por possuir um rosto manipulável, chegando até a possuir seu próprio nome: Maggy. É um grande machado monstruosamente pesado em forma de chave e com um recorte em forma de cruz na lâmina. As diversas ataduras da marionete possuem fios de Monju costurados por dentro delas. As ataduras são manchadas de tinta vermelha para dar a impressão de a marionete estar ferida e fraca, quando na verdade é a boneca mais forte de Takane.
Equipamentos: Melhoramento de Titânio - Maggy - Punho Retrátil (Mãos) - Lançador de Senbons S-100 (Boca) - Caixa de música CM-2 (Peito) - Conjunto de pistões (Braços e pernas) - Fios de Monju (Enrolados na marionete por dentro das ataduras)
Atributos: [+70] Dano; [+40] Resistência
>>>>Saika
Descrição: Sexta marionete de Takane. É albina e possui olhos roxos com aspecto brilhante como os da dona. Veste-se com roupas chiques de cor branca e usa uma saia e calças de cor preta fazendo contraste. Não carrega nenhuma arma de verdade consigo. O único item aparente que possui é um grande caixão, maior que ela, sempre carregado nas costas.
Equipamentos: Melhoramento de Titânio - Caixa de música CM-2 (Barriga) - Cilindro de armazenamento CA-1 (Costas) - Canhão de chakra CC-1 (Pernas) - Pare de ventosas de chakra (Braços) - Caixão escudo CE-1 - Dispositivo de Controle de Chakra (Cabeça)
Atributos: [+40] Dano; [+90] Resistência
>>>>Yumi
Descrição: Sétima marionete de Takane. Possui olhos dourados de aparência similar aos da dona. Seus cabelos são negros e possui orelhas e caudas de raposa. As caudas de ferro são recobertas com pelo sintético para ocultar as armas por dentro. Ela veste roupas de cor vermelha com detalhes em dourado, combinando com o tom dos olhos.
Equipamentos: Melhoramento de Titanio - Caixa de música CM-2 (Barriga)- Cauda de Ferro CF-20 - Granada de Senbons GS-120 (Braço esquerdo) - Canhão retrátil CR-1 (Boca) - Par de placas de selos (Pernas) - Lançador de bombas LB-15 (Peito) - Lançador de micro explosivos LME-20 (Braço direito)
Atributos: [+40] Dano, [+70] Resistencia
>>>>Azami
Descrição: Oitava e mais cara marionete de Takane. Assim como Mary ela tem a aparência de uma aranha, mas de tamanho gigante ao invez de pequena. Ela possui uma cabeça branca com olhos prateados de aparência similar aos da dona. Diferentemente de uma aranha comum, ela possui dentes como de uma pessoa embora o rosto seja apenas uma esfera branca, que gira para revelar a boca oculta. O abdômen da aranha possui duas rodas para funcionar como uma biga quando solto da marionete, e também para lhe conferir mais estabilidade.
Equipamentos: Sistema de som SM XL (Patas) - Melhoramento de Titanio - Exoesqueleto de Titânio - Biga gigante (Abdômen) - Canhão retrátil CR-1 (Costas) - Lançador de rede LR-1 XL (Barriga) - Lançador de bombas LB-15 (Boca) - Lançador de teia de chakra LTC-1 (Boca)
Atributos: [+90] Dano [+110] Resistencia
Equipamentos em mãos
>>>>Kamira
Descrição: Primeira marionete criada por Takane. Possui cabelos loiros e olhos amarelhos com aspecto brilhante como os da dona. Seus dois braços são negros até o cotovelo e as mãos possuem um visual esquelético. No lugar de pés possui duas rodas afiadas. Veste uma pequena coroa negra e um vestido curto preto com branco e detalhes em amarelo. Tem a mesma altura que Takane.
Equipamentos: Melhoramento de Titânio - Tantos duplas - Escudo com espinhos EE-1 - Lançador de senbons S-100 (Boca) - Manipulação de mãos (Braço esquerdo) - Lançador de Cápsulas LC-4 (Braço direito) - Rodas afiadas RA-2 (Pés) - Caixa de música CM-2 (Peito).
Atributos: [+80] Dano; [+75] Resistência
>>>>Bolsa Ninja x2
É uma bolsa ninja utilizada para guardar armas de equipamento básico.
Nota¹: Cada bolsa ninja permite ao player carregar até três armas a mais que o limite básico. Ele as guarda dentro da bolsa.
Nota²: Apenas certas armas podem ser carregadas dentro de uma bolsa ninja.
Nota³: Cada Bolsa ocupa um espaço do limite básico de 3 armas.
Bolsa 1
>>>>**Kokeshi
São uma espécie de pergaminho modificado. Diferente do comum, onde se enrola o papel ao redor de um pedaço de madeira, na kokeshi há a opção de o papel enrolado ser inserido por baixo dentro da madeira. Que é esculpida numa clássica boneca japonesa, Kokeshi. Que eram vendidas como lembrancinhas à visitantes de fontes termais no norte do japão. Quando posto por dentro da boneca, ao invés de se puxar o papel para desenrola-lo e se abrir o pergaminho, ele pode cair de dentro dela e se desenrolar naturalmente. Dentro das bonecas há um selo com um pouco do chakra do usuário. Quando a Kokeshi é ativada pelo comando do usuário, após um segundo, ou dois, de delay, ela forma um selo numa área ao seu redor. Quando algo ou alguém sai ou entra na área o pergaminho na Kokeshi se abre sozinho.
Custo: 20 Chakra (Cada vez que ativar um selo)
Causa: Abre um pergaminho quando algo entrar em contato com o selo
Nota: O selo das Kokeshi possuem um alcance de 3 metros ao redor da mesma
Limite de Pergaminhos: 8
Nota²: Cabe na Bolsa Ninja
Kokeshi 01
-
Kokeshi 02
-
Kokeshi 03
-
Kokeshi 04
-
Kokeshi 05
-
Kokeshi 06
-
Kokeshi 07
-
Kokeshi 08
-
>>>>**Veneno - Tontura III
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta o sistema nervoso causando tontura.
Causa: -15 Inteligência
Duração: 2 turnos
>>>>**Selos Explosivos
São usados apenas para causar danos no oponente;
Causa: [+5] Dano;
Bolsa 2
>>>>**Máscara de Oxigênio
Máscara que permite que o usuário respire em baixo da água ou em presença de gases tóxicos.
>>>>**Pergaminhos
São utilizados para vários propósitos, como invocações, Jutsus Médicos (Icha Ninjutsus), Jutsus em geral, selamentos. Os pergaminhos são muito úteis, pois economizam muito espaço.
>>>>**Olho Detector
Descrição: Um binoculo adaptado a detecção de fontes de chakra, com ele o Akatsuki Deidara conseguia detectar genjutsus e a localização de seus inimigos através da fonte de chakra de seus corpos.
Iniciais
>>>>Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
>>>>Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
>>>>Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano
Ítens:
Pergaminho temporal
Pergaminho onde esta selado parte do Chakra de Onidalas, quando aberto esse pergaminho pode realizar uma volta no tempo, tendo como destino a epoca em que o usuario deseja ir. Sua escritura é antiga embora venha de uma epoca muito a frente da atual, quando aberto sua escrita brilha liberando o chakra de Onidalas, para que ocorra a viagem no tempo o ninja deve pingar uma gota de seu sangue no pergaminho, assim voltando a epoca desejada. O chakra contido é pouco logo apenas uma unica viagem é permitida.
Condição: Precisa de sangue para viajar no tempo.
Causa: Uma viagem unica de ida e volta a epoca desejada.
Pergaminho de regras
Um pergaminho que contem todas a instruções de como modificar uma marionete, desde o material usado para faze-las ate as armas que podem ser postas nelas. O pergaminho tambem ensina tecnicas do futuros com materiais ainda não existentes, mas que podem ser substituidos. No pergaminho há também instruções de como criar uma marionete Matriosca. (Bonecas que se guardam uma dentro da outra)
Caixa do Infinito
Uma caixa que por fora parece normal, mas o segredo esta em seu interior, a caixa não posui fundo logo nela pode ser posto o que o seu portador desejar. Atualmente ela possui alguns materiais e armas para serem postos nas marionetes, a caixa é selada e só abre depositando uma pequena quantidade de chakra em sua fechadura, quando depositada apenas o primeiro chakra que a abriu, pode abri-la novamente, evitando assim ser aberta por outros ninjas, uma perdida. Para por algo dentro dela, basta ponta-la para o alvo que será sugado para dentro.
Condição: Transferir um pequena quantidade de chakra para romper o selo
Última edição por Zinos em 6/10/2017, 11:17 pm, editado 22 vez(es)
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Jutsus próprios:
- Spoiler:
- Yuudoku Chakra - Kiso 2ml (Chakra Tóxico - Base 2ml)
Descrição: Takane atravez de seus estudos de iryo ninjutsu desenvolveu um uso peculiar para seus conhecimentos medicinais. O chakra curativo quando concentrado em quantidades exageradas pode causar efeitos adversos. Uma overdose pode facilmente levar um paciente ao coma. Com isso em mente ela concentra seu chakra curativo até um ponto em que começa a se tornar perigoso e usa este chakra em suas armas e ataques para aumentar sua letalidade e executar uma série de outros jutsus derivados de seu Chakra tóxico.
Custo: 35 chakra (ativação)
Causa: +40 dano usando venenos; Pré-requisito para técnicas baseadas em chakra tóxico.
Duração: Até o fim do combate ou quando o usuário atingir 10% de seu chakra.
Chances de acerto: 100% (ativação)
Yuudoku Chakra - Kushami 12ml (Chakra tóxico - Espirro 12ml)
Descrição: Takane concentra seu chakra tóxico e assopra ou aponta sua mão para o adversário. Ela então solta o chakra para a frente num espirro de gás que causa um mal estar súbito no oponente, forçando-o a cambalear enfraquecido para longe da garota. Técnica utilizada principalmente para afastar inimigos.
Nota: Necessita Yuudoku Chakra - Kiso 2ml ativado
Custo: 50 de chakra
Causa: Afasta um inimigo e causa tonturas medianas; +15 de dano; - 20 resistência
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 85%
Yuudoku Chakra - Sôon kogai 22ml (Chakra tóxico - Poluição sonora 22ml)
Descrição: Takane concentra seu chakra tóxico em uma arma, equipamento ou objeto que faça som. Na falta de algo ela pode usar a própria voz. O chakra é projetado junto com o som quando ele acontece, assim lançando rajadas e estouros de energia venenosa. A técnica é usada principalmente com as várias caixas de música de Takane, assim podendo fazer os ataques atravez de suas marionetes.
Nota: Necessita Yuudoku Chakra - Kiso 2ml ativado
Custo: 40 de chakra para cada objeto envenenado
Causa: +15 de dano para cada objeto envenenado
Duração: 3 Turnos de envenenamento no objeto
Chances de acerto: 100%
Yuudoku Chakra - Hôshanô 32ml (Chakra tóxico - Radioatividade 32ml)
Descrição: Takane concentra seu chakra tóxico e o expulsa de seu corpo ou do de uma de suas marionetes com um único estouro. Ao fazer isso ela forma ao seu redor uma aura de veneno que a acompanha aonde for. A aura tóxica a torna um risco biológico ambulante, envenenando e causando mal estar em qualquer um que se aproxime.
Nota: Necessita Yuudoku Chakra - Kiso 2ml ativado
Custo: 45 de chakra
Causa¹: Envenena oponente, causando tonturas e mal estar; -20 Resistência.
Duração: 4 Turnos aura de Takane; 3 Turnos efeitos que a aura causa.
Nota: Pode ser usado apenas uma vez por combate.
Chances de acerto: 95%
Yuudoku Chakra - Oshoku 42ml (Chakra tóxico - Corrupção 42ml)
Descrição: Takane concentra seu chakra tóxico e o expulsa para fora numa enorme quantidade. Ele se espalha pelo ambiente deixando a atmosfera pesada. Se infiltra por dentro do chão matando a flora e causando várias rachaduras no solo e paredes, atravez das quais ele transborda. Isso basicamente cria um pântano tóxico na área toda, fazendo o cenário se encher de veneno no chão e no ar. Os inimigos que estiverem na área fica sujeito aos danos do veneno no seu corpo e visão enquanto permanecerem ali. Assim como com quaisquer outras técnicas similares, o usuário não se afeta por ser o dono do prório chakra.
Nota: Necessita Yuudoku Chakra - Kiso 2ml ativado
Custo: 60 de chakra
Causa: Cria uma área de veneno onde o usuario desejar; 20 de dano por turno em quem estiver na área(não afeta usuario)
Duração: 5 turnos
Nota: O ADM deve especificar o tipo de dano que o inimigo esta recebendo (como tontura ou cegueira momentânea e etc....)
Chances de acerto: 95%
Ijutsu - Gyakuten (Arte médica - Inversão)
Descrição: Takane atravez de seus estudos e manipulações do chakra medicinal desenvolveu uma forma de alterar o uso de seus jutsus médicos. Usando de uma simples inversão de concentrações ela corrompe ou purifica um jutsu ao trocar a concentração de chakra usado nele. Se um jutsu é usado com chakra curativo, ela ao invez disso o utiliza com chakra tóxico, e vice-versa.
Nota: Necessita utilizar jutsus curativos - Yuudoku Chakra - Kiso 2ml ativados
Custo: 80 de chakra cada vez que usado
Causa: Pode corromper chakras (80 de dano) ou purificar (+70 e HP caso usado em si)
Duração: 1 turno
Chances de acerto:85%
Ijutsu no fuin - Beikoku (Selo da arte médica - Unidos)
Descrição: Takane atravez de seus estudos e manipulações desenvolveu um selo para usar com seus aliados e marionetes. O selo é feito usando tanto o cakra medicinal na concentração normal quanto na concentração tóxica para fazer a gravação do mesmo. E um pouco de chakra normal para realizar definitivamente o fuuinjutsu. A concentração mais forte marca queimando o alvo do selo com o chakra do usuário, e a mais baixa fecha a marca deixando o chakra dentro dela. O selo então é posto pro cima da marca com o chakra comum. A marcação com o chakra tóxico serve para infundir uma pequena parte do chakra do usuário, de forma a criar uma "ponte de ligação entre o selo, o chakra de Takane, e o indivíduo. Embora o processo seja um pouco dolorso, ele não deixa uma cicatriz permanente para traz caso o selo seja removido, pois o selo absorve a marcação. Uma vez posto em alguém, o selo serve como se fosse um ponto focal remoto para a realização das técnicas de Takane. A dona do selo pode usar seus jutsus tanto no indivídio, quanto com o indivíduo ou, principalmente, atravez do indivíduo. Sendo possível para o mesmo colaborar com o chakra usado na técnica, ou não. Takane envia seu chakra para os selos de forma remota quando usando um deles para poder executar algo. Assim conseguindo, por exemplo, lançar jutsus que disparam projéteis atravez de suas marionetes ao invez da própria usuária os disparar.
Necessita: Necessita Yuudoku Chakra - Kiso 2ml ativado
Custo: =/= (Quantidade de Chakra é escolhida pelo usuário)
Causa: O usuário pode usar seus jutsus no aliado que receber o selo
Nota: O jutsu não permite ao usuário usar as técnicas de outra pessoa por ela.
Nota¹: O jutsu não permite ao indivíduo marcado usar sozinho ou aprender as técnicas do usuário, ou vice-versa.
Nota²: A quantidade de Chakra que o usuário usar para colocar o selo no aliado é a quantidade de chakra que ele vai poder gastar com jutsus através do aliado, quando acabar o chakra, o selo é desfeito
Nota³: Os jutsus do usuário só funcionam com a permissão do aliado, e o usuário não pode usar jutsus de sua Kekkei Genkai através do aliado
Duração: Até acabar o Chakra gastado no jutsu
Limite: 1 Vez por Combate
jutsu no fuin - Yūjin (Selo da arte médica - Amigo)
Descrição: Takane atravez de seus estudos e manipulações desenvolveu um selo para usar com seus aliados. Ela utiliza tanto do chakra madicinal em concentração padrão quanto tóxica para ser realizado. O processo é similar ao Ijutsu no fuin - Beikoku. O usuário faz a marcação com a concentração de chakra tóxico para servir de ponte de ligação e então coloca o selo. Diferente do Beikoku, porém, o chakra em concentração curativa cicatriza a marca somente após o selo ser posto sobre ela. E não antes. Portanto o selo é posto por dentro da pele como uma tatuagem. Assim permitindo uma infusão mais profunda e uma integração muito maior e permanente entre selo, usuário e portador. Ele foi desenvolvido como uma forma de sempre estar ao lado de seus parceiros e entes queridos, mesmo estando à distância, ao selar um pedaço independente de sua consciência nos mesmos. A técnica tem função utilitária, permitindo ao usuário comunicar-se pelo selo e estar ciente da situação de seus aliados remotamente a todo momento, assim como poder localiza-los.
Necessita: Yuudoku Chakra - Kiso 2ml Ativado
Custo: 40 de chakra por marcação
Causa: O usuario fica "ligado" ao ninja marcado. Sabendo de sua localização, condição e pode se comunicar.
Duração: =/= ou o selo ser retirado
Chances de Acerto: 100%
Kugutsu no jutsu:
- Spoiler:
- Kugutsu no Jutsu - Chakra no Itto LVL 1 ( Técnica das Marionetes - Cordas de Chakra)
Descrição: É uma técnica que normalmente é usada por marionetistas que lhes permite controlar suas marionetes em batalha. Uma vez que estes fios são feitos de chakra muito concentrado, eles podem ser vistos por pessoas além do usuário. Curiosamente, assim como puxar objetos em direção a ele com os fios, o usuário também pode "empurrar" objetos para longe dele, e até mesmo parar objetos em movimento como serras. Chakra também pode ser transferido através dos fios, como para ativar algumas habilidades em marionetes. Os fios de chakra também pode ser anexados a outros objetos, permitindo ao usuário controlar, ou pelo menos atrapalhar outras coisas. Em um exemplo, Kankurō usou os fios de chakra para fazer Naruto Uzumaki tropeçar quando eles se conheceram. Um usuário habilidoso pode suprimir o chakra a ponto de que os fios se tornem invisíveis. Kankurō mostrou a habilidade de anexar seus fios de chakra para aqueles de outro usuário. Esta técnica é limitada a um fio principal por dedo para os seres humanos normais, mas o núcleo modificado de Sasori foi capaz de emitir fios suficientes para controlar mais de cem marionetes.
Custo: 30 de Chakra
Causa: Controla objetos e marionetes
Duração: Até o fim do combate
Kugutsu Henge no Jutsu(Técnica da Transformação da Marionete)
Descrição: Este jutsu permite ao usuário mudar a aparência de sua marionete.
Custo: 1 chakra
Causa: Transforma a marionete em pessoas ou objetos que o usuário desejar
Duração: =/=
Donki Senbon (Instrumento de Agulha)
Descrição: O usuário encontra uma oportunidade e aproxima a marionete do oponente. O rosto da marionete se abre e um instrumento com uma agulha envenenada na ponta aparece e perfura o adversário.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 turno
Kugutsu Kawarimi (Substituição pela Marionete)
Descrição: O usuário se esconde entre ataduras na costas da marionete e então ele utiliza o Kugutsu Henge no Jutsu dando sua face a marionete fazendo com que os inimigos pensem que a marionete é o usuário enquanto ele fica atrás controlando ela. Quando a marionete é atinginda a transformação vai caindo em pedaços e então o usuário sai das ataduras para realizar um ataque surpresa fatal.
Custo: 1 chakra
Causa: Transforma a marionete no usuário e vice-versa
Duração: =/=
Abraço da Marionete
Ao manipular Karasu, Kankurō aperta sua mão ligada a fios de chakra fazendo com que a marionete abrace o oponente e restrinja seus movimentos. Em seguida ele pode esmagar o seu tronco, quebrando assim seus ossos.
Essa técnica pode ser mais efetiva se usada em conjunto com uma Substituição por Marionete, assim apanhando seu oponente desprevenido.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Kugutsu no Jutsu: Gishu Senbon (Técnica da Marionete: Arma Protótica de Agulhas)
Descrição: Com esta técnica, o usuário dispara o braço esquerdo da marionete em forma de torpedo em direção ao inimigo. O braço começa a girar rapidamente, lançando os cilindros de madeira que tem em anexo. Os cilindros em seguida abrem e cada um libera uma grande quantidade de agulhas, criando uma chuva rápida das agulhas envenenadas em todas as direções.
Necessário: Marionete com Granada de Sebon
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Chakra no Tate (Escudo de Chakra)
Descrição: Técnica usada por controladores de marionetes que cria uma barreira de chakra que os protege de ataques.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Kugutsu Nujinko no Jutsu(Técnica de Rastreamento da Marionete)
Descrição: O usuário usa suas a técnica do Kugutsu no Jutsu para emitir linhas de Chakra e assim rastrear o oponente usando-as.
Custo: 20 Chakra
Causa: Rastreia o oponente
Duração: 1 Turno
Noroi no Suna Ningyo no Jutsu (Técnica da Maldição da Marionete de Areia)
Descrição: Com o auxílio de areia pré-existente, o usuário cria uma grande quantidade de marionetes conscientes de areia e as envia para lutar com o oponente. As marionetes, no entanto, não são fortes e podem ser facilmente derrotadas com um único golpe.
Dano: +10 Dano por marionete
Custo: 10 Chakra para cada 10 marionetes
Duração: Até serem destruídas ou desfeitas
Kugutsu Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimento Rápido da Marionete)
Descrição: Técnica usada por controladores de marionetes que permite que a marionete, sem precisar da linha de Chakra, se desloque de um lugar a outro rapidamente.
Custo: 30 Chakra
Causa: O usuário pode mover as marionetes sem os fios
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Kugutsu: Kaijin Tensen (Marionete: Lâmina da Broca Celestial Giratória)
Kankurō faz Karasu brotar vários venenos cobertos com lâminas nos braços e na boca e envia-a girando em direção ao oponente como um tornado, cortando-os várias vezes. Depois de lançar o oponente para o ar, Karasu se explode perto deles. Karasu entretanto sai ileso da explosão.
Necessário: Marionete com lâminas/armas brancas
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kugutsu Suiton: You no Mai (Elemento água da Marionete: Dança da chuva mística)
Descrição: O usuário envole o inimigo com as linhas de chakra num esforço para prendê-lo e restringir seus movimentos, então suas marionetes espirram água no inimigo. Esta técnica foi especialmente efetiva contra Gaara por impedir que ele manipulasse sua areia por estar enxarcada.
Necessário: Marionete com canhão de água
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Souen: Hitomi Gokuu (Performance de Marionete: Manipulação de Corpo Humano)
Descrição: Uma técnica de performance de marionetes onde fios de chakra são ligados a varios pontos do corpo de uma pessoa: cabeça, tronco, ambos os braços e pernas. Além da capacidade de utilizar as suas prórprias técnicas, a pessoa a ser manipulada ganha a perícia do manipulador.
Nota: É necessário o consentimento da pessoa a ser manipulada para funcionar
Custo: 50 Chakra
Causa: Controla um ninja
Duração: Até ser desfeito
Shirohigi Ōgi: Mugen no Shū (Arte Secreta da Técnica Branca Secreta: Coleção de Ilusões)
Depois de tomar o controle de vários corpos ao mesmo tempo, o usuário deixa-os atacar em todo um campo de batalha, resultando em impactos constantes e devastadores.
Necessita: Corpos
Custo: 50 Chakra
Dano: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chosoku Saisei no Jutsu (Técnica de regeneração ulta rápida)
Descrição: O usuário concentra uma grande quanitdade de chakra para rapidamente regenerar qualquer dano causado ao corpo. Mukade utiliza esta técnia com sua fonte ilimtade de Chakra da fonte Ryumyku, assim reparando todo e qualquer dano causado ao seu corpo de marionete.
Custo: 40 Chakra
Causa: Regenera as marionetes do usuário
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Kugutsu Modoki no Jutsu (Técnica de Imitação da Marionete)
Descrição: Após adquirir uma amostra de cabelo do alvo com o uso de uma marionete, o usuário forma um selo de mão específico, tomando o controle sobre o alvo. Ino Yamanaka observa a técnica como uma imitação barata das técnicas secretas do clã Yamanaka. O selo de mão desta técnica é similiar ao da Técnica de Perturbação da Mente do Corpo.
Custo: 50 Chakra
Causa: Controla o Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mugen Senbon Hougeki(Ataque das Agulhas Infinitas)
Descrição: É um ninjutsu em que, quando a marionete abre sua boca, lança infinitas Senbons.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Kugutsu Bunshin Bakudan (Clone de Marionete Explosiva)
Descrição: O usuário faz com que sua marionete se multiplique, e assim, exploda, podendo até criar uma enorme explosão.
Custo: 50 Chakra
Dano: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Dokugiri Zuyoku - Baribari Shikaku Renpatsu(Fumaça Envenenada - Destruidor do Ponto Cego)
Descrição: Usando as marionetes o usuário faz uma das marionetes lançar bombas de fumaça envenenadas no inimigo, em seguida lançando várias senbon no inimigo sendo praticamente impossível escapar dessa técnica vivo.
Necessário: Marionetes com bombas de fumaça e senbons
Custo: =/=
Causa: 50 Dano/-50 Res oponente/Oponente fica com 0 de Visibilidade
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kaen Rendan (Chama Combinada)
Sasori dispara inúmeras bolas de fogo através de seu lança-chamas anexado nas mãos de seu corpo de marionete, que perseguem seu oponente até que o queime.
Necessário: Marionete com lança-chamas
Custo: 50 Chakra
Dano: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Marionete: Ataque Rotativo
Tirando proveito de seu corpo de marionete, Mukade estende pontas de lâminas nos seguimentos parecidos de centopéia em seu corpo. Ele, então, gira seu corpo em cada junta, criando poderosas rajadas de vento e causando um dano enorme na área ao seu redor
Necessário: Marionete com lâminas/armas brancas
Custo: =/=
Dano: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Senju Sobu (Mil Braços)
Descrição: No braço esquerdo da marionete há placas que se abrem e no seu interior revelam-se pergaminhos, e desses são conjurados milhares de braços de Marionetes, que podem despedaçar o inimigo.
Necessário: Marionete com Manipulação de mãos
Custo: =/=
Causa: 100 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Doku Kemuri Souchi (Dispositivo de Fumaça Venenosa)
Descrição: Após a utilização do Senju Sobu, um dos braços se abre soltando uma rajada de fumaça venenosa, que envenena o inimigo através da inalação dela pelo olfato (nariz).
Nota: Necessita Senju Sobu utilizado em combate
Custo: =/=
Causa: 100 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Kugutsu Kekkai • Sajin Kugutsu Bakuretsu(Barreira de Marionetes • Massacre das Marionetes Explosivas)
Descrição:Essa técnica é ultilizadas por controladores de marionetes onde no interior das marionetes contém bombas matando quem estiver perto quando explodir
Nota: A marionete utilizada na execução deste jutsu é destruída
Custo: =/=
Causa: 100 Dano
Kugutsu no Jutsu: Jūhako (Técnica de Marionetes: Lâmina Pesada do Armazém)
Enquanto dentro de seu boneco Hiruko, Sasori invoca dois grandes recipientes em forma de torpedo. Quando aberto, os dois recipientes liberam milhares de kunai que perfuram o corpo do alvo. Em seguida, um outro conjunto de kunai são disparados. E novamente abre-se, lançando uma carga completa de kunai com vários papéis explosivos juntos em todo chão perto do oponente. A carga então detona-se, causando uma grande explosão e matando por fim seu oponente
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Bukijutsus:
- Spoiler:
- Hien (Andorinha Voadora)
Um ninjutsu de adição que aumenta o poder de matar de uma lâmina — como uma kunai ou espada — fluindo chakra nela. O chakra materializado é moldado como uma lâmina, cortando tudo o que toca. Também é possível alterar a distância do ataque da arma, ajustando a quantidade de chakra colocado na lâmina. Esta técnica é muito difícil de ser desviada.
Necessita: Arma com Lâmina
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: 3 Turnos
Técnica de Incineração de Pergaminho
O usuário libera chakra a partir de suas mãos para queimar um pergaminho. Essa técnica é usada para evitar que informações confidenciais contidas em pergaminhos caiam em mãos inimigas.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: Destrói um Pergaminho
Duração: =/=
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone da Sombra de Shuriken)
O usuário cria milhares de clones da sombra de uma shuriken, derrubando o inimigo. Esta é uma técnica que combina ferramentas ninja com ninjutsu. Comparado com os clones da sombra normais, os clones de objetos materiais são ditos estando em um nível muito mais elevado. Não há necessidade de preparação prévia, como estocagem de shuriken ou kunai, mas desde que os clones da sombra são reais e não ilusões, todas as lâminas da sombra que voam ao redor são igualmente letais. Como os clones se formam em apenas um instante, fugir completamente deles é quase impossível. Esta técnica também pode ser usada em fūma shuriken, aumentando a sua letalidade.
Necessita: Shurikens
Custo: 10 Chakra para cada Clone
Causa: +10 Dano para cada Clone
Duração: 1 Turno
Ninpou - Shuriken Goshin no Jutsu (Arte Ninja - Técnica do Corpo Gigante da Shuriken)
Descrição: Sarutobi arremessa uma Fuuma Shuriken. Quando vai acertar o inimigo, ela expande e fica gigante, acertando uma área maior e causando danos massivos ao alvo.
Necessita: Shurikens
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Armadilha Rasteira com Fio
Trata-se de uma armadilha em que o usuário anexa uma série de fios de arame a papéis explosivos no ambiente. Quando a vítima esbarra acidentalmente no fio, os papéis explosivos são acionados e causam uma série de explosões.
Necessita: Selos Explosivos e Fios de Aço
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Explosão da Armadilha de Selamento
Tsukino prepara uma armadilha de selamento no terreno que, quando pisada por um oponente, explode.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Tenchū (Punição Celestial)
Esta é uma técnica onde o usuário cobre seu corpo com múltiplos papéis explosivos, e em seguida, os detona em conjunto, enquanto próximo de seu inimigo em uma tentativa de matá-lo ou apenas opção de sacrifício.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: +20 Dano em cada Selo
Causa²: Explode o corpo que foi coberto por Selos
Duração: 1 Turno
Bakumetsu Hōjin (Método de Formação da Explosão Intermitente)
Sakon faz um selo circular no chão, com a adição de quatro papéis explosivos ao seu redor, se o adversário se aproximar o suficiente, o selo irá explodir e o oponente ficará coberto por chamas púrpuras.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Kibaku Ōdama Korogashi (Deslizamento da Grande Bola Explosiva)
Konohamaru utiliza um pergaminho para invocar uma grande bola coberta de papéis explosivos, a qual ele chuta, e em seguida, lança-a até seu oponente, explodindo ao entrar em contato.
Necessita: Selos Explosivos e Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Kekkai Hōjin (Método da Barreira de Acampamento)
Uma série de quatro papéis explosivos são colocados em conjunto em torno da fronteira de uma área. Se alguém ou alguma coisa tentar atravessar a fronteira, os selos vão detonar quando o intruso chegar ao centro.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Fūbaku Hōjin (Método de Formação do Selo Vinculador)
Uma matriz de papéis explosivos são colocadas em torno de uma área. Elas explodirão com um selo de mão ou se o adversário tentar se mover. Uma vez que o alvo é incapaz de se mover, um companheiro de equipe, então, é capaz de atacá-lo sem nenhum problema. As etiquetas podem ser desligadas pelo controlador.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: Oponente Imóvel e/ou +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kage Senbon (Agulhas da Sombra)
Uma técnica simples usando Senbon, o utilizador lança uma Senbon com sinos anexados e outra Senbon sem sinos ao mesmo tempo. A intenção é que o adversário só vá reagir ao som dos sinos e não notar as silenciosas, sendo assim, atingido pela ultima Senbon. Esta técnica se concentra em como o cérebro funciona, instintivamente: reagir ao som, o cérebro "esquece" sobre as informações fornecidas pelos outros sentidos. No entanto, é muito fácil de escapar do ataque se o adversário reconhece o truque simplesmente se baseia nas Senbon lançadas.
Necessita: Senbons e Guizos
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Kane no Oto (Som dos Sinos)
Kin usa essa técnica com os sinos que ela atira junto com suas senbon. O toque do sino produz uma onda sonora especial, que viaja a partir da orelha interna, o que afeta o cérebro do adversário diretamente. Isso faz com que seu alvo tenha alucinações, vendo várias imagens dela, e tornando muito difícil dizer o que é real e o que são ilusões. Além disso, o alvo perde suas habilidades motoras com a exposição continuada ao toque.
Necessita: Senbons e Guizos
Custo: =/=
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kago No Me (Gaiola de Arame)
Descrição: Este jutsu vai usar fios de metal para formar uma cúpula de proteção. Essa cúpula pode repelir ataques mais básicos como taijutsus. O usuário pode remodelar o fio dentro da cúpula, se necessário, alterá-lo a partir de uma estrutura defensiva para uma cadeia de ligação com facilidade.
Necessita: Fios de Monju
Custo: 30 Chakra;
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ayametori (Aperto Assassino)
Esta técnica utiliza uma Cordas de Arame reforçada com chakra para fazer um fio capaz de cortar o alvo, também é capaz de cortar o aço com pouca dificuldade. O usuário também pode usar o fio para moldar formas como bem entender, e lançá-la como um ataque de corte poderoso.
Necessita: Fios de Monju
Custo: 30 Chakra;
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Técnica da Armadilha da Rocha Oculta
Esta armadilha estava entre as muitas que protegiam o Monte Katsuragi. Após atravessar o local onde a armadilha foi colocada, um cilindro de rocha aparece e empurra o inimigo para fora da montanha.
Necessita: Fios de aço e Objeto/pedra grande
Custo: =/=
Dano: 40 dano
Duração: =/=
Restrição de Fios de Arame
Utilizando fios de arame, o usuário pode preparar uma armadilha para seu alvo. O usuário pode combinar uma shuriken ou uma kunai para ajudar a espalhar e colocar os fios ao redor de si ou do alvo. Os fios também podem tornar-se completamente invisíveis conforme a refração da luz, tornando assim mas fácil de capturar o alvo.
Necessita: Fios de aço, shuriken e/ou kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Restrição de Fios do Projétil Manipulado
Utilizando um projétil com fios ligados a ele, o usuário pode preparar uma armadilha para seu alvo. Usando shuriken ou kunai para espalhar e colocar os fios ao redor de si ou do alvo, o usuário pode posicioná-los para prender seu alvo, requerendo apenas que provoque uma mudança de posição do conjunta de fios, como cortando um deles, fazendo com que os outros se reorganizem.
Necessita: Fios de aço, shuriken e/ou kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
Shuriken: Ame (Shuriken: Chuva)
Sarada acerta vários socos, chutes e ataques de kunai no oponente, em seguida ela salta e pega várias shuriken, lançando-as no oponente. Finalizando o ataque, Sarada pega quatro kunai vinculadas a papéis explosivos e envia-as até o oponente, causando uma explosão.
Necessita: Kunais e selos explosivos
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Nadare Mai (Dança da avalanche)
Haku entrega uma série de chutes, socos e cortes com senbon no oponente. Ele os joga no ar e dá um mortal para traz, e pula acima do oponente para arremessar senbons neles.
Necessita: Senbon
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
------ Kusarigamajutsu
Setsudan no Kei (Amputação de Punição)
Descrição: Hidan ataca os inimigos várias vezes com sua Foice de Lâmina Tripla, então ele gira no ar enquanto corta seu adversário para baixo.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Kassabaki no Kei (Manuseamento do Corte da Punição)
Descrição: Hidan ataca o adversário cinco vezes com sua Foice Tripla, e termina com um grande corte, enviando o adversário para o ar.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kirikizami no Kei (Corte da Punição)
Descrição: Hidan salta no ar e leva sua foice por baixo sobre o adversário e, em seguida, ele vira e chuta-o no intestino. Ele termina com três cortes enquanto gira sua foice.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kushizashi no Kei (Espadada da Punição)
Descrição: O usuário segura o cabo maleável do seu Kusarigama e joga-o em seu oponente, causando um médio impacto. Essa técnica mostrou-se apta o suficiente para cortar o oponente, permitindo que o último sangre para que Hidan possa executar a Técnica de Maldição: Controle Mortal da Possessão Sanguínea.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kaiten Renbu (Dança da Rotação da Foice)
Descrição: Hidan usa sua Foice de Lâmina Tripla para defender-se de ataques diretos.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: Defesa
Duração: 1 turno
Midare Kamakiri (Corte da Foice Desordenada)
Descrição: O usuário empunha sua lâmina e ataca o inimigo repetidas vezes, sem qualquer chance de defesa.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: +430 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Rakuin no Kei (Marca da Punição)
Descrição: Hidan balança sua foice no oponente, puxando-o para mais perto, em seguida, ele gira-o ao seu redor o joga com sua foice. Ele termina com um forte chute que joga o adversário no chão.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Hagama no Mai: Rakuko no Yaiba (Dança da Lâmina de Foice: Queda Descendente da Lâmina)
Descrição: Colocando alguma distância entre ele e seu oponente, Hanzo balança sua kusarigama alto no ar, e leva-a para baixo em seu oponente.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Hagama no Mai: Goriki no Yaiba (Dança da Lâmina da Foice: Lâmina Forte)
Descrição: Hanzo gira sua kusarigama e desfere uma série de cortes em seu oponente, terminando por saltar para a frente, pousando um corte poderoso que joga o seu oponente para trás.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Hagama no Mai: Jusen no Yaiba (Dança da Lâmina da Foice: Lâmina Rotativa Vertical)
Descrição: Hanzo salta no ar e desfere vários golpes rotativos com o seu kusarigama, jogando seu oponente para baixo no processo.
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Hagama no Mai: Shoyo no Yaiba (Dança da Lâmina da Foice: Lâmina da Elevação Nascente)
Descrição: Hanzo desfere uma série de cortes laterais com a sua Kusarigama, e em seguida, utiliza-a para trazer o seu oponente perto dele, e gira-a para cima, cortando o seu oponente e jogando-o no ar.
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Bakuenjin (Formação do Círculo Explodindo)
Descrição: Hanzo executa um giro com a sua Kusarigama, liberando um círculo de papéis explosivos no processo, o qual, em seguida, explode no impacto com um alvo.
Necessita: Kusarigama e Selos explosivos
Custo: =/=
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Sarobaku (Acorrentamento da Prisão Explosiva)
Descrição: Hanzo prende seu oponente no lugar com a ponta final pesada de sua kusarigama, e cria uma esfera de papéis explosivos ao redor dele, que explodem.
Necessita: Kusarigama e Selos explosivos
Custo: =/=
Causa: Oponente imóvel
Dano: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Mitama Kari (Caça da Alma)
Descrição: Hidan se aproxima de seu alvo e salta jogando sua Foice de Lâmina Tripla ao chão em sua frente. A força de impacto da foice é poderosa o suficiente para derrotar múltiplos alvos.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: +60 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Ceifamento de Chakra
Descrição: O Shinigami de Menma balança sua foice e desencadeia uma série de ondas de chakra que ao atingir o alvo, drenam todo o seu chakra.
Necessita: Kusarigama
Custo: 30 Chakra
Causa: -50% Chakra Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ninjutsus Acadêmicos:
- Spoiler:
- Kai (Cancelar)
Descrição: Um jutsu que cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra.
Custo: 10 Chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire Informações sobre o Oponente
Duração: Até enquanto o Usuário tiver as cartas
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição: É um Ninjutsu que cria cópias não reais do usuário, que servem apenas para fins distrativos. É uma técnica de Rank bastante baixo já que é muito simples de diferenciar o usuário dos clones, que não tem sombra, por exemplo (o Bunshin no Jutsu cria hologramas do usuário).
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria Projeções do Usuário
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição: Quando em perigo, o Ninja realiza os selos de mão para pré-ativar a técnica, e quando é atingido, faz com que algo leve o ataque em seu lugar (geralmente um tronco), e reaparece no lugar do objeto ou pessoa que usou para a substituição.
Custo: 10 de chakra
Causa: Escapa de um Jutsu
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Uma técnica ninja básica em que o usuário usa seu Chakra para assumir a forma física de uma pessoa ou de um objeto. A técnica é eficiente para espionagem, porém pode ser facilmente desfeita se o utilizador for atingido.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Jutsu
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o usuário desejar
Duração: =/=
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição: Ninjutsu básico onde o ninja usa uma capa sensível a Chakra para se camuflar em qualquer superfície que desejar.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: =/=
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Última edição por Zinos em 6/10/2017, 11:06 pm, editado 9 vez(es)
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Iryo Ninjutsus:
- Spoiler:
- Icha Shushon (Pomada Curativa)
Descrição: Tido mais como um medicamento do que uma técnica médica, entretanto é preciso de chakra no medicamento e por tal motivo é considerado um jutsu medicinal. Uma pomada capaz de cicatrizar desde grandes ferimentos, até os mais graves com ingredientes raros. Dizem que quem é curado com essa dita pomada, fica com mais saúde e disposição.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP usuário; +10 em todos os atributos
Duração: 3 turnos (Atributos)
Limite: Uma vez por combate
Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)
Descrição: Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos. Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, pode-se curar ferimentos leves ou mais graves.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Técnica de Composição
O ninja médico analisa a composição química do veneno em questão e desenvolve um antídoto através da mistura de ervas medicinais e testes.[3] Alguns venenos são complexos e, portanto, criar o antídoto vai exigir muita atenção ou então ele pode matar a vítima; Sasori observou que ao fazer antídotos nem mesmo um único erro é permitido, ou então ele não irá surtir efeito.
Custo: =/=
Causa: Criação de um Antídoto para Veneno
Duração: 1 Turno
Enkaku Hiringu (Cura a Distância)
Descrição: Kabuto concentra o chakra medicinal verde em sua mão sem a necessidade de usar selos de mão para tal coisa. O chakra é enviado para um aliado ou inimigo em um raio de até 5 metros do usuário, dessa forma recuperando e cicatrizando as feridas a longa distância.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Chakurahiringu o Shuchu (Foco de Chakra Curativo)
Descrição: Concentrando o chakra em suas mãos, Sakura canaliza o poder curativo, e duas pequenas esferas de chakra são criadas a frente de seu peito, e logo ambas as esferas se tornam uma só com um poder curativo considerável. Sakura ussa essa massa de chakra para se curar ou para curar seus aliados.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Shukketsu o Naosu no Jutsu (Técnica da Cura Hemorrágica)
Descrição: Uma técnica médica específica para fechar ferimentos leves, medianos e até graves dependendo da habilidade do ninja.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Jinsei no Kaifuku Sākuru (Círculo de Recuperação de Vida)
Descrição: Com os selos necessários o usuário criar um circulo a sua volta sendo ele o centro do mesmo, no chão o "Kanji" de médico aparece feito de chakra verde curativo. O jutsu dura em média de 8 minutos, onde o usuário se cura e cura seus aliados que estiverem dentro do circulo de tamanho mediano de 6 metros.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário e quem estiver no círculo/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Saikan Chuushutsu no Jutsu (Jutsu da Extração de Veneno)
Descrição: Concentrando Chakra na ponta dos dedos e atingindo os locais certos, o usuário faz com que o veneno seja extraído do corpo do paciente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Retira veneno do corpo
Duração: =/=
Sekka Chiryo (Tratamento Petriquímico)
Descrição: O Tratamento Petroquímico é um processo médico onde usuário reúne chakra medicinal em uma esfera branca com brilho azul-esverdeado e o move sobre as áreas feridas do corpo.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Ankoku Ijutsu (Técnica Médica Negra)
Descrição: Kusuna utiliza as cobras proveniente do Chakra Medico Negro como suporte. As cobras são capazes de pegar equipamentos cirúrgicos para o usuário, e realizar um tipo de procedimento cirúrgico que pode matar a vítima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Pode controlar as duas cobras
Duração: Até o fim do Combate/Cirurgia
Limite: Uma vez por Combate
Masei Seijutsu (Anestesia Secreta)
Descrição: Kusuna libera Serpentes de Mouryou com veneno pela pele coberta por seu cabelo e as serpentes mordem o alvo, voltando para a pele. Depois de um período de tempo o alvo fica imobobilzado e depois fica inconsciente.
Necessita: Ankoku Ijutsu Ativado
Custo: 30 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Shousen no Jutsu (Jutsu da Mão Mística)
Descrição: Esse é um jutsu médico de múltiplos propósitos, utilizado por ninjas médicos para curar ferimentos e fazer cirurgias. O usuário concentra Chakra nas mãos e aplica sobre a ferida, acelerando a regeneração da células. Para outros propósitos, como o de cirurgias, o usuário do Jutsu concentra o Chakra em suas mãos como se fossem lâminas de Chakra para fazerem os cortes necessários dentro do paciente, sem dilacerar a carne. Para a cura, uma grande quantidade de Chakraé utilizada; já para cortar, a quantidade de Chakra é muito menor. Também é uma técnica muito utilizada em combate por ninjas médicos, pois não basta cortar o inimigo, precisa-se ter uma precisão incrível da parte do usuário para que o ataque seja efetivo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Saibō no Kasseijutsu (Técnica de Estimulação das Células)
Esta técnica foi projetada por Tsunade, depois de observar a Cicatrização Yin de Feridas de Destruição de Kabuto Yakushi. Usado apenas no mais terrível dos procedimentos cirúrgicos para aumentar a taxa de sobrevivência de pacientes, se mesmo por um único percentual, esta técnica emprega um grande nível de controle de chakra refinado para ativar simultaneamente todas as células do corpo de uma pessoa. Isto é feito a fim de fazer com que o corpo repare-se mesmo enquanto o Iryō-nin esteja operando a técnica, a restauração de tecidos danificados e estruturas ósseas, enquanto a cura do alvo durante os procedimentos invasivos e mais delicado.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP em Jutsus Médicos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Chakra no Mesu (Bisturi de Chakra)
Descrição: Esta técnica pode ser utilizada para incisões altamente precisas necessárias para cirurgias e dissecações anatômicas. Ao contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes no interior do corpo, sem realmente criar uma ferida aberta, limitando os riscos de uma infecção.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano/Ferimentos Internos
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Chakura Kaibōtō: Zan (Bisturi de Chakra: Crueldade)
O usuário corre em direção ao oponente e ataca sucessivas vezes com seu bisturi de chakra e, em seguida, ataca uma vez no tronco. O oponente fica a mercê do usuário ao ser imobilizado pelo corte do bisturi de chakra nos músculos perto da área respiratória
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano/Oponente Imóvel/Ferimentos Internos no Pulmão
Duração: 1 Turno
Nota: Se o Oponente não curar os ferimentos no pulmão em até 3 Turnos ele desmaia
Limite: 1 Vez por Combate
Chakra no Mesu (Escalpelo de Chakra)
Essa técnica médica dá forma ao Chakra do usuário, moldando - o na forma de um escalpelo que pode ser usado para cirurgias e dissecções anatômicas. Ele também pode ser usado ofensivamente, requirindo grande precisão para ser efetivo, apesar de que mesmo sem grande conhecimento sobre o Jutsu, pode ser usado facilmente para cortar ligações de músculos e tendões, deixando o alvo imóvel. É bastante resistente também, visto quando Kabuto a usou para colidir com a Espada Kusanagi de Sasuke, usada por Itachi no momento.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano
Nota: Pode ser usado como Arma
Duração: 1 Turno
Inyu Shometsu (Recuperação Secreta da Destruição de Machucados)
Descrição: Usando o chakra, Kabuto faz multiplicação celular, recuperando os danos que lhe foram causados; com o chakra da Kyuubi, Naruto e capaz de se regenerar de qualquer ferimento interno ou externo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Ranshinshou (Técnica do Corpo Elétrico)
Descrição: O ninja transforma o seu chakra em pulsos elétricos que é transmitido ao corpo do inimigo com um golpe no seu pescoço. Os pulsos elétricos vão até o cérebro do oponente e causam conflito no fluxo de eletricidade no sistema nervoso. O cérebro não pode trabalhar assim pois toda a comunicação entre o cérebro e o corpo fica confusa. Então a vitima ao tentar mover o braço esquerdo ira mover a perna direita e assim por diante. Somente um ninja muito habilidoso ainda consegue lutar com essa grande desvantagem.
Custo: 50 Chakra
Causa: O Oponente fica com o sistema nervoso debilitado sem poder se mover direito
Duração: 1 Turno
Nota: Ao tentar mover o braço esquerdo irá mover a perna direita, ao tentar mover o braço direito irá mover a perna esquerda, ao tentar mover a perna esquerda irá mover o braço direito, ao tentar mover a perna direita irá mover o braço esquerdo
Limite: Uma vez por Combate
Baria Chiyu (Barreira de Chakra Curativo)
Descrição: Um grupo de Iryonin de Sunagakure cercam um perímetro seguro mantendo os civis dentro da área, enquanto os iryonins estendem cada um um pergaminho sobre o chão e concentram seu chakra sobre o mesmo, dessa forma erguendo uma barreira curativa, que se regenera após cada dano.
Necessita: Pergaminhos
Custo: 50 Chakra por Turno
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: =/=
Nota: O usuário precisa ficar imóvel para a barreira permanecer
Limite: Uma vez por Combate
Chikatsu Saisei no Jutsu (Técnica de Regeneração Total)
Descrição: Técnica muito forte, usada para curar ferimentos graves, onde normalmente há muita perda de sangue e músculo. Mais parecendo um ritual, a pessoa fica deitada em um círculo de escrituras e o(s) ninja(s) medicinal(ais) se concentra(m) para fechar o ferimento. A duração do jutsu e o consumo de chakra depende inteiramente do ferimento: quanto mais grave, mais chakra se usa.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos Graves
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Iryo Suiton: Suika (Liberação de Água Medicinal: Mosquito de Água)
Descrição: O usuário cria mosquitos de água, os quais podem ser usados para anular o veneno em um certo alvo do corpo do paciente. A total extensão desta técnica não foi vista, mas é supostamente muito dolorosa quando aplicada.
Nota: Necessário possuir suiton
Custo: 30 Chakra
Causa: Remoção de venenos
Duração: 1 turno
Iryo Suiton: Mizukamakiri (Liberação de Água Medicinal: Escorpião de Água)
Descrição: O usuário pode formar grandes garras de louva-a-deus feitas de água nos seus braços, estendendo o alcance de seus ataques. Também pode-se aplicar fluxo de chakra pelas garras de forma semelhante ao Bisturi de Chakra, aumentando a capacidade de perfuração dos ataques e assim aumentando também a força de penetração.
Nota: Necessário possuir suiton
Custa: 50 Chakra
Dano: +50 Dano/ -20 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Iryo Suiton: Mizukurage (Liberação de Água Medicinal: Medusa)
Descrição: Por meio da aplicação de uma água-viva para a forma de uma pessoa com antecedência, a água-viva pode armazenar e espalhar chakra pelo corpo de seu hospedeiro para permitir uma rápida recuperação de um incidente recente. Essa técnica aparenta drenar a água-viva completamente, já que pode ser usada uma única vez.
Nota: Necessário possuir suiton
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Shijutsu - Shidan (Técnica da Morte - Corte do Coração)
Descrição: Depois ele vai em direção ao seu inimigo executando uma única facada no mesmo que corta praticamente a maioria de seus órgãos por dentro causando grandes hemorragias internas.Caso o inimigo escape, Kabuto pode fazer esse Chakra no Mesu roxo ficar mais largo e avançar em direção ao inimigo. Em todo o caso, o alvo desta técnica é acertar o coração do inimigo resultando na morte do mesmo
Custa: 100 Chakra
Dano: +100 de Dano/Oponente Imóvel/Ferimentos Internos
Duração: 1 turno
Nota: Se o Oponente não curar os ferimentos internos em até 3 Turnos ele desmaia, e se não for curado em 1 turno após desmaiar ele morre
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 90%
Iryō Mōdo (Modo Médico)
Descrição: Este modo envolve o usuário em um fluxo de chakra azul que lhe permite curar-se constantemente no meio da batalha, enquanto ao mesmo tempo, aumenta a sua força e velocidade. Com o tempo, este modo consome o chakra do usuário até que finalmente desaparece por si só, embora o usuário ou, mais especificamente, Sakura e Ino, podem cancelá-lo sempre que desejar.
Custo: 200 Chakra por Turno
Causa: +100 For/Agi/Cura Ferimentos
Duração: Até acabar o Chakra
Limite: 1 Vez por Combate
Seikentsuki (Impulso do Punho Justo)
O usuário corre contra o oponente e ataca-o com um soco reforçado com chakra, enviando-o para longe.
Necessita:
Custo: 50 Chakra
Dano: 50 Dano
Duração: 1 turno
Totsugeki Sutorēto (Carga Direta)
Sakura desfere uma série de socos e chutes em seu oponente, então ela acumula chakra em seu pé e o chuta, atirando-o para longe.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Shiketsu Jutsu (Técnica Hemostática)
Descrição: A Técnica Hemostática é um ninjutsu médico utilizado durante procedimentos cirúrgicos para estancar hemorragias. Ao término da cirurgia, a abertura feita durante o procedimento é fechada
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Palma Perturbadora
Descrição: Sakura carrega chakra em seu punho e soca o seu adversário, o que que impulsa seu alvo, prejudicando o seu sistema nervoso central.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente imóvel / 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Iryō Ninjutsu: Gōsen (Ninjutsu Médico: Flash Forte)
Descrição: Sakura usa o Bisturi de Chakra para desferir um golpe com suas duas palmas no oponente, lançando-o para longe.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Ryūjin (Lâmina Fluida)
Descrição: Shizune dá um chute de rasteiro no adversário e, antes de girar de volta para sua posição original, ela corta o adversário com um Bisturi de Chakra.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Rinshin (Agulha Fria)
Descrição: Shizune ataca seu adversário algumas vezes, então ela vira e bate-os com um Bisturi de Chakra. Ela termina com eles acertando-os com várias senbon.
Necessita: Senbon
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Técnica Ninja Médica: Unidade Tripla da Morte
Descrição: Usando dois bisturi de chakra escuros, Kabuto faz três cortes dentro do corpo de seu oponente e atacá-o até sua morte.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano/Ferimentos Internos
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por combate
Chakura Kaibōtō: San (Bisturi de Chakra: Destruição)
Descrição: Kabuto se move em direção de seu oponente com uma velocidade tremenda. Depois de desativar os bisturi de chakra no peito, ele agarra seu oponente pelos seus ombros, incapacitando-o com o bisturi de chakra. Com ele por um momento desorientado por isso, Kabuto rapidamente aparece atrás de seu oponente e oferece uma série de ataques diagonais. Ele se afasta, e momentos depois, os efeitos de seus golpes tomam posse; e seu oponente cai pra frente. Com o oponente caído no chão, ele ocasionalmente chuta o oponente no rosto, derrubando-o em suas costas.
Custo: 100 Chakra
Dano: 100 de Dano/Oponente Imóvel/Ferimentos Internos
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Jutsus de Lesmas
- Spoiler:
- Zesshi Nendan (Pasta Ácida)
Descrição: Uma pasta ácida altamente concentrada é subitamente atirada de sua boca. O ácido possui densidade e concentração tão altas que dissolve até mesmo rochas, vaporizando-as. Não há movimentos de preparação a se fazer antes da ativação deste jutsu. Graças a isso, pode-se facilmente pegar o inimigo desprevenido, negando qualquer possibilidade de esquivar-se.
Custo: 30 Chakra
Causa: Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Pode ser usado por Lesmas
Limite: 1 Vez por Combate
Tensou Chakura (Transferência de Chakra)
Descrição: Esta técnica permite ao usuário transferir chakra para outra pessoa.
Custo: =/=
Causa: Transfere a quantidade desejada de Chakra do Usuário para o Alvo
Duração: =/=
Nota: Pode ser Usado através de Lesmas
Suragu no Hogo (Proteção da Lesma)
Descrição: Katsuyu é capaz de proteger um corpo humano absorvendo o corpo eferme para dentro de si, sua pele egajosa consegue absover vários tipos de danos.
Necessita: 1 Lesma Invocada
Custo: =/=
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Lesma Trituradora
Tsunade invoca uma miniatura de Katsuyu e joga ela no ar, em seguida ficando gigante, esmagando o oponente, bem similar com a Invocação: Técnica do Cesto de Compra Destruidor.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Katsuyu Daibunretsu (Grande Divisão de Lesmas)
Descrição: Capturá-la é impossível! Como ela é um molusco sem ossos, ela tem uma habilidade fantástica de se transformar a vontade, ela pode dividir todo o corpo e reuni-lo novamente. Todos os ataques físicos são anulados diante desta técnica. Não importa o quão violento seja o ataque, não será nada mais que uma tentativa em vão. O inimigo só irá se esgotar e, eventualmente cair no chão.
Necessita: Katsuyu Invocada
Custo: 50 Chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Enkaku Chiyu (Cura Remota)
Descrição: Katsuyu possui habilidades de cura muito poderosas, com Enkaku Chiyu seu invocador utiliza o Tensou Kusuri no Chakura através de uma grande distância, para enviar Chakra Medicinal remotamente dessa maneira, podendo curar uma grande quantidade de pessoas a partir da divisão da lesma.
Necessita: Katsuyu Invocada
Custo: 100 Chakra (Até 10 Pessoas)/500 Chakra (Vila Inteira)
Causa: Recupera 90% do HP dos Alvos
Nota: Katsuyu consegue se dividir a ponto de conseguir curar a população inteira de uma Vila tão grande quanto Konoha
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kishou Tensei (Reencarnação da Própria Vida)
Descrição: Com esta técnica o usuário pode transferir sua vida para alguém que já está morto. Diz-se que pode até mesmo trazer a vida devolta a um Hitokugutsu com esta técnica. A técnica permite que o usuário salve a vida daqueles que estão feridos demais para um tratamento médico. Se o paciente não estiver morto, o usuário não transfere toda sua vida. Assim permitindo que o usuário sobreviva por pouco e estabilize o paciente.
Custo(Paciente vivo): 250 Chakra; O usuário fica impossibilitado de combater;
Custo(Paciente morto): A vida do usuário;
Causa: Revive um morto ou impede a morte de um ninja;
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 100%
Kongoken
- Spoiler:
- Kongōken (Punho Adamantino)
Descrição: O Punho Adamantino (金剛拳, Kongōken) é um estilo de luta caracterizado por um controle de chakra preciso e minucioso. Enquanto alguns podem vê-la simplesmente como força sobre-humana, esta técnica é realmente uma aplicação de ninjutsu médico. O usuário concentra chakra em suas mãos ou pés usando o controle chakra preciso e liberando-o com temporização pontual, aumentando sua força física centenas de vezes. Com isso, o usuário é capaz de realizar proezas como lançar seus alvos por muitos metros, com um simples peteleco ou criar fissuras com um movimento único com dedo no chão. Um adversário atingido ataques como esse pode sofrer danos que vão desde ossos quebrados, órgãos danificados, ou até mesmo a morte.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 For/+20 Dano em Taijutsu
Duração: Até o fim da batalha ou até a ativação de um novo estilo de luta.
100-Pāsento Shingurupanchi (Soco 100% Único)
O usuário canaliza uma grande quantidade de chakra em sua mão e ataca o oponente no estômago.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano/-10 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Impacto do Rochedo Celestial
Tsunade com sua força sobre-humana soca o chão e o destrói por completo. Em meio à destruição causada por seu soco, ela puxa um enorme rochedo e lança sobre seu oponente.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-15 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Tenhō (Colapso do Céu)
O usuário primeiro soca o oponente quatro vezes, enviando-o para colidir com uma grande pedra. O usuário, em seguida, pula em cima da pedra, e usa um chute reforçado no oponente, enviando-o para longe e, em seguida, a pedra se desmorona.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Jiware (Rachadura no Chão)
O usuário acumula chakra em seu dedo indicador e golpeia o chão, dividindo a terra ao meio em uma grande rachadura. Essa técnica é útil para desequilibrar e abortar o jutsu do oponente.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Dekopin (Peteleco)
O usuário acumula chakra em seu dedo indicador para dar um poderoso peteleco na testa de seu adversário, com força o suficiente para mandá-lo voando por metros. Essa técnica também pode usada através de ambas as mãos, a fim de atingir dois oponentes simultaneamente.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Flor de Cerejeira Única
Após acumular chakra em seu punho, Sakura executa um poderoso soco em pleno ar, criando uma onda de choque capaz de destruir e repelir tudo o que estiver em seu caminho.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Estrondo da Flor de Cerejeira
Sakura acumula chakra em ambos os punhos, então ela desfere uma série de socos que liberam poderosas ondas de choque. Com isso ela é capaz de combater múltiplos oponentes em questão de segundos.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Nota: Pode destruir vários Clones de uma vez só
Duração: 1 Turno
Daichiwari (Divisão de Terra)
Sakura soca o chão usando a técnica Impacto da Flor de Cerejeira, causando muitas pedras, enviando seu oponente para o ar. Ela então, salta sobre as pedras para alcançar o seu oponente no ar e depois soca-lo através de uma pedra na frente deles, enviando-lhe para bater em dois pilares de pedras pequenas e em um muro de pedra gigante.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano/-10 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Totsugeki Sutorēto (Carga Direta)
Sakura desfere uma série de socos e chutes em seu oponente, então ela acumula chakra em seu pé e o chuta, atirando-o para longe.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Ōkashō (Impacto da Flor de Cerejeira)
Uma imensa quantidade de chakra é amassado dentro do corpo que, em seguida, é todo armazenado no punho. Esse chakra é então liberado para o alvo durante o soco, o que faz uma grande quantidade de dano. Com o dano feito, dependente da quantidade de chakra utilizado, também é possível que um perito shinobi consiga acumula-lo no seu dedo. Quando o solo é atingido, ele é pulverizado em pedaços minuciosos pela poderosa onda de choque, que são então espalhadas como pétalas de flores, dando origem ao nome "Impacto da Flor de Cerejeira".
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ōka Resshō (Impacto Dilacerante da Flor de Cerejeira)
Sakura acerta um soco aprimorado com chakra no chão, desencadeando uma onda de chakra que dilacera através do solo à medida em que o impacto viaja através do campo.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
100 Panchi (Soco de 100 Metros)
Uma versão pequena do Soco de 1000 Metros. O usuário concentra seu chakra em seu punho e usa um golpe devastador sobre o adversário, fazendo ele voar para pelo menos 100 metros de distância de onde o usuário se encontrava.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Tsūtenkyaku (Chute de Dor Celestial)
Tsunade é capaz de focalizar sua imensa força em seu calcanhar, atingindo de modo completamente veloz o adversário, causando uma imensidade de feridas no inimigo. Foi mostrado que no momento em que Tsunade atinge o local, forma-se uma ampla cratera ao solo, sendo facilmente possível matar o adversário aprisionado em seu campo de combate de forma instantânea.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chute da Lança do Céu
Tsunade salta à grandes alturas e desce colidindo com seu inimigo com uma enorme quantidade de força, sendo poderoso o suficiente para quebrar a caixa torácica do Susanoo de Madara Uchiha.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ōkaretsushō (Impacto Violento da Flor de Cerejeira)
Sakura atinge o chão com o Impacto da Flor de Cerejeira, criando uma onda de choque duas vezes maior que a técnica original, e em seguida, ela salta no ar. Ela, então, usa o Pé da Dor Celestial para dar o golpe final em seu oponente, resultando em uma cratera monstruosa e na deformação do solo.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
1000M Panchi (Soco de Mil Metros)
O usuário concentra uma grande quantidade de chakra em seu punho e soca o adversário, enviando-o à pelo menos um quilômetro (1.000 metros) de distância.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Taihou Sentou (Soco Canhão)
Descrição: Concentrando chakra na mão o usuário dá um golpe no chão ou no inimigo liberando todo o chakra possível no golpe, se acertar o inimigo causa grandes estragos e se usar no chão abre-se uma grande cratera.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hyaku Chikara no Jutsu (Técnica das Cem Forças)
Sakura desfere um soco no inimigo com o Punho Adamantino, mandando-o para longe. Depois ela corre até o adversário e novamente entrega um soco, dessa vez mandando-o para cima. Por fim, vindo de cima, Sakura usa uma versão mais forte do Impacto da Flor de Cerejeira, destruindo o oponente e tudo ao seu redor.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Última edição por Zinos em 6/10/2017, 10:56 pm, editado 15 vez(es)
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Genjutsus:
- Spoiler:
- Kanashibari no Genjutsu (Técnica Ilusória da Paralisia Corporal Temporária)
Descrição: Uma variante do Kanashibari no Jutsu, só que não utiliza agulhas e é um Genjutsu, o inimigo olha nos olhos do usuário e então fica paralizado por algum tempo, o suficiente para o usuário fugir ou atacar. Tsunade usou esse jutsu contra os lendários irmãos idiotas. Esse genjutsu pode ser usado contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, pois Tsunade paralisou os dois irmãos com o jutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Servo de Bruma)
Descrição: Técnica usada pelos três Genins da Vila Oculta da Chuva, onde eles criam clones pretos, que quando são atingidos não se desfazem, porem não atacam.
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Causa: Cria Clones Ilusórios
Duração: 2 Turnos
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 Res Oponente/Cegueira Temporária
Duração: 2 Turnos
Limite: 2 Vezes por Combate
Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte)
Descrição: Após sentir a intenção assassina do usuário, o alvo começa a ter intensas visões da sua morte, o que lhe causa medo e o faz ficar paralisado. Foi usada por Orochimaru na floresta da morte.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Uchi Naru Sakura no Jutsu (Técnica da Sakura Interior)
Descrição: Sakura cria uma gigantesca Sakura interior que cai do céu e dá um poderoso soco no adversário, mandando-o para longe.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Saboten no Genjutsu (Técnica Ilusória do Cacto)
Descrição: Usando o pólen um cacto próximo, o usuário coloca qualquer um que entre em contato com ele sob uma forte genjutsu que é quase imperceptível devido à execução discreta da técnica. Neste genjutsu, a vítima tem a impressão de atravessar uma área e outra, mas na realidade, ele não se move. A técnica pode ser decepada através da marcação de uma área dentro do genjutsu, de modo que o círculo interminável possa ser notado.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Magen • Souran no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Distúrbio)
Descrição: Uma técnica que ao atingir o oponente faz com que ele veja coisas sem lógica como bunshins, ao invés de explodirem, se dispersarem em pétalas e coisas do gênero.
Custo: 20 Chakra
Causa : -20 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Oto no Gen (Ilusão do Som)
Descrição: O oponente começa a ficar confuso, até o ponto de perder sua mente, começa a ver várias replicas do usuário e começa a ter uma dor de cabeça.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Genjutsu no Kai - Jigyaku no Chakra (Cancelamento da Técnica de Ilusão - Reversão de Chakra)
Descrição: Se o usuário estiver dentro de um Genjutsu, ele deve parar seu fluxo de Chakra, para assim "quebrar" a posição do chakra, redirecionando-o de uma só vez, e com isso desfazer o Genjutsu.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cancela 1 Genjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Genjutsu - Yasha Kouchou (Técnica Ilusória - Tubarões e Pássaros Yaksha)
Descrição: Itachi prende o oponente num genjutsu que ataca com corvos enquanto Kisame ataca com vários tubarões de água.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Magen • Jubaku Satsu (Ilusão Demoníaca • Aprisionamento da Árvore da Morte)
Descrição: É um Genjutsu o qual requer o uso de selos para sua performance. Após sua utilização, o usuário irá desaparecer e se aproximar do alvo. Uma vez perto do alvo, uma árvore irá crescer sobre os pés do alvo e seus galhos irão aprisioná-lo até ele não conseguir mais se movimentar. Após isso o usuário irá aparacer de dentro da árvore, apunhalando o alvo aprisionando pelos galhos com uma arma, finalizando o golpe.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Magen • Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Disfarce da Folha)
Descrição: Uma técnica de ilusão que disfarça os arredores como algo mais.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o Ambiente
Duração: 1 Turno
Magen • Nijuu Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Duplo Disfarce da Folha)
Descrição: Assim como Magen • Kokuni Arazu no Jutsu só que um pouco mais forte, esse cria uma ilusão em cima de outra ilusão. Se quando o alvo dissipa a ilusão de primeira, eles não vão perceber que há uma segunda no lugar.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o Ambiente
Duração: 1 Turno
Magen • Moeru Karada Kami (Ilusão Demoníaca • Corpo de Papel em Chamas)
Quando o inimigo olha nos olhos do usuário, já cai no Genjutsu, na ilusão, o corpo do inimigo fica de papel e pega fogo, queimando a vítima nesta ilusão, o inimigo sente as queimaduras como se fossem reais. Este Genjutsu pode ser mortal.
Custa: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Kamira no Genjutsu (Técnica Ilusória da Kamira)
Descrição: Kamira fará com que a área ao redor do alvo a ser envolvido pela escuridão. Uma vez dentro do espaço negro, o inimigo vai ver figuras grotescas e depois vai ser torturado pelas vítimas anteriores da técnica. Essas monstruosidades vai estender a mão e agarrar o alvo. Ele, então, vai ser jogado para o vazio à mercê de um dragão espectral. O oni horrível pode até se estender do próprio corpo para atacá-lo. Enquanto a vítima está com medo e choque, Kamira sufoca e mata o alvo.
Custo: 60 Chakra
Causa: -50 Res Oponente/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Tazuneru no Jutsu (Técnica do Interrogatório)
Descrição: Técnica que consiste em fazer com que o inimigo entre em um estado de transe, e assim, o shinobi pode interrogar o mesmo para descobrir segredos, ou até mata-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Jigyaku Genjutsu (Reversão de Genjutsu)
Descrição: Sem a utilização de selos. Esse genjutsu é utilizado apenas por especialistas de alto nível em genjutsu, esse genjutsu reverte qualquer genjutsu lançado contra o usuário da técnica, (exceto os originários de Kekkei Genkai).
Custo: 30 Chakra
Causa: Reverte um genjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Magen • Jigoku Kouka no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Descida do Inferno)
Descrição: É um genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do céu e queima tudo. O inimigo imagina o calor, as queimaduras, e a intensa dor, sendo que nada disso é real, mas pelo cérebro crer que seja real, pode levar a morte.
Custa: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Kokohi Tatakai (Técnica Ilusória da Confusão)
Descrição: O usuário cria uma ilusão sem o oponente perceber, e deixa o mesmo atacar, so que o ataque na verdade invés de ferir o oponente, feri a si mesmo, podendo causar a morte dependendo do ataque, e enquanto o usuário do genjutsu fica parado o tempo todo e sem ferimentos.
Custo: 50 Chakra
Causa: O Oponente Causa Dano em Si Mesmo
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kokuangyou no Jutsu (Técnica da Jornada na Escuridão Negra)
Descrição: Faz com que o oponente entre numa escuridão total, não vendo nada. Esse genjutsu não pode ser anulado.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cegueira Temporária
Duração: 1 Turno
Nota: Não pode ser Cancelado
Nehan Shouja no Jutsu (Técnica Ilusória da Inconsciência)
Descrição: Técnica de Genjutsu que faz várias pessoas entrarem num estado de inconsciência.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponentes Imóveis
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Yubi no Genjutsu (Técnica Ilusória do Dedo Indicador)
Descrição: Uchiha Itachi com apenas um lance de seu dedo pode criar um Genjutsu, literalmente Uchiha Itachi é capaz de prender ninjas em genjutsu apenas apontando o seu dedo para eles. Nesse Genjutsu Uchiha Itachi pode controlar as imagens que seu inimigo pode ver, podendo assim projetar seus piores medos, que por consequência faz com que esse fique abalado psicologicamente. Com isso Uchiha Itachi possui tempo para preparar um contra-ataque.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Tazuneru no Jutsu (Técnica do Interrogatório)
Descrição: Técnica que consiste em fazer com que o inimigo entre em um estado de transe, e assim, o shinobi pode interrogar o mesmo para descobrir segredos, ou até mata-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Jigyaku Genjutsu (Reversão de Genjutsu)
Descrição: Sem a utilização de selos. Esse genjutsu é utilizado apenas por especialistas de alto nível em genjutsu, esse genjutsu reverte qualquer genjutsu lançado contra o usuário da técnica, (exceto os originários de Kekkei Genkai).
Custo: 30 Chakra
Causa: Reverte um genjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Magen • Jigoku Kouka no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Descida do Inferno)
Descrição: É um genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do céu e queima tudo. O inimigo imagina o calor, as queimaduras, e a intensa dor, sendo que nada disso é real, mas pelo cérebro crer que seja real, pode levar a morte.
Custa: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Magen • Gafiriki no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Estrangulamento das Raízes)
Descrição: O Shinobi (Ninja) faz pensar que o inimigo o venceu, e logo após, este se desfaz em uma fumaça vermelha que é levada ao vento. Assim raízes com espinhos surgem do solo prendendo e imobilizando o inimigo, o matando por sufocamento.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raigen Raikouchuu (Cegueira Luminosa)
Descrição: Shii utiliza isso para deixar o adversário sem enxergar nada como um combo combinado com o Raikage para ele usar o Raiton Raiga Bakudan.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cegueira Temporária
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Utakata (Efêmero)
Esta técnica permite que Itachi coloque o seu adversário dentro de um genjutsu usando seu dedo como um meio. Isto induz o genjutsu. Quando a técnica foi utilizada em Naruto Uzumaki, os corvos reuniram-se na forma de Itachi e se transformaram em shuriken depois que ele realizou o selo carneiro, bombardeando Naruto e, em seguida, tentaram colocá-lo para dormir. Quando ele resistiu o comando sono, Naruto então experimentou a sensação de partes de seu corpo se transformando em seus amigos mais próximos que então o torturaram psicologicamente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha no Gen (Ilusão da Folha)
Descrição: O usuário se esconde em algum lugar, e faz os respectivos selos de mão; e logo após isso, um grande tufão de folhas vem em cima do adversário, deixando ele meio 'bobo', ele se vê em uma floresta muito clara, tão clara que quando olha para algum lugar, os reflexos de luz das folhas 'florescentes', quando batem em seus olhos, deixam o alvo meio cego, além de quando tentar andar, as raízes das árvores o prendem, e vários espinhos o perfuram.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ninpou - Mizu no Gen
Descrição: O ninja concentra chakra e executa os selos necessários, então quando o inimigo é atingido, na mente dele ele está em uma grande enchente que cresce cada veiz mais e mais, assim o paralizando instantâneamente, e dependendo causando alguns danos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Magen • Narakumi no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Visão do Inferno)
Descrição: Faz com que seu oponente tenha visões horríveis, muitas vezes relacionadas à pessoas próximas do adversário.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Magen • Hiei (Ilusão Demoníaca - Sombra Voadora)
Descrição: Kurenai prende o inimigo em um genjutsu, deixando-o atordoado tempo o suficiente para que Asuma use seu Hien nele, arremessando o inimigo para longe.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Magen • Chou Shinka (Ilusão Demoníaca - Evolução da Borboleta)
Descrição: Ino cria uma ilusão onde o inimigo é rodeado de incontáveis borboletas que ficam girando em torno dele. Quando elas se aproximam do alvo, se transformam em papéis bomba e criam uma enorme explosão.
Custa: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Técnica da Nuvem Tempestuosa
Um genjutsu que convoca nuvens tempestuosas que cobrem o céu e desencadeiam vários raios. A técnica permanece ativa enquanto o usuário mantiver o último selo de mão e se dissipa quando ele é desfeito.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Causa uma tempestade ilusória
Duração: Até ser cancelado
Genjutsu: Deslizamento de Pedra
Esta técnica cria uma ilusão em uma quantidade considerável de alvos, acreditando que várias explosões estão ocorrendo e a partir disto, causando destruições em massa. A maioria das vítimas pegas nesse genjutsu mostrou entrar em crise, desorientando-se e causando pânico por um período variante, dependendo do emocional de quem foi pego.
Custo: 50 chakra
Causa: Causa explosões ilusórias
Causa²: -50 Int oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Genjutsu de Entrada da Mente
O usuário posiciona sua mão perto da cabeça do alvo, emite chakra e torna-se capaz de enxergar dentro da mente do último.
Custo: 30 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Genjutsu: Shiranui (Genjutsu: Fogo Desconhecido)
Este genjutsu é lançado apontando para o oponente e uma onda roxa desbotada é liberada do dedo que, quando atinge o alvo, o faz ver um anel de fogo azul ao seu redor e, em seguida, o alvo é consumido por chamas azuis.
Custa: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuinjutsus:
- Spoiler:
- Fūnyū no Jutsu (Técnica de Anexamento)
A Técnica de Anexamento é uma habilidade ninja padrão que permite selar uma variedade de itens ou jutsus usando Fūinjutsu.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra para cada Selamento
Causa: =/=
Duração: =/=
Kaifū no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
A Técnica de Deslacramento é uma habilidade ninja padrão que permite que um ninja invoque uma variedade de itens ou jutsus que foram armazenados usando Fūinjutsu.
Necessita: Pergaminho/Fūnyū no Jutsu (Técnica de Anexamento) Usado
Custo: 10 Chakra para cada Selamento
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Shikoku Fuuin (Selamento da Gravação do Dedo)
Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto, extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará seu Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Técnica de Deslacramento: Captura
O usuário joga um pergaminho em direção ao seu oponente, que dispara uma cortina de fumaça para obstruir sua visão, em seguida o mesmo pergaminho dispara uma rede para captura-lo. A única forma de escapar dessa técnica é saltando para trás.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Deslacramento: Corda
O usuário utiliza uma Etiqueta de Selamento para liberar cordas a fim de amarrar seu inimigo. Uma vez que algo ou alguém é interceptado pelas cordas, o papel o suga, ficando imobilizado sem poder realizar nenhuma ação no processo.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Deslacramento: Nevasca de Papel
Usando um papel com uma fórmula de selamento nela, o usuário gera centenas de fatias de papel pequenas, as quais submergem o alvo, ocultando-se da visão dos inimigos e permitindo ao usuário esconder a sua presença.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária no Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuinjutsu - Sanhou Fuuin (Técnica de Selamento - Selo de Três Direções)
Descrição: O usuário cria dois clones das sombras que se posicionam a fim de formar um triângulo ao redor do alvo. Eles criam uma luz que se encontra no alto e entre eles. Uma espécie de pirâmide é feita ao redor do alvo, impedindo que ele saia.
Necessita: 2 Clones ou Usuários
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shikokumujin (Formação de Batalha dos Quatro Nevoeiros Negros)
Descrição: Um Fuuinjutsu de barreira, executado por todos do Quarteto do Som, usado durante a "morte" temporária das pessoas, forçando o avanço de seu selo amaldiçoado ao seu segundo nível. A técnica sela-os em um caixão enquanto o processo ocorre, e nem sequer permite que o Byakugan veja o interior. O Fuukoku Houin pode ser usado para uma camada adicional de proteção. O selo parece ser naturalmente levantado logo que o selo amaldiçoado tenha avançado para o nível dois.
Custo: 20 Chakra ou 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel ou Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fuukoku Houin (Arte Ninja - Selo Negro)
Descrição: Utilizado por Sakon logo depois do Quarteto do Som usar o Shikokumuujin. Depois de colocar um indivíduo num recipiente, eles colocam esse selo como proteção. Para criar o selo, eles escrevem com sangue inscrições em papéis que depois são presos no recipiente. Depois disso, o ninja dentro do barril entra num estado de sonolência, enquanto o seu Selo Amaldiçoado começa a sofrer mutações, passando para o Nível 2.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica da Barreira de Isolamento
Após executar os selos de mão necessários, uma barreira é erguida para isolar e proteger determinada área, impedindo a entrada de inimigos.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta em um Local
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuda Kekkai Fuuin (Barreira da Tarja de Selamento)
Descrição: Um Kekkai Ninjutsu que envolve o uso de várias Fūin Fuda escondidas sob a superfície. Quando alguém pisa na área, ele fica contido por muitos segmentos da fórmula. A força é forte o suficiente para aniquilar completamente uma pessoa reencarnada.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Capaz de selar 1 ninja do Edo Tensei
Limite: 1 Vez por Combate
Shugo Fuuda no Kekkai (Tarja da Barreira de Selamento)
Descrição: É uma técnica criada pela Anbu de Kirigakure no Sato. Quando uma parte específica do corpo do usuário é atacada, tarjas protetoras automaticamente se movem para protege-la.
Custo: 50 Chakra
Causa: Protege Partes do Corpo
Duração: =/=
Limite: 2 Partes do Corpo
Fūin Kekkai (Barreira de Selamento)
O usuário aplica um selo sobre o seu oponente e, juntamente com um ou dois aliados, ele cria uma outra fórmula de selamento, que se eleva a partir da superfície em que ela aparece, e envolve o alvo, danificando-o e selando suas habilidades mais poderosas.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente não pode usar os Jutsus de seu Rank atual
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Fuukoku Ton (Selamento de Elementos)
Descrição: O usuário sela elementos (água, fogo, terra, ar e raio) em pergaminhos, quando quiser, pode abri-los e liberar os elementos, gerando um ataque devastador.
Necessário: Pergaminho
Custo: 10 Chakra cada Elemento
Causa: Sela Elementos
Nota: O Usuário pode liberar o Elemento Selado com o Kaifū no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
Duração: =/=
Fuuinjutsu - Shishi Heikou (Técnica de Selamento - Rugido Final do Leão)
Descrição: Um tipo de selamento cujo bloqueia todos os Tenketsus do corpo, tornando o uso do Chakra impossível e também prendendo o usuário em uma espécia de boneco cheio de dentes. No inicio a técnica é uma pequena esfera com um papel de selamento, e quando é atirada ela cresce na forma da criatura que prende e sela.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/Oponente não pode usar Chakra até o fim do Jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shishi Fuuinjutsu (Selamento de Bestas)
Descrição: Honoka cria um círculo no chão. Correntes saem deste círculo e prendem o alvo para posteriormente selá-lo dentro do círculo. Honoka tentou usar esta técnica para selar Kyuukyoku no Shoukan, a invocação suprema, mas falhou e morreu. Sua alma ficou vagando na ilha até o momento de concluir o selamento, com a ajuda dos ninjas de Konoha.
Necessita: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: Selamento de Animais
Duração: Até o Fim do Combate
Nota: Capaz de selar 1 Invocação do Oponente
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuinjutsu - Sunde Shouheki (Técnica de Selamento - Barreira Viva)
Descrição: Usando duas Tantou (a espada do Sai e dos Anbus), Tsukino é capaz de selar o chakra do oponente com esta técnica. Assim, até que ele seja derrotado, morra ou cancele a técnica, o oponente não consegue usar seu chakra.
Necessita: 2 Armas com Lâmina
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente não pode usar Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Selo de Drenagem de Chakra
Este é um fūinjutsu projetado para drenar chakra. Ao colocar o selo no alvo, o chakra é drenado e transferido para o usuário. Kabuto utilizou para absorver os restos remanescentes do chakra de Orochimaru que estava dentro do selo amaldiçoado de Anko Mitarashi.
Necessita: Alvo Restringido
Custo: =/=
Causa: Transfere todo o Chakra do Alvo para o Usuário
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Gogyou Fuuin (Selo de Cinco Elementos)
Descrição: O ninja cria um selo elemental com os cinco dedos de uma mão (usando os elementos do fogo, água, terra, vento e raio). Orochimaru usou isso para impôr um outro selamento ao existente em Naruto, criado pelo Quarto Hokage, impedindo a sincronia entre o chakra original de Naruto e o chakra da Kyuubi.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente não pode usar um tipo de Jutsu escolhido pelo Usuário
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Sanfuu Kekkai (Barreira de Três Selos)
Descrição: Orochimaru coloca três selos ao redor de sua entrada da base secreta. Caso alguém entre dentro dessa área, uma densa névoa será criada dentro do local. O único modo de acabar com essa névoa é retirando os três selos ao mesmo tempo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária dentro de um local fechado
Duração: =/=
Fuuka Houin (Método de Selamento de Fogo)
Descrição: É usado para selar diversos tipos de chamas. Fazendo selos de mão e inscrições à tinta em um pergaminho em branco, o fogo é selado. E posteriormente as chamas seladas podem ser liberadas e usadas como um ataque. Esse é o Jutsu de Selamento mais forte que existe para selar chamas. Esse Fuuinjutsu pdoe até selar o Amaterasu.
Necessita: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: Sela qualquer tipo de Chama
Duração: =/=
Metsu (Selo de Esquecimento)
Descrição: Minato é capaz de fazer um selo onde todos que estejam numa área próxima esqueçam tudo o que aconteceu num intervalo curto de tempo, algo em torno de 1 dia inteiro. Ele usa essa técnica tanto nele quanto nos seus companheiros, no povo de Ryouran e em Naruto e Yamato, para que todos esqueçam do que aconteceu e assim protejam o futuro, já que Naruto e Yamato estavam no passado e poderiam influenciar o futuro.
Custo: 50 Chakra
Causa: Todos ao redor perdem a memória das últimas 24 Horas
Nota: O Usuário pode fazer com que a população de uma Vila inteira perca a memória
Duração: =/=
Nunoshibari no Jutsu (Técnica da Faixa de Ligação)
Descrição: Maki é capaz de lançar um pergaminho de pano que se desenrola e suas faixas enrolam-se no adversário, prendendo-o e impossibilitando o inimigo de usar chakra. É a técnica mais eficiente para parar os revividos do Edo Tensei.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Capaz de selar 1 ninja do Edo Tensei
Limite: 1 Vez por Combate
Shishi Enjin (Formação de Batalha dos Quatro Fogos Violetas)
Descrição: Os ninjas se posicionam a formar um quadrado e fazem um selo de mão, uma barreira roxa é formada e esta impede a entrada e saída de qualquer um, é possível mesmo criar outra camada de barreira, cuja protegerá os quatro ninjas que mantêm o Jutsu. O selamento é poderoso, sendo mortal para qualquer um que tocar nele.
Necessita: 4 Usuários ou 3 Clones
Custo: 50 Chakra por Turno
Causa: Defesa Absoluta Perfeita em um Local
Causa²: Usuários Imóveis
Duração: Até acabar o Chakra do(s) Usuário(s) ou ser desativada
Limite: 1 Vez por Combate
Gogyou Kaiin (Quebra do Selo de Cinco Elementos)
Descrição: Jiraya usa essa técnica para retirar o Gogyou Fuuin posto por Orochimaru em Naruto, usando os cinco dedos e os cinco elementos (fogo, água, terra, vento e eletricidade). Com isso Naruto pode controlar seu chakra mais facilmente. Furiido usou essa técnica para liberar o Chakra da Kyuubi que há em Sora.
Custo: 50 Chakra
Causa: Desfaz 1 Selamento
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuja Houin (Supressor do Mal)
Descrição: Fuuinjutsu usado para suprimir (ou selar) os efeitos de um jutsu maligno, como o poderoso genjutsu do clã Kurama ou o Selo Amaldiçoado de Orochimaru. A pessoa que vai receber o selo fica no centro de um círculo de inscrições. Ao executar o selamento, essas inscrições unem-se em torno do ponto de contato, selando a técnica e causando extrema dor durante o processo.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente não pode usar um tipo de Jutsu escolhido pelo Usuário
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Kaija Houin (Método de Liberação do Mal)
Descrição: O Kaija Hōin é uma contraparte direto do Fuuja Houin, esta técnica é usada para liberar técnicas que induzem marcas em uma pessoa ao invés de isolar. Comparado com o Fuuja Houin, o Fuuja Houin exige uma preparação muito menor. Sasuke Uchiha usou esta técnica para reviver Orochimaru, misturando um pedaço da carne alterada de Kabuto Yakushi para criar um corpo para a consciência de Orochimaru que foi deixada no Ten no Juin de Anko Mitarashi.
Custo: 50 Chakra
Causa: Retira 1 Selamento do Alvo
Causa²: Ressuscita 1 Ninja Morto que tiver Selado um pedaço de sua consciência em outra pessoa
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Iruka Shoukehi no Jutsu (Jutsu da Barreira do Iruka)
Descrição: Iruka cria uma barreira que impede a fuga e o uso de Chakra. Quem está dentro dos limites dessa barreira não consegue fugir. Apesar de sua força, Naruto foi capaz de escapar facilmente usando o Modo do Chakra da Kyuubi.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/Oponente não pode usar Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Sutoraido Chakura (Tranca de Chakra)
Descrição: Técnica de selamento que cria uma espécie de cadeado em qualquer objeto ou móvel, tornando sua abertura impossível a não ser que o selo seja desfeito por uma pessoa que também saiba fazê-lo.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Naraku Meijin (Formação Escura do Inferno)
O Quarteto do Som ativa seu segundo nível do selo amaldiçoado e cria uma formação de barreira de quatro vias que libera uma energia escura. Os quatro shinobi então selam o oponente dentro da formação de barreira, criando uma explosão em erupção de energia escura não deixando nenhum vestígio do inimigo.
Necessita: 4 Usuários ou 3 Clones
Custo: 50 Chakra (Cada Usuário)
Causa: Oponente Imóvel/100 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuin Tenpeki (Parede de Ferro Selada)
Descrição: Deve ser usado em pilares ou estátuas estando localizada no meio deles uma portão ou algo do tipo. Este Jutsu fará com que surja uma barreira invisível na porta, impedindo qualquer entrada. A barreira pode ser destruída com um ataque direto poderoso.
Custo: 50 Chakra
Causa: Defesa Absoluta em uma residência
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Liberação do Selo de Teletransporte de Quatro Cantos
Minato faz os selos manuais requeridos da técnica e o selo é desfeito. Esta técnica foi citada como totalmente forte, uma vez que apenas Jiraiya e Minato poderiam realizá-la.
Custo: 50 Chakra
Causa: Desfaz 1 Selamento
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jigō Jubaku no In (Selo de Auto-Amaldiçoamento)
Trata-se de uma técnica similar à Técnica de Erradicação da Língua Amaldiçoada, este selo também pode ser aplicado durante um combate, e pode ser secretamente colocado no corpo do oponente. Quando o usuário o ativa, as marcas do selo amaldiçoado espalham-se pelo corpo do oponente, paralisando-o. No entanto, é possível se livrar do selo através de uma liberação de chakra forte o suficiente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Armadilha Fūinjutsu
Uma vez que a técnica é ativada, o alvo é selado em um espaço dimensional diferente, no interior da localização do selamento. Antes de notar que existiam algumas maneiras de escapar do selo, Kakashi tentou quebrar o selo com seu Corte Relâmpago, mas sem sucesso. O único meio de fuga parecia ser criar o selo de sangue adequado
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Aprisionado
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Zekka Konzetsu no Jutsu (Técnica de Erradicação da Língua Amaldiçoada)
Quando o portador deste selo amaldiçoado fala sobre qualquer coisa relacionada a Danzō que incrimine a raiz, todo o seu corpo ficará paralisado, tirando sua capacidade de falar ou se mover. Ela é aplicada à língua e toma a forma de três linhas sólidas e duas linhas quebradas na parte de trás da língua para a ponta.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Nota: O usuário deve especificar o que o alvo não pode falar
Duração: =/= / 1 Turno (Imóvel)
Limite: 1 Vez por Combate
Bijū Fūin (Selamento da Besta com Cauda)
Sempre que Naruto Uzumaki entrar em uma forma de cauda, o Colar do Primeiro Hokage ativa essa técnica para contê-lo. Não se sabe se a técnica apenas restringe Naruto até Yamato suprimir a influência da Nove-Caudas ou se suprime a influência por si só já que a Nove-Caudas cancelou a técnica esmagando o colar. Ele também alerta Yamato de quantas caudas Naruto desenvolveu no momento.
Custo: 50 Chakra
Causa: Impede o Jinchuuriki de acessar o Chakra e usar os Jutsus do Bijuu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Juinjutsu de Kido
O usuário coloca um selo amaldiçoado em seu alvo para impedir que ele revele segredos que o envolvam. O selo é projetado de forma que a vítima exploda caso divulgue alguma informação confidencial.
Custo: 50 Chakra
Causa: Mata o Alvo
Nota: O usuário deve especificar o que o alvo não pode falar
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Selo do Santuário: Liberar
Depois de realizar os selos de mão (ou melhor, cantar em voz alta como um encantamento), o usuário libera uma onda de choque escuro que destrói os talismãs sobre o Selo do Santuário, e quebra a porta de pedra, libertando a alma aprisionada do Mōryō. Isto pode ser uma variante do Selo do Santuário, ou mesmo a contraparte, uma vez que contém uma porção dos selos de mão que a técnica de selamento faz.
Custo: 20 Chakra
Causa: Abre Caminhos Selados
Duração: =/=
Selo de Destruição do Mal
Esta é uma técnica de colaboração em que oito pessoas realizam simultaneamente o selo de mão do Tigre, formando uma grande fórmula de selagem com um jinchūriki em seu centro. A fórmula, então, começa a brilhar e suprimir o chakra da Bijuu.
Necessita: 8 Usuários ou (7 Clones)
Custo: 50 Chakra (Cada Usuário)
Causa: Impede o Jinchuuriki de acessar o Chakra e usar os Jutsus do Bijuu
Duração: Até o Fim do Combate
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica da Passagem do Santuário Naka
Para entrar no ponto de encontro secreto dos Uchiha sob o Santuário Naka, o indivíduo deve executar uma técnica específica, semelhante a uma senha.
No momento de realização da técnica, uma laje de pedra, que tem o Sharingan envolto em fórmulas de selamento no centro, se move e revela escadas que dão para o local da reunião. Apesar da destruição do Santuário Naka, a rocha ainda guarda a entrada secreta intacta.
Custo: 20 Chakra
Causa: Abre Caminhos Selados
Duração: =/=
Técnica da Barreira de Cristal
Malice cria uma barreira de cristal. Tudo dentro dos limites da barreira é mantido em animação suspensa e é necessário chakra constante para manter a vítima na barreira de cristal. Se o usuário estiver de alguma forma enfraquecido e os alvos que foram selados ainda tiverem chakra o suficiente, eles conseguem escapar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Suspenso no Ar
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuinjutsu - Kuchiyose (Técnica de Selamento – Invocação)
Descrição: Uma técnica de selamento onde é possível deixar um selo em um local como armadilha, sendo que quando alguém passar perto deste, criaturas previamente escolhidas serão invocadas independente de seu usuário estar morto ou não. O máximo de invocações possíveis são três, no caso de invocações gigantes e oito no caso de pequenas.
Custo: 10 Chakra cada Invocação
Causa: =/=
Duração: =/=
Keiyaku Fuuin (Selo de Contrato)
Descrição: Quando o usuário executa este Fuuinjutsu em um invocador, ele remove qualquer controle que o invocador tem sobre sua Kuchyiose. O contato próximo e o sangue do invocador parecem ser necessárias para a implementação do selo. Namikaze Minato o usou para tirar o controle de Tobi/Uchiha Madara sobre a Kyuubi no Youko, forçando-o a recuar.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Perde o Controle de sua Invocação
Duração: Até o Fim do Combate
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuin Kai no Jutsu (Jutsu da Liberação de Selamento)
Descrição: Depois de jogar o rosário na vítima selada, Chūkaku começa a murmurar palavras e realizar movimentos de mão ritualísticos, levando a fórmula do selo desaparecer lentamente. Esta técnica parece usar muita concentração e força, pois Chuukaku parecia perturbado durante a execução deste Jutsu.
Custo: 50 Chakra
Causa: Retira 1 Selamento
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Sanjuuroku - Juu no Saisei Kekkai (Barreira de Trinta e Seis Camadas Auto Regenerativas)
Descrição: Uma equipe de ninjas conectados pelo Chakra podem criar uma barreira de trinta e seis camadas, que caso seja danificada, vai ser regenerada usando o Chakra dos próprios usuários. A barreira também impede que todos dentro de seus limites sintam o Chakra dos que estão fora da contenção, usando métodos de rastreamento naturais. Ela é forte o suficiente para aguentar o poder de um Jinchuuriki, provando isso quando apenas nove das trinta e seis camadas foram prejudicadas pela Bijuudama de Killer Bee. Porém, a barreira não é suficiente para aguentar o poder de dois Jinchuurikis.
Custo: 300 Chakra por Turno
Causa: Defesa Absoluta Perfeita em um local
Nota: 2 Ataques do nível do Bijuudama pode destruir a barreira
Nota²: Pode ser usado por mais de 1 Usuário, dividindo o Custo do Chakra
Duração: Até acabar o Chakra ou ser Desativado
Kinkoju no Fuda (Selo Proibido da Maldição Individual)
O selo amaldiçoado é projetado para restringir ou forçar certas ações no alvo em situações-chave, como impedindo-os de tomar suas próprias vidas e remover o selo amaldiçoado eles mesmos. Atingir diretamente o coração parece ser capaz de remover o selo, ainda que arriscando a própria vida no processo. De acordo com Obito Uchiha, o selo amaldiçoado também interferiu dele se tornar o jinchūriki do Dez-Caudas.
Custo: 50 Chakra
Causa: Controla o Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Maki Kemuri no Jutsu (Técnica de Fumaça Envolvente)
Depois de revelar uma etiqueta especial, o usuário executa um selo de mão, liberando uma espécie de fumaça verde para desativar a vista de todos os inimigos envolvidos. Isto dá ao usuário a oportunidade de fugir ou atacar seus oponentes, dependendo de sua vontade.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária no Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Selamento: Selo de Ponderação dos Quatro Membros
Descrição: Esta técnica é realizada colocando os grânulos de oração em torno dos pulsos e tornozelos do alvo e, em seguida, pressionando a palma da mão contra o peito do alvo. Isto aumenta o peso dos grânulos de forma exponencialmente, pesando os membros do alvo. Dado como seria difícil de executar esta técnica em combate real, a sua utilização principal é aparentemente para treinamento em um estilo semelhante ao Might Guy e Rock Lee. Como o alvo desta técnica continua a treinar, os grânulos de oração mudam de cor de branco para azul, verde, amarela e finalmente para vermelho. Uma vez que eles são vermelhos, isto significa que o treinamento está completo. Não se sabe se os grânulos de oração são uma exigência absoluta para esta técnica, ou se pode ser feita com qualquer significativamente de roupa, que melhoraria consideravelmente a eficiência de batalha desta técnica.
Custa: =//=
Dano: +10 em Agi usuário
Duração: Até o Fim do Combate
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Fuuinjutsu
Técnica de Selamento: Selo de Ponderação dos Quatro Membros (Aprimorado)
Descrição: Esta técnica é realizada colocando os grânulos de oração em torno dos pulsos e tornozelos do alvo e, em seguida, pressionando a palma da mão contra o peito do alvo. Isto aumenta o peso dos grânulos de forma exponencialmente, pesando os membros do alvo. Dado como seria difícil de executar esta técnica em combate real, a sua utilização principal é aparentemente para treinamento em um estilo semelhante ao Might Guy e Rock Lee. Como o alvo desta técnica continua a treinar, os grânulos de oração mudam de cor de branco para azul, verde, amarela e finalmente para vermelho. Uma vez que eles são vermelhos, isto significa que o treinamento está completo. Não se sabe se os grânulos de oração são uma exigência absoluta para esta técnica, ou se pode ser feita com qualquer significativamente de roupa, que melhoraria consideravelmente a eficiência de batalha desta técnica.
Custa: =//=
Dano: +50 em Agi usuário
Duração: Até o Fim do Combate
Isshi Tojin (Formação das Cordas de Luz)
Descrição: Esta barreira é projetada para impedir que alguém saia de seus limites. Uma vez dentro de um determinado intervalo da pessoa, o usuário ergue a barreira sob os pés tornando qualquer pessoa dentro dos selos incapaz de escapar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mohanteki — Fuinjutsu (Exemplo — Fuinjutsu)
Descrição: Iruka utiliza a Formação das Cordas de Luz para prender seu oponente e, em seguida, ele pega um papel explosivo e o coloca sobre a cabeça do oponente, causando uma explosão.
Necessita: Selos explosivos
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/ 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica Secreta: Liberação de Selamento
Descrição: Tsukino usa suas dois tanto para executar a sua técnica. Ao usar essa técnica, ela pode dissipar quaisquer selos.
Necessita: 2 Armas com Lâmina
Custo: 50 Chakra
Causa: Desfaz 1 Selamento
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kekkai Hojin Sanrenshiki (Método de Formação da Barreira — Fórmula Tripla)
Descrição: Uma versão mais abrangente do Exemplo — Fuinjutsu, Iruka aplica três fórmulas de selamento simultaneamente no chão, uma do lado da outra. Cada uma causa uma explosão se o oponente for pego nelas, explodindo-se depois se nenhum oponente cair nela.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Última edição por Zinos em 6/10/2017, 11:10 pm, editado 13 vez(es)
Leia as Regras Oficiais do Naruto Fase X e conheça as Regras Gerais. Quer começar a jogar o Naruto Fase X? Faça sua Ficha. De uma olha nas Temporadas e Capítulos dos NFX passados ou a temporada atual. Se quiser fazer um pedido de parceria temos uma área de Parceria. Para falar diretamente comigo, mande uma Mensagem Privada. |
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Última edição por Zinos em 13/2/2017, 10:29 pm, editado 4 vez(es)
Leia as Regras Oficiais do Naruto Fase X e conheça as Regras Gerais. Quer começar a jogar o Naruto Fase X? Faça sua Ficha. De uma olha nas Temporadas e Capítulos dos NFX passados ou a temporada atual. Se quiser fazer um pedido de parceria temos uma área de Parceria. Para falar diretamente comigo, mande uma Mensagem Privada. |
- Spoiler:
Kouton no Jutsu (Tecnica de Libertação do Aço)
Descrição: O Usuário usa esse elemento para transformar partes do seu corpo em aço, ou até projetá-los para fora, de forma que use como armas corporais, em níveis mais altos, pode-se criar armas em mais número.
Custo¹: 10 de Chakra a Ativação
Causa: 15 de Dano para cada coisa que moldar ou criar.
Duração: Até final da batalha.
Chances de Acerto: 100%
Kouton - Mukankaku Yoroi (Libertação do Aço - Armadura Impenetravel)
Descrição: Utilizando o Kouton o ninja consegue transformar parte do seu corpo num metal negro, tornando essa parte invuneravel a qualquer tipo de armas e golpes. Usando esta técnica a força do ninja tambem aumenta relativamente.
Custo: 70 chakra
Efeitos: +50 Resistencia; +50 Força
Duração: 2 turnos
Kaminari Kōtetsu (Estilo de Luta - Aço Trovejante)
Descrição: Hakai concentra seu Chakra Raiton em suas células de Chakra Kouton, fazendo com que qualquer Jutsu que ele use de sua Kekkei Genkai Kouton seja envolvida com Raiton, aumentando ainda mais seu dano ou sua defesa.
Custo 80 de chakra
Causa: Aumenta Defesa ou ataque
Duração: Até o fim de batalha
Chances de Acerto: 100%
Kou Bushin (Clone de Aço)
Descrição: Um clone de aço mais resitente que os outros clones alem de possuir chakra assim como um Kage Bunshin
Custo: 70 pra cada bushin
Duração: Até serem destruidos
Chance de acerto: 90%
Ryū kōtetsu (Dragão de Aço)
Descrição: Hakai faz com que sua pele seja coberta por uma grossa camada de Aço 300 vezes mais resistente que o diamante, fazendo com que Hakai ganhe a aparência de um dragão, seu rosto é coberto pelo Aço fazendo com que uma espécie de mascara com presas e um capacete de aço com chifres como de dragões apareça e seus braços e pernas ganham escamas que são como navalhas e nas mãos e pés ganha garras muito afiadas e uma cauda como se fosse um novo membro do corpo além de ter também duas laminas de corte em cada lado da cauda.
Custo 280 de chakra
Causa: Aumenta Defesa e a resistência do Usuário ( +80)
Duração: Até o fim de batalha
Chances de Acerto: 100%
Jigoku no Ji (Chão Infernal)
Descrição: Hakai bate suas mãos no chão fazendo com que estacas de puro Kouton saia do chão perfurando tudo que tem no solo, porem assim que saem do chão de cada ponta das estacas elas catalisam Raiton fazendo com que todo o local vire um campo de Raiton tão forte que queima e eletrocuta tudo que esta perto em um local de até 10 metros da técnica.
Custo 180 de chakra
Causa: Cria um campo de estacas de aço com raiton
Duração: 3 Turnos
Chances de Acerto: 80%
Hagane no Haretsu (Ruptura de Aço)
Descrição: Hakai se abaixa e em seguida uma gigantesca camada de Kouton se sobrepõem sobre Hakai fazendo com que aquilo se transforme em uma esfera maciça com estacas gigantescas de aço, o defendendo de ataques tantos físicos quantos a distância, e Hakai a qualquer momento pode explodir todo essa defesa fazendo com que as estacas voem contra tudo e a todos que estão na zona da explosão com uma velocidade absurda, quase tão rápida quanto a velocidade do som.
Custo 880 de chakra
Causa: Defesa Extremamente absoluta e um ataque que dificilmente poderá se escapar
Duração: Até Hakai explodir a esfera
Chances de Acerto: 90%
Kouton - Akuma no Ryōshi (Elemento Aço - Caçador de Demônios)
Descrição: Hakai concentra muito de seu chakra e após ativar seu controle de Kouton ele manda chakra para o solo fazendo com que todos os minerais que estiverem no solo se moldem em um gigantesco monstro que mais parecia um grande demônio de puro aço negro, com duas grandes garras uma em cada mão, que emerge do solo engolindo Hakai, o tamanho seria equivalente a de uma Bijuu ou até mesmo maior que uma delas, Hakai ficaria posicionado dentro da cabeça do gigante de aço, o gigante de aço seria como se fosse um novo corpo para Hakai, podendo usar as mesmas técnicas que o mesmo.
Nota: Não pode ser usado em conjunto com os portões de chakra;
Custo: 200 chakra;
Causa: +50 de resistencia, +50 de força;
Duração: 3 Turnos;
Limite: 1 Vez por combate;
Chances de acerto: 90%
Kouton - Yari Riru no Tamashī (Elemento Aço - Lança Perfuradora de Almas)
Descrição: Hakai cria uma lança completamente negra que na ponta invés de ser uma ponta comum (como de uma flecha) ela é circular como uma broca porem com vãos, Hakai pode arremessasse essa lança com muita força pois por causa de sua ponta ela simplesmente rasga o ar perdendo qualquer atrito além de que ao ser lançada uma corrente de chakra se forma da lança até Hakai fazendo com que Hakai possa combinar esse jutsu com uma técnica de selamento ou então simplesmente paralisar o inimigo por alguns turnos
Custo: 100 chakra;
Causa: Oponente paralisado por 2 turnos;
Duração: 1 Turno;
Limite: 1 Vez por combate;
Chances de acerto: 80%
- Spoiler:
Konohagakure Hidden Taijutsu Ougi - Sennen Goroshi (Técnica Secreta da Aldeia da Folha - Mil Anos de Dor)
Descrição: A técnica consiste em usar esse ponto cego do corpo (onde o shinobi não se pode defender) para atacar com explosivos. Também pode-se improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O golpe é inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no **** alheio (semelhante à dedada). È por isso que só se usa nos oponentes mais fracos ou desavisados.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno
Idaina Suupaa Kaishingeki (Grande Hiper Ataque Super Excelente)
Descrição: O Shinobi corre e bate sua cabeça no inimigo.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno
Hayanie (Sacrifício Precoce)
Descrição: O usuário salta por cima de seus oponentes, equilibrando-se sobre o ombro do oponente (permitindo que o usuário se esquive de um ataque direto sobre ele). Uma vez que o desembarque, ainda segurando no ombro do oponente, o usuário lança o oponente no chão.
Custo: =/=
Causa: Escapa de um Ataque de Curta Distância
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chuunin
Raiken (Punho Relâmpago)
Descrição: Consiste em lançar-se no ar e atacar o oponente com um poderoso soco com o auxílio da rotação do quadril, causando um dano considerável. Respectivamente Konoha Raiken para a Vila da Folha, Kiri Raiken para a Vila da Névoa, entre outros.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Kanadzuchi Dageki (Mãos Golpeadas)
Descrição: Desfere um violento golpe de cima para baixo com as mãos unidas
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Satsuei Sutoun (Chute Pedra)
Descrição: O usuário dá um fortíssimo chute no inimigo, fazendo ele voar longe com ossos fraturados.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Tsumujikaze (Redemoinho da Folha da Árvore)
Descrição: Maito Guy pula de ponta cabeça em direção o chão, e com seus braços apoiados no chão o mesmo começa a rodar seu corpo fazendo com que o mesmo produza um certo tipo de vento forte em torno de seu corpo, dessa forma Guy consegue dispersar toda a névoa/nevoeiro do local, assim fazendo com que possa haver visão novamente.
Custo: =/=
Causa: Dispersão de Névoa ou qualquer outra coisa que incapacite a visão do usuário
Duração: 1 Turno
Suupaa Ekuserento Haipaa Atakku (Super Excelente Hiper Ataque)
Descrição: Potcha e Mondai colocar em seus capacetes de futebol e carga contra o inimigo com uma alta velocidade. O ataque se assemelha Passando fang, embora não se sabe o quanto de dano que causa, uma vez que só foi utilizado uma vez e foi interrompido por Lee e Guy.
Necessita: Clone ou outro Usuário
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Kakedori Kuzushi (Subida do Pássaro Triturador)
Sasuke atinge o oponente sob o queixo. Então ele chuta-o três vezes enviando-o ainda mais para o alto. Como o oponente cai no chão, Sasuke aparece onde ele está prestes a cair e bate-o poderosamente no intestino, levando-o a colidir com o que quer que esteja no caminho.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Kosa Ho (Técnica de Interceptação)
Descrição: Taijutsu criado para anular completamente o Konoha Senpuu, o inimigo ataca com o Konoha Senpuu e o usuário se abaixa e bate o cotovelo no tornozelo do inimigo, parando completamente o Taijutsu e estraçalhando o tornozelo do inimigo.
Custo: =/=
Dano: Anula 1 Taijutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kabenuke no Jutsu (Técnica da Passagem Através da Parede)
A fim de tentar impressionar Tenten, Lee desenvolveu esta arte ninja falsa para lhe permitir atravessar paredes e entrar em uma sala. Lee usou este movimento extremista para mover-se de um lado para o outro em um local e, em seguida, abrir a porta do mesmo
Custo: 50 Chakra
Causa: Atravessa uma Defesa Absoluta
Nota: Para atravessar paredes pode usar mais de 1 vez
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shinken Shirahadori (Verdadeira Captura de Espada com as Mãos Nuas)
Com as mãos nuas, é possível parar o ataque de uma espada através do atrito com o lados da lâmina, unindo ambas as mãos com a espada entre elas.
Custo: =/=
Causa: Anula 1 Kenjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kongouriki (Poder do Trovão Dourado)
Descrição: Utilizando sua habilidade, Kongou pode endurecer seus braços e também aumentar o alcance deles, podendo dar fortíssimos e mortais socos mesmo longe do oponente, podendo esmagá-lo sem problemas.
Custo: 50 Chakra
Dano: +50 Dano em Taijutsu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Rariatto (Laço)
Descrição: Um golpe contra o pescoço do inimigo usando o braço em que o usuário cria impulso e aplica uma força esmagadora, podendo mesmo causar o desmaio do outro Shinobi; Esta técnica, diferente do Double Lariat, é feita sozinho.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Ryuujin (Dragão Divino da Folha da Árvore)
Descrição: Este é a melhor técnica de taijutsu criado pelo lendário mestre de taijutsu,Chen Parece ser iniciada por um pontapé giratório para cima no ponto em que ele rapidamente se torna um tornado. Formando um dragão com longos bigodes, ele ataca o alvo com o objetivo de engoli-los, no momento em que o alvo está dentro dele, ele é cortado pelos ventos nítidas no interior do ataque. Após o início do ataque, o utilizador parece permanecer protegido no interior na base da furacão, pois a superfície exterior do dragão parece ser suficientemente sólida para que uma pessoa bata e seja jogada para longe, fazendo com que a única maneira de entrar na técnica, é sendo engolido.No entanto, existe uma fraqueza distinta para a técnica. A verdadeira forma do Ryujin é a de um tornado comum, o seu poder de ataque é baseado na rotação. Se alguém entra no centro do ataque (olho do dragão) enquanto gira em alta velocidade, como o Hitori Omote Renge de Lee, ele pode ser disperso, sem infligir danos.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Daburu Rariatto (Laço Duplo)
Descrição: O Raikage usando sua armadura de Raiton (Raiton Yoroi) e seu irmão Killer Bee com o manto do Hachibi fazem um ataque com extrema velocidade indo em direção do inimigo fazendo seus braços cruzarem o decapitando.
Necessita: 2 Usuários com Aprendizagem do Rariatto (Laço)
Custo: 50 Chakra (Cada Usuário)
Causa: 100 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte)
Descrição: O Gouken é o estilo de luta característico de Might Guy e Rock Lee, cujo objetivo é causar danos externos e quebrar os ossos. Este estilo de luta envolve esmagar o seu adversário e geralmente é usado somente por shinobis fisicamente poderosos.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 For/+20 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Taijutsu
Limite: 1 Vez por Combate
Senton Kaisen (Libertamento dos Pesos)
Descrição: Retirando os pesos de tornozelo, o Shinobi fica com uma velocidade espetacular, a medida que este jutsu é aprimorado os pesos vão ficando mais pesados o que implica que quando os pesos são retidos a velocidade adquirida será maior.
Necessita: Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte) Ativado
Custa: =//=
Dano: +10 em Agi
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado.
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Taijutsu
Keimon (Visão)
Descrição: Rock Lee e Maito Gai se concentrando podem sentir a presença (espírito) do adversário, através do chakra do mesmo, podendo se defender e atacar em plena escuridão, ou de olhos fechados.
Custo: 20 Chakra
Causa: Lutar normalmente sem enxergar
Duração: Até acabar a cegueira
Kage Buyou (Sombra da Folha Dançante)
Descrição: O shinobi aparece abaixo do oponente, aplicando o Konoha Shoufuu, que leva o outro para o alto. Com um movimento rápido, o shinobi aparece por detrás dele, para depois executar um golpe como o Shishi Rendan ou a Omote Renge. Gai, Lee e Kakashi executam a Omote Renge, Sasuke utiliza o Shishi Rendan
Custo: =/=
Causa: +10 Dano no próximo Taijutsu
Duração: 1 Turno
Konoha Dai Shoufuu (Grande Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi atira o inimigo no alto e desfere 4 chutes, sendo que o último chute o atira para longe.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Dainamikku Entorii (Entrada Dinâmica)
Descrição: Após espiar o inimigo usando um espelho ou hitaiate, o shinobi pode atirar uma kunai como distração, para enfim surpreender o adversário com uma pancada voadora.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Senpuu (Furacão da Folha)
Descrição: Usando sua agilidade, o shinobi aplica um chute na altura da cabeça, em seguida usando sua velocidade da um chute rasteiro. Objetiva acertar em cima, forçando o oponente a se agachar, e acertar um chute nele antes que se levante para poder desviar.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Shoufuu (Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi aparece embaixo do inimigo e chuta-o para evitar que ele continue com o ataque. Geralmente precede o Kage Buyou
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Dainamikku Akushyon (Ação Dinâmica)
Descrição: O ninja se lança no oponente e logo usa um fogo de barragem de pontapés.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Lótus Juvenil da Folha
Guy chuta seu oponente e, em seguida, usa a Lótus Frontal com um lindo fundo do pôr do sol. Após atacar o oponente, pode ser visto que a técnica não causa nenhum dano semelhante aos danos causados pela Lótus Frontal, e sim um dano dramático.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Musō Shippūjin (Formação do Furacão Inigualável)
Sasuke chuta o oponente. Ele, então, corre para trás e soca o adversário. Em seguida, ele salta no ar e executa um pontapé de machado. Ele, então, corre atrás do oponente novamente e varre para fora de seus pés, e vira-o para cima chutando o adversário. Ele, então, salta mais uma vez, desta vez por atrás do oponente, e dá um soco. Por fim, ele chuta o oponente nas costas com o calcanhar esquerdo fazendo o adversário cair no chão.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Konoha Gouhourairaku (Punho Forte Violento da Folha)
Descrição: O shinobi dá um forte tapa, fazendo seu oponente desmaiar.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Nekketsu Dainamikku Entorii (Entrada Dinâmica de Sangue Quente)
Descrição: Lee e Gai usam o Dynamic Entry. Eles fazem muito atrito com o ar a ponto de o golpe de cada um pegar fogo. Ao juntarem os golpes, eles fazem um poderoso chute flamejante que explode o inimigo.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Yoruho’o (Fênix da Noite)
Descrição: Gai se movimenta tão rápido que fica em chamas. Essas chamas se assemelham a uma fênix. Então Gai acerta um poderoso golpe no inimigo, jogando-o longe. O inimigo fica em chamas.
Custo: =/=
Dano: +60 Dano/-30 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Futae no Chakra Ryuu (Estilo de Chakra de Impacto)
Descrição: O usuário acumula uma quantidade de chakra nas mãos. O primeiro impacto serve para quebrar a resistência e o segundo dispersa uma onda de impacto, porém nesse caso quando a resistência natural é quebrada, o chakra dispersado é em maior quantidade o que causa um atrito e acumulo de chakra em um ponto, dessa forma a pressão da mão contra o corpo do oponente causa uma aceleração de intensidade forçando os átomos a se expandirem criando uma "explosão". É um golpe muito poderoso, que não só quebra ossos, mas ocasionando a destruição do órgão mais próximo do local atingido, por meio do chakra do usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Taijutsu
Causa²: O usuário pode escolher 1 de seus Taijutsus usados no Turno para ganhar a Habilidade "Quebra Defesa Absoluta"
Nota: Compatível com os Taijutsus do Gouken Ryuu
Nota²: Tem que especificar no post qual Taijutsu vai ganhar essa Habilidade
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Rakanken Ryuu (Punho Ahrat)
O Punho Arhat é um estilo de combate que se baseia em simples ataques físicos como compressões de ombro, joelhadas e socos, aumentados com a força incrível do Usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 For/+50 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate
Asshou (Palmada de Pressão)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com a palma da mão aberta para baixo. Podendo esmagar violentamente o inimigo ou causar uma destruição no chão.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Shougekishou (Palma Levantadora)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com uma forte palma de pressão para cima.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Gangeki (Ataque Pedregulho)
Descrição: Jiroubou lança um soco destruidor em seu adversário.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Hirateuchi (Palmada)
Descrição: Um golpe direto com a palma da mão aberta, criando uma pressão que pode arremessar objetos leves ou destruir outros.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Shoushitsu (Joelhada)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um simples impulso para cima de seu joelho.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Tokken (Ombro Empurrador)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um golpe violento do ombro.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Houshou (Palma Esmagadora)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um golpe violento de palma para a frente.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Destruição Bruta
Jiroubou acerta uma cotovelada no rosto do oponente, deixando-o vulnerável, então ele o segura e arremessa-o no chão, causando um impacto de pequeno porte. Após isso, ele agarra o oponente pelo o rosto e o arrasta por uma curta distância, até que finalmente finaliza o jogando para longe.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Taitataki Ryuu (Estilo Palmas Invertidas)
Descrição: Baseia-se em impactos com mãos, pés, joelhos e cotovelos, para atingir diferentes partes do corpo quebrando vários ossos do corpo atingido, também é conhecido como estilo interminável por que Rock Lee emenda muitos golpes parecendo que não tem fim.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/+50 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Compatível com os Taijutsus do Gouken Ryuu
Limite: 1 Vez por Combate
Suiken Ryuu (Estilo do Punho Bêbado)
Descrição: Ingerindo saquê, Lee fica bêbado, mas fica muito mais rápido, forte e imprevisível, sua sensibilidade aumenta, aumentando as chances de se esquivar do inimigo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/For/+50 Dano em Taijutsu
Causa²: Os ataques do Usuário são únicos e imprevisíveis
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate
Hitori Omote Renge (Lótus Primária de Um só Homem)
Descrição: O Hitori Omote Renge, é a versão singular de sua técnica parente, Lee em vez disso mergulha para baixo sobre o adversário, e não com ele. Ao contrário da lótus primária, esta técnica não requer que qualquer um dos oito portões sejam abertos.
Custo: =/=
Dano: +100 Dano
Duração: 1 Turno
Teisho
Trata-se de um golpe semelhante à um soco, porém ele é executado de mão aberta e tem como área de impacto a base da mão. Ele é normalmente utilizado para atingir o rosto, queixo, costelas e plexo solar.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kumade
É um golpe de luta onde o usuário dobra os dedos sobre eles mesmos e golpeia o oponente. A área de impacto é a palma da mão, que fica mais rígida devido à curvatura dos dedos.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Ataque Inesperado
Trata-se de uma manobra surpresa, onde após distrair o inimigo, o usuário move-se para debaixo dele e salta desferindo um poderoso gancho no queixo do mesmo, nocauteando-o. A fim de aumentar o potencial da técnica, ao invés de um soco, o usuário também pode realizar um golpe usando uma kunai.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Zutsuki (Cabeçada)
O usuário corre em direção a seu oponente em alta velocidade, e o agarra para executar uma forte cabeçada, que é capaz de derrubar seu adversário ou acordá-lo de alguma incapacitação mental.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Tsukikage (Luar)
Sasuke ataca com sua espada, apunhala-a no chão, equilibra-se sobre ela e chuta o adversário longe. Seu chute é usado normalmente na parte superior do abdômen até a área do pescoço.
Necessita: Apoiar em Objeto ou Pessoa/Animal
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Ataque Contra os Pontos Fracos
Trata-se de um golpe que é desferido pelo usuário em algum ponto frágil do corpo de seu inimigo, podendo atordoar ou até mesmo desacordar o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Juin Hatsudō (Movimento Originário do Selo Amaldiçoado)
Sasuke se move com sua velocidade aprimorada pelo Selo Amaldiçoado do Céu e ataca o oponente lançando-o para longe. Em seguida, ele ataca-o com Shurikens para distraí-lo. Logo, Sasuke aparece por trás do oponente pegando seus braços, e os puxando para trás empurrando suas costas com a perna para frente até quebrar os braços do oponente.
Necessita: Selo Amaldiçoado ou Senninka Ativado
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Causa: Quebra os braços do oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha de Árvore)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Impulso do Cotovelo
O Impulso do Cotovelo consiste em desferir um golpe usando o cotovelo no oponente. O golpe ainda pode causar maiores danos se o outro braço for usado como apoio para aplicar mais força.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Shaianto Suingu (Balanço Gigante)
A agarra seu oponente pelas pernas, e começa a girar e lança-o para longe.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kibishii Hirateuchi (Tapa Severo)
Descrição: Karin dá um forte tapa no oponente. Mas não é só isso, ao dar o tapa, ela deixa um papel bomba pregado no rosto do oponente. Assim, quando o oponente cai, ele também explode.
Necessita: Selo Explosivo
Custo: =/=
Dano: +10 Dano/+5 Dano no Selo Explosivo
Duração: 1 Turno
Aian Kurou (Garra de Aço)
Descrição: Nesta técnica usada pelo Yondaime Raikage para punir seu irmão Killer B, ele agarra o rosto do oponente e o aperta.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Doroppu Kikku (Chute Caído)
Descrição: Kira A pula e dá um poderoso chute caindo no adversário. Foi forte o bastante para lançar Killer B na parede e quebrá-la.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Isogashii Satsuei (Chute Dinâmico)
Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Toppuu (Rajada das Três Folhas)
Descrição: Usando ataques simples, mas eficaz, o usuário começa a girar rapidamente e com um forte chute alto rotativo atinge o adversário.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Arte do Taijutsu - 59 Chutes Derrotados
Descrição: Com força e rapidez o ninja pula no inimigo e sai desferindo vários chutes, dando mortais e pulos e chutando ao mesmo tempo, o certo é completar 60 chutes, mas com o vento passando sobre o corpo(por causa dos mortais que o faz movimentar rápido fazendo atrair vento) e nariz do oponente, o faz espirrar no ultimo e por isso apenas 59 chutes.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Arte do Taijutsu - Combos Rápidos
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente.
Custo: 10 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Última edição por Zinos em 13/2/2017, 10:26 pm, editado 2 vez(es)
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- Spoiler:
- Hiraishin no Jutsu (Técnica Voadora do Deus do Trovão)
Descrição: Para ativar esta técnica, o usuário coloca um selo especial ou "técnica fórmula" (術式, jutsu-shiki) para marcar o destino pretendido. Depois disso, eles podem entrar um vazio dimensional à vontade que instantaneamente transporta-os para o local do selo. A marca pode ser aplicada a qualquer área através do contato físico breve, incluindo um adversário ou alguma outra característica circundante. Como esta técnica é capaz de afetar qualquer coisa que está em contato com o usuário ou de alguma forma ligado ao seu chakra, eles também podem usar esta técnica para teletransportar outros objetos ou pessoas, como quando Minato usou para teleportar Kurama de Konohagakure, embora o tamanho do objeto determina a quantidade de chakra necessário. Como Minato também notou, a fórmula de marcação nunca desaparece a partir de um alvo marcado.
Necessita: Selo do Deus do Trovão
Custo: 10 de chakra para cada teletransporte
Causa: Teletransporte Instantâneo
Nota: Esse Jutsu é tão rápido que é possível escapar de um Kamui embora o usuário já esteja sendo transportado
Duração: =/=
Limite: 10 Vezes por Combate
Selo do Deus do Trovão
Com esse jutsu o usuário é capaz de marcar qualquer substância e criatura com o Selo do Deus do Trovão podendo se transportar instantaneamente até o selo, a fórmula de marcação nunca desaparece a partir de um alvo marcado.
Custo: 10 Chakra para cada Selo
Causa: =/=
Duração: =/=
Nota: Se marcar seres vivos o Usuário deve fazer uma lista em sua casa anotando os seres marcados, incluindo outros jogadores
Limite: 10 Marcações por Combate
Raiton - Tenkyū Tairyō Yusō(Elemento Raio - Transporte Celestial em Massa)
Descriçao: Hakai ao colocar o selo do Hiraishin em alguma coisa ou em um ser o mesmo em vez de se teleportar para o selo Hakai transporta a coisa que foi marcada até ele ou até um selo do Hiraishin.
Custo: 100 de chakra
Causa: Marcação de um objeto/ser
Duração: =/=
Chances de Acerto: 100%
Hiraishingiri (Corte do Deus Voador do Trovão)
Uma técnica que combina o uso de uma arma laminada e ninjutsu de espaço–tempo. O usuário se teletransporta para um alvo, com a arma na mão, para entregar instantaneamente um rápido e devastador corte a seu oponente. A velocidade pura desta técnica, é tal que mesmo um indivíduo que possui o Sharingan é incapaz de reagir a tempo. No anime Tobirama usou uma kunai marcada escondida com outra kunai lançada, permitindo-lhe atacar um alvo que se esquivou de seu ataque de projétil
Necessita: 1 Arma para fazer o Teleporte e outra para fazer o ataque
Custo: 10 Chakra
Causa: 30 Dano/Ataque Surpresa
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Hiraishin Goshun Mawashi no Jutsu (Técnica da Rotação Mútua Instantânea do Deus Voador do Trovão)
Ambas as pessoas marcam um ao outro com os seus respectivos selos, isso confere-lhes a capacidade de mudar as suas posições em qualquer ponto no tempo durante uma batalha. Em um exemplo de uso, Minato e Tobirama utilizaram esta técnica para pegar Obito Uchiha de surpresa no campo de batalha, onde Minato — que foi originalmente atingido por um ataque — trocou de lugar com Tobirama para fazer o ataque pousar em seu alvo pretendido.
Necessita: 2 Usuários do Hiraishin no Jutsu ou Kage Bunshin
Custo: 10 Chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hiraishin — Ni no Dan (Deus Voador do Trovão — Segundo Passo)
Minato lança sua Kunai do Deus Voador do Trovão em seu oponente. Em seguida, ele se teletransporta para acima de seu oponente, finalizando-o com um ataque em seu ponto cego.
Custo: 10 Chakra
Causa: Ataque Surpresa
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hiraishin: Dōrai (Deus Voador do Trovão: Trovão Guiado)
Descrição: Esta técnica de barreira incorpora o uso da fórmula da Técnica do Deus Voador do Trovão para abrir uma barreira capaz de teletransportar qualquer coisa que entre em contato com ela. Uma vez aberta, a barreira provou ser potente suficientemente para lançar para longe técnicas destrutivas como uma Bomba da Besta com Cauda. Uma vez deformada, a técnica pode ser dirigida para outro local marcado pela fórmula.
Custo: 50 chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Causa²: Reversão do ataque recebido
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Rasen Senkō Chō Rinbukō Sanshiki (Super Flash Espiral da Roda da Dança Uivante da Fórmula Participante Estilo Três)
Minato lança seis Kunai do Deus Voador do Trovão em diferente locais ao redor do inimigo, e rapidamente se teletransporta entre elas enquanto ataca o oponente. É uma técnica desenvolvida para criar uma abertura para um ataque. A técnica também pode ser usada com a ajuda de um clone da sombra para melhorar sua eficácia, embora este não é um componente obrigatório da execução da técnica.
No anime, o uso da técnica foi o suficiente para derrotar um pelotão inteiro de shinobi. Embora a execução da técnica não foi vista diretamente, ele produziu um relâmpago amarelo e repeliu os inimigos com muita força.
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano/Ataque Surpresa
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
- Spoiler:
- 1° Portão Kaimon - (Portão da Abertura)
O Portão da Abertura (開門, Kaimon), é localizado no cérebro. Esse portão remove as restrições do cérebro sobre os músculos, assim podendo usar 100% da força deles, enquanto que normalmente uma pessoa usa apenas 20% da força dos músculos para preveni-los de se desintegrarem. Com a abertura desse portão, pode-se usar a Omote Renge.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 For/+10 Agi/+10 Res/+10 Dano em Taijutsu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
2° Portão Kyūmon - (Portão da Cura)
O Portão da Cura (休門, Kyūmon), localizado no cérebro. Aumenta forçadamente a força física e temporariamente re-energiza o corpo.
Necessita: 1° Portão Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 For/+20 Agi/+20 Res/+20 Dano em Taijutsu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Chuunin
3° Portão Seimon - (Portão da Vida)
O Portão da Vida (生門, Seimon), localizado na medula espinhal. Permite que o usuário use a Ura Renge A pele fica vermelha devido ao aumento do fluxo do sangue.
Necessita: 2° Portão Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 For/+30 Agi/+30 Res/+30 Dano em Taijutsu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Jounnin
4° Portão Shōmon - (Portão da Dor)
O Portão da Dor (傷門, Shōmon), localizado na medula espinhal. Aumenta o poder e a velocidade. Pode causar rompimento do tecido muscular.
Necessita: 3° Portão Ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 For/+40 Agi/+40 Res/+40 Dano em Taijutsu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
5° Portão Tomon - (Portão do Limite)
O Portão do Limite (杜門, Tomon), localizado no abdômen. A força e a velocidade agora são fora de escala.
Necessita: 4° Portão Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 For/+50 Agi/+50 Res/+50 Dano em Taijutsu
Duração: 3 Turnos
Nota: A partir do 5° Portão o Usuário pode se mover pelo ar através de chutes
Limite: 1 Vez por Combate
Jounnin Especial
6° Portão Keimon - (Portão da Visão)
O Portão da Visão (景門, Keimon), localizado no estômago. Permite o uso da técnica Asa Kujaku. A abertura desse portão libera quantidades enormes de chakra que até fazem corpos de água próximos criarem um vórtice ao redor do usuário.
Necessita: 5° Portão Ativado
Custo: 60 Chakra
Causa: +60 For/+60 Agi/+60 Res/+60 Dano em Taijutsu
Duração: 3 Turnos
Nota: O Usuário pode se mover pelo ar através de chutes
Limite: 1 Vez por Combate
Sannin
7° Portão Kyōmon - (Portão da Maravilha)
O Portão da Maravilha (驚門, Kyōmon), localizado abaixo do estômago, aumenta ainda mais a velocidade e potência do usuário. Somente após este portão ser ativado, um usuário pode ser capaz de realizar o Tigre Diurno. Aqueles que abrem esse portão secretarão suor verde brilhante de cada centímetro do seu corpo, que imediatamente se evapora a partir de sua própria energia térmica, criando uma aura que as pessoas confundem como um revestimento de chakra. Infelizmente, os efeitos colaterais da abertura do portão são que as fibras musculares do usuário são rasgado em pedaços, causando dor intensa se algo ou alguém toca-os.
Necessita: 6° Portão Ativado
Custo: 700 Chakra
Causa: +700 For/+700 Agi/+700 Res/+700 Dano em Taijutsu
Duração: 3 Turnos
Nota: O Usuário pode se mover pelo ar através de chutes
Nota²: Depois do 3° Turno o Usuário desmaia e só acorda com cuidados médicos
Limite: 1 Vez por Combate
8° Portão Shimon - (Portão da Morte)
O Portão da Morte (死門, Shimon), localizado no coração, exige que o usuário perfure o peito um pouco acima do coração, a fim de abri-lo. Abrindo este portão fará com que o sangue do usuário a emane uma aura flamejante de vapor vermelho de todos os poros de seu corpo, cabelo e sobrancelhas. Liberando este portão usa-se toda a energia do corpo enquanto faz o coração bombear à potência máxima. Excedendo o poder de cada outro portão, o usuário recebe cerca de cem vezes a sua potência normal, que vai muito além dos cinco Kage, mas normalmente vem em detrimento de sua vida. Uma vez ativado, aqueles que são capazes podem executar o Elefante do Anoitecer e o Guy Noturno. Sob circunstâncias normais, os efeitos da abertura de todos os oito portões, causa ao usuário a desmoronar em cinzas, depois de ter praticamente cozido-se de dentro para fora.
Necessita: 7° Portão Ativado
Custo: 1000 Chakra
Causa: +1000 For/+1000 Agi/+1000 Res/+1000 Dano em Taijutsu/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 3 Turnos
Nota: O Usuário pode se mover pelo ar através de chutes
Nota²: Depois do 3° Turno o Usuário Morre
Limite: 1 Vez por Combate
- Spoiler:
- Raiton
Raishindou (Raio Oscilante)
Descrição: O Shinobi adiciona seu Chakra Raiton à um objeto de pequeno porte, assim aumentando o poder de corte e perfuração dele.
Necessita: Objeto
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Raijin Kunai Kiri (Corte da Kunai da Lâmina Relâmpago)
O usuário carrega o seu chakra relâmpago em sua kunai, acrescentando poder de corte e perfuração. O usuário também pode lançar a kunai, fazendo com que a kunai seja capaz de perfurar através de múltiplas pedras grandes com facilidade, sem qualquer perda de dinamismo ou mudança na trajetória.
Necessita: Kunai
Custo: 15 Chakra
Causa: +20 Dano na Kunai
Duração: 1 Turno
Raisen (Flash Relâmpago)
O usuário infunde uma fūma shuriken com chakra de relâmpago, a fim de aumentar em várias vezes o seu poder de corte, o suficiente para cortar metais e ainda ter poder o suficiente para mutilar uma pessoa.
Necessita: Qualquer tipo de Shuriken
Custo: 15 Chakra
Causa: +20 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Raiton: Sanda (Liberação de Relâmpago: Trovão)
Com o movimento de seu pulso, o usuário é capaz de disparar inúmeras pequenas faíscas de relâmpagos em direção a um alvo.
Custo: 10 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno
Liberação de Relâmpago: Técnica do Projétil de Relâmpago
Depois de amassar chakra no estômago, o usuário o expele sob a forma de uma poderosa corrente de relâmpago até o alvo pretendido.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Chuunin
Raiton - Sandaaboruto (Estilo Relâmpago - Choque do Trovão)
Descrição: O usuário estende ambos os braços, liberando uma alta descarga através de ambas as palmas das mãos, tendo como alvo vários adversários ao mesmo tempo. É possível aumentar a potência utilizando esta técnica em combinação com uma fonte de água.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-10 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Raiton Renkei - Sandaabomu (Estilo Relâmpago - Bomba de Trovão em Equipe)
Descrição: Esta é uma técnica em que os utilizadores unem as extremidades de suas armas, descarregando uma tensão forte entre as lâminas, tendo como alvo vários oponentes simultaneamente.
Necessita: Mais de uma pessoa
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-15 Res Oponente
Nota: Cada Pessoa que participar do Jutsu vai gastar 30 Chakra e adicionar 30 de Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Amigumo (Estilo Relâmpago - Teia de Aranha)
Descrição: Motoi bate suas duas mãos no chão, fazendo com que uma grande teia elétrica de aranha surja no chão, eletrocutando os inimigos que estiverem pisando no solo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raiton - Gian (Estilo Relâmpago - Falsa Escuridão)
Descrição: O usuário emite da boca um poderoso raio na forma de uma lança. Foi capaz de destruir uma rocha facilmente, sugerindo que também tem um grande poder destrutivo.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Raiton - Raiso Gekishin (Estilo Relâmpago - Tremor do Rato de Relâmpago)
Descrição: O Shinobi lança de suas mãos vários pequenos discos de Raiton cortantes, cujo explodem ao acertar o alvo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Sandaa Saaburu (Elemento Trovão - Impacto Relampago)
Descrição: Coletando uma grande quantidade de Chakra em sua mão, o usuário dispara o Chakra na forma de relâmpagos que explodem ao entrar em contato com algo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton Ninpou - Raizou Ikazuchi Wo Utte (Arte Ninja do Estilo Relâmpago - Golpe do Raio)
Descrição: O usuário dispara vários pequenos raios que seguem pelo chão e vão na direção exata do oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-20 Agi Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Purazuma Bouru (Bola de Plasma)
Descrição: O usuário usa seu Chakra Raiton para criar uma esfera protetora feita de raios ao seu redor. O escudo pode ser usado ofensivamente para eletrocutar inimigos próximos do usuário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raiton - Kaminari Shibari (Estilo Relâmpago - Prisão Relâmpago)
Descrição: Por meio de clonagem ou um cajado que se divide automaticamente, o ninja cria uma prisão de cor azul ao redor do seu inimigo. Caso este toque nas paredes da prisão, receberá um choque. A técnica pode ser anulada no exterior por uma técnica Fuuton, ou caso o utilizador deseje cancelar o Jutsu.
Necessita: 3 Clones ou Cajado
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Pode ser destruído através de Jutsus Fuuton no exterior da prisão
Limite: 1 Vez por Combate
Raiton - Rainami (Estilo Relâmpago - Onda de Raio)
Descrição: Apenas colocando sua mão no chão, o Shinobi é capaz de fazer com que o seu Chakra siga pelo chão e eletrocute todos que estiverem em seu caminho.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Raiton - Inadzumanoken (Liberação de Relâmpago - Técnica da Lâmina Relâmpago)
Após executar os selos de mão, o usuário acumula chakra de natureza relâmpago em sua mão, transformando-a em uma lâmina que ele usa para cortar ou perfurar seu alvo. Com o tempo, Indra foi capaz de aprimorar seu uso nessa técnica ao ponto de conseguir executa-la sem a necessidade de selos e também foi capaz de utiliza-la através de ambas as mãos.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-15 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate
Raiton Dan: Ibuki (Projétil de Liberação de Relâmpago: Respiração Violenta)
O jutsu cria um relâmpago condensado através do punho do usuário. Ao empurrar o punho para frente, um poderoso raio de longo alcance é desencadeado. Ele também pode ser conduzido através de um fonte de água para atingir múltiplos alvos
Custo: 20 Chakra
Causa: 25 Dano/50 Dano se for combinado com Suiton
Duração: 1 Turno
Liberação de Relâmpago Tiro da Bomba Relâmpago
Indra flui chakra através de seu corpo e o converte em eletricidade, então ele o dispara na forma de um projétil em direção ao seu oponente.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Zankō (Resplendor)
O usuário emite uma corrente de relâmpago que pode atordoar o oponente. Essa técnica também pode ser usada em conjunto com uma técnica de Liberação de Água para canalizar melhor o relâmpago.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/30 Dano com Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raijingubonbā (Bomba Crescente)
Killer B carrega chakra relâmpago em seu braço, e corre em direção ao seu oponente de uma forma semelhante a Liberação de Relâmpago: Lariat, atingindo-o.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Reijingu Sandaa (Trovão Ascendente)
Descrição: Usando a Pedra Gelel para concentrar o poder em sua espada, o usuário cria uma poderosa barreira de relâmpagos á sua frente.
Necessita: Espada
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jounnin+40 Pontos em Ninjutsu Elemental
Chidori (Mil Pássaros)
Descrição: Depois de fazer as posições de mão necessárias, o usuário acumula uma grande quantidade de Chakra Raiton a ponto de deixar a energia visível para formar uma espécie de lâmina em suas mãos que pode facilmente cortar ou perfurar os inimigos. É uma técnica inventada por Kakashi Hatake. Também é chamada de Mil Pássaros, já que quando é usada produz um som que se assemelha ao voar de milhares de aves.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori Nagashi (Corrente de Mil Pássaros)
Descrição: Aperfeiçoamento do Chidori criado por Sasuke, onde ele pode envolver completamente seu corpo utilizando o Chakra Raiton para eletrocutar qualquer um que entre em contato com ele. Se desejar, o usuário também pode liberar a eletricidade do seu corpo para atingir os inimigos próximos. Colocando a mão no chão, o Shinobi também pode fazer com que os raios corram pelo chão de forma eficiente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raitoningu Katto (Corte Relâmpago )
Descrição: Kakashi cria em torno de corpo uma camada de relâmpagos e em seu mão um Chidori se forma, e com uma velocidade tremenda Kakashi passa pelo corpo de seu oponente, e no chão pelo qual se passou uma fissura se forma, e em seguida um relâmpago atinge o corpo do oponente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori Senbon (Agulhas dos Mil Pássaros)
Descrição: Jutsu em que o usuário envolve sua mão com Chakra Raiton, e dispara dos poros da mesma diversas agulhas que eletrocutam automaticamente quem for atingido. Requer uma grande habilidade na Transformação de Forma para moldar o Chakra e da-lo o formato de Senbons. É uma técnica bastante efetiva se usada em conjunto com o Sharingan, já que o usuário pode usa-lo para mirar em pontos vitais.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori Hakai (Chidori Destruidor)
Descrição: De alguma maneira, o usuário lança o inimigo para cima, salta, e o manda de volta para o chão usando o Chidori.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori Ha (Chidori Lâmina)
Descrição: Sasuke perfura o inimigo usando o Chidori através da Espada Kusanagi. Então, ele chuta o inimigo ao mesmo tempo em que retira a espada cravada, causando diversos danos.
Necessita: Espada e Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori Eisou (Pilar Laser de Mil Pássaros)
Descrição: Técnica criada por Sasuke Uchiha que requer um preciso controle sobre a Transformação de Forma para dar ao relâmpago uma forma fina como o laser, sendo capaz de perfurar alvos facilmente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori: Raku (Mil Pássaros: Queda)
Sasuke expele um Chidori para o ar. Ele se move extremamente rápido em um padrão zig-zag, de tal forma que ele deixa pós-imagens. Ele ataca o oponente com apenas um golpe. Esta técnica, em combinação com a velocidade de Sasuke, faz com que seja extremamente difícil, se não impossível de evitar.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori: Jinrai (Mil Pássaros: Trovoada)
Sasuke realiza um Chidori enquanto está no ar e então libera todo o chakra relâmpago para criar um raio gigante para atacar seu oponente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Hankei Katto (Estilo Relâmpago - Raio Cortante)
Descrição: O Shinobi libera um raio parecido com um Laser extremamente fino pela boca criando um fio elétrico que pode cortar pedras e partes do corpo do alvo facilmente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton Ninpou - Rairyuu no Tatsumaki (Arte Ninja do Estilo Relâmpago - Tornado do Dragão Relâmpago)
Descrição: O usuário envolve seu corpo em Chakra Raiton, invocando assim um grande dragão elétrico que ataca os inimigos a uma distância média. O dragão pode permanecer ao redor do usuário para defende-lo de alguns ataques.
Custo: 50 Chakra (Dano) 30 Chakra (Defesa)
Causa: 50 Dano ou Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate (Defesa Absoluta)
Raiton - Raiu (Elemento Trovão - Trovoada)
Descrição: Vários ninjas do elemento raiton se juntam ao redor de um pergaminho contendo um selo e fornecem chakra para o mesmo. Assim o chakra juntado no pergaminho sobe aos céus e reúne várias nuvens que soltam um enorme raio no alvo. É um jutsu poderoso que pode destruir uma grande área ou abranger vários danos a um grupo de inimigos.
Necessita: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raiton - Maisou (Estilo Relâmpago - Barreira de Choque)
Descrição: O Shinobi após realizar os selos de mão necessários, joga quatro Kunais em uma formação quadricular. Qualquer um que entrar nos limites das Kunais recebe automaticamente uma grande descarga elétrica.
Necessita: Kunais
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raijuu Hashiri no Jutsu (Jutsu da Fera de Relâmpago Elétrica)
Descrição: Uma técnica em que o Chakra acumulado na mão do usuário é expelido pelos poros da mão e toma a forma de um cão elétrico que pode ser guiado pelo usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Kage Bunshin (Clone da Sombra Eletrico)
Descrição: O usuário combina o seu Chakra Raiton com o Kage Bunshin no Jutsu, para produzir perfeitas réplicas que eletrocutam o inimigo se forem destruídas por meio de um golpe que faz contato direto.
Custo: 10 Chakra cada Clone
Causa: 10 Dano cada Clone
Duração: 1 Turno
Sandaa (Trovejar)
Descrição: Envolvendo seus punhos com o Chakra Raiton, o Shinobi desfere um soco em seu alvo. Quando o adversário é atingido, uma grande corrente elétrica é emanada do corpo do usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Kangekiha (Estilo Relâmpago - Onda de Inspiração)
Descrição: O usuário faz com que a eletricidade saia de sua boca e seja conduzida ao adversário ou algum outro objeto. É uma técnica que pode facilmente ser combinada com outros Jutsus Suiton.
Necessita: Condutor
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Kaminari no Hakai (Estilo Relâmpago - Destruição Relâmpago)
Descrição: O usuário coloca as mãos no chão depois de converter seu Chakra em relâmpagos, e em seguida, envia um raio poderoso que destrói todo o terreno à frente do usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Basuto Hankei (Estilo Relâmpago - Ataque Relâmpago)
Descrição: Uma rajada de raio sai do braço do usuário, o poder é forte e concentrado, a técnica é capaz de atravessar o corpo de alguém.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raijin Bakugeki (Bomba Ascendente)
Descrição: O usuário descarrega o Chakra Raiton através do seu braço enquanto golpeia o inimigo, resultando em um poderoso soco chocante.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Jibashi • Inabikari (Elemento Trovão - Assassinato Eletromagnético • Eletricidade)
Descrição: Variação do Raiton - Jibashi, é usado para conduzir o Chakra Raiton através de lâminas ou outro objetos ou jutsus Suiton como o Mizu no Muchi e Suiton - Suiryuuben.
Necessita: Condutor
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Jounnin Especial+60 Pontos em Ninjutsu Elemental
Raiton no Yoroi (Armadura da Liberação de Relâmpago)
Descrição: O usuário envolve seu corpo em uma camada de chakra relâmpago que, em vez de ser usado na ofensiva, é utilizado para estimular eletricamente o sistema nervoso do usuário. A técnica acelera sinapses neurais para reagir mais rapidamente, e para impulsionar a destreza física para o limite absoluto, permitindo a velocidade bruta tremenda.
Custo: 100 Chakra
Causa: +100 Agi/+100 Dano em Raiton/Defesa Absoluta
Duração: 3 Turnos/1 Turno (Defesa Absoluta)
Limite: 1 Vez por Combate
Raitoningu Sutoreeto (Relâmpago Hétero)
Descrição: Enquanto coberto na Raiton no Yoroi, o Raikage corre em direção ao adversário e soca-o em velocidade máxima.
Necessita: Raiton no Yoroi Ativado
Custo: 70 Chakra
Causa: 70 Dano
Duração: 1 Turno
Raigaa Bomu (Bomba de Relâmpago)
Descrição: Depois de ativar o Raiton no Yoroi, o usuário lança o seu oponente para cima e usa sua velocidade superior para aparecer atrás dele. Então, o Shinobi pega o seu adversário e o lança no chão com toda força, causando um grande impacto no solo. Darui alegou que antes de Sasuke, nenhuma vítima da técnica havia sobrevivido.
Necessita: Raiton no Yoroi Ativado
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Raigyaku Suihei (Opressão Horizontal do Relâmpago)
Descrição: Uma técnica usada com o Raiton no Yoroi de maneira similar ao Chidori, onde todo o Chakra é acumulado em uma mão só, transformando-a em uma poderosa lâmina perfuradora. É tão poderosa que foi capaz de perfurar até o Susano'o e o Kagutsuchi no Tate juntos.
Necessita: Raiton no Yoroi Ativado
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Erubou (Cotovelada)
Descrição: Usando a Armadura de Raiton, o usuário desfere no inimigo uma poderosa cotovelada capaz de quebrar diversos ossos.
Necessita: Raiton no Yoroi Ativado
Custo: 70 Chakra
Causa: 70 Dano
Duração: 1 Turno
Girochin Doroppu (Queda da Guilhotina)
Descrição: Depois de ativar o Raiton no Yoroi e lançar o seu adversário contra o chão, o usuário concentra seu Chakra no calcanhar e desfere um poderoso golpe contra o inimigo no solo, causando grandes impactos e uma morte instantânea.
Necessita: Raiton no Yoroi Ativado
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Raikiri (Espada Relâmpago)
Descrição: Aperfeiçoamento do Chidori criado por Kakashi Hatake. O Raikiri é dez vezes mais forte do que o Chidori, e a concentração do Chakra Raiton é bem maior, de forma que mais relâmpagos são visíveis ao redor do usuário. O som característico do Chidori também não pode ser ouvido ao usar essa técnica.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raikiri Issen (Espada Relâmpago de um Flash)
Descrição: Comparado ao Raikiri normal, Kakashi usa mais chakra. Isso pode ser reconhecido que a eletricidade do Raikiri Issen é mais visível que o do Raikiri. Assim o Raikiri Issen tem um efeito maior sobre a vítima. A técnica é formada quando o Shinobi corre rapidamente em direção ao adversário, então ele, ao atingir o alvo, arrasta o corpo do inimigo no chão por um longo período e finalmente ejeta-o.
Necessita: Aprendizado do Raikiri
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raiden (Transmissão Relâmpago)
Descrição: Depois de criar um Kage Bunshin, Kakashi e seu Clone correm ao mesmo tempo em que um deles forma um Raikiri na mão esquerda, e o outro forma o Raikiri na mão direita. Isso faz com que seus raios estejam ligados como um poderoso laço relâmpago, capaz até mesmo de cortar os braços de Chakra de um Bijuu.
Necessita: 2 Usuários ou 1 Clone e Aprendizado do Raikiri
Custo: 200 Chakra (Dividido entre 2 Usuários)
Causa: 200 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shiroi Kiba no Densetsu (Lenda do Canino Branco)
Descrição: Depois de derrubar o inimigo com uma espada, o usuário desfere o Chidori para perfurar seu peito, resultando em morte instantânea.
Necessita: Espada/Aprendizado do Raikiri
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Ten no Akarusa (Estilo Relâmpago - Brilho do Céu)
Descrição: Após juntar os dois punhos e concentrar Chakra Raiton, o Shinobi lança uma grande quantidade de energia, que toma forma de uma bola de fogo devido a sua velocidade e explode uma grande área ao redor.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori Raimei (Chidori Raio)
Descrição: Colocando sua mão no chão, o Shinobi libera seu Chakra e cria relâmpagos para eletrocutar todos os inimigos na região. A técnica cobre uma grande área.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Hiraishin (Estilo Relâmpago - Faísca da Agulha Elétrica)
Descrição: Depois de entrar em contato físico com o seu oponente, o ninja levanta o seu braço e libera uma corrente elétrica por todo o seu corpo de uma maneira similar ao Chidori Nagashi.
Custo: 70 Chakra
Causa: 70 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Jibashi (Estilo Relâmpago - Assassinato Eletromagnético)
Descrição: O usuário libera das duas mãos uma poderosa descarga elétrica que eletrocuta todos nas proximidades do Shinobi.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Shichuu Shibari (Estilo Relâmpago - Armadilha de Quatro Pilares)
Descrição: Após realizar os selos de mão necessários, quatro pilares de pedra emergem do solo. Os pilares de pedra cercam o inimigo e disparam um poderoso raio no alvo. O único jeito de escapar da armadilha é saindo por cima dos pilares.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Juurokuchuu Shibari (Estilo Relâmpago - Armadilha de Dezesseis Pilares)
Descrição: Após a realização dos Selos de mão, o usuário invoca dezesseis pilares que se juntam e aprisionam o alvo no que parece ser uma grande caixa com a aparência de uma fornalha.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kaminari Tatsumaki (Tornado Relâmpago)
Descrição: O usuário desfere um soco no adversário ao mesmo tempo em que libera seu Chakra Raiton, para eletrocuta-lo e lança-lo para longe.
Custo: 70 Chakra
Causa: 70 Dano
Duração: 1 Turno
Kirin (Girafa)
Descrição: Uma técnica extremamente poderosa, de apenas um tiro, criada por Sasuke Uchiha. Requer uma preparação antecipada, já que o Jutsu usa a energia elétrica de Nuvens Cumulonimbus. Em um local onde não há nuvens carregadas de energia, o usuário pode forma - la usando ataques do Estilo Fogo contra o céu para aquecer a atmosfera, criando uma tempestade ainda maior se o Amaterasu for usado. Quando tudo estiver preparado, o Shinobi guia os relâmpagos do céu contra o seu inimigo, na forma de um grande dragão feito de raios. A não ser que o oponente saiba se teletransportar ou use alguma técnica de defesa suprema, ele será morto inevitavelmente, pois o Kirin atinge seu alvo em 1 milésimo de segundos.
Necessita: Atmosfera aquecida
Custo: =/=
Causa: 1000 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
igokuzuki - Ippon Nukite (Facada Infernal - Lança de Um Dedo)
Descrição: A técnica mais forte do Terceiro Raikage, que o fez ser conhecido como o homem mais forte do mundo. Concentrando todo o seu Chakra Raiton no seu dedo indicador, o usuário transforma seu dedo em uma lança mortífera capaz de perfurar qualquer coisa. Foi usada para cortar todas as caudas do Hachibi em um único golpe, e também é capaz de perfurar o Raiton no Yoroi.
Necessita: Raiton no Yoroi Ativado
Custo: 500 Chakra
Causa: 500 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jigokuzuki - Sanbon Nukite (Facada Infernal - Lança de Três Dedos)
Descrição: Uma versão ainda mais forte do Yonhom Nukite em que se acumula o Chakra Raiton em três dedos da mão. Pode cortar facilmente materiais maleáveis como borracha. Ao balançar os seus dedos em sua frente, o usuário pode criar uma onda de choque capaz de lançar os inimigos próximos para longe dali.
Necessita: Raiton no Yoroi Ativado
Custo: 300 Chakra
Causa: 300 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jigokuzuki - Yonhom Nukite (Facada Infernal - Lança de Quatro Dedos)
Descrição: Consiste na concentração de todo o Chakra Raiton ao mesmo tempo em que a Raiton no Yoroi está ativada. O Chakra é concentrado em quatro dedos da mão de uma maneira similar ao Chidori. Os dedos se tornam capazes de perfurar quase todas as defesas, inclusive robustas paredes de pedra.
Necessita: Raiton no Yoroi Ativado
Custo: 300 Chakra
Causa: 300 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raimu Raito (Ribalta)
Descrição: Uma das mais poderosas técnicas de Raiton existentes. É uma técnica de colaboração em que quatro usuários de Raiton se movem para o Norte, Sul, Leste e Oeste da região em que estão, e liberam seus Chakras simultaneamente. Quando isso acontece, quatro trovões emanam de seu corpo e se juntam para destruir toda a região em que a técnica foi usada.
Necessita: 4 Usuários ou 3 Clones
Custo: 500 Chakra (Dividido entre os 4 Usuários)
Causa: 500 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raiton - Kuropansa (Estilo Relâmpago - Pantera Negra)
Descrição: Usando o Relâmpago Negro, o usuário cria uma grande pantera composta de raios negros que pode ser manuseada pelo usuário para desviar de ataques que possivelmente iriam destruí - la. Seu poder aumenta consideravelmente quando é usada em inimigos molhados, ou mesmo na água.
Custo: 300 Chakra
Causa: 300 Dano
Duração: 1 Turno
Raikiri Nirentutsu (Espada Relâmpago Dupla)
Descrição: Aperfeiçoamento do Raikiri consiste em duplicar o dano no adversário. Hatake Kakashi cria um Raikiri duas vezes maior e depois o divide no meio com as mãos. O primeiro ataque é para soltar uma descarga elétrica no inimigo e a segunda para perfurar o corpo do inimigo já eletrocutado.
Necessita: Aprendizado do Raikiri
Custo: 300 Chakra
Causa: 300 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Kirin Saiko (Elemento Raio - Deus dos Trovões Supremo)
Descrição: Hakai cria 10 clones e os faz usar a técnica Kirin e juntamente Hakai o usa, e nesse momento as técnicas colidem no céu fazendo com que um enorme dragão negro de puro raiton se forme e em seguida desça sobre o oponente de Hakai fazendo com que tudo em um raio de 20 km seja totalmente incinerado e destruído.
Nota: Necessário 10 Kage Bunshins ativos
Nota²: É gasto o uso do Kirin para realizar esta técnica
Custo: 250 Chakra; -50HP do usuario
Causa: -90% de HP do oponente; -50 Resistência oponente; Oponente imóvel por 2 turnos
Duração: 1 turno;
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 80%[/size]
- Spoiler:
Otto Ryu – Uta (Estilo Som – Canções)
Descrição: Kyouko ativa esse estilo de genjutsu fazendo com que suas canções possam influenciar na batalha.
Custo: 80 de Chakra por musica
Causa: Dependendo do tipo da canção de Kyouko poderá afetar com danos variados o campo de batalha
Dano: ADM decide
Duração: ADM decide
Chance de Acerto: 95% de chances
Uta no Shinigami (Canção do Ceifador)
Descrição: Kyouko começa a cantar uma canção triste ou aterrorizadora e ela mesmo começa a se tornar um fantasma, sua foice é a única coisa que ainda é solida e qualquer coisa que a foice tocar perdera totalmente o chakra em menos de segundos.
Custo: 350 de Chakra
Causa: Kyouko se torna um fantasma intangível que pode sugar o chakra com sua foice
Dano: ADM decide
Duração: ADM decide
Chance de Acerto: 100% de chances
Última edição por Zinos em 14/2/2017, 10:41 pm, editado 6 vez(es)
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Hakai
- Spoiler:
- Hiraishin no Jutsu (Técnica Voadora do Deus do Trovão)
Descrição: Para ativar esta técnica, o usuário coloca um selo especial ou "técnica fórmula" (術式, jutsu-shiki) para marcar o destino pretendido. Depois disso, eles podem entrar um vazio dimensional à vontade que instantaneamente transporta-os para o local do selo. A marca pode ser aplicada a qualquer área através do contato físico breve, incluindo um adversário ou alguma outra característica circundante. Como esta técnica é capaz de afetar qualquer coisa que está em contato com o usuário ou de alguma forma ligado ao seu chakra, eles também podem usar esta técnica para teletransportar outros objetos ou pessoas, como quando Minato usou para teleportar Kurama de Konohagakure, embora o tamanho do objeto determina a quantidade de chakra necessário. Como Minato também notou, a fórmula de marcação nunca desaparece a partir de um alvo marcado.
Necessita: Selo do Deus do Trovão
Custo: 10 de chakra para cada teletransporte
Causa: Teletransporte Instantâneo
Nota: Esse Jutsu é tão rápido que é possível escapar de um Kamui embora o usuário já esteja sendo transportado
Duração: =/=
Limite: 10 Vezes por Combate
Selo do Deus do Trovão
Com esse jutsu o usuário é capaz de marcar qualquer substância e criatura com o Selo do Deus do Trovão podendo se transportar instantaneamente até o selo, a fórmula de marcação nunca desaparece a partir de um alvo marcado.
Custo: 10 Chakra para cada Selo
Causa: =/=
Duração: =/=
Nota: Se marcar seres vivos o Usuário deve fazer uma lista em sua casa anotando os seres marcados, incluindo outros jogadores
Limite: 10 Marcações por Combate
Raiton - Tenkyū Tairyō Yusō(Elemento Raio - Transporte Celestial em Massa)
Descriçao: Hakai ao colocar o selo do Hiraishin em alguma coisa ou em um ser o mesmo em vez de se teleportar para o selo Hakai transporta a coisa que foi marcada até ele ou até um selo do Hiraishin.
Custo: 100 de chakra
Causa: Marcação de um objeto/ser
Duração: =/=
Chances de Acerto: 100%
Suiken Ryuu (Estilo do Punho Bêbado)
Descrição: Ingerindo saquê, Lee fica bêbado, mas fica muito mais rápido, forte e imprevisível, sua sensibilidade aumenta, aumentando as chances de se esquivar do inimigo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/For/+50 Dano em Taijutsu
Causa²: Os ataques do Usuário são únicos e imprevisíveis
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate
Taitataki Ryuu (Estilo Palmas Invertidas)
Descrição: Baseia-se em impactos com mãos, pés, joelhos e cotovelos, para atingir diferentes partes do corpo quebrando vários ossos do corpo atingido, também é conhecido como estilo interminável por que Rock Lee emenda muitos golpes parecendo que não tem fim.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/+50 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Compatível com os Taijutsus do Gouken Ryuu
Limite: 1 Vez por Combate
Rakanken Ryuu (Punho Ahrat)
O Punho Arhat é um estilo de combate que se baseia em simples ataques físicos como compressões de ombro, joelhadas e socos, aumentados com a força incrível do Usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 For/+50 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate
Asshou (Palmada de Pressão)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com a palma da mão aberta para baixo. Podendo esmagar violentamente o inimigo ou causar uma destruição no chão.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Shougekishou (Palma Levantadora)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com uma forte palma de pressão para cima.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Gangeki (Ataque Pedregulho)
Descrição: Jiroubou lança um soco destruidor em seu adversário.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Hirateuchi (Palmada)
Descrição: Um golpe direto com a palma da mão aberta, criando uma pressão que pode arremessar objetos leves ou destruir outros.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Shoushitsu (Joelhada)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um simples impulso para cima de seu joelho.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Tokken (Ombro Empurrador)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um golpe violento do ombro.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Houshou (Palma Esmagadora)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um golpe violento de palma para a frente.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Destruição Bruta
Jiroubou acerta uma cotovelada no rosto do oponente, deixando-o vulnerável, então ele o segura e arremessa-o no chão, causando um impacto de pequeno porte. Após isso, ele agarra o oponente pelo o rosto e o arrasta por uma curta distância, até que finalmente finaliza o jogando para longe.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Futae no Chakra Ryuu (Estilo de Chakra de Impacto)
Descrição: O usuário acumula uma quantidade de chakra nas mãos. O primeiro impacto serve para quebrar a resistência e o segundo dispersa uma onda de impacto, porém nesse caso quando a resistência natural é quebrada, o chakra dispersado é em maior quantidade o que causa um atrito e acumulo de chakra em um ponto, dessa forma a pressão da mão contra o corpo do oponente causa uma aceleração de intensidade forçando os átomos a se expandirem criando uma "explosão". É um golpe muito poderoso, que não só quebra ossos, mas ocasionando a destruição do órgão mais próximo do local atingido, por meio do chakra do usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Taijutsu
Causa²: O usuário pode escolher 1 de seus Taijutsus usados no Turno para ganhar a Habilidade "Quebra Defesa Absoluta"
Nota: Compatível com os Taijutsus do Gouken Ryuu
Nota²: Tem que especificar no post qual Taijutsu vai ganhar essa Habilidade
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Ataque Contra os Pontos Fracos
Trata-se de um golpe que é desferido pelo usuário em algum ponto frágil do corpo de seu inimigo, podendo atordoar ou até mesmo desacordar o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Juin Hatsudō (Movimento Originário do Selo Amaldiçoado)
Sasuke se move com sua velocidade aprimorada pelo Selo Amaldiçoado do Céu e ataca o oponente lançando-o para longe. Em seguida, ele ataca-o com Shurikens para distraí-lo. Logo, Sasuke aparece por trás do oponente pegando seus braços, e os puxando para trás empurrando suas costas com a perna para frente até quebrar os braços do oponente.
Necessita: Selo Amaldiçoado ou Senninka Ativado
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Causa: Quebra os braços do oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kibishii Hirateuchi (Tapa Severo)
Descrição: Karin dá um forte tapa no oponente. Mas não é só isso, ao dar o tapa, ela deixa um papel bomba pregado no rosto do oponente. Assim, quando o oponente cai, ele também explode.
Necessita: Selo Explosivo
Custo: =/=
Dano: +10 Dano/+5 Dano no Selo Explosivo
Duração: 1 Turno
Arte do Taijutsu - Combos Rápidos
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente.
Custo: 10 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Konohagakure Hidden Taijutsu Ougi - Sennen Goroshi (Técnica Secreta da Aldeia da Folha - Mil Anos de Dor)
Descrição: A técnica consiste em usar esse ponto cego do corpo (onde o shinobi não se pode defender) para atacar com explosivos. Também pode-se improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O golpe é inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no **** alheio (semelhante à dedada). È por isso que só se usa nos oponentes mais fracos ou desavisados.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno
Hayanie (Sacrifício Precoce)
Descrição: O usuário salta por cima de seus oponentes, equilibrando-se sobre o ombro do oponente (permitindo que o usuário se esquive de um ataque direto sobre ele). Uma vez que o desembarque, ainda segurando no ombro do oponente, o usuário lança o oponente no chão.
Custo: =/=
Causa: Escapa de um Ataque de Curta Distância
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Tsumujikaze (Redemoinho da Folha da Árvore)
Descrição: Maito Guy pula de ponta cabeça em direção o chão, e com seus braços apoiados no chão o mesmo começa a rodar seu corpo fazendo com que o mesmo produza um certo tipo de vento forte em torno de seu corpo, dessa forma Guy consegue dispersar toda a névoa/nevoeiro do local, assim fazendo com que possa haver visão novamente.
Custo: =/=
Causa: Dispersão de Névoa ou qualquer outra coisa que incapacite a visão do usuário
Duração: 1 Turno
Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte)
Descrição: O Gouken é o estilo de luta característico de Might Guy e Rock Lee, cujo objetivo é causar danos externos e quebrar os ossos. Este estilo de luta envolve esmagar o seu adversário e geralmente é usado somente por shinobis fisicamente poderosos.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 For/+20 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Taijutsu
Limite: 1 Vez por Combate
Keimon (Visão)
Descrição: Rock Lee e Maito Gai se concentrando podem sentir a presença (espírito) do adversário, através do chakra do mesmo, podendo se defender e atacar em plena escuridão, ou de olhos fechados.
Custo: 20 Chakra
Causa: Lutar normalmente sem enxergar
Duração: Até acabar a cegueira
Konoha Gouhourairaku (Punho Forte Violento da Folha)
Descrição: O shinobi dá um forte tapa, fazendo seu oponente desmaiar.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Kage Buyou (Sombra da Folha Dançante)
Descrição: O shinobi aparece abaixo do oponente, aplicando o Konoha Shoufuu, que leva o outro para o alto. Com um movimento rápido, o shinobi aparece por detrás dele, para depois executar um golpe como o Shishi Rendan ou a Omote Renge. Gai, Lee e Kakashi executam a Omote Renge, Sasuke utiliza o Shishi Rendan
Custo: =/=
Causa: +10 Dano no próximo Taijutsu
Duração: 1 Turno
Konoha Senpuu (Furacão da Folha)
Descrição: Usando sua agilidade, o shinobi aplica um chute na altura da cabeça, em seguida usando sua velocidade da um chute rasteiro. Objetiva acertar em cima, forçando o oponente a se agachar, e acertar um chute nele antes que se levante para poder desviar.
Custo: =/=
Konoha Shoufuu (Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi aparece embaixo do inimigo e chuta-o para evitar que ele continue com o ataque. Geralmente precede o Kage Buyou
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Daisenkou (Brilho Gigante da Folha)
Descrição: O shinobi pula e dá um forte chute que não pode ser visto na cara do adversário, que é levado ao chão e fica paralisado por um tempo.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ataque Inesperado
Trata-se de uma manobra surpresa, onde após distrair o inimigo, o usuário move-se para debaixo dele e salta desferindo um poderoso gancho no queixo do mesmo, nocauteando-o. A fim de aumentar o potencial da técnica, ao invés de um soco, o usuário também pode realizar um golpe usando uma kunai.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kyouko- Spoiler:
- Genjutsu
Otto Ryu – Uta (Estilo Som – Canções)
Descrição: Kyouko ativa esse estilo de genjutsu fazendo com que suas canções possam influenciar na batalha.
Custo: 80 de Chakra por musica
Causa: Dependendo do tipo da canção de Kyouko poderá afetar com danos variados o campo de batalha
Dano: ADM decide
Duração: ADM decide
Chance de Acerto: 95% de chances
Uta no Shinigami (Cançao do Ceifador)
Descrição: Kyouko começa a cantar uma canção triste ou aterrorizadora e ela mesmo começa a se tornar um fantasma, sua foice é a única coisa que ainda é solida e qualquer coisa que a foice tocar perdera totalmente o chakra em menos de segundos.
Custo: 350 de Chakra
Causa: Kyouko se torna um fantasma intangível que pode sugar o chakra com sua foice
Dano: ADM decide
Duração: ADM decide
Chance de Acerto: 100% de chances
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Última edição por Zinos em 6/10/2017, 11:15 pm, editado 2 vez(es)
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- Spoiler:
- Kabenobori (Escalar)
Descrição: Concentrando chakra na palma das mãos, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa".
Causa: Pode se prender em qualquer superficie com as mãos
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Kinobori (Andar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar.
Causa: Pode andar em qualquer superficie sólida
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Mizu no Kinobori (Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação)
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular a longas distâncias, dependendo da quantidade de chakra usado. Usuários mais experientes podem fazer um selo de mão e ir de uma área para outra por meio de uma pequena nuvem de fumaça.
Causa: Pode realizar grandes pulos
Custo: 2 Chakra
Duração: 1 turno
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Nujinko no Jutsu (Técnica de Rastreamento)
Descrição: Usado muito pela ANBU e pelo Clã Hatake, consiste em rastrear o inimigo usando marcação em selos, ou cães farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.
Causa: Pode rastrear um inimigo a distância
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Bikou Ninjutsu (Técnica Ninja da Observação)
Descrição: Bikou Ninjutsu é a técnica que os ninjas usam para seguir os seus alvos de forma encoberta. A maneira pela qual o ninja segue seu alvo pode ser diferente, a partir da base escondidos em um objeto próximo, ou usar um Jutsu para camuflar sua presença.
Custo: 2 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Nawanuke no Jutsu (Técnica de Escapatória)
Descrição: Um ninjutsu básico que permite que o ninja desamarre cordas.
Causa: Desamarra cordas
Custo: 1 Chakra
Duração: 1 turno
Chakra no Hikari (Luz de Chakra)
Descrição: Técnica simples em que o Shinobi concentra Chakra na palma de sua mão para formar uma pequena esfera de energia, que pode ser utilizada como uma lanterna.
Custo: 5 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desfeito
Kibaku Fuuda Chuushutsu no Jutsu (Técnica de Extração do Selo Explosivo)
Descrição: Esta é uma técnica usada por Koharu para extrair um Selo Explosivo escondido de um esconderijo, que pode ser uma parede ou um garanhão. O usuário deve primeiro detectar o objeto escondido, como a técnica à força puxa o objeto em sua mão. O objeto também será afetado em fase através de outros objetos em seu caminho.
Custo: 10 Chakra
Causa: Retira um Selo Explosivo sem explodi-lo
Duração: =/=
Hiden Jutsu - Kuchi no In no Jutsu (Jutsu Secreto - Jutsu do Silêncio)
Descrição: Quando o usuário faz o selo da técnica, ele deverá fazer uma pergunta ao alvo. Se o inimigo responder, ele ficará mudo por um tempo indeterminado até que o usuário desfaça o selo.
Custo: 10 Chakra
Causa: Oponente Mudo Temporariamente
Duração: 3 Turnos
Tsuushin Paachimento no Jutsu (Técnica de Comunicação de Pergaminho)
Descrição: O usuário se comunica com outro usando um pergaminho, em que a escrita aparece e desaparece.
Necessita: Pergaminho
Custo: 5 Chakra
Causa: Comunicação
Duração: =/=
Técnica de Invocação Combinada
Descrição:Esta técnica permite que vários invocadores transportem animais, ou pessoas através de longas distâncias. Com a força combinada de vários usuários poderosos, esta técnica pode trazer alvos a distâncias enormes e até mesmo de diferentes dimensões, tarefa que normalmente exigiria uma grande quantidade de chakra.
Nota: Pode ser usado também em objetos
Nota²: Necessário mais de um usuário para executar e aprendizado do Kuchiyose no jutsu
Nota³: Técnica ritual, inexecutável em combate
Custo: 300 Chakra (Dividido entre 6 Usuários)
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Mobaku Sajin: Noizu (Formação da Areia Extensa de Cegueira: Ruído)
Descrição: O usuário espalha várias partículas de areia em uma área definida, impedindo a habilidade do inimigo de sensoriar alvos. No entanto, esta técnica aparenta funcionar apenas em alvos que estão focados no usuário da técnica. O nome desta técnica faz um trocadilho com a palavra Deserto (Sabaku).
Custo: 15 Chakra
Causa: Anula técnicas de rastreio e detecção sendo utilizadas no usuário
Duração: 1 turno
Konoha Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Folhas)
Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio a um véu de folhas.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hijutsu - Erimakitokage (Jutsu Secreto - Lagarto Dragão)
Descrição: O Jutsu consiste em Tobi fazer uma posição imitando um lagarto. É apenas isso.
Custo: 1 chakra
Causa: Posição de Lagarto
Duração: =/=
Me no Bagu (Olhos de Percevejo)
Descrição: O ninja se conecta com um inseto qualquer, e pode ver e escutar tudo o que o inseto presenciar, sendo uma técnica ótima para espionagem apesar do seu baixo Rank. O usuário também pode ficar sabendo quando o inseto for morto.
Necessita: Animal
Custo: 10 Chakra
Causa: Espionagem
Duração: =/=
Ninpou - Kuro Tatsumaki (Arte Ninja - Tornado Negro)
Descrição: Parecido com o Rairyuu no Tatsumaki de Kurosuki Raiga, só que é negro e sem a forma de um dragão. Para executá-lo vários homens sobem uns em cima dos outros e começam a girar.
Necessita: Três Pessoas ou Kage Bunshins
Custo: 30 Chakra (Dividido entre os 3)
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke no Jutsu (Técnica Sensual)
Descrição: Inventado por Naruto, essa técnica é o Henge no Jutsu com outro nome. Ao invés de virar outra pessoa, ele vira uma mulher nua.
Dano: -10 Resistência Oponente
Custo: 10 Chakra
Duração: 1 turno
Oiroke - Otoko no Doushi no Jutsu (Técnica Sensual: Versão Homem com Homem)
Descrição: Similiar ao Oiroke: Onna no Ko Doushi no Jutsu com a diferença na transformação de dois homens. Sátira ao termo Yaoi.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Onna no Konna no Jutsu (Técnica Sensual: Versão Mulher com Mulher)
Descrição: Inventada por Konohamaru, essa técnica combina o Henge no Jutsu com Kage Bunshin no Jutsu, transformando em duas mulheres nuas simulando "carícias".Sátira ao termo Yuri.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Ninpou - Kawara Shuriken no Jutsu (Arte Ninja - Técnica Shuriken de Telha)
Descrição: O ninja levita telhas e as joga no inimigo como se fossem Shurikens.
Necessita: Residências com telhas ao redor
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +10 Força/Agilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke Shin no Jutsu (Novo Jutsu Sexy)
Descrição: Uma versão melhorada do Jutsu Sexy, onde Naruto se transforma em uma garota com roupa de diabinha em uma posição provocante.
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Adult Foursome Jutsu (Técnica Sensual das Quatro Adultas)
Boruto cria três clones das sombras e os quatro se transformam em Sakura Haruno, Ino Yamanaka, Tenten e Karui com trajes de banho, a fim de distrair o adversário.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Pourudansu ando Naisu Bodii (Jutsu Sexy - Pole Dance e Corpo Atraente)
Descrição: Mais uma técnica variação do Oiroke no Jutsu. Neste jutsu, Konohamaru se transforma numa linda garota que dança no pilar do Pole Dance, enquanto manda beijos e piscadelas de olho para seduzir o oponente.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Purin Purin no Jutsu (Jutsu do Bolo de Queijo)
Descrição: Usando as dicas dadas por Naruto, Konohamaru, Udon e Moegi se transformam em três bonitas mulheres: Konohamaru se transforma em uma Modelo Fashion, Moegi se transforma em uma Mulher com Roupa de Praia, e Udon se transforma em uma Médica Recepcionista. Os três então balançam seus seios para atordoar o oponente.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Harem no Jutsu (Técnica Sensual Harém)
Descrição: Naruto combina sua técnica Kage Bunshin no Jutsu com o Oiroke no Jutsu (Sexy no Jutsu), fazendo com que cada
clone seu vire uma mulher nua, constituindo assim um harém, que pode distrair facilmente certos indivíduos.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Causa: -20 Resistência oponente oponente se efetivo
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Gyaku Harem no Jutsu (Técnica Sensual do Harém Invertido)
Uma variação da Técnica do Harém, esta técnica utiliza vários clones das sombras que Naruto transforma em homens nus. Esta técnica se mostrou ser eficiente para distrair temporariamente um oponente feminino, por tempo suficiente para que Naruto possa realizar alguma ação posterior, tais como acertar um ataque surpresa no mesmo.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Fukumi Nori (Agulhas Sopradas)
Descrição: O ninja atira de sua boca diversas agulhas, dando tempo para escapar ou atacar, surpreendendo o inimigo.
Custa: 30 Chakra
Dano: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Ninpou - Yoraishin (Arte Ninja - Brilho do Deus da Noite)
Descrição: O criminoso Gosunkugi cria uma chuva de pregos que entram na terra para depois perfurarem o adversário saindo de volta.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kekkai - Tengai Houjin (Barreira - Formação do Método da Cobertura)
Descrição: O Jutsu cria uma barreira detectora esférica com o usuário no centro. Ao comando do usuário, a barreira pode se expandir, podendo ser de curta a média distância. O Usuário pode detectar tudo e todos que se moverem dentro da barreira. Se o usuário se mover, a barreira continuará ao seu redor.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hijutsu - Ishibari (Jutsu Secreto - Agulhas de Pedra)
Descrição: A técnica faz uso do Chakra do usuário como um agente paralisador. O Usuário lança Kunais com fios no oponente, e envia o Chakra pelas cordas, paralisando o oponente, e assim dando uma chance para escapar ou atacar. Um risco para o usuário, é que se o alvo puder absorver Chakra, a técnica pode voltar - se contra o usuário, já que o oponente pode simplesmente absorver o Chakra dele, ao invés de ter o próprio absorvido.
Necessita: Kunais e Fios de Aço
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Sajin: Shisa (Formação de Areia: Shisa)
Descrição:O usuário gera uma ou múltiplas criaturas em forma de leão para atacar ou dominar um alvo. Elas aparentemente se dispersam facilmente se forem atingidas forte o suficiente. O nome dessa técnica faz referência à Shisa, uma decoração tradicional de Ryukyuan, geralmente em pares que se assemelham a um cruzamento entre um leão e um cão na mitologia de Okinawa.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Duração: 1 turno
Técnica de Espionagem do Dragão
Descrição: Através de um desenho de um dragão, Shiranami é capaz de ver através dos olhos do mural de dragão e espionar os outros. Ele poderia não só ver o que está acontecendo no interior, mas também ouvir a conversa que havia no ambiente.
Nota: Precisa ser usado com uma pintura, escultura ou algo similar
Custo: 15 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desfeito
Ninpou - Desmaterialização Shinobi
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisas bem pequenas por tempo limitado e causando danos graves dependendo do aprimoramento.
Nota: Só funciona em objetos
Custo: 20 de chakra.
Dano: Desmaterialização Pequena Temporária
Duração: 1 Turno
Ninpou - Força de Chakra
Descrição: O usuário usando chakra muito bem concentrado, consegue erguer e segurar coisas GRANDES e PESADAS, só que por tempo limitado, e não muitas vezes.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Força
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Ninpou - Endurecimento Corporal
Descrição: O usuário concentra chakra em suas veias principais de chakra, e molda todo esse chakra em uma parede de aço, deixando duro como Adamantium e muito resistente.
Dano: +20 Resistência
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Nagai Kami no Chouku (Cabelos Longos Estranguladores)
Descrição: Esse Jutsu permite que o usuário controle e manipule seu cabelo para prender o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ranjishigami no Jutsu (Técnica Juba do Leão Selvagem)
Descrição: Esta técnica utiliza chakra para aumentar temporariamente o metabolismo da cabeça e manipular o cabelo que cresce mais como resultado da mesma. Há também luxo de chakra através do cabelo alongado, tornando a sua dureza comparável à do fio de aço. Pela agregação densa do cabelo, sua força é ainda maior, aumentando também o seu poder destrutivo. Seu nome pode vir do fato de que, como visto antes por Pain impressionado, ele toma a forma de que se assemelha a boca de um leão.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate (Oponente Imóvel)
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 Turno
Konbi Henge (Transformação de Combinação)
Descrição: O Konbi Henge como o nome já diz, combina dois usuários em um só. Enquanto um usuário realiza os selos, o outro fornece o Chakra. Como é uma transformação dupla, os usuários podem se transformar em grandes criaturas, visto como quando Naruto Uzumaki se combinou como Gamabunta para se transformar na Kyuubi. Uma característica única desse Jutsu, é que o usuário ganha a força física do ser que se transforma. O Quarteto do Som usou essa técnica para se transformar nos guardas costas do Kazekage(dois em cada). Kiba usa essa técnica combinando com a sua própria versão, para se transformar em um lobo de duas ou três cabeças.
Custo: 40 Chakra (Dividido entre os 2 Usuários)
Causa: =/=
Duração: =/=
Limite: 2 Vezes por Combate
Ninpou - Hari Jizou (Arte Ninja - Agulhas Guardiãs)
Descrição: Sem a utilização de selos, o cabelo do Jiraya cresce, virando espetos, que o protege de ataques e perfura o que tocar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kanashibari no Jutsu (Jutsu de Paralisia)
Descrição: Uma técnica em que restringe um inimigo fisicamente como se ele estivesse amarrado por fios invisíveis. A técnica dura por muito pouco tempo, cerca de meio minuto, tempo o suficiente para o usuário contra-atacar ou fugir. É um Ninjutsu em que a intensidade varia de acordo com a habilidade do usuário. Pode ser usada em vários inimigos simultaneamente, mas para manter o Jutsu uma quantidade de Chakra maior é utilizada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kousui Supurei (Spray de Perfume)
Descrição: Karin borrifa uma grande quantidade de Perfume rosa, que apesar de não causar tanto dano, acaba por reduzir a velocidade e as defesas do inimigo, além de envenena-lo no processo.
Custo: 10 Chakra
Causa: -10 Agi/Res
Duração: 2 Turnos
Touei no Jutsu (Técnica de Projeção)
Descrição: Esta técnica permite que o usuário projete uma imagem de si mesmo no céu, a fim de enviar uma mensagem.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Ekitai Chakra (Chakra Líquido)
Descrição: Ao pressionar seus dedos médios na palma da mão com os outros dedos esticados, Jako pode revelar canhões de spray especiais construídos em seus pulsos. Estes canhões podem liquidificar seu Chakra e depois moldá-lo em armas como chicotes ou espadas. Ele pode disparar bolas de líquido que pode vincular o adversário ou colocá-los junto com seu aliado, o que impede a formação de selos da mão. Ele pode disparar a uma pressão tão grande que pode até quebrar rochas. A substância é tão resistente que, mesmo quando consecutivamente golpeado com uma estátua de ouro maciço, não quebra. Ela dura de dois a três dias antes de se desintegrar.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em cada Criação
Duração: 3 Turnos
Sakura Fubuki (Jutsu Nevasca Sakura)
Descrição: Sakura lança várias Kunais juntas com pequenos sacos com pétalas de flor de cereja. As pétalas da flor são usadas para camuflar pequenos papéis bombas que estão dentro do saco. Quando o oponente é cercado pelos pequenos Kibaku Fuudas, Sakura só precisa lançar uma Kunai adicional com papel bomba para explodir o inimigo.
Custo: 10 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Houtai Kattaa (Bandagens Cortantes)
Descrição: Hiruko pode desdobrar as bandagens de seus braços e usá-las como tentáculos para ataques de longo alcance. As bandagens são tão fortes que podem facilmente cortar rochas.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Tanuki Neiri no Jutsu (Jutsu do Sonhar do Tanuki)
Descrição: O Ninjutsu força o usuário a cair em sono profundo, apesar de que ele pode acordar se sofrer um golpe bastante poderoso. Quando usa essa técnica, o poder do Shukaku é liberado, uma vez que o Jinchuuriki dele não pode dormir.
Custo: 10 Chakra
Causa: Sono Induzido
Duração: =/=
Touton no Jutsu (Jutsu da Transparência)
Descrição: Jutsu que faz com que o utilizador assuma a textura exata das cores do ambiente ao seu redor, se camuflando completamente. O usuário porém, pode ter seu Chakra rastreado por um ninja sensor, ou mesmo o seu cheiro.
Custo: 40 Chakra
Causa: Invisibilidade
Duração: =/=
Nota: O Usuário pode ser visto através de um Doujutsu
Zanzō Bunshin (Clones de Rastro)
Shisui usa a Técnica de Cintilação Corporal, e move-se ao redor criando diversos clones de rastros. Com sua velocidade, ele pode mover-se entre os clones, e acertar ataques com cada um deles, cada um em massa atrás dele. Se for atacado, ele se move para fora do caminho, deixando o ataque de seu adversário passar por um dos seus rastros. Os clones criados por Shisui podem se desmaterializar quando recebem um ataque e se materializarem para realizar um golpe.
Necessita: Shunshin no Jutsu Ativado
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 10 Clones
Otto Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Clones de Som)
Descrição: O usuário cria bunshins normais, só que de som. Os ataques deles são baseados em emitir sons com seus movimentos que deixa o inimigo meio surdo, zonzo e as vezes paralisados. Quando são destruídos emitem sons terríveis que deixa o inimigo paralisado e atordoado. Se ele for destruído exatamente do lado do oponente, o som fica realmente doloroso, fazendo as orelhas sangrarem e muita dor.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra por Clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 10 Clones
Nota: Quando destruídos se estiverem perto do oponente deixa-o paralizado
Kage Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Clones da Sombra)
Descrição: Jutsu que permite que o usuário crie réplicas de si mesmo. Diferente de uma clonagem normal, a técnica cria clones reais do usuário, portanto, eles possuem seu próprio fluxo de Chakra, e podem usar técnicas independetes do usuário. É um jutsu muito difícil para pessoas que não controlam bem o seu Chakra, já que o usuário tem que dividir igualmente a sua energia entre os diferentes clones que cria. Uma característica única dessa técnica, é que todas as experiências vivenciadas pelos Kage Bunshins são passadas ao utilizador quando os Clones forem destruídos, servindo então para espionagem.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 100 Clones
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Múltiplos Clones da Sombra)
Descrição: Com o mesmo efeito do Kage Bunshin comum, esse jutsu cria clones em massa do usuário, uma grande quantidade, usada para várias coisas. Esses clones são um pouco mais resistêntes que o comum e contem 25% da força atual do usuário. Eles são reais e podem usar jutsus por conta própria.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 100 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Bunshin Taiatari (Ataque Suicida dos Clones)
Descrição: É um Taijutsu usado por Naruto na luta contra Gaara de modo improvisado. Ele se joga em cima do Gaara. Antes de ser atingido, usa Kage Bunshin no Jutsu, e os clones criados o empurram e tomam o golpe por ele. Ele usa Kage Bunshin no Jutsu, e seus clones o agarram, o jogam, repetindo esse movimento até Naruto usar o Sennen Goroshi no oponente.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shihouhappou Shuriken (Shurikens em Todas as Direções)
Descrição: Naruto cria vários clones das sombras que começam a atacar Shurikens em todas as direções. Até o mais ágil shinobi não tem dificuldades de escapar, pois os clones se movimentam e sempre estão lançando Shurikens de lugares diferentes. É bem difícil de escapar devido à movimentação e quantidade de clones. Pode parecer uma técnica desesperada, mas é inteligente e busca atordoar o inimigo para acertar seu ponto cego.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Bunshin Kaiten Kakato Otoshi (Queda Infernal Rotatória de Clones)
Descrição: Naruto usa primeiro seu Kage Bunshin no Jutsu para criar vários clones. Todos os Narutos se jogam no ar e começam um salto mortal, caindo no chão chutando o ombro do oponente. Isso causa uma grande margem de danificação.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Bunshin Kaiten (Rotação dos Clones)
Descrição: Depois de usar o Kage Bunshin no Jutsu, os clones de Naruto se jogam ao ar, rodando e atacando.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Bunshin Tai Tatakai (Ataque Direto dos Clones)
Descrição: Mostrado contra Raiga Kurosuki no anime. Cinco clones atacam dando cabeçadas na barriga. Depois de atordoar o oponente, atingem com socos e fazem o adversário ir a nocaute.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Uzumaki Naruto Rendan (Combo de Naruto Uzumaki)
Descrição: Usando a Shadow Clone Technique, Naruto divide-se em cinco. Enquanto eles gritam "U-ZU-MA-KI", os quatro clones chutam o inimigo no ar. Então, enquanto o inimigo está flutuando no ar, o último corpo ataca-o com uma queda de calcanhar girando enquanto grita "Naruto Rendan!". O nome da técnica é levantada diretamente fora de Sasuke Uchiha Lion Combo, que foi baseado fora de taijutsu de Lee. No entanto, pode dizer-se ser um ninjutsu original do Naruto.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Uzumaki Naruto Nisen Rendan (2000 Combos de Naruto Uzumaki)
Naruto usa a Técnica dos Múltiplos Clones da Sombra para criar 999 clones. Primeiramente, o adversário é chutado para o alto, enquanto Naruto grita "U-ZU-MA-KI" ("NA-RU-TO" no anime em Português). Os milhares de corpos depois golpeiam o oponente com ambos os punhos esquerdo e direito igualando dois mil socos. Finalmente, é terminado com um golpe final simultâneo de gancho com as mãos esquerda e direita.
Necessita: Tajuu Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Bunshin Bakuretsu (Explosão do Clone das Sombras)
Descrição: Essa técnica permite ao usuário criar um Kage Bunshin que pode ser detonado a qualquer momento. O Clone possui a aparência de um Clones das Sombras normal, o que é bem útil, já que o Bunshin Bakuretsu explode também quando atingido por um ataque, sendo um grande risco atacar os clones de perto.
Necessita: Aprendizado do Kage Bunshin
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: =/=
Limite: 1 Clone
Rasengan (Esfera Espiral)
Descrição: Para o Jutsu é preciso ter um enorme controle de Chakra para que se possa girar uma quantidade média de Chakra na forma de uma esfera com forma constante, o Jutsu é bastante poderoso pois o Chakra em rotação pode ferir a pele quase profundamente e também fazer o inimigo ser lançado longe girando.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Renkan Rasengan (Conexão da Esfera Espiral)
Descrição: Naruto cria um clone que cria um Rasengan em sua mão, enquanto os dois atacam o inimigo com socos. Depois que o clone some, Naruto ataca com o Rasengan no inimigo.
Necessita: Aprendizado de Rasengan e Kage Bunshin
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Shitei - Rasengan (Estudante e Professor - Esfera Espiral)
Descrição: Uma técnica onde 2 usuários do Rasengan atacam juntos, um por frente e um por trás do alvo, causando o dobro de danos que um Rasengan normal faria.
Necessita: 2 Usuários
Custo: 50 Chakra (Cada Usuário)
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Chakra Kuuin no Jutsu (Técnica de Absorvição de Chakra)
Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário pegue para si próprio o Chakra do oponente por meio de contato físico. Por meio de contato com a mão, o usuário aumenta suas reservas de Chakra, enquanto limita a quantidade de Jutsus que o inimigo pode usar, e deixando - o cansado fisicamente. Pein Reino da Fome pode absorver o Chakra dos seus alvos com contato físico, além de absorver Chakra de técnicas sem a necessidade disso.
Custo: =/=
Causa: Absorve 50% do Chakra do Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kankaku Chakra no Jutsu (Jutsu Sensorial de Chakra)
Descrição: Habilidade dos Ninjas Sensores usada para sentir o Chakra de alguém. Usando essa técnica, sensores podem dizer quantos inimigos estão se aproximando, e podem rastrear alvos facilmente. Sensores mais experientes como Muu podem sentir o Chakra de alguém a longas distâncias.
Custo: 20 Chakra
Causa: Rastreamento de Chakra
Duração: 1 Turno
Técnica de Supressão do Chakra
Descrição:Essa habilidade permite ao usuário suprimir o chakra ao ponto de torná-lo completamente indetectável. Isso torna impossível para o shinobi de tipo sensor rastreá-lo através de chakra. Como notado por Shikamaru, esta técnica é muito útil no sentido de permitir que o usuário se infiltre na área inimiga sem ser detectado.
Custo: 20 Chakra
Causa: Impede detecção ou rastreio do usuário
Duração: Até ser desfeito ou o usuário utilizar chakra
Yokubou no Gutai-ka (Materialização da Vontade)
Descrição: Esta é uma habilidade possuída por Madara Uchiha, que lhe permite materializar a sua vontade. Ele pode usá-la para infundir um ser com sua vontade, como fez para criar o Zetsu Negro derramando sua vontade no Zetsu Branco, descrevendo-o como uma versão mais fraca do próprio Madara.
Custo: 20 Chakra
Causa: Corrompe uma criatura com a Vontade do Usuário
Duração: =/=
Nota: Só é possível utilizar essa habilidade em Zetsus
Kage Kagami Shinten no Hou (Arte da Transferência do Corpo pelo Espelho Negro)
Descrição: Tahuro usa essa técnica para alterar sua aparência. Quando ativada, fitas de luz cercam o corpo do usuário completamente, e o transformam em qualquer pessoa ou coisa que ele queira. Diferente de transformações normais, a técnica é permanente. A única coisa que o usuário mantém após usar o Jutsu é a sua voz.
Nota: Como a técnica é irreversível, o usuário pode simplesmente usar a técnica novamente para mudar para sua forma original.
Custo: 30 Chakra
Causa: Transformação Corporal
Duração: =/=
Bukujutsu (Técnica de Voar)
Descrição: Concentrando o Chakra nos pés, o usuário ganha a habilidade de levitar e voar. A habilidade pode ser transferida para outros Shinobis por meio de contato físico, porém, dura apenas alguns minutos.
Custo: 10 Chakra
Causa: Voar
Duração: =/=
Hari Senbon (Arte Ninja - Agulhas Senbon)
Descrição: O usuário endurece seu cabelo e lança dele diversas agulhas duras e afiadas, que têm o mesmo poder de Senbons normais.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Dokushin no Jutsu (Técnica da Leitura de Mentes)
Descrição: O usuário entra no subconsciente do alvo, colocando a mão sobre a cabeça do alvo e extraindo todas as informações necessárias, mesmo se o alvo se esquecesse ou tivesse um bloqueio. Um dispositivo especial pode ser utilizado para diminuir o tempo necessário para ler a mente do alvo e permite que outros ninjas ajudem. Memórias que têm bloqueios mentais sobre elas vão exigir longos períodos de tempo para sondar através e obter no entanto. Dependendo da habilidade do usuário e seu nível de experiência, eles serão capazes de passar dias de memórias do alvo em questão de momentos e peneirar até encontrar o que querem, enquanto outros podem ter que passar por cada memória sua totalidade.
Custo: 30 Chakra
Causa: Coleta Informações
Duração: 1 Turno
Kougeki Boushi no Jutsu (Técnica de Prevenção de Ataque)
Descrição: Com esta técnica, o usuário pode passivamente fundir-se com qualquer coisa que eles entram em contato, a fim de evitar danos ou viajar sem ser detectado. O usuário pode executar um ataque surpresa ao inimigo.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shippuu Jinrai (Furacão de Trovão)
Descrição: Akaboshi e seu grupo prendem o oponente em uma barreira em forma de pirâmide, e, em seguida, eles fazem a barreira explodir, danificando ou matando a pessoa dentro dela.
Necessita: 4 Usuários
Custo: 120 Chakra (Dividido entre 4 Usuários)
Causa: 60 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kyuujou no Bariatorappuiita (Barreira Esférica da Armadilha Devoradora)
Descrição: Em algum ponto, o usuário dessa técnica cria uma série de selos de chakra, que são camuflados pelo ambiente. Se o alvo não está ciente dos selos camuflados, a presença do alvo acende a armadilha automaticamente. Uma vez ativada, um chakra esférico vermelho escuro é formado, enjaulando o alvo dentro. Qualquer um pego na armadilha, uma vez que preso será comprimido em seu recipiente, devorado, e esmagado.
Custo: 30 Chakra
Causa: 60 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shogyou Mujou (Shogyou Mujou)
Descrição: O Grupo Magaki cria um caco de cristal no céu, que se quebra e dispara várias lanças para perfurar o oponente.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Toumegane no Jutsu (Jutsu da Bola de Cristal)
Descrição: Com uma bola de cristal especial, Hiruzen pode ver qualquer coisa que acontece na Aldeia da Folha. No caso de Guren, ela cria um grande cristal que mostra o que está acontecendo nas redondezas.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Mugen Houyou (Abraço Infinito)
Descrição: Uma barreira especial que subjuga o inimigo, empurrando-o para baixo e rapidamente drenando seu Chakra. É muito difícil resistir a ela, mas Naruto Uzumaki conseguiu desfazê-la usando o Chakra da Kyuubi.
Custo: 30 Chakra
Causa: -50% Chakra Oponente/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ningu Kekkai - Gyakuurouku no Jin (Barreira de Armas Ninjas - Formação da Escala Reversa)
Descrição: Ryougan, Kujaku e Houki se posicionam em uma formação triangular, onde o alvo fica bem no centro, eles cravam suas espadas no chão, e por meio de uma passagem subterrânea de água inserem seus Chakras. Essa passagem de Chakra vai até o alvo, então dragões de Chakras se misturam às águas da paisagem, e então atacam quem estiver no centro.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sennou Sousa no Jutsu (Jutsu da Lavagem Cerebral)
Descrição: Sasori usa essa técnica para fazer com que a pessoa esqueça sua vida, fazendo dele um subordinado seu, o chamando sempre que quiser. Consiste em colocar cirurgicamente uma agulha no centro do cérebro do alvo, fazendo assim que a parte que cuida da memória entre em colapso. Normalmente, quando o jutsu começa a falhar e a memória volta, o ninja afetado sofre dores constantes. A técnica não costuma durar muito, e um ninja com um pouco de habilidade médica é capaz de perceber a agulha e retirá-la sem maiores problemas.
Custo: 60 Chakra
Causa: Lavagem Cerebral
Duração: =/=
Me no Kokoro o Yomu (Olho Leitor de Mentes)
Descrição: Jutsu usado em si mesmo que serve como uma "visão reversa", sendo que obtêm informações da mente de alguém que esteja vasculhando a mente do usuário no exato momento do feito.
Necessita: Ter a sua mente invadida
Custo: 30 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Jigyaku no Jutsu (Jutsu de Voltar ao Passado)
Descrição: A técnica coloca o alvo em um estado de hipnose reversa, permitindo que ele se lembre de detalhes que não se lembraria normalmente. O alvo irá cooperar com o interrogatório, porém, mesmo em estado de transe ele ainda terá sua personalidade, visto quando a técnica foi usada em Naruto para saber sobre o paradeiro de Gennou, o Uzumaki mesmo no estado de transe falava sobre Ramen como sua comida favorita.
Custo: 30 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Karadagakure no Jutsu (Jutsu de Eliminação do Corpo)
Descrição: Como se sabe, um corpo de um Shinobi é essencial para que se tenha conhecimento de suas técnicas e Kekkei Genkai. Por isso, para que os segredos e técnicas da sua vila não sejam descobertos, os Anbus usam essa técnica quando são capturados ou estão a beira da morte para destruir seus corpos usando seu Chakra restante.
Custo: 10 Chakra
Causa: Destrói o Corpo do Usuário
Duração: =/=
Chakura no Basho (Onda de Chakra Localizadora)
Descrição: Usado para rastrear pessoas e animais, onde o usuário envia uma pulsação de Chakra para o solo. Ao fechar os olhos, o usuário pode descobrir a quantidade de inimigos presentes na área, assim como sua localização.
Custo: 20 Chakra
Causa: Rastreamento
Duração: 1 Turno
Desmaterialização Shinobi - Aprimorado Nivel 1
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisas e causando danos graves dependendo do aprimoramento. No nivel aprimorado 1, o dano e o impacto é dobrado, mais pelo exeço de chakra usado, gasta muito mais e é duradouro.
Nota: Só funciona em objetos
Custo: 30 Chakra.
Dano: Desmaterialização Média Temporária
Duração: 1 turno
Armadilha da Destruição do Esconderijo
Descrição: Uma armadilha temporizada conjunta usada por Orochimaru para destruir qualquer vestígio de um velho esconderijo seu com o que parece ser um vórtice de água e lama. Ela pode ser ativada ou não, mesmo se existirem pessoas no esconderijo.
Custo: 40 Chakra
Causa: Destruição da área escolhida
Duração: =/=
Selo do Hexagrama de Sensoriamento
Descrição:O usuário coloca um selo em forma de hexagrama no solo o qual o permite a sensoriar alvos num raio de grande amplitude através da transmissão de ondas pelo selo. Esta técnica também permite identificar se o indivíduo localizado era um ninja médico.
Custo: 40 Chakra
Causa: Detecta e Rastreia ninjas na região
Duração:1 turno
Técnica de Mudança de Voz
Essa técnica permite que seu usuário seja capaz de ajustar e alterar a sua voz, permitindo-lhe usar diferentes vozes e até mesmo imitar a de uma outra pessoa. Isso é geralmente utilizado em conjunto com técnicas de transformação, tornando disfarces ainda mais convincentes. O uso dessa técnica por longos períodos de tempo é penoso para garganta do usuário.
Custo: 10 chakra
Causa: Altera a voz do usuário
Duração: Até ser desativado
Balão de Chiclete: Explosão
O usuário expele balões de chiclete com bombas em direção ao seu alvo, que explodem quando rompidas. A explosão de uma pequena esfera é poderosa o suficiente para deixar um alvo inconsciente com o impacto. Essa técnica também é útil para manter os oponentes à distância, uma vez que quando usados em grande quantidade, os balões explosivos impedem que eles se aproximem do usuário.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Balão de Chiclete: Prisão
O usuário expele um balão de chiclete para aprisionar seu alvo, podendo suportar até pelo menos três pessoas em seu interior. Ao contrário dos balões de chiclete explosivos, essa variante parece ser muito mais resistente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Orbes de Luz
Esta técnica cria uma quantidade de numerosas pequenas bolas de luz para atacar o alvo. Apenas um único golpe de uma delas pode resultar em sentir uma sensação de queimação.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Enbu: Ni no Dan (Performance de Dança: Segundo Passo)
Descrição: O usuário gira num eixo em torno de si, em alta velocidade, semelhante a um mini-tornado. Enquanto gira, o usuário dispara diversas kunai no alvo, ao mesmo tempo.
Necessita: Kunais
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Técnica de Ocultação nas Folhas
Após se esconder próximo à folhagens, o usuário cobre todo o seu corpo com folhas para camuflar-se.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o usuário
Duração: 1 Turno
Técnica da Casca Vazia de Cigarra
Descrição: Este é um ninjutsu que permite ao usuário projetar sua voz a partir de qualquer direção. Isso geralmente é usado para confundir seus adversários sobre a sua real posição quando falar com eles. Mesmo Indra sendo um tipo sensor, o mesmo ficou confuso sobre a posição do Zetsu Negro quando o último usou a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Projeta a voz do usuário
Duração: 1 turno
Kakattana! (Peguei Você!)
Descrição: Konohamaru usa a Técnica da Capa da Invisibilidade para se ocultar do oponente e, quando este o ataca, ele salta no ar, acertando-o com um golpe.
Necessita:
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1
Ninpo: Gekiryusho (Arte Ninja: Palma do Dragão Feroz)
Rokkaku Ryudoin invoca um dragão feito de chakra para atacar o inimigo, causando grandes danos ao oponente. Este ataque também pode reduzir a defesa dos alvos.
Custo: 40 Chakra
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Yoroigui (Armadura Devoradora)
Log derrete sua armadura, criando um líquido preto que pode envolver o oponente e prender seu corpo.
Necessita: Armadura
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Hiden: Rinpungakure no Jutsu (Estilo Secreto: Técnica da Cortina de Pó de Escama)
O usuário exala uma grande quantidade de pó fino da sua boca, o que, devido à sua qualidade luminosa, brilha tanto que pode temporariamente cegar múltiplos alvos dentro da sua área de efeito. Essa desvantagem momentânea pode ser utilizada tanto pelo usuário quanto por seus aliados para atacar os oponentes enquanto a sua visão ainda está prejudicada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cega o oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Barreira de Confinamento
Um tipo de Ninjutsu de Barreira utilizado pelo Time de Barreira de Konoha. Após usar a si mesmos como perímetro para a barreira, uma barreira é erguida e então toma a forma de um domo capaz de segurar mesmo o Nue.
A barreira aparentemente não previne pessoas de entrar, visto que o Sétimo Hokage foi capaz de entrar nela sem qualquer problema. Similarmente um Ninjutsu Espaço–Tempo foi capaz de alcançar o interior da barreira.
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Formação do Quadrado Kagura
Karin envolve-se em uma esfera de luz rosa para imobilizar seu inimigo ou se defender, antes de lançar múltiplas senbon em seu oponente.
NOta: O usuário deve escolher se usará a técnica para defesa ou para imobilizar o oponente)
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Causa²: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Técnica de Transformação de Yomito
Yomito ativa esta técnica, colocando a máscara, que permanecia presa ao seu braço direito, no rosto.
Uma vez ativada, Yomito se transforma em uma criatura semelhante a um oni. Seu corpo cresce muito em tamanho e se torna muito musculoso, a pele torna-se cinzenta e seu cabelo torna-se vermelho. As únicas roupas que permanecem são as calças. Ele também ganha um colar de pérolas verde escuro grandes, e uma marcação carmesim na parte de trás acima dos cotovelos de cada braço. Nesta forma, Yomito faz uso dos punhos enormes que lhe são atribuídos, usando-os para esmagar o chão ou atirar rochas para atacar à distância. O único ponto vulnerável parece ser a cabeça, e ele tem de alguma forma ser derrubado para que possa ser alcançada.
Custo: 50 chakra
Causa: +50 For/+50 Res
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Armadura de Chakra de Bando
Bando libera uma quantidade enorme de chakra por todo seu corpo, criando uma armadura de chakra impenetrável que resiste por bom tempo a ataques. Todos os danos graves que ele receber nesse tempo serão drasticamente diminuídos em uma escala assustadora, assim como todos os seus ataques a partir desse momento passarem a receber mais força destrutiva.Essa técnica drena bastante quantidade de chakra do usuário, por isso, normalmente ela é utilizada como um dos últimos métodos de batalha ou quando o usuário atinge o ápice de suas reservas.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Res//Defesa Absoluta
Duração: 3 Turnos/1 Turno (Defesa Absoluta)
Limite: 1 vez por combate
Barreira Norte Sul
Menma Uzumaki usa o Hokuto Sennin e Nanto Sennin, que executam selos ritualísticos e batem seus cajados contra o chão, erguendo barreiras para aprisionar múltiplos alvos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Horiki Kekkai: Chabashira (Barreira do Poder Budista: Sinal Auspicioso)
Seis pilares verdes emergem do solo, elevando uma barreira em todos os lados e na parte de cima para repelir todos os ataques inimigos que se aproximam. Como uma proteção adicional, a técnica também pode liberar uma série de agulhas, a partir selo em forma de hexagrama no topo da barreira, atacando os oponentes.
Custo: 60 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Dano: +60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Lodo Ácido
O usuário cospe uma pequena porção de um líquido roxo no alvo, que evapora em forma ácida, quando em contato com o alvo. A técnica é mostrada sendo poderosa o suficiente para incapacitar Kushina Uzumaki, embora ela tenha apenas sido atingida com uma porção pequena do líquido em sua perna.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Técnica da Onda de Som
Uma técnica que permite ao usuário criar uma explosão de ondas sonoras que aumenta em torno de sua vizinhança. Esta técnica foi forte o suficiente para não só destruir o laboratório de Orochimaru, mas também subjugar Hiruzen Sarutobi, Enma, e vários Anbu que os acompanhavam. Uma das formas de se livrar dessa técnica — embora não muito eficaz — é aumentar o chakra, tornando as ondas sonoras próximas de nulas.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Tatuagem de Towa
Esta tatuagem é usada como sua principal arma. O usuário flui seu chakra por ela para a espalhar pelo corpo, parecendo um selo amaldiçoado, e ele pode a moldar para fora do corpo em armas. Pode a passar por sua lâmina para atacar ou criar armas afiadas a partir do nada, como uma broca ou garras.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em cada Criação/ +50 dano na arma
Duração: 3 Turnos
Onda fatiadora carmesim
Towa faz um corte simples em arco na direção do oponente, expelindo uma onda de chakra vermelho no processo
Necessita: Tatuagem de Towa ativada
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 dano
Duração: 1 Turno
Lâmina perfuradora carmesim
Towa pega a sua espada e ativa a tatuagem no seu braço direito para canalizar chakra nela. Towa corre na direção do oponente e o joga no ar com um corte e então aparece sobre ele e entrega um corte afiado e perfurante sobre o inimigo, que o joga no chão.
Necessita: Tatuagem de Towa ativada
Custo: 50 Chakra
Causa: 60 dano
Duração: 1 Turno
Última edição por Zinos em 6/10/2017, 11:11 pm, editado 4 vez(es)
Leia as Regras Oficiais do Naruto Fase X e conheça as Regras Gerais. Quer começar a jogar o Naruto Fase X? Faça sua Ficha. De uma olha nas Temporadas e Capítulos dos NFX passados ou a temporada atual. Se quiser fazer um pedido de parceria temos uma área de Parceria. Para falar diretamente comigo, mande uma Mensagem Privada. |
- Spoiler:
- Hiraishin no Jutsu (Técnica Voadora do Deus do Trovão)
Descrição: Para ativar esta técnica, o usuário coloca um selo especial ou "técnica fórmula" (術式, jutsu-shiki) para marcar o destino pretendido. Depois disso, eles podem entrar um vazio dimensional à vontade que instantaneamente transporta-os para o local do selo. A marca pode ser aplicada a qualquer área através do contato físico breve, incluindo um adversário ou alguma outra característica circundante. Como esta técnica é capaz de afetar qualquer coisa que está em contato com o usuário ou de alguma forma ligado ao seu chakra, eles também podem usar esta técnica para teletransportar outros objetos ou pessoas, como quando Minato usou para teleportar Kurama de Konohagakure, embora o tamanho do objeto determina a quantidade de chakra necessário. Como Minato também notou, a fórmula de marcação nunca desaparece a partir de um alvo marcado.
Necessita: Selo do Deus do Trovão
Custo: 10 de chakra para cada teletransporte
Causa: Teletransporte Instantâneo
Nota: Esse Jutsu é tão rápido que é possível escapar de um Kamui embora o usuário já esteja sendo transportado
Duração: =/=
Limite: 10 Vezes por Combate
Selo do Deus do Trovão
Com esse jutsu o usuário é capaz de marcar qualquer substância e criatura com o Selo do Deus do Trovão podendo se transportar instantaneamente até o selo, a fórmula de marcação nunca desaparece a partir de um alvo marcado.
Custo: 10 Chakra para cada Selo
Causa: =/=
Duração: =/=
Nota: Se marcar seres vivos o Usuário deve fazer uma lista em sua casa anotando os seres marcados, incluindo outros jogadores
Limite: 10 Marcações por Combate
Raiton - Tenkyū Tairyō Yusō(Elemento Raio - Transporte Celestial em Massa)
Descriçao: Hakai ao colocar o selo do Hiraishin em alguma coisa ou em um ser o mesmo em vez de se teleportar para o selo Hakai transporta a coisa que foi marcada até ele ou até um selo do Hiraishin.
Custo: 100 de chakra
Causa: Marcação de um objeto/ser
Duração: =/=
Chances de Acerto: 100%
Hiraishingiri (Corte do Deus Voador do Trovão)
Uma técnica que combina o uso de uma arma laminada e ninjutsu de espaço–tempo. O usuário se teletransporta para um alvo, com a arma na mão, para entregar instantaneamente um rápido e devastador corte a seu oponente. A velocidade pura desta técnica, é tal que mesmo um indivíduo que possui o Sharingan é incapaz de reagir a tempo. No anime Tobirama usou uma kunai marcada escondida com outra kunai lançada, permitindo-lhe atacar um alvo que se esquivou de seu ataque de projétil
Necessita: 1 Arma para fazer o Teleporte e outra para fazer o ataque
Custo: 10 Chakra
Causa: 30 Dano/Ataque Surpresa
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Hiraishin Goshun Mawashi no Jutsu (Técnica da Rotação Mútua Instantânea do Deus Voador do Trovão)
Ambas as pessoas marcam um ao outro com os seus respectivos selos, isso confere-lhes a capacidade de mudar as suas posições em qualquer ponto no tempo durante uma batalha. Em um exemplo de uso, Minato e Tobirama utilizaram esta técnica para pegar Obito Uchiha de surpresa no campo de batalha, onde Minato — que foi originalmente atingido por um ataque — trocou de lugar com Tobirama para fazer o ataque pousar em seu alvo pretendido.
Necessita: 2 Usuários do Hiraishin no Jutsu ou Kage Bunshin
Custo: 10 Chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hiraishin — Ni no Dan (Deus Voador do Trovão — Segundo Passo)
Minato lança sua Kunai do Deus Voador do Trovão em seu oponente. Em seguida, ele se teletransporta para acima de seu oponente, finalizando-o com um ataque em seu ponto cego.
Custo: 10 Chakra
Causa: Ataque Surpresa
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hiraishin: Dōrai (Deus Voador do Trovão: Trovão Guiado)
Descrição: Esta técnica de barreira incorpora o uso da fórmula da Técnica do Deus Voador do Trovão para abrir uma barreira capaz de teletransportar qualquer coisa que entre em contato com ela. Uma vez aberta, a barreira provou ser potente suficientemente para lançar para longe técnicas destrutivas como uma Bomba da Besta com Cauda. Uma vez deformada, a técnica pode ser dirigida para outro local marcado pela fórmula.
Custo: 50 chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Causa²: Reversão do ataque recebido
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Rasen Senkō Chō Rinbukō Sanshiki (Super Flash Espiral da Roda da Dança Uivante da Fórmula Participante Estilo Três)
Minato lança seis Kunai do Deus Voador do Trovão em diferente locais ao redor do inimigo, e rapidamente se teletransporta entre elas enquanto ataca o oponente. É uma técnica desenvolvida para criar uma abertura para um ataque. A técnica também pode ser usada com a ajuda de um clone da sombra para melhorar sua eficácia, embora este não é um componente obrigatório da execução da técnica.
No anime, o uso da técnica foi o suficiente para derrotar um pelotão inteiro de shinobi. Embora a execução da técnica não foi vista diretamente, ele produziu um relâmpago amarelo e repeliu os inimigos com muita força.
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano/Ataque Surpresa
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Rasen Bukō Shun'eizan Ichishiki (Dança Espiral da Luz Instantânea da Sombra Permanecente Estilo Um)
Minato arremessa uma Kunai do Deus Voador do Trovão em direção ao oponente, e então teletransporta-se atrás do alvo e ataca-o com uma kunai, teletransporta-se na frente dele, ataca-o com um chute e cria um clone que ataca o oponente, com Minato aparecendo no ar e atacando-o, o clone das sombras joga o oponente no ar, onde Minato aparece com dois Rasengan e esmaga o alvo.
Necessita: Possuir a técnica Rasengan e Kage Bunshin;
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano/-70 Res Oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hiraishin: Ren no Dan (Deus Voador do Trovão: Etapas Sequenciais)
Minato coloca sua marca sobre o adversário e chuta-o no ar, onde ele se teletransporta atrás do oponente, atinge o adversário com um Rasengan jogando-o no chão, onde ele se teletransporta novamente para o adversário caído para usar outro Rasengan e batê-lo contra o solo, criando uma enorme explosão.
Necessita: Possuir a técnica Rasengan
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 turno
Hiraishin: Jikū Shippū Senkō Ren no Dan: Zero Shiki (Deus Voador do Trovão: Flash Furacão do Espaço-Tempo Etapas Sequenciais: Estilo Zero)
Minato cria um clone das sombras, e envia várias Kunai do Deus Voador do Trovão em seu adversário, e seu clone se teleporta para cada kunai que voa perto de seu oponente, cortando-o diversas vezes. E Minato acaba o combo com um Rasengan.
Necessita: Possuir a técnica Rasengan e Kage Bunshin;
Custo: 90 Chakra
Causa: 90 Dano
Duração: 1 turno
Kiiroi Senkou (Relâmpago Amarelo)
Descrição: Minato acerta um Rasengan no oponente, mandando-o para o ar. Daí ele arremessa uma de suas kunais com tarja-selo e aparece atrás do inimigo, soltando outro Rasengan nas suas costas, que é expandido e acaba explodindo e mandando o adversário para o chão.
Necessita: Aprendizado do Rasengan e Hiraishin
Custo: 100 Chakra
Causa: 110 Dano
Duração: 1 Turno
Jikuukan - Rasenrengan (Tempo-Espaço - Dupla Esfera Espiral)
Descrição: Minato se teleporta até o oponente em zigue-zague com um Rasengan em cada mão. Ao se aproximar do adversário, ele se teleporta até o mesmo e o ataca com os dois Rasengans ao mesmo tempo. É praticamente impossível fugir dessa técnica porque Minato fica se teleportando até pegar o adversário. Assim, não importa o campo de batalha, o golpe sempre será acertado.
Necessita: Aprendizado do Rasengan e Hiraishin
Custo: 100 Chakra
Causa: 110 Dano
Duração: 1 Turno
- Spoiler:
[/quote]Pessoas:
- Sentinelas (Ex-guardiões do fogo)
- Família de Takane
Objetos:
- Pergaminho do Hitokugutsu
- Marionetes
- Kunai de estimação
- Ítens de Takane
Lugares:
- Santuário (Mansão) (Quartos e exterior)
- Templo Sennin (Quarto e campo de treino)
- Interior da torre do kazekage (subsolo)
- Templo da guardiã dos corpos
- Montanha de Deus
- Norte do país do fogo
- Interior de Suna
- Interior de Konoha
- Exterior de Konoha
- Exterior de Kumo
- Exterior de Kiri
- Exterior de Iwa
- Exterior de Suna
- Exterior de Otto
- País da fumaça
- País do demônio
- Mar entre os continentes
Última edição por Zinos em 28/2/2017, 4:12 am, editado 3 vez(es)
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- Spoiler:
- Sougu: Baku Ryuusei (Ferramentas Manipuladas: Meteoro Anexado)
Descrição: Tenten invoca uma manriki-gusari de um de seus pergaminhos e usa-o para conter o adversário. Quando seu oponente está contido, ela usa o pergaminho para lançar uma barragem de armas nele e, finalmente, bate-os no chão com o manriki-gusari.
Necessário: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Sōkanabō Uchiotoshi (Abate Duplo das Varetas de Metal)
Tenten invoca uma ferramenta do tamanho de seu oponente para atacá-lo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Sōenkai (Corte das Andorinhas Gêmeas)
Tenten acerta repetidamente seu oponente com um par de tonfas, em seguida, ela ataca-o no ar com um bastão de três seções que ela separa para acertar um golpe final para o adversário cair rapidamente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Kagura Shuriken (Divino Entretenimento de Shuriken)
Tenten invoca inúmeras shuriken de seu pergaminho em direção ao inimigo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Sougu - Kaien Geki (Armas Manipuladas - Rotação Engolidora)
Descrição: Tenten invoca duas tonfas e ataca o inimigo várias vezes. Depois, joga um pergaminho no ar e invoca um bastão e continua a bater nele. Ao fim, invoca um enorme porrete com pontas de ferro e pula, batendo e esmagando o oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Sougu - Dai Tekkai (Armas Manipuladas - Grande Bola de Ferro)
Descrição: Tenten manda uma corrente com um pergaminho na ponta para o alto, que vai em forma espiral. Quando chega no alto, o pergaminho se transforma em uma enorme bola maciça de ferro que é lançada no inimigo, esmagando-o.
Necessário: Pergaminho
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Shouryuu no Mai (Dança do Dragão Ascendente)
Descrição: Tenten pula para o alto e atira várias armas invocadas sobre o inimigo, dentre elas pode-se observar Katanas, Naginatas, lanças e báculos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Souryuu no Mai (Dança dos Dragões Gêmeos)
Descrição: Uma técnica de invocação aérea consideravelmente simples. O usuário, no ar gira um grande pergaminho ao seu redor, invocando variadas quantidades de Katanas apontadas para o oponente, e utilizando linhas ele faz com que as katanas partam para baixo com muito impulso contra o oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Soushouryuu (Dragôes Gêmeos Ascendentes)
Descrição: Utilizando dois pergaminhos, o shinobi levanta do chão se enrolando neles, e com a invocação, chama armas diversas que são atiradas no inimigo (foices, kunais, shurikens). Agora no Shippuuden prendendo a kunais ela usa também selos explosivos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Buki no Shouheki (Parede de Armas)
Descrição: O shinobi atira pro chão um pergaminho aberto,e depois de um selo de mão,começam a "brotar" armas do chão atingindo o oponente por baixo,assim no final aparece um pilar de ferro (possivelmente uma lâmina) que atira o oponente pro alto e o usuário finaliza agarrando a perna do inimigo com uma corrente e o atirando no chão.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Bōjutsu: Sansetsukon (Técnica de Bastão: Bastão Seccionado em Três)
Tenten invoca um bastão longo, no qual ela pode dividi-lo em três partes separadas por correntes de metal e tendo a possibilidade de ser usado ofensivamente ou defensivamente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Bakusaidama (Ferramentas Manipuladas: Esfera Explosiva)
Tenten invoca 3 Esferas Explosivas do seu pergaminho, que explode quando entra em contato.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Kuchiyose - Aian Hogo Houru (Jutsu de Invocação - Muro de Ferro de Proteção)
Descrição: Tenten invoca uma cúpula de ferro grande segmentada, não muito diferente da casca de um tatu, de um de seus pergaminhos, que pode envolver seus companheiros e a si mesma para protegê-los de ataques inimigos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Souryuu • Dai Yanagi Shou (Armas • Grande Martelo Espinhoso)
Descrição: Tenten invoca um gigantesco martelo cheio de espinhos em volta da arma. Assim com muito esforço ela o levanta esmagando o oponente e abrindo uma cratera no chão.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sougu • Kyokudai Tekyuu (Armas Manipuladas - Bola de Ferro Gigante)
Descrição: Tenten arremessa cinco bolas de espinhos pequenas no inimigo. Enquanto o adversário é atingido pelo ataque inicial, ela desenrola um pergaminho e invoca uma bola gigante de ferro cheia de espinhos conectada por fios de aço às suas mãos. Assim ela manipula a bola de ferro e ataca o adversário com ela.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sougu • Souninju (Armas Manipuladas • Disparo de Armas)
Descrição: Tenten invoca várias armas presas por fios de aço. Depois ela fica em cima das armas com um pé e dá um salto para trás, atirando as armas uma a uma como se fosse uma metralhadora.
Necessário: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Souryuu • Kyuuheki (Armas • Esfera Destruidora)
Descrição: Uma poderosa técnica defensiva e ofensiva na qual o usuário gira um pergaminho ao seu redor, invocando dezenas de maças com correntes ligadas à esferas com espinhos. Ao invocá-las, o usuário continua rotacionando o corpo criando uma esfera de vento e maças ao redor do próprio corpo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Souryuu • Dai Senkai (Grande Rotaçao Dos Dragões Gemeos)
Descrição: Uma técnica com grande poder destrutivo, porém fácil de se utilizar. O usuário atira um pergaminho para cima de si, girando-o em alta velocidade e logo transforma-o numa grande corrente giratória com uma gigantesca esfera de ferro e espinhos no final. Ao invocá-la, o usuário pode direcioná-la contra o oponente, esmagando-o e destruindo o solo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Buki no Nami (Onda das Armas)
Descrição: Invocando armas o shinobi usa esse jutsu e as atira numa grande sequencia que uma vez acertando o oponente é muito complicado sair, pois as armas vem incessantemente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Kusari Fuubou (Cajado de Corrente de Vento)
Descrição: Um cajado com uma corrente aparece pela invocação de um pergaminho e é usado como arma pelo usuário. Também chamado de barra tripla (sansetsukon), pois é dividido em três barras, ligados pela corrente,pode desferir golpes bem fortes ou até mortais.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 3 Turnos
Sougu - Tenkousai (Armas Manipuladas - Desastre de Aço Celestial)
Descrição: Tenten pula e invoca incontáveis kunais que são atiradas no inimigo. Ao fim, 4 correntes gigantes são invocadas e atacam o inimigo. O golpe é tão poderoso que até o chão abaixo do alvo é destruído.
Necessário: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Sōshōryū: Nino Maki (Ascensão dos Dragões Gêmeos: Segundo Pergaminho)
Tenten salta no ar e abre seu pergaminho gigante, liberando um dragão de fumaça que esconde um grande número de armas que faz as armas dispersar-se, acertando e machucando o oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Kōshin Ranka (Ferramentas Manipuladas: Agulhas de Aço da Flor Selvagem)
Usando um de seus pergaminhos menores, Tenten invoca várias esferas explosivas, que estão espalhados pelo campo de batalha e, em seguida, explodem depois de um tempo, disparando projéteis para fora ao mesmo tempo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Shū Senjin (Ferramentas Manipuladas: Ataque de Mil Lâminas)
Esta técnica é muito semelhante à Ascensão dos Dragões Gêmeos. Mas nesta versão, Tenten só invoca inúmeras kunai de seus dois pergaminhos, que são ligados por linhas em seus dedos. Ela, então, joga todas as kunai ao mesmo tempo sobre o oponente
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Shikyū Geki (Ferramentas Manipuladas: Ataques das Esferas Mortais)
Tenten puxa um pergaminho e gira em torno de si mesma. Várias bolas de metais pontiagudos irrompem o ataque de qualquer oponente próximo ou de desencorajá-la perto com ataques à distância.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Sōgu: Shūen Senjin (Ferramentas Manipuladas: Desempenho do Ataque das Mil Lâminas)
Tenten corre em zigue-zague e, em seguida, pula pro alto e abre um pergaminho no ar, liberando uma rajada de mil lâminas, que são dispersadas no oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Shūen Senjin (Técnica das Ferramentas Manipuladas: Performance do Ataque de Mil Lâminas)
Tenten corre em volta do oponente abrindo um pergaminho no ar, liberando uma variedade de mil armas brancas que são então dirigidas a seu oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Fujin Heki (Ferramentas Manipuladas: Muro da Lâmina Flutuante)
Tenten abre dois dos seus vários pergaminhos e invoca uma enxurrada de armas de diferentes aspectos para cair sobre seu oponente, fazendo-o ir pro ar após o grande impacto. Ela, em seguida, envolve as pernas de seu oponente em correntes e puxá-o para baixo, lançando-o rapidamente pro chão.
Necessário: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Souryuu • Tensakai (Destruição Devastadora do Dragão Gêmeo)
Descrição: Uma técnica de invocação de armas extremamente poderosa. Para realizá-la, o usuário atira ao céu, um enorme pergaminho que se desenrola formando um "arco" aéreo sobre o oponente. Ao dizer o nome da técnica, o usuário invoca centenas de armas de todos os tipos, que saem do pergaminho em direção ao oponente deixando um rastro de Chakra e fumaça. Quando as armas tocam o solo, ele se despedaça em grandes pedras e levanta muita poeira. Ao fim da chuva de armas, o solo se encontrará coberto de armas o que lembra um "cemitério" de armas.
Necessário: Pergaminho
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Tenjin Ranman (Manipuladas: Dez Mil Lâminas Selvagens Celestiais)
Tenten invoca várias armas ligadas com cordas de arame para as pontas dos dedos de um dos seus pergaminhos, direcionando-os para o seu oponente em uma formação corrente. Após a última arma atingir o oponente, Tenten usa as cordas para fazer as armas voarem acima dele. Movendo os dedos para fazer as armas girarem em torno de seu oponente no ar, ela direciona as armas para baixo para acertar em cheio seu oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
- Spoiler:
- Shikon no Jutsu (Técnica da Alma Morta)
Usando esta técnica, uma pessoa pode, temporariamente, reanimar um cadáver, criando a ilusão de que ela está viva, e manipulá-lo à vontade com o chakra. Isto é conseguido, fazendo com que o coração de um cadáver volte a bater. O cadáver reanimado pode servir tanto como um aliado de curta duração ou uma distração eficaz. O dito corpo pode também utilizar técnicas. Os traços da cirurgia também podem ser apagados com chakra, por isso não há diferença, à primeira vista, com uma pessoa viva. Kabuto acrescenta cirurgia plástica para isso, alterando o rosto do cadáver, e vai ainda mais longe, apagando seu odor corporal, de modo que o cheiro não lhe entregue, criando assim um dublê de corpo eficaz para si mesmo.
Necessita: Cadáver
Custo: 50 Chakra (Cada cadáver)
Causa: Controla cadáveres
Duração: 3 Turnos
Nota: O usuário pode usar mais 3 jutsus no post divididos entre os cadáveres
Nota²: Os cadáveres podem usar seus jutsus
Nota³: Os cadáveres não possuem regeneração igual ao Edo Tensei
Limite: 3 Cadáveres
Limite²: 1 Vez por Combate
Kinjite: Shikon no Jutsu (Técnica Proibida: Técnica da Alma Morta)
Usando esta técnica, o shinobi invoca cadáveres que tiveram o DNA do usuário injetado em seus corpos se tornando clones do invocador capazes de usar seus jutsus.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra cada Clone
Causa: +10 Dano cada Clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 10 Clones
- Spoiler:
- Rashoumon • Ro Yose (Portão do Castelo • Guia Rápido Para o Topo)
Descrição: Sakon e Ukon invocam o portão Rashoumon aberto, com o inimigo entre as duas partes do portão. Assim o portão se enche de chakra e se fecha rapidamente, esmagando o oponente dentro dele. A colisão libera o chakra acumulado, que faz uma listra azul-roxa que se espalha pelo céu.
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Leia as Regras Oficiais do Naruto Fase X e conheça as Regras Gerais. Quer começar a jogar o Naruto Fase X? Faça sua Ficha. De uma olha nas Temporadas e Capítulos dos NFX passados ou a temporada atual. Se quiser fazer um pedido de parceria temos uma área de Parceria. Para falar diretamente comigo, mande uma Mensagem Privada. |
- Spoiler:
- Doton - Shotto Rama no Jutsu (Estilo Terra - Técnica do Tiro de Lama)
Descrição: O usuário atira lama de sua boca em um inimigo, a lama melhorada com chakra é capaz de prender e retardar o adversário para baixo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Tsuchi Doumu
(Estilo Terra - Domo de Terra)
Descrição: O usuário cria uma cúpula de terra que o protege de ataques externos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Tsuchi Yashi Shindou (Estilo Terra - Palmada que Treme a Terra)
Descrição: Depois de formar o selo de mão necessário, o usuário bate sua mão no chão para criar buracos sob os oponentes próximos ao usuário.
Custo: 20 Chakra
Causa: -10 Agi Oponente
Duração: 1 Turno
Doton - Daichi Ganshou (Estilo Terra - Agarramento de Terra)
Descrição: O usuário bate suas duas mãos no chão para criar duas paredes de terra para esmagar o inimigo entre as duas paredes.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Iwa Shita (Estilo Terra - Abrigo de Rocha)
Descrição: O usuário bate suas mãos no chão, criando uma cúpula de terra ao seu redor para se defender de ataques externos. Usando uma quantidade maior de Chakra, o utilizador pode criar diversos domos de terra para proteger todos os seus aliados nas proximidades. A técnica pode ser manipulada para que a cúpula de terra tenha uma abertura para espionar o que acontece à frente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Doryuuha (Estilo Terra - Onda de Lama)
Descrição: O usuário cria e monta em uma onda de terra que pode ser usada para atacar ou para desviar de golpes, ou até mesmo para alterar o terreno levemente.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Taiga Douka no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de Incorporação de Lama)
Descrição: Com essa técnica, o ninja pode transformar seu corpo em lama completamente, seja para diminuir o impacto de golpes ou para passar por paredes.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Chikyuu no Kurau (Estilo Terra - Devoração da Terra)
Descrição: Este Jutsu permite que Hiruko controle pedras e rochas na área para atacar o inimigo, dando às rochas presas para estraçalhar o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Arijigoku no Jutsu (Estilo Terra - Aniquilação)
Descrição: Essa técnica faz com que o chão e tudo ao redor do alvo seja sugado em direção à um buraco criado abaixo da vítima. Ao ser sugado, a vítima permanece de baixo da terra onde morrerá sufocada caso não escape a tempo usando outra técnica.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Iwagakure No Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de se Ocultar nas Rochas)
Descrição: Com essa técnica, o usuário pode se fundir com rochas, e se mover por elas entrando ou saindo das rochas quando desejar.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Doroku Gaeshi (Estilo Terra - Escudo de Terra)
Descrição: Depois de bater no chão com as duas mãos, o usuário cria uma parede de terra em sua frente. A defesa não é perfeita, já que um duro impacto como o Nikudan Hari Sensha pode destruir facilmente a parede, além do fato de que o escudo é apenas frontal, permitindo que o inimigo ataque pelos lados ou por trás.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Doro Houshi (Estilo Terra - Silhueta de Lama)
Descrição: O usuário levanta sua mão invocando um rio de lama para deixar os inimigos pegajosos e vulneráveis à técnicas do Estilo Relâmpago. Essa técnica pode ser usada em conjunto com Jutsus do Estilo Água para ter sua velocidade e eficiência aumentados.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Doryuu Taiga (Estilo Terra - Grande Rio de Lama)
Descrição: Depois de formar o selo de mão necessário, o usuário transforma o solo abaixo do inimigo em um rio de lama que o lança bastante longe do utilizador. O rio criado por essa técnica também pode ser usado como médium para o Doton - Doryuudan.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Ganchuurou no Jutsu (Estilo Terra - Prisão do Pilar de Pedra)
Descrição: Essa técnica faz com que vários pilares de pedra emerjam do solo e cerquem o oponente, formando uma jaula de pedra. O Jutsu é mais eficiente se usado em lugares fechados.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Shinjuu Zanshu no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu do Caçador de Cabeças)
Descrição: O usuário usa seu Chakra para fazer com que a terra se torne uma fina areia, podendo assim entrar e sair do solo quando desejar. A grande vantagem dá técnica é que o utilizador pode detectar o seu oponente, e puxa-lo para baixo da terra quando bem entender. O ponto fraco desse Jutsu é que ele só pode ser usado à curtas distâncias.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Ton'neru no Jutsu (Estilo Terra - Técnica de Túneis)
Descrição: A técnica permite que o usuário crie túneis no solo. O túnel de grandes dimensões que é criado permite que o usuário transporte os outros sem detecção.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Kajuugan no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu da Rocha Ponderada)
Descrição: Oonoki usa essa técnica para aumentar o seu próprio peso, de tudo e de todos que entrar em contato, resultando em um aumento na força dos ataques físicos, mas em uma redução em sua velocidade. O Jutsu também pode ser usado para petrificar todos que estiverem em contato com o usuário.
Custo: 30 Chakra
Causa: +20 For/-20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Kejuugan no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu da Rocha Relativa)
Descrição: Oonoki usa essa técnica para reduzir o seu próprio peso, de tudo e de todos que entrar em contato, resultando em um aumento na velocidade dos ataques físicos, mas em uma redução na potência destes.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 For/+20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Suijiku Kabe (Estilo Terra - Parede de Barro)
Descrição: Uma técnica Doton bastante simples, onde o usuário põe suas duas mãos no chão para levantar uma parede de barro, que apesar de ser fraca pode ser usada para reduzir a velocidade de algum ataque direcionado contra o usuário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Sunaodori (Estilo Terra - Dança da Areia)
Descrição: O Shinobi coloca suas duas mãos no chão, criando assim uma onda de areia ondular que ataca os inimigos e desativa todas as armadilhas postas no solo à frente do usuário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Desativa Armadilha
Duração: 1 Turno
Doton Kage Bunshin (Clone das Sombras do Estilo Terra)
Descrição: O usuário produz Clones das Sombras mais resistentes que o normal. Quando são atingidos com força suficiente, as réplicas se desfazem lentamente em lama.
Custo: 20 Chakra por Clone
Causa: 20 Dano por Clone
Duração: 1 Turno
Doton - Chidoukaku (Estilo Terra - Centro Móvel)
Descrição: O usuário pode usar essa técnica para aumentar ou diminuir o nível do solo ao seu redor, permitindo que ele crie elevações ou buracos gigantes no chão.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Doton - Doton no Yoroi (Estilo Terra - Armadura de Terra)
Descrição: Essa técnica envolve o corpo do usuário em pedras, deixando - o muito mais resistente a ataques. As pedras da armadura podem ser moldadas com Chakra para formarem diversos tipos de armas. A armadura deixa o usuário consideravelmente lento enquanto está ativada.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta/- Metade da Agi
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Jirai Daiheigen no Jutsu (Jutsu da Grande Planície Minada)
Descrição: Tobi entra na terra e deixa várias esferas explosivas no solo ao redor do oponente, em uma formação circular. Quando sai da terra, as esferas explodem, causando grandes danos ao oponente dentro da formação circular.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton: Ganseki Shuriken (Liberação de Terra: Shuriken de Rocha)
Ōnoki lança uma grande rocha em forma de shuriken que vai girando até o oponente, acertando-o em cheio.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton: Iwadare Kōri no Jutsu (Liberação de Terra: Técnica da Rocha de Gelo)
O usuário forma três grandes pedras e arremessa sobre o oponente, esmagando-o.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Ganseki Kuzushi (Liberação de Terra - Colapso de Rochas)
Descrição: De um ponto de altitude, os usuários fazem formações de rochas se separarem, caindo sobre seus oponentes para esmagá-los.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Ishi Shitsu Oshi (Estilo Terra - Imprensa Lítica)
Descrição: Muitos usuários de Doton criam cubos de pedra sólida em conjunto que formam quatro paredes, prendendo o que está dentro. Depois de formar o selo de mão: cobra, duas partes das pedras avançam um para o outro com a intenção de acertar o adversário que está dentro.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Dosekiryuu (Estilo Terra - Jutsu do Deslizamento de Lama)
Descrição: O usuário soca o chão fazendo com que o solo à sua frente se levante e redirecione uma onda de lama contra o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Dochuu Baku (Estilo Terra - Jutsu do Deslizamento Terrestre)
Descrição: O utilizador bate sua mão no chão, mandando uma onda de terra misturada com rochas.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Retsudo Tenshin (Elemento Terra - Agulha de Lama)
Descrição: O usuário cria uma grande agulha de lama para perfurar seus adversários.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Dochuu Senkou (Estilo Terra - Jutsu do Tubarão Subterrâneo)
Descrição: Uma técnica que transforma a terra ao redor do usuário em um fluído, permitindo que ele se mova pela terra em alta velocidade como se estivesse nadando no subterrâneo. Kisame usa essa técnica com sua Samehada, se assemelhando a uma barbatana de um tubarão no mar.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Taiga Shunshin no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de Movimentação Rápida entre a Lama)
Descrição: Usando essa técnica, o usuário se move de uma área para outra desfazendo seu corpo em uma quantidade média de lama.
Custo: 10 Chakra
Causa: Transporte através de lama
Duração: 1 Turno
Doton - Kanadzuchi Iwa (Estilo Terra - Martelo de Pedra)
Descrição: Oonoki cria uma pedra grande sobre ele e a martela no adversário, esmagando-o na hora. Com o peso da rocha, o jutsu torna-se muito devastador.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Iwa Shuriken (Estilo Terra - Shuriken de Pedra)
Descrição: Oonoki cria rochas afiadas e as manda girando como uma shuriken no adversário. Além da força das rochas, o corte também causa muitos danos ao inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Shounyuuseki no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu da Estalactite)
Descrição: Oonoki cria várias estalactites de rocha e as atira de uma só vez no adversário, esmagando-o de todas as direções.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Dochuu Eigyo no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu do Movimento Subterrâneo)
Descrição: Essa técnica é usada para ataques silenciosos como um peixe em baixo d'água. O usuário envolve seu corpo com uma camada de Chakra, permitindo que ele transforme o solo em uma espécie de líquido, podendo assim se mover facilmente pela terra.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Gansetsukon (Estilo Terra - Lanças de Pedra)
Descrição: Essa técnica permite que o usuário transforme rochas simples em rochas afiadas para usar como uma lança. O utilizador também pode usar a técnica para lançar contra seu inimigo diversas lanças de rocha simultaneamente, porém, com menos precisão.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Retsudo Tenshou (Estilo Terra - Pancada Terremoto)
Descrição: Usando o seu Chakra, o usuário causa tremores ao seu redor, causando danos ou soterrando seus inimigos, além de causar um pouco de dano à área onde foi usada.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Nentsuchi Otoshi (Estilo Terra - Queda da Lama)
Descrição: Após realizar um único selo de mão, o usuário usa seu Chakra para criar uma abertura no céu sobre o oponente. Essa abertura libera uma grande quantidade de lama em cima do alvo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Taiga Senbon (Estilo Terra - Agulhas de Lama)
Descrição: Usando o Taiga Douka no Jutsu, o ninja é capaz de lançar vários espinhos feitos de lama para perfurar o corpo do inimigo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Doryou Dango (Estilo Terra - Esfera de Túmulos)
Descrição: O ninja molda uma bola com pedras pesadas, que é jogada contra o inimigo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Doryuu Jouheki (Estilo Terra - Parede de Terra)
Descrição: Após o selo de mão necessário, o usuário cria uma grande montanha sob si mesmo. Para manter a montanha erguida, ele precisa continuar consumindo seu Chakra.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Doryuudan (Estilo Terra - Bomba do Dragão)
Descrição: Depois de usar o Doton - Doryuu Taiga, o usuário dá ao rio de lama a forma de um dragão que dispara bolas de lama contra o adversário. Quando combinada com um Jutsu Katon específico, o dragão atira rochas flamejantes no oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Tekkenrou (Estilo Terra - Prisão de Ferro)
Descrição: Tocando sua mão no chão, o usuário cria uma grande arena circular com paredes enormes para prender o oponente. Quando usada em um terreno, a técnica altera completamente a estrutura demográfica do local, não deixando nenhum traço de sua vegetação anterior. Se quem estiver dentro da arena destruir uma das paredes, elas se desfazem em uma nuvem de fumaça como um Kage Bunshin, e o terreno permanece alterado mesmo se a técnica for encerrada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Doryuusou (Estilo Terra - Lanças de Terra Crescentes)
Descrição: Técnica que só pode ser usada em terrenos com lama ou rochas. Ao bater sua mão no chão, o usuário faz com que diversos espinhos saiam do chão para perfurar o alvo.
Necessita: Terra
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Ganchuusou (Estilo Terra - Lança da Coluna de Pedra)
Descrição: Essa técnica permite que o usuário crie pilares afiados de terra sob o seu alvo apenas apontando sua mão para ele.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton Kekkai • Dorou Doumu (Barreira do Estilo Terra - Prisão do Domo de Terra)
Descrição: Depois de bater suas mãos no chão, o usuário prende seus oponentes dentro de uma cúpula de terra que absorve o Chakra daqueles que estiverem dentro. Se a vítima tentar destruir a parede por dentro, a cúpula se regenera usando o Chakra que está sendo absorvido. A fraqueza dessa técnica é a parte da cúpula que é mais afastada do usuário, sendo assim mais vulnerável a ataques.
Custo: 40 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/-20% Chakra Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Iwayado Kuzushi (Estilo Terra - Quebrador de Rocha)
Descrição: A técnica só pode ser usada dentro de uma caverna. Quando utilizado, o Jutsu faz com que a força que mantém a caverna intacta seja destruída, causando um desmoronamento que destrói a caverna inteira para matar quem estiver dentro dela.
Necessita: Caverna
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Douka no Tsuchi (Incorporação da Terra)
Descrição: Técnica derivada do Doton - Domu, onde o usuário pode endurecer seu corpo completamente para atacar ou criar uma defesa imune a ataques físicos. A técnica é extremamente vulnerável a golpes Raiton.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel ou +30 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Kouka no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de Petrificação)
Descrição: Por meio do seu Chakra Doton, o usuário cria uma armadura de terra que envolve todo o seu corpo. A armadura pode ser usada para criar armas feitas de pedra para ataques físicos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Ganban Kyuu (Estilo Terra - Caixão da Placa de Pedra)
Descrição: A técnica permite que o usuário controle duas rochas gigantes para esmagar o oponente, ou mesmo para envolver seu próprio corpo e dos seus aliados em uma camada de rochas para se proteger de ataques externos.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 30 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Doryuukatsu (Estilo Terra - Divisor de Planeta)
Descrição: Acumulando Chakra na palma de sua mão e depois tocar no solo, o usuário pode fazer com que grandes quantidades de terra se dividam no meio, criando crateras para afundar seus oponentes ou mesmo para quebrar ao meio técnicas de Terra usadas pelo adversário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Moguragakure no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu da Toupeira Oculta)
Descrição: Acumulando Chakra ao redor de seu corpo, o usuário transforma a terra em uma fina areia, permitindo que ele se mova e saia por ela quando desejar semelhante a uma toupeira. Sentindo a força magnética do seu alvo, o usuário pode saber com extrema precisão onde ele se localiza para realizar um ataque surpresa. Depois de cavar em um determinado local, a terra volta ao normal sem deixar traços de que o usuário adentrou a terra.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Domu (Estilo Terra - Pele de Ferro)
Descrição: O usuário faz com que o Chakra flua em qualquer um de seus membros, podendo torna - los resistentes como diamante para atacar ou defender. A técnica possui uma fragilidade natural a Jutsus Raiton.
Custo: 30 Chakra
Causa: +20 Res em algum membro
Duração: 1 Turno
Doro Ningyou (Golem de Lama)
Descrição: Após fazer o Selo do Pássaro, o usuário pode criar réplicas do seu oponente feitas de lama. As réplicas não podem usar nenhuma técnica ou Kekkei Genkai, servindo apenas como distrações até que o usuário cancele o Jutsu.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Kengan no Jutsu (Estilo Terra - Técnica do Punho de Pedra)
Descrição: O usuário envolve um de seus punhos em pedra para desferir um poderoso soco contra o oponente. Técnicas de regulação de peso podem ser usadas ao mesmo tempo que o soco de pedra para aumentar a eficiência da técnica.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Iwa Nadare (Arte Ninja - Avalanche de Pedras)
Descrição: É uma técnica extremamente limitada, e só pode ser usada quando o usuário está em cima de uma montanha. Batendo sua mão no chão, o utilizador causa um impacto sobre a montanha para fazer com que pedras caiam sobre quem estiver embaixo dela.
Necessita: Montanha
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Iwa Bunshin no Jutsu (Jutsu do Clone de Pedra)
Descrição: O usuário expele da boca uma grande quantidade de rochas, que depois toma a forma de clones feito do mesmo material. Quando destruídos, os clones não desaparecem como os outros Bunshins: ao invés disso, eles se destroem.
Custo: 10 Chakra por Clone
Causa: 10 Dano por Clone
Duração: Até ser destruído
Doton - Doro Oukami (Estilo Terra - Lobos de Lama)
Descrição: Uma técnica armadilha que é ativada quando o usuário entra em contato com oponente. O utilizador abre um pergaminho para criar uma armadilha onde lama é moldada em lobos que atacam o inimigo. Quando destruídos, os lobos se reconstroem e permanecem atacando o oponente até que o usuário cancele a técnica. É um jutsu usado para que o usuário possa escapar da batalha.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Doryuuheki (Estilo Terra - Parede de Lama)
Descrição: O usuário cria expele da boca uma pequena quantidade de barro para criar uma grande muralha feita de barro à sua frente. O Jutsu é mais rápido se terrenos lamacentos forem utilizados como intermédio para criar a barreira.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kenjutsu
- Spoiler:
- Iaigiri (Decapitação Iai)
Descrição: Aderindo aos princípios de Iaidou, o usuário executa um golpe rápido e poderoso, com sua espada para cortar o alvo pretendido, antes de usar imediatamente a lâmina depois. Quando usado por Mifune, a técnica era forte o suficiente para cortar a grande cabeça da salamandra de Hanzou, Ibuse.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Iaidou (Caminho do Iai)
Descrição: Iaido é uma habilidade Samurai onde o ninja usa a velocidade de embainhar e desembainhar a espada para colocá-la entre as mãos do oponente, impedindo assim que ele realize selos de mão. Por isso, essa técnica torna Ninjutsus inúteis contra o usuário. Mifune é um mestre desse estilo, e usou-o para neutralizar os Ninjutsus de Hanzou.
Custo: =/=
Causa: Impede o Oponente de fazer 1 Jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha - Ryuu Yanagi (Arte Ninja da Folha - Yanagi)
Descrição: O usuário ondula sua espada para frente e para trás, que, quando visto pelo inimigo, o tranca em um genjutsu que faz com que ele veja múltiplos braços manuseando a espada. O movimento se assemelha ao de uma árvore de salgueiro balançando ao vento. Com o inimigo com a guarda baixa, o usuário é livre para corta-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Zetsumei (Inscrição Absoluta)
Descrição: O usuário tira rapidamente sua espada, cortando tudo em torno de si mesmo.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Ansatsu Jutsu (Jutsu de Assassinato)
Descrição: Uma técnica de Kenjutsu usado pelos membros da Raiz, onde o usuário ataca o oponente com uma série de rápidos golpes.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Mikazukigiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento da Lua Crescente)
Descrição: O usuário balança sua espada em um único, largo arco em forma de lua crescente, que ocorre em uma velocidade tão feroz que a técnica pode ser usada em situações onde apenas um tempo bastante limitado para reagir está disponível. O giro pode ser usado para contra-atacar golpes de múltiplos oponentes simultaneamente.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Omotegiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento Frontal)
Descrição: O usuário balança sua espada em uma única e rápida movimentação para atacar os inimigos à sua frente.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Uragiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento Reverso)
Descrição: O usuário dá um poderoso giro, gerando a oportunidade perfeita para atacar qualquer inimigo às suas costas. Ele também pode utilizar esse giro para confundir os inimigos à frente também, visto quando Omoi usou essa tática para fingir que atacaria Deidara, quando na verdade girou para cortar as linhas de Chakra dos ninjas que eram controlados por Sasori por trás.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Enjin Ranbu (Dança do Círculo Selvagem)
Fū gira com sua tantō, atingindo o alvo diversas vezes.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Yōjinbō (Risco da Dança da Lâmina)
Mifune executa um corte rápido em direção ao seu adversário, cortando-o. O adversário só sente o dano quando Mifune guarda sua espada.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Setsuna (Instante)
Sasuke aparece na frente de seu adversário. Ele então corta-o muitas vezes e reaparece atrás de seu adversário. O adversário entra em colapso depois que ele embainha sua espada de volta no punho.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Zankō (Resplendor Crepuscular)
Sasuke avança em alta velocidade em direção ao seu oponente, então ele desfere um corte transversal com sua Espada de Kusanagi.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Shinkūken (Espada de Vácuo)
O usuário balança sua espada e uma rajada de vento é liberada no arco em que foi balançada. A técnica é forte o suficiente para parar projéteis que são lançados no usuário e mesmo cortar algo denso como uma árvore.
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Hiken - Tsukikage (Espada Secreta - Sombra da Lua)
Descrição: Hayate corre em direção ao seu adversário com grande velocidade, para posteriormente usar sua espada para desferir um golpe vertical, deixando um rastro de sua imagem.
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Oborozukiyo (Noite da Luz da Lua)
Descrição: Yuugao corre em direção ao oponente desferindo ao mesmo tempo um golpe com sua espada, deixando um rastro de sua imagem.
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Damashigiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento da Desilusão)
Descrição: Usando o Jutsu de Substituição para fingir ser atacado, o usuário toma vantagem do momento de choque do oponente, e avança contra ele para atacar das laterais com a espada.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Hadan (Golpe Fraturador)
Descrição: O usuário balança sua espada com Chakra violentamente com a intenção de atingir um inimigo que se aproxima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Mikazuki no Mai (Estilo da Folha - Dança da Lua Crescente)
Descrição: O usuário cria dois Clones das Sombras antes do ataque, com cada Kage Bunshin atacando pela esquerda e direita, e o verdadeiro atacando pela frente. O ataque ocorre nas três direções ao mesmo tempo, portanto, é quase impossível pegar o oponente de surpresa. Os poderosos golpes da espada são tão graves, que receber três ao mesmo tempo resultará inevitavelmente em um machucado fatal.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Shaeigiri (Decapitação Oblíqua)
Darui repetidamente corta seu oponente com sua Espada Cutelo, finalizando com um poderoso ataque que joga seu oponente para trás.
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Kaimetsugiri (Divisão da Ruína Rotacional)
Darui pula no ar, distribui uma série de ataques com sua espada, e finaliza com um poderoso ataque, jogando seu oponente no chão.
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Kesuberi (Chute Derrapante)
Kisame corta seu oponente com a Samehada, e em seguida, salta executando um chute por baixo.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Xeque
Quando dois oponentes deixam suas espadas a mostra, Haku corre rapidamente entre eles e segura suas espadas em seus pescoços, ameaçando-os.
Custo: =/=
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Tenkizamu (Corte dos Céus)
Zabuza chuta seu oponente, e faz uma série de cortes com sua espada, terminando com um corte de baixo pra cima.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Hajo (Dilaceração do Castelo)
Zabuza chuta seu oponente e proporciona um corte fatal com sua Zabatou, após cortá-lo, ele chuta o oponente novamente e termina com uma facada frontal, jogando seu oponente para trás ao retirar a espada do corpo do oponente.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
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- Spoiler:
- Suiken Ryuu (Estilo do Punho Bêbado)
Descrição: Ingerindo saquê, Lee fica bêbado, mas fica muito mais rápido, forte e imprevisível, sua sensibilidade aumenta, aumentando as chances de se esquivar do inimigo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/For/+50 Dano em Taijutsu
Causa²: Os ataques do Usuário são únicos e imprevisíveis
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate
Taitataki Ryuu (Estilo Palmas Invertidas)
Descrição: Baseia-se em impactos com mãos, pés, joelhos e cotovelos, para atingir diferentes partes do corpo quebrando vários ossos do corpo atingido, também é conhecido como estilo interminável por que Rock Lee emenda muitos golpes parecendo que não tem fim.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/+50 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Compatível com os Taijutsus do Gouken Ryuu
Limite: 1 Vez por Combate
Rakanken Ryuu (Punho Ahrat)
O Punho Arhat é um estilo de combate que se baseia em simples ataques físicos como compressões de ombro, joelhadas e socos, aumentados com a força incrível do Usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 For/+50 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate
Asshou (Palmada de Pressão)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com a palma da mão aberta para baixo. Podendo esmagar violentamente o inimigo ou causar uma destruição no chão.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Shougekishou (Palma Levantadora)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com uma forte palma de pressão para cima.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Gangeki (Ataque Pedregulho)
Descrição: Jiroubou lança um soco destruidor em seu adversário.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Hirateuchi (Palmada)
Descrição: Um golpe direto com a palma da mão aberta, criando uma pressão que pode arremessar objetos leves ou destruir outros.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Shoushitsu (Joelhada)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um simples impulso para cima de seu joelho.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Tokken (Ombro Empurrador)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um golpe violento do ombro.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Houshou (Palma Esmagadora)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um golpe violento de palma para a frente.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Destruição Bruta
Jiroubou acerta uma cotovelada no rosto do oponente, deixando-o vulnerável, então ele o segura e arremessa-o no chão, causando um impacto de pequeno porte. Após isso, ele agarra o oponente pelo o rosto e o arrasta por uma curta distância, até que finalmente finaliza o jogando para longe.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Futae no Chakra Ryuu (Estilo de Chakra de Impacto)
Descrição: O usuário acumula uma quantidade de chakra nas mãos. O primeiro impacto serve para quebrar a resistência e o segundo dispersa uma onda de impacto, porém nesse caso quando a resistência natural é quebrada, o chakra dispersado é em maior quantidade o que causa um atrito e acumulo de chakra em um ponto, dessa forma a pressão da mão contra o corpo do oponente causa uma aceleração de intensidade forçando os átomos a se expandirem criando uma "explosão". É um golpe muito poderoso, que não só quebra ossos, mas ocasionando a destruição do órgão mais próximo do local atingido, por meio do chakra do usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Taijutsu
Causa²: O usuário pode escolher 1 de seus Taijutsus usados no Turno para ganhar a Habilidade "Quebra Defesa Absoluta"
Nota: Compatível com os Taijutsus do Gouken Ryuu
Nota²: Tem que especificar no post qual Taijutsu vai ganhar essa Habilidade
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Ataque Contra os Pontos Fracos
Trata-se de um golpe que é desferido pelo usuário em algum ponto frágil do corpo de seu inimigo, podendo atordoar ou até mesmo desacordar o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Juin Hatsudō (Movimento Originário do Selo Amaldiçoado)
Sasuke se move com sua velocidade aprimorada pelo Selo Amaldiçoado do Céu e ataca o oponente lançando-o para longe. Em seguida, ele ataca-o com Shurikens para distraí-lo. Logo, Sasuke aparece por trás do oponente pegando seus braços, e os puxando para trás empurrando suas costas com a perna para frente até quebrar os braços do oponente.
Necessita: Selo Amaldiçoado ou Senninka Ativado
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Causa: Quebra os braços do oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kibishii Hirateuchi (Tapa Severo)
Descrição: Karin dá um forte tapa no oponente. Mas não é só isso, ao dar o tapa, ela deixa um papel bomba pregado no rosto do oponente. Assim, quando o oponente cai, ele também explode.
Necessita: Selo Explosivo
Custo: =/=
Dano: +10 Dano/+5 Dano no Selo Explosivo
Duração: 1 Turno
Arte do Taijutsu - Combos Rápidos
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente.
Custo: 10 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Konohagakure Hidden Taijutsu Ougi - Sennen Goroshi (Técnica Secreta da Aldeia da Folha - Mil Anos de Dor)
Descrição: A técnica consiste em usar esse ponto cego do corpo (onde o shinobi não se pode defender) para atacar com explosivos. Também pode-se improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O golpe é inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no **** alheio (semelhante à dedada). È por isso que só se usa nos oponentes mais fracos ou desavisados.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno
Hayanie (Sacrifício Precoce)
Descrição: O usuário salta por cima de seus oponentes, equilibrando-se sobre o ombro do oponente (permitindo que o usuário se esquive de um ataque direto sobre ele). Uma vez que o desembarque, ainda segurando no ombro do oponente, o usuário lança o oponente no chão.
Custo: =/=
Causa: Escapa de um Ataque de Curta Distância
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Tsumujikaze (Redemoinho da Folha da Árvore)
Descrição: Maito Guy pula de ponta cabeça em direção o chão, e com seus braços apoiados no chão o mesmo começa a rodar seu corpo fazendo com que o mesmo produza um certo tipo de vento forte em torno de seu corpo, dessa forma Guy consegue dispersar toda a névoa/nevoeiro do local, assim fazendo com que possa haver visão novamente.
Custo: =/=
Causa: Dispersão de Névoa ou qualquer outra coisa que incapacite a visão do usuário
Duração: 1 Turno
Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte)
Descrição: O Gouken é o estilo de luta característico de Might Guy e Rock Lee, cujo objetivo é causar danos externos e quebrar os ossos. Este estilo de luta envolve esmagar o seu adversário e geralmente é usado somente por shinobis fisicamente poderosos.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 For/+20 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Taijutsu
Limite: 1 Vez por Combate
Keimon (Visão)
Descrição: Rock Lee e Maito Gai se concentrando podem sentir a presença (espírito) do adversário, através do chakra do mesmo, podendo se defender e atacar em plena escuridão, ou de olhos fechados.
Custo: 20 Chakra
Causa: Lutar normalmente sem enxergar
Duração: Até acabar a cegueira
Konoha Gouhourairaku (Punho Forte Violento da Folha)
Descrição: O shinobi dá um forte tapa, fazendo seu oponente desmaiar.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Kage Buyou (Sombra da Folha Dançante)
Descrição: O shinobi aparece abaixo do oponente, aplicando o Konoha Shoufuu, que leva o outro para o alto. Com um movimento rápido, o shinobi aparece por detrás dele, para depois executar um golpe como o Shishi Rendan ou a Omote Renge. Gai, Lee e Kakashi executam a Omote Renge, Sasuke utiliza o Shishi Rendan
Custo: =/=
Causa: +10 Dano no próximo Taijutsu
Duração: 1 Turno
Konoha Senpuu (Furacão da Folha)
Descrição: Usando sua agilidade, o shinobi aplica um chute na altura da cabeça, em seguida usando sua velocidade da um chute rasteiro. Objetiva acertar em cima, forçando o oponente a se agachar, e acertar um chute nele antes que se levante para poder desviar.
Custo: =/=
Konoha Shoufuu (Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi aparece embaixo do inimigo e chuta-o para evitar que ele continue com o ataque. Geralmente precede o Kage Buyou
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Daisenkou (Brilho Gigante da Folha)
Descrição: O shinobi pula e dá um forte chute que não pode ser visto na cara do adversário, que é levado ao chão e fica paralisado por um tempo.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ataque Inesperado
Trata-se de uma manobra surpresa, onde após distrair o inimigo, o usuário move-se para debaixo dele e salta desferindo um poderoso gancho no queixo do mesmo, nocauteando-o. A fim de aumentar o potencial da técnica, ao invés de um soco, o usuário também pode realizar um golpe usando uma kunai.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Teisho
Trata-se de um golpe semelhante à um soco, porém ele é executado de mão aberta e tem como área de impacto a base da mão. Ele é normalmente utilizado para atingir o rosto, queixo, costelas e plexo solar.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kumade
É um golpe de luta onde o usuário dobra os dedos sobre eles mesmos e golpeia o oponente. A área de impacto é a palma da mão, que fica mais rígida devido à curvatura dos dedos.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Zutsuki (Cabeçada)
O usuário corre em direção a seu oponente em alta velocidade, e o agarra para executar uma forte cabeçada, que é capaz de derrubar seu adversário ou acordá-lo de alguma incapacitação mental.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Tsukikage (Luar)
Sasuke ataca com sua espada, apunhala-a no chão, equilibra-se sobre ela e chuta o adversário longe. Seu chute é usado normalmente na parte superior do abdômen até a área do pescoço.
Necessita: Apoiar em Objeto ou Pessoa/Animal
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha de Árvore)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Impulso do Cotovelo
O Impulso do Cotovelo consiste em desferir um golpe usando o cotovelo no oponente. O golpe ainda pode causar maiores danos se o outro braço for usado como apoio para aplicar mais força.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Shaianto Suingu (Balanço Gigante)
A agarra seu oponente pelas pernas, e começa a girar e lança-o para longe.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Aian Kurou (Garra de Aço)
Descrição: Nesta técnica usada pelo Yondaime Raikage para punir seu irmão Killer B, ele agarra o rosto do oponente e o aperta.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Doroppu Kikku (Chute Caído)
Descrição: Kira A pula e dá um poderoso chute caindo no adversário. Foi forte o bastante para lançar Killer B na parede e quebrá-la.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Isogashii Satsuei (Chute Dinâmico)
Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Toppuu (Rajada das Três Folhas)
Descrição: Usando ataques simples, mas eficaz, o usuário começa a girar rapidamente e com um forte chute alto rotativo atinge o adversário.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Arte do Taijutsu - 59 Chutes Derrotados
Descrição: Com força e rapidez o ninja pula no inimigo e sai desferindo vários chutes, dando mortais e pulos e chutando ao mesmo tempo, o certo é completar 60 chutes, mas com o vento passando sobre o corpo(por causa dos mortais que o faz movimentar rápido fazendo atrair vento) e nariz do oponente, o faz espirrar no ultimo e por isso apenas 59 chutes.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Idaina Suupaa Kaishingeki (Grande Hiper Ataque Super Excelente)
Descrição: O Shinobi corre e bate sua cabeça no inimigo.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno
Raiken (Punho Relâmpago)
Descrição: Consiste em lançar-se no ar e atacar o oponente com um poderoso soco com o auxílio da rotação do quadril, causando um dano considerável. Respectivamente Konoha Raiken para a Vila da Folha, Kiri Raiken para a Vila da Névoa, entre outros.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Kanadzuchi Dageki (Mãos Golpeadas)
Descrição: Desfere um violento golpe de cima para baixo com as mãos unidas
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Satsuei Sutoun (Chute Pedra)
Descrição: O usuário dá um fortíssimo chute no inimigo, fazendo ele voar longe com ossos fraturados.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Suupaa Ekuserento Haipaa Atakku (Super Excelente Hiper Ataque)
Descrição: Potcha e Mondai colocar em seus capacetes de futebol e carga contra o inimigo com uma alta velocidade. O ataque se assemelha Passando fang, embora não se sabe o quanto de dano que causa, uma vez que só foi utilizado uma vez e foi interrompido por Lee e Guy.
Necessita: Clone ou outro Usuário
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Kakedori Kuzushi (Subida do Pássaro Triturador)
Sasuke atinge o oponente sob o queixo. Então ele chuta-o três vezes enviando-o ainda mais para o alto. Como o oponente cai no chão, Sasuke aparece onde ele está prestes a cair e bate-o poderosamente no intestino, levando-o a colidir com o que quer que esteja no caminho.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Senton Kaisen (Libertamento dos Pesos)
Descrição: Retirando os pesos de tornozelo, o Shinobi fica com uma velocidade espetacular, a medida que este jutsu é aprimorado os pesos vão ficando mais pesados o que implica que quando os pesos são retidos a velocidade adquirida será maior.
Necessita: Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte) Ativado
Custa: =//=
Dano: +10 em Agi
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado.
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Taijutsu
Konoha Otoshi (Queda da Folha)
O usuário desfere um chute descendente, forte o suficiente para desmoronar o ambiente ao seu redor.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kyakuya (Ferroada)
Descrição: O ninja aplica uma voadora no oponente e faz com que ele perca o equilibrio
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Reppuu (Redemoinho da Folha)
Descrição: Usando sua rapidez, o shinobi se abaixa, dando uma rasteira no outro e o chutando para longe.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Tai Rengeki (Combo de Ataques da Folha)
Descrição: Lee dá uma série de chutes no adversário, levando-o aos ares. Ele dá um Konoha Shoufuu no inimigo no ar e termina dando outro chute no inimigo, arremessando-o no chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Dai Shoufuu (Grande Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi atira o inimigo no alto e desfere 4 chutes, sendo que o último chute o atira para longe.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Daburu Dainamikku Entorii (Dupla Entrada Dinâmica)
Descrição: Gai e Lee usam um Dynamic Entry juntos, executando um ataque maior.
Necessita: 2 Usuários ou 1 Clone
Custo: =/=
Dano: +20 Dano (Cada Usuário)
Duração: 1 Turno
Dainamikku Entorii (Entrada Dinâmica)
Descrição: Após espiar o inimigo usando um espelho ou hitaiate, o shinobi pode atirar uma kunai como distração, para enfim surpreender o adversário com uma pancada voadora.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Dainamikku Akushyon (Ação Dinâmica)
Descrição: O ninja se lança no oponente e logo usa um fogo de barragem de pontapés.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Wakawakashii Houyou (Abraço da Juventude)
Descrição: Gai soca o inimigo, levando-o ao chão. Então ele abraça o inimigo com tanta força que quebra o seu braço, fraturando-o.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Gōhōrairaku (Mente Ampla da Folha de Árvore)
Guy chuta seu oponente duas vezes, uma vez por cima e outra por baixo o jogando no chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Lótus Juvenil da Folha
Guy chuta seu oponente e, em seguida, usa a Lótus Frontal com um lindo fundo do pôr do sol. Após atacar o oponente, pode ser visto que a técnica não causa nenhum dano semelhante aos danos causados pela Lótus Frontal, e sim um dano dramático.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Dairetsukū (Grande Céu Violento da Folha)
Rock Lee ataca o oponente e soca-o para o céu, uma vez nele, Lee realiza um ataque girando de cabeça para baixo e chuta seu oponente no chão. Finalmente, ele levanta elevando os braços e trazendo as pernas junto.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Full Kick Soccer (Chute Total de Futebol da Folha)
Descrição: O shinobi faz o adversário ficar no ar e ataca com um chute, similar ao Shishi Rendan.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Triple Dynamic Entry (Entrada Dinâmica Tripla)
Descrição: Lee usa o Dynamic Entry no adversário e depois aparece atrás dele para usá-lo novamente, mandando para o ar, onde aparece e uma terceira vez e o manda para o chão com muita força e velocidade.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Shishi Rendan (Rajada de Leões)
Descrição: Usando o Konoha Shoufuu, Sasuke lança o inimigo no ar. Com o Konoha Kage Buyou surge por detrás do adversário, para aplicar a sequencia de golpes chamada combo. Naruto Uzumaki copiou o Taijutsu de Sasuke usando o Kage Bunshin no Jutsu, e criou o Naruto Uzumaki Rendan, classificado oficialmente como Ninjutsu.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Musō Shippūjin (Formação do Furacão Inigualável)
Sasuke chuta o oponente. Ele, então, corre para trás e soca o adversário. Em seguida, ele salta no ar e executa um pontapé de machado. Ele, então, corre atrás do oponente novamente e varre para fora de seus pés, e vira-o para cima chutando o adversário. Ele, então, salta mais uma vez, desta vez por atrás do oponente, e dá um soco. Por fim, ele chuta o oponente nas costas com o calcanhar esquerdo fazendo o adversário cair no chão.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Konoha Gouhourairaku (Punho Forte Violento da Folha)
Descrição: O shinobi dá um forte tapa, fazendo seu oponente desmaiar.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Hayabusa Otoshi (Queda do Falcão)
Descrição: O utilizador agarra um adversário caindo por seus tornozelos, envolve suas pernas ao redor de sua cintura, e os leva de cabeça no chão, semelhante ao Lotus Frente.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Dairetsukuu (Grande Céu Violento da Folha)
Descrição: Lee soca o oponente e o manda para o ar. Daí ele pula e acerta um poderoso chute no oponente, mandando-o com força para o chão. O impacto do golpe é tão forte que uma cortina de poeira se levanta quando o adversário cai no chão.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Nekketsu Dainamikku Entorii (Entrada Dinâmica de Sangue Quente)
Descrição: Lee e Gai usam o Dynamic Entry. Eles fazem muito atrito com o ar a ponto de o golpe de cada um pegar fogo. Ao juntarem os golpes, eles fazem um poderoso chute flamejante que explode o inimigo.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Yoruho’o (Fênix da Noite)
Descrição: Gai se movimenta tão rápido que fica em chamas. Essas chamas se assemelham a uma fênix. Então Gai acerta um poderoso golpe no inimigo, jogando-o longe. O inimigo fica em chamas.
Custo: =/=
Dano: +60 Dano/-30 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Konoha Baaningu Sukai (Céu Ardente da Folha)
Descrição: Rock Lee corre em direção ao seu oponente, então lhe dá um soco em direção ao céu. Uma vez no ar, Lee realiza um ataque de giro e chuta-o para o chão com tanta força que faz o local onde o inimigo cair ficar destruído.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Daburu Rariatto (Laço Duplo)
Descrição: O Raikage usando sua armadura de Raiton (Raiton Yoroi) e seu irmão Killer Bee com o manto do Hachibi fazem um ataque com extrema velocidade indo em direção do inimigo fazendo seus braços cruzarem o decapitando.
Necessita: 2 Usuários com Aprendizagem do Rariatto (Laço)
Custo: 50 Chakra (Cada Usuário)
Causa: 100 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Ryuu - Enshuu Yuusu (Estilo da Folha - Exercício da Juventude)
Descrição: Maito Gai realiza um forte chute flamejante no inimigo.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Konoha Ryuujin (Dragão Divino da Folha da Árvore)
Descrição: Este é a melhor técnica de taijutsu criado pelo lendário mestre de taijutsu,Chen Parece ser iniciada por um pontapé giratório para cima no ponto em que ele rapidamente se torna um tornado. Formando um dragão com longos bigodes, ele ataca o alvo com o objetivo de engoli-los, no momento em que o alvo está dentro dele, ele é cortado pelos ventos nítidas no interior do ataque. Após o início do ataque, o utilizador parece permanecer protegido no interior na base da furacão, pois a superfície exterior do dragão parece ser suficientemente sólida para que uma pessoa bata e seja jogada para longe, fazendo com que a única maneira de entrar na técnica, é sendo engolido.No entanto, existe uma fraqueza distinta para a técnica. A verdadeira forma do Ryujin é a de um tornado comum, o seu poder de ataque é baseado na rotação. Se alguém entra no centro do ataque (olho do dragão) enquanto gira em alta velocidade, como o Hitori Omote Renge de Lee, ele pode ser disperso, sem infligir danos.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hitori Omote Renge (Lótus Primária de Um só Homem)
Descrição: O Hitori Omote Renge, é a versão singular de sua técnica parente, Lee em vez disso mergulha para baixo sobre o adversário, e não com ele. Ao contrário da lótus primária, esta técnica não requer que qualquer um dos oito portões sejam abertos.
Custo: =/=
Dano: +100 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Gouriki Senpuu (Furacão Forte da Folha)
Descrição: Como o normal Konoha Senpuu, porém o chute é bem mais forte, Rock Lee e Maito Gai usam sua rapidez e agilidade, dando um chute poderoso no inimigo.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Kongouriki (Poder do Trovão Dourado)
Descrição: Utilizando sua habilidade, Kongou pode endurecer seus braços e também aumentar o alcance deles, podendo dar fortíssimos e mortais socos mesmo longe do oponente, podendo esmagá-lo sem problemas.
Custo: 50 Chakra
Dano: +50 Dano em Taijutsu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Rariatto (Laço)
Descrição: Um golpe contra o pescoço do inimigo usando o braço em que o usuário cria impulso e aplica uma força esmagadora, podendo mesmo causar o desmaio do outro Shinobi; Esta técnica, diferente do Double Lariat, é feita sozinho.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Senshū (Pontapé Flash da Folha de Árvore)
Rock Lee salta e executa um chute descendente com o calcanhar contra o oponente usando pura força física. Esse golpe é forte o suficiente para destruir rochas.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Shinken Shirahadori (Verdadeira Captura de Espada com as Mãos Nuas)
Com as mãos nuas, é possível parar o ataque de uma espada através do atrito com o lados da lâmina, unindo ambas as mãos com a espada entre elas.
Custo: =/=
Causa: Anula 1 Kenjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Taijutsu: Senpū Rekkyaku (Técnica do Corpo e da Folha de Árvore: Redemoinhos dos Furiosos Pés)
Might Guy corre a uma distância considerável rapída e executa um chute poderoso, enviando o oponente para o ar com brutalidade, causando danos.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Kosa Ho (Técnica de Interceptação)
Descrição: Taijutsu criado para anular completamente o Konoha Senpuu, o inimigo ataca com o Konoha Senpuu e o usuário se abaixa e bate o cotovelo no tornozelo do inimigo, parando completamente o Taijutsu e estraçalhando o tornozelo do inimigo.
Custo: =/=
Dano: Anula 1 Taijutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kabenuke no Jutsu (Técnica da Passagem Através da Parede)
A fim de tentar impressionar Tenten, Lee desenvolveu esta arte ninja falsa para lhe permitir atravessar paredes e entrar em uma sala. Lee usou este movimento extremista para mover-se de um lado para o outro em um local e, em seguida, abrir a porta do mesmo
Custo: 50 Chakra
Causa: Atravessa uma Defesa Absoluta
Nota: Para atravessar paredes pode usar mais de 1 vez
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Yudan Shicha Damedesho! (Não Baixe a Guarda!)
Kushina abraça o seu oponente, tentando se mostrar arrependida de suas ações anteriores, no mesmo momento, ela levanta seu rosto e comenta com o oponente sobre sua encenação. Logo ela se irrita e pega ele no colo, jogando-o brutalmente no chão.
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Mooyurusanaitsu! (Não Vou Deixar Você Ir!)
Kushina ataca o oponente com uma frigideira diversas vezes. Então, ela fica nervosa e soca o alvo, lançando ele para uma distância considerável.
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Haa Kuishibare! (Prepare-se!)
Kushina ataca seu oponente algumas vezes com sua frigideira. Em seguida, ela salta propositalmente para cair sobre ele, o acertando com um soco devastador.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Buchi kudaite yarutte bane!! (Vou te Partir em Pedaços!)
Kushina dá um salto e cai sobre o oponente, causando grande impacto.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Tsuntsunbinta (Tapa Agressivo Arisco)
O usuário dá um forte tapa no rosto de seu oponente, derrubando-o ou lançando-o longe.
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Konoha Toppu (Rajada da folha)
Usando golpes simples, mas eficientes, o usuário começa a girar rapidamente com um forte chute giratório para atingir o oponente.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Midoru Ejido Atakku (Ataque da Meia-Idade)
Depois de canalizar chakra através da mão o usuário agarra o alvo. Os efeitos da técnica são desconhecidos, mas parecem ser capazes de deixar o inimigo sob uma séria ameaça, visto que Minato Namikaze pediu para Guy parar de executar a técnica contra os sapos do Monte Myoboku porque ele não queria que eles se machucassem.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Assassinato Instantâneo
Asuma Sarutobi espera seus inimigos atacarem e os golpeia com uma cotovelada forte no estômago, atordoando-os.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Baichosen (Pássaro Médio Rotativo)
Sasuke ataca o oponente com uma kunai para que ele bloqueie, então lança outra kunai com outra mão silenciosamente como meio para o inimigo desviar e abaixar sua guarda, dando a oportunidade de Sasuke finalizá-lo com um pontapé no rosto.
Necessita: Kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Gurugurudokkan! (Giro, Giro, Bam!)
Konohamaru começa a girar seu braço, cada giro com maior velocidade, até que ele libera sua força em um poderoso ataque frontal.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Atchiike kore! (Vá Embora!)
Konohamaru salta sobre seu oponente, segura-o e acerta um chute, lançando-o longe.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Kotchikurunakore! (Fique Longe de Mim!)
Konohamaru salta sobre seu oponente, acertando-o com alguns socos e chutes.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Tondeke! (Voe para Longe!)
Konohamaru salta sobre o oponente, atordoando-o. Em seguida, Moegi e Udon acertam um soco simultaneamente no oponente, lançando-o longe.
Necessita:
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Osekkyo (Sermão)
Iruka acerta o oponente com diversos golpes de kunai e chutes, finalizando com um grito estrondoso que manda o oponente para longe.
Necessita: Kunai
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Ai no Ikkatsu (Rugido do Amor)
Iruka se move até perto do oponente. Então ele esmaga seu punho na cabeça deste, criando um grande choque.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Akademi Meibutsu (Especialidade da Academia)
Iruka atinge o oponente com vários chutes e golpes de kunai, em seguida ele aponta o dedo para o oponente e, ficando enfurecido, pega um livro e bate com ele sobre a cabeça do oponente.
Necessita: Kunai
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Shinkyaku (Pé Espiritual)
Shizune gira e chuta seus adversários e envia-os voando para trás.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Suberikomi Sefu! (Deslizamento Seguro!)
O usuário, enquanto no ar, realiza alguns ataques no oponente e termina caindo sobre ele, deslizando no chão.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Enzuigiri (Corte Medular)
Kurenai chuta o oponente pela lateral, conectando-o com o seu pé antes de girar-se ao redor com seu outro pé e enviá-lo para o alto, e em seguida, atingindo-o no alto, lançando-o novamente pro chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Butokyaku (Pé Dançante)
Após desferir vários socos e chutes no oponente, Naruto concentra chakra em seu punho e acerta outro soco.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kushinken (Punho Abalado do Céu)
Após uma série de socos no oponente o usuário salta para o ar e distribui um soco para baixo, finalizando a técnica.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Sensenkyaku (Flash do Pé Rotativo)
Asuma acerta uma série de socos e ataques terminando com um chute giratório, fazendo com que o oponente seja lançado no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kushizashi Zutsuki (Boku ga) (Cabeçada perfurante (Eu))
Tobi ataca seu oponente com três socos, seguidos por dois chutes, e termina pulando no ar e pousando em seu oponente com uma cabeçada.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Burning Slap of Youth (Tapa flamejante da juventude)
Após concentrar chakra na sua mão direita o usuário arremessa o oponente a uma longa distância. Quando o golpe é feito a mão de Guy parece ter um brilho laranja, possivelmente devido à concentração de chakra.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Chokokyaku (Super Luz do Pé)
Minato corre em direção ao seu oponente e chuta-o no joelho. Em seguida, ele desliza para trás e chuta novamente o mesmo joelho, de tal maneira que o oponente voa para o ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Gokumon Shotei (Palma Inferior do Portão da Prisão)
A acerta uma série de cotoveladas, chutes e ataques de palma no oponente, com a última enviando-o no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Hirenkyaku (Combo do Pé Voador)
Sarada soca seu oponente para cima, em seguida ela salta e desfere dois chutes, e finaliza com um terceiro chute com ambos os pés.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Takigakure no Senpu (Furacão de Takigakure)
Fu acerta seu alvo por cima com uma força poderosa. Sua força flui em torno de si mesma, se assemelhando a um furacão. Esta técnica foi mostrada sendo suficientemente forte para derrotar um gigante escorpião resistente.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kyotendochi (Ruptura da Terra)
Jiraiya golpeia o oponente repetidamente com uma mão enquanto fica pulando em uma perna (o estilo lembra o Punho Embriagado), e em seguida, aparece atrás dele para golpeá-lo com a sua palma da mão, enviando-o para o chão e acabando por bater o calcanhar sobre ele.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Juroku Ren Konbo (16 Hit Combo)
A very effective move, Ino uses this as a quick knock-out move on a opponent. She slaps and kicks with flower petals trailing from her hands and feet around her body.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Doroppu Kikku (Chute Caído)
O usuário realiza um chute poderoso que envia o oponente voando para longe. Ele foi poderoso o suficiente para lançar Killer B através de várias estruturas de Kumogakure.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Youthful Embrace (Abraço jovem)
Guy punches the opponent aside, only to apologise and embrace them, fracturing the opponent's back and doing liberal damage.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
Might Cyclone (Ciclone poderoso)
Guy jumps up in the air, delivers three kicks to his opponent, and finishes with a drill-like kick with both feet, sending his opponent crashing to the ground.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
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- Spoiler:
- Mizudeppou no Jutsu (Jutsu da Arma de Água)
Descrição: O usuário cria uma bala de água na ponta do dedo indicador e atira-a com uma potência enorme, saindo como um tiro de arma de fogo. É fatal caso atinja um ponto vital.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Shimogakure no Jutsu (Técnica de Ocultação na Geada)
Descrição: Um Jutsu que cria uma espécie de geada na área ao redor do ninja, a mesma serve como camuflagem para o mesmo, permitindo uma movimentação sorrateira.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Suiton - Amesuikouha (Estilo Água - Chuva de Quatro Tubarões)
Descrição: Ao bater a palma da mão sobre uma superfície que contém água, Kisame cria vários tubarões de água e, em seguida, os lança na direção do adversário. Caso eles sejam destruídos, as pequenas gotas de água que os formavam tomarão a forma de centenas de dezenas de microscópicos tubarões, que poderão atacar e ferir o adversário sem que ele mesmo perceba ou saiba de onde o golpe veio.
Necessita: Água
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suitenhofutsu (Estilo Água - Memória Líquida)
Descrição: Após uma sequência de selos, o ninja faz com que a água dos lençóis freáticos suba e envolva o inimigo em uma esfera. Tal esfera pode ser, então, usada para afogar o adversário e também adquirir fonte de água para outros jutsus. Se o campo de batalha for rochoso, não é possível realizar esse jutsu.
Necessita: Água
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 2 vezes por combate
Mizu Fuusen no Jutsu (Jutsu do Balão de Água)
Descrição: O usuário produz bolhas que flutuam para cima a partir do solo. As bolhas então podem ser manipuladas livremente para atacarem diversos adversários com grande força.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Kokuun no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Chuva Negra)
Descrição: Essa técnica cria uma névoa negra que forma uma pequena nuvem. O usuário pode mover a nuvem para cima do usuário e fazer com que ela libere um óleo altamente inflamável para queima - lo posteriormente com um Jutsu Katon ou um Kibaku Fuuda.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em Katon
Duração: 1 Turno
Suiton - Mizurappa (Estilo Água - Onda Raivosa)
Descrição: O Ninja libera água pela boca e a lança no oponente na forma de uma rajada. É uma técnica Suiton básica.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suishi no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Formação de Batalha Naval)
Descrição: Usada para drenar água de algum reservatório e redirecioná-la para outro lugar, por exemplo, para apagar incêndios ou para acertar diversos alvos simultaneamente.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Suiton - Takitsubo no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Base da Cachoeira)
Descrição: Técnica usada para criar uma fonte de água em um local onde não há. É geralmente combinada com o Doton - Doryuu Jouheki para criar uma cachoeira.
Custo: 20 Chakra
Causa: Fonte de Água
Duração: =/=
Nensuikai (Tiro do Esudo D'água)
Descrição: Um Jutsu em que o usuário cria um grande escudo de água para se proteger de técnicas mais simples. O escudo também pode ser atirado contra o adversário para prende-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mizu no Yoroi (Armadura de Água)
Descrição: O ninja cobre seu corpo com água, que pode resistir a ataques mais simples. Quando o ninja é atingido, a armadura se desfaz em muco.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Kirigakure no Jutsu (Estilo Água - Jutsu de se Ocultar na Névoa)
Descrição: O ninja exala da boca ou cria a partir de uma fonte de água local uma densa névoa, que deixa todos no campo de batalha com visibilidade zero. A espessura da névoa é controlada pela quantidade de chakra acumulada dentro dela. Ele não pode enganar o Byakugan, mas, devido ao nevoeiro que está sendo criado com o chakra do usuário, qualquer usuário do Sharingan e do Rinnegan verá a cor do chakra do oponente espalhada na névoa, o que possibilita o usuário da técnica se esconder dos usuários de doujutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente fica com 0 de Visibilidade
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Mizu Shunshin no Jutsu (Jutsu de Movimentação Rápida pela Água)
Descrição: O usuário pode entrar debaixo da água, se movimentando dentro da mesma.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Agi embaixo da Água
Duração: 1 Turno
Mizu Kawarimi (Substituição do Estilo Água)
Descrição: O ninja transforma seu corpo em água para desviar de ataques e pode ser mover mesmo no estado líquido, de uma maneira similar ao Suika no Jutsu.
Custo: 10 Chakra
Causa: Escapa de um jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mizu no Tatsumaki (Tornado D'água)
Descrição: Usando seu Chakra, o ninja cria um grande tornado de água ao redor de seu corpo, que pode ser usado como uma defesa, ou ser atirado no inimigo para atacar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 20 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Haran Banshou (Estilo Água - Tempestade Isoladora)
Descrição: Essa técnica permite que o usuário invoque uma grande quantidade de água que parte por trás dele e inunda todo o campo de batalha. Se necessário, o usuário pode cancelar a técnica quando quiser.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Dano em Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ukojizai no Jutsu (Técnica da Chuva de Tigre Total)
Descrição: Um Ninjutsu de percepção, onde o usuário cria uma grande chuva que cobre toda a região usando seu próprio Chakra. Quando algum Shinobi estranho adentra a chuva, o usuário fica sabendo imediatamente. A chuva continua assolando a região até que o ninja cancele a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Rastreamento/+10 Em Jutsus Suiton
Duração: =/=
Hijutsu - Kirisame (Jutsu Secreto - Kirisame)
Descrição: O ninja cria uma névoa juntamente com uma chuva que corrói o Chakra de todos no campo de batalha, incluindo a si mesmo, permitindo o uso apenas de Taijutsus ou técnicas que não requerem Chakra.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: 2 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Uramiame (Arte Ninja - Chuva Rancorosa)
Descrição: Após a realização do selo de mão requerido, o usuário cria uma chuva no campo de batalha, que posteriormente cria uma inundação. A partir do momento em que o alvo é pego pela inundação, seu Chakra começa a ser drenado sucessivamente.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20% Chakra Oponente
Duração: 1 Turno
Nota: O usuário não absorve o chakra do oponente
Limite: 1 Vez por Combate
Shunsui (Água Instantânea)
Empregando a Liberação de Água, o usuário libera uma onda de água abaixo de seus pés para atuar como um jato para aumentar a sua velocidade que permite que ele se mova em direção ao oponente e atacar com um golpe.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Shigure (Estilo Água - Chuva)
Descrição: O usuário cria uma nuvem de névoa que se condensa e atira várias bolas pressurizadas de água que acertam o adversário seguidamente. O dano é grande devido à velocidade com que os projéteis são lançados no oponente.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Utsunaminori (Estilo Água - Ataque de Surfe)
Descrição: O Shinobi cria uma torrente de água nos pés e desliza até o adversário, acertando-lhe um golpe. Além da força do golpe, a água também acerta o inimigo. Ao realizar o golpe, o usuário parece surfar sobre o chão, daí o nome da técnica.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano/+10 Agi
Duração: 1 Turno
Tenkyū (Choro Celestial)
Uma técnica na qual o chakra é mesclado no corpo do utilizador, transformado em água e, em seguida moldada em senbon na boca antes de finalmente ser solta em alta velocidade. As agulhas são disparadas em tentativa de pegar o inimigo desprevenido, ao mesmo tempo, com o objetivo de acertar seus pontos vitais.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Mizu Teppou (Estilo Água - Jato d'água)
Descrição: Técnica Suiton básica onde o usuário dispara uma rajada de água na boca capaz de destruir pedras de médio porte.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suiben (Estilo Água - Chicote de Água)
Descrição: O usuário cria um chicote feito de água que pode envolver o adversário. O usuário também pode canalizar chakra relâmpago para eletrocutar quem for envolvido pelo chicote.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Mizuame Nabara (Estilo Água - Armadilha do Xarope)
Descrição: Depois de fazer o selo necessário, o ninja expele um líquido pegajoso da sua boca. Este líquido pode cobrir aproximadamente 20 metros quadrados. Se o oponente pisa na água, os seus pés ficarão colados à sua superfície pegajosa por um tempo. O usuário pode concentrar Chakra na sola dos pés para pairar sobre o líquido pegajoso livremente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mizu Bunshin no Jutsu (Jutsu do Clone de Água)
Descrição: Jutsu que cria vários clones feitos inteiramente de água que possuem apenas um décimo do poder do usuário, e não podem se afastar muito deste. Quando destruídos, os clones se desfazem em água. Quando usados dentro da água, o poder do Mizu Bunshin duplica.
Custo: 10 Chakra por Chakra
Causa: 10 Dano por Clone
Duração: Até serem destruidos
Mizu no Muchi (Chicote de Água)
Descrição: O ninja cria um chicote de água que, ao envolver o adversário, comprime o corpo do mesmo, podendo lhe quebrar alguns ossos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Goshokuzame (Estilo Água - Cinco Tubarões Famintos)
Descrição: Depois de deixar os oponentes submersos, o Shinobi coloca sua mão sobre a água, e então 5 tubarões são criados para devorar quem estiver dentro. Porém, estes tubarões são como Bunshins, já que são destruídos ao tomarem qualquer tipo de dano.
Necessita: Oponente Submerso
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Taihoudan (Estilo Água - Jutsu da Grande Bola de Canhão)
Descrição: O usuário dispara da boca uma esfera de água que pode atingir os inimigos com grande força.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Mizugakure no Jutsu (Jutsu de se Ocultar na Água)
Descrição: O ninja pode se esconder dentro da água, camuflando sua presença. Assim ele pode surpreender o inimigo quando ele passar. Foi mostrado que esta técnica pode ser feita até mesmo num local com pouca água, que nem uma poça d'água fina.
Necessita: Água
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Takigakure Ryuu - Mizukiri no Yaiba (Estilo da Cachoeira Oculta - Espada Cortante de Água)
Descrição: Uma técnica de Takigakure no Sato que permite ao usuário moldar a água na forma de uma espada bastante resistente capaz até mesmo de cortar ao meio algumas técnicas Katon.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Desfaz 1 Jutsu Katon Gennin e Chuunin
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate
Suiton - Hashira no Mizu no Jutsu (Liberação de Água - Técnica dos Pilares Água)
Descrição: O usuário cria quatro pilares de água, em torno dele como uma barreira protetora.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Suiryuudan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu Dragão de Água)
Descrição: Depois de realizar os selos de mão, um grande volume de água emerge do solo e toma a forma de um grande dragão de água que parte para atacar os inimigos. Se usada em um local com uma fonte de água, a técnica tem seu poder aumentado.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suiryuu Koubaku (Estilo Água - Mordida Explosiva do Dragão de Água)
Descrição: O usuário cria um pequeno lago abaixo do alvo, que dispara vários projéteis para lançar o inimigo no ar. Então, um grande dragão de água emerge do chão e arrasta o oponente do ar para o chão, resultando em uma explosão de água.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Mizu Bunshin Bakuha no Jutsu (Jutsu do Clone de Água Explosivo)
Descrição: Esta técnica envolve a criação de uma cópia de si aquática que, uma vez destruída, explode em uma grande quantidade de água, atingido quem estiver próximo.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: =/=
Limite: 1 Clone
Suiton - Suishouha (Estilo Água - Onda Chocante de Água)
Descrição: Depois de juntar suas mãos, um grande tornado de água aparece ao redor do corpo do usuário e explode de cima para direcionar uma grande onda de água contra o inimigo. O usuário também pode controlar a direção da onda movimentando sua mão.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Hahonryu (Estilo Água - Torrente Rasgante)
Descrição: O usuário cria uma esfera espiral de água em sua mão, que é atirada contra o inimigo e explode em um tornado de água quando entra em contato com algo. Também pode ser usada para conjurar uma onda de água que parte para cima do oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Ja no Kuchi (Estilo Água - Boca da Serpente)
Descrição: O usuário gera uma coluna de água giratória que toma a forma de uma serpente com grandes presas. A serpente pode perseguir e engolir seus alvos para afoga - los. Depois de engolir o oponente, a serpente se desfaz e cria um grande rio que carrega a vítima para longe. Foi mostrado que a serpente pode emergir de qualquer parte do campo de batalha, inclusive paredes ou mesmo o chão.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Suijinheki (Estilo Água - Parede de Água)
Descrição: Depois de fazer os três selos de mão necessário, o usuário expele da boca uma poderosa rajada de água que pode ser usada para atacar ou defender. Caso o usuário queira, a rajada de água pode assumir a forma exata de uma parede que o protege de ataques frontais.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 20 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suirou no Jutsu (Jutsu Prisão de Água)
Descrição: É uma técnica que consiste em aprisionar o oponente em uma bolha com resistência maior que o aço. Caso o usuário não cancele a técnica, a vítima morre por asfixia. Aparentemente, o Shinobi pode controlar as restrições da prisão, visto que quando Kakashi foi pego na técnica ele aguentou por um longo tempo e ainda podia falar, ao contrário do Time Gai, que desmaiou quase de imediato.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Preso
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Suikoudan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Bomba do Tubarão de Água)
Descrição: O usuário molda a água na forma de um grande tubarão, e coloca sua mão no alvo que o tubarão deve acertar. O tubarão atinge os inimigos rapidamente e com grande força.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Daibakuryuu (Estilo Água - Jutsu da Corrente Furiosa)
Descrição: Depois de fazer os selos necessários, um grande redemoinho se forma na água e suga todos os inimigos que estiverem ao alcance da correnteza.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Suigadan (Estilo Água - Rajada da Presa de Água)
Descrição: O ninja faz com que várias colunas de água similares a brocas emerjam de uma fonte de água e ataquem o oponente como se estivessem perfurando-o.
Necessita: Água
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Houmatsu Rappa (Estilo Água - Onda de Espuma Dispersa)
Descrição: Sem a necessidade de selos de mão, o usuário dispara da boca uma poderosa onda de espuma capaz de derrubar vários inimigos simultaneamente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suihachi (Estilo Água - Mão das Ondas)
Descrição: O Shinobi emite uma rajada contínua de água das mãos que agem como um chicote gigante para acertar os inimigos e interromper outros Jutsus mais fracos. Essa técnica funciona excepcionalmente bem para dispersar fumaça.
Custo: 30 Chakra
Causa: Desfaz 1 Jutsu Gennin
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suisame no Jutsu (Jutsu do Tubarão de Água)
Descrição: Uma técnica de alto nível onde se cria um tubarão feito inteiramente de água para atingir os inimigos. O tubarão tem seu poder duplicado quando está dentro da água.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano/80 Dano na Água
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Mizurappa (Estilo Água - Trompete d'água)
Descrição: O usuário dispara um largo jato de água da boca ao mesmo tempo em que faz os selos de mão. Isso dá a aparência de que o usuário está tocando um trompete.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suikousandan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Espingarda de Tubarões de Água)
Descrição: Kisame libera rapidamente vários tubarões de água através do solo, um após o outro, lançando-os na direção do ou dos adversários com o intuito de causar nele ou neles sérios ferimentos.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Goboushokusame (Estilo Água - Cinco Tubarões Gulosos)
Descrição: Kisame primeiramente cria uma enorme coluna de água, responsável por lançar o inimigo no ar. Ele, então, libera cinco tubarões também feitos de água, sendo que um deles tem o papel de golpear o adversário e os outros quatro devem afundá-lo na água e, por fim, explodirem a si mesmos, consequentemente, ferindo-o.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Senkou Sakumetsu (Estilo Água - Ataque do Tubarão)
Descrição: Kisame inicialmente cria um lago perto do inimigo, de onde saem tubarões que empurram-no para cima. Ele, então, pula e golpeia seu adversário, o mandando de volta para o lago, local onde é devorado pelos tubarões.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Suigum Suima (Estilo Água - Pilar Trêmulo de Água)
Descrição: Kisame salta e depois apunhala o chão, levantando água ao seu redor com o objetivo de repelir seu adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Seiryuushou (Estilo Água - Palma do Dragão Azul - Celeste)
Descrição: Utilizando esta técnica, o usuário dispara uma onda de água de sua mão quando entra em contato com o adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Hayase Arekuruu (Estilo Água - Fúria Rápida)
Descrição: O usuário cria um tornado de água que acerta os inimigos por baixo com grande força, e os lança para cima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Dai Mizu Shushin no Jutsu (Grande Movimentação Rápida entre Água)
Descrição: Como o Mizu Shunshin, o ninja se move rapidamente através de água, porém neste caso ele não precisa estar submerso para fazê-lo.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Kouka Suijin (Estilo Água - Broca de Água Endurecida)
Descrição: Tobirama faz a água situada em baixo do inimigo explodir, lançando-o no ar. Depois ele salta e em torno dos seus braços cria um enorme onda de água que perfura o inimigo de cima para baixo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suichuu Danmaku (Estilo Água - Rajada da Coluna de Água)
Descrição: Para atacar, o usuário guia 3 colunas de água até o seu adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
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17/3/2024, 6:03 pm por KiramZt
» [Missão Rank C] Hokori
21/2/2024, 5:56 pm por Choxi
» "[ATUALIZAÇÃO] - Kuro Hyuuga"
14/2/2024, 7:09 pm por Choxi
» Casa de Kuro Hyuuga
8/2/2024, 12:19 am por Kuro
» Treino por tempo - Kuro Hyuuga
7/2/2024, 8:44 pm por Tessai
» [Missão rank C] Genjuro
6/2/2024, 8:29 pm por Choxi
» MISSÃO RANK D - KURO HYUUGA
5/2/2024, 4:19 pm por Choxi
» [Admissão] Kuro Hyuuga
29/1/2024, 10:51 am por Tessai
» [Atualização] Genjuro
22/1/2024, 8:28 am por Tessai
» [Missão rank D] Genjuro
21/1/2024, 6:28 pm por Choxi
» Campo de treino Kiram
12/1/2024, 11:17 pm por KiramZt
» Ficha de Kuro
10/1/2024, 9:55 pm por Hizushi
» Loja de Invocações
10/1/2024, 9:41 pm por Choxi
» Cadastro de Contratos de Invocação
10/1/2024, 9:40 pm por Choxi
» Conta bancária - num 913 - Kiram
8/1/2024, 6:15 pm por KiramZt