NARUTO FASE X
SEASON DEZ: RENASCIMENTO DA ERA NINJA
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NOVA ERA DOS NINJAS"O RETORNO DA AKATSUKI"
10ª - RENASCIMENTO DA ERA NINJAClique aqui e todos os eventos e a história da temporada

Novos horizontes se desdobram à medida que nos distanciamos dos dias épicos da 4ª Grande Guerra Ninja. Uma nova era se inicia, trazendo consigo uma geração de ninjas vibrantes, cheios de esperança e determinação. No entanto, essa era também vê o renascimento de uma ameaça antiga: a Akatsuki. Esta organização, composta por oito membros, cada um portador de uma Besta de Cauda, se torna uma presença inquietante entre as nações ninja.


Fios de tensão política tecem a trama deste novo mundo. Sarutobi Eidan, o atual Hokage, lidera a Vila da Folha e estabelece uma aliança entre as cinco grandes nações para monitorar os movimentos da Akatsuki. Embora a Akatsuki seja considerada perigosa, a atmosfera não é de guerra iminente. A complexidade da situação se intensifica ao revelar que a única Besta de Cauda sob controle das forças aliadas é a Kyuubi, que reside em Yuuko Kanoe, uma ninja de nível Sannin, que opera secretamente como a Mizukage das Sombras no País das Águas. A fragilidade dessa aliança é ainda mais evidente com a presença do Raikage, Akumatsu Aizen, uma lenda que se diz ser a própria legião de demônios, rivalizando com o poder das próprias Bestas de Cauda.


Xeque-mate de incertezas. Os líderes das cinco grandes nações, como Ootsu Nikodemos, o Mizukage, Naaga, da Areia Pesada, Akumatsu Aizen, o Raikage, e Hooku Tofe, a Tsuchikage, mantêm uma rivalidade intensa e silenciosa. A busca pela verdadeira paz torna-se um desafio perante as complexidades políticas e as ameaças iminentes. Enquanto os herdeiros da vontade enfrentam dilemas éticos, a Akatsuki opera nas sombras, criando uma força quase paralela e sem nação. Apesar da ausência de uma guerra declarada, a presença quase onipresente das Bestas de Cauda sob controle da Akatsuki projeta uma sombra de incerteza sobre o destino do mundo ninja.


Sejam todos muito bem-vindos ao mundo ninja.
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Casa da Kurama Shiro28/2/2016, 10:42 am

Nome do Personagem: Kurama Shiro
Idade do Personagem: 15 anos
Aldeia: EX- Konoha Atual: Otto
Clã/Kekkei Genkai: Kurama
Elemento: Doton
História:

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O Clã Kurama sempre foi um dos mais misteriosos e secretos clãs da Historia do Mundo Shinobi, agindo com intenções nunca claras e os meios para alcança-las sempre diferentes do que todos pensam em conseguir. O Clã criou não somente uma das maiores shinobis dos ultimos anos : Mato como possui uma das matriarcas mais importantes de todo mundo Shinobi e é dai que sai ... a pequena Shiro.

Shiro não é nada mais e nada menos que alguém que deu errado. Uma menina estranha porém extremamente habilidosa desde pequena, ela não simplesmente conseguia superar todos os seus outros irmãos como conseguia criar ilusões, embora simples, desde pequena. De inicio ela parecia ser a esperança de ouro, a esperança que a Matriarca esperou encontrar em Mato ao cria-la.

Ela ainda era jovem quando fora diagnosticada por um médico por ter distúrbio mentais, ela não somente possuía uma complexa dupla personalidade como a sua habilidade desde pequena poderia ser gerada pela sua segunda personalidade. Era claro, a coisa que lhe dava mais força era também aquilo que a arruinaria no futuro. Ela viria ser muito perigosa, um perigo para o Clã e toda sua reputação, Shiro não somente iria criar um dos piores monstros do Clã (Para quem não sabe sempre que um Kurama utiliza um Genjutsu parte dele se junta e com o tempo vai formando um monstro terrível)como também iria ser uma possível ameaça a toda ordem.

Não restava opções, a Matriarca deu a ordem de finalizar a ameaça enquanto ainda era cedo, matar o mal pela raiz. Ela possuía 12 anos na época, era uma noite bem escura e todos do seu clã já estavam dormindo no entanto Shiro estava acordada pintando em seu quadro mais um de seus desenhos Mesmo sofrendo de um distúrbio mental, ela poderia ser tratada caso lhe dessem apoio, ela jamais se tornaria aquilo que ela viria a se tornar no futuro ... Seus próprios pais foram designados a matar sua filha, eles se aproximaram lentamente por trás da sua própria filha com uma faca na mão, eles pretendiam mata-la enquanto ela estava distraída, os dois levantaram suas mãos e então ... o sangue iria voar para todos os lados.

Casa  da Kurama Shiro MhpBPXy

Uma menina chorava atrás de Shiro que estava assustada, ela chorava uma cor azul. Shiro não entendia, seus pais que antes esticavam as mãos para mata-la agora estavam mortos em um piscar de olho. A Menina que havia salvado Shiro simplesmente a nocauteava com as lagrimas azuis em seus olhos e então desaparecia, tudo para a menina de cabelos rosa ficava negro e logo ela iria começar a sonhar.


A Menina iria acordar em uma vila diferente, na verdade em uma casa diferente. Ela estava agora em Otto e não em Konoha. Agora ela tinha outro lar, ela não sabia quanto tempo havia ficado desacordada provavelmente havia sido posta em um Genjutsu e não sabia , mas agora ela era uma civil de Otto ... Possuia outros pais e agora ... uma nova chance.

No entanto ela sentia muita raiva, seus pais tentaram a matar por um defeito que não era culpa dela. Foi ai que então sua dupla personalidade se transformou e ficou clara, ela é alguém cruel, uma psicopata assustadora. Shiro se tornaria o inferno do Clã Kurama e Vingança era o que ela mais queria.
Objetivos:

- Destruir o Clã Kurama
- Entender o que realmente aconteceu naquele dia.

Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais: *Não edite.
Casa  da Kurama Shiro Jushibari
Kai (Cancelar)
Descrição:Um jutsu que
destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de
chakra. Nota:Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de
um genjutsu.
Custo: 3 de chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 80%

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Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você
consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são
seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas
informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente
Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas
Chance de acerto: 65%

Casa  da Kurama Shiro Latest?cb=20140623001415&path-prefix=pt-br
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição:Técnica
básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não
podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe
acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria clones irreais
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Chance de acerto: 75%

Casa  da Kurama Shiro Tecnica%20della%20sostituzione
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição:Habilidade
básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco
de árvore.) Técnica principal de sobrevivencia ninja.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%

Casa  da Kurama Shiro 500px-Henge
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar.
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%

Casa  da Kurama Shiro Latest?cb=20100913170359&path-prefix=de
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição:Jutsu
comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma
lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de
chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não
há ninguém alí.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: 3 turnos
Chance de acerto: 85%

Casa  da Kurama Shiro Kunai
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano

Casa  da Kurama Shiro 2-6
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.

Casa  da Kurama Shiro Shuriken
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano

>>>Braço de Metal
Descrição: Um braço feito de metal e alimentado por um chakra diferente dos outros, concedendo a Shiro uma poderosa força e resistência, capazes de esmagar até o aço, além de ser resistente ao calor e ao magnetismo.
Atributos:  [+20] em Força e Resistência

>>>Perna de Metal
Descrição: Uma perna feita de metal e alimentada por um chakra diferente dos outros, concedendo a Shiro uma poderosa força e resistência, capaz de realizar grandes saltos, além de ser resistente ao calor e ao magnetismo.
Atributos:  [+20] em Força e Resistência

>>>>Deadly Chakra Chains
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Shiro consegue controlar suas correntes que são presas em seus dedos por meio de aneis com chakra, ela consegue manipula-las. Todas as correntes ( que no total são 5) possuem uma faca afiada na ponta que serve para cortar, assim se transformando em uma poderosa arma ninja. Além de poder controla-las com os dedos, o chakra consegue deixa-la muito dura.
Custo: 15 Chakra por turno para utilizar
Atributos: [+15] Dano; [+5] Resistência


Atributos Para saber mais sobre os atributos.

Artes Ninja: Basicamente, serão os mais difíceis pontos para se ganhar, apenas em missão.

Ninjutsus: 10
Taijutsus: 10
Genjutsus: 45 + 1
Kenjutsu: 2
Kuchiyose no Jutsu: 1
Fuuinjutsu: 16

Vantagens e Desvantagens: Escolha 3 de cada clicando aqui.

Vantagens:

Perito em Genjutsu
Valor Numérico: -2
Descrição: O personagem possui a capacidade natural de executar, aprender e consequentemente combater de forma eficiente o genjutsu.
Influência: Recebe-se +1 ponto em genjutsu.

Shurikenjutsu
Valor Numérico: -1
Descrição: A arte de calcular, aparar e lançar com precisão coisas como shuriken, kunai, senbon ou qualquer outra arma laminada de mão é conhecida e masterizada.

Desvantagens

Citação :
Dupla Personalidade
Valor Numérico: +2
Descrição: O personagem tem problemas emocionais graves.
Influência: A cada dois posts é feito um lançamento de dados para decidir qual personalidade o personagem terá.

Cabeça Quente
Valor Numérico: +1
Descrição: Ao ser golpeado com muita força, e até ser provocado, o personagem perde a calma.
Influência: Cada vez que acertado por danos acima de 100 de HP, e até ser provocado, o personagem deve fazer uma narrativa dizendo como se controlou.


Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 30 pontos para distribuir

Controle de Chakra: 14
Determinação: 10
Concentração:13
Inteligência: 34
Destreza: 10
Agilidade: 5
Resistência: 4
Força: 5
Percepção: 10
Esquiva: 5
Velocidade: 4[/quote]


Última edição por Kurama Shiro em 27/4/2016, 11:50 pm, editado 4 vez(es)
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Re: Casa da Kurama Shiro4/3/2016, 4:40 pm

]Genjutsus | Clã


Otto no Gen (Ilusão do Som)
Descrição: O usuário se esconde em algum lugar, e faz os respectivos selos de mão; e logo após isso, o alvo começa a escutar um som muito alto e muito forte. Esse som entra na mente do inimigo, deixando ele com fortes dores de cabeça, vulnerável a vários ataques, e inconciente, e além de tudo muito mal, visão embaçada, tontura e etc. O shinobi(ninja) usuário não ouve nada, não é afetado pelo som.
Custa: 20 Chakra
Causa: -5 Resistencia; -5 Agilidade; -10 HP e -10% de chances de acerto;
Duração: 3 turnos
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 95%

Kasumi Juuha no Jutsu(Técnica Ilusória do Servo de Bruma)
Descrição: Técnica usada pelos três Genins da Vila Oculta da Chuva, onde eles criam clones pretos, que quando são atingidos não se desfazem, porem não atacam.
Custo: 20 chakra
Causa: -5 Inteligência oponente
Duração: Até serem destruídos
Chances de Acerto: 95%

Magen • Souran no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Distúrbio)
Descrição: Uma técnica que ao atingir o oponente faz com que ele veja coisas sem lógica como bunshins, ao invés de explodirem, se dispersarem em pétalas e coisas do gênero.
Custo: 15 Chakra
Causa : +10 Dano; -5 Resistência oponente
Duração: 2 Turnos
Magen • Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Disfarce da Folha)
Descrição: Uma técnica de ilusão que disfarça os arredores como algo mais.
Custa: 10 Chakra
Dano: Disfarce
Duração: 3 Turnos
Chances de Acerto: 95%


Konoha no Gen (Ilusão da Folha)
Descrição: O usuário se esconde em algum lugar, e faz os respectivos selos de mão; e logo após isso, um grande tufão de folhas vem em cima do adversário, deixando ele meio 'bobo', ele se vê em uma floresta muito clara, tão clara que quando olha para algum lugar, os reflexos de luz das folhas 'florescentes', quando batem em seus olhos, deixam o alvo meio cego, além de quando tentar andar, as raízes das árvores o prendem, e vários espinhos o perfuram.
Custo: 15 Chakra
Causa: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de aecrto: 85%
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Descrição:Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
Nota: Ideal para fugir de batalhas ou usar em missões.
Custo: 15 Chakra
Causa: -10 de resistência do oponente; + 5 de dano úsuario
Duração: 2 turnos
Chances de acerto: 90%
Genjutsu - Aka (Tecnica de Ilusão - Vermelho)
Descrição: O usuario faz com que o ninja afetado (o ninja inimigo) e acaba vendo tudo vermelho e fica cego temporariamente
Custo: 20 de chakra
Dano: -5 de Resistência
Causa: Cegueira temporária e faz com que o ninja afetado veja tudo vermelho
Duração: 2 turnos
Chances de acerto 90%


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Gen - Kurama Sutairu (Ilusão - Estilo Kurama)
Descrição: Os membros do Clã Kurama são dotados de uma kekkei genkai capaz de ampliar suas aptidões com genjutsus, desta forma, um membro deste clã pode facilmente manipular a realidade e fazer seu oponente acreditar que aquilo é real.
Custo: 10 de chakra
Causa: +20 Dano genjutsu/+1 turno para genjutsus aflitivos
Duração: Até o usuário ficar com menos de 15% de chakra.
Chance de Acerto: 100%

Gakure no Gen (Ilusão Oculta) Nível 1
Descrição: Habilidade utilizada para desaparecer o usuário ilusóriamente. Normalmente é usado em conjunto com outro genjutsu.
Nota: Em Missões ou em lutas, pode-se usar apenas 1 vez, se for gennin.
Nota²: Necessita de aprimoramento.
Nota³: Doujutsu pode enchergar atraves desta técnica
Custo: 20 Chakra
Causa: Invisibilidade
Duração: 2 Turnos
Chances de Acerto: 75%


Kekkei Genkai - Pesadelo
Descrição: A Mente doentia de Shiro criou 3 Assombrosas criaturas, estas que ela chama de amigos. Parecem brinquedos infantis que na realidade são seres possuidos por um mal gigantesco. Um Genjutsu baseado em sua Kekkei Genkai uma especie de Monstro Inicial do seu Clã (Afinal o Clã Kurama gera monstros com o tempo). Este Genjutsu mexe com o psicológico da vitima, ela começa a se ver cercada por estes pesadelos que de inicio parecem boas criaturas e os mesmos os atacam das piores maneiras possiveis. Esses monstros vivem dentro da cabeça de Shiro.O Primeiro Monstro é um brinquedo roxo que lembra um Coelho. O Segundo Monstro é um passaro amarelo. O Terceiro Monstro é uma raposa laranja. Não pode ser vencido com um simples Kai
Necessita: Gen - Kurama Sutairu ativado
Custo: 15 Chakra
Causa: +10 Dano; -5 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limte: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 85%

Genjutsu Kurama - Mundo Reverso
Descrição: Utilizado por Shiro quando ela percebe o poder em Taijutsu de seu oponente. Girando sua espada, ou suas mãos. Ela começa a distorcer a realidade em volta de seu oponente fazendo com que tudo que ele vê se torne invertido, seus movimentos irão acontecer como se fosse um espelho causando então um grave problema para o mesmo utilizar seus movimentos, principalmente os fisicos.
Custo: 15 Chakra
Causa: -5 Inteligência e -10% chances de acerto oponente
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 90%

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Re: Casa da Kurama Shiro4/3/2016, 4:41 pm

]Fuinjutsus (Selamentos)

Explosão da armadilha de selamento
Descrição: O usuário faz uma armadilha com selos no chão que, quando for pisada por um inimigo, explode causando vários danos.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: Até ser ativada a armadilha
Chances de acerto: 95%

Shikoku Fuuin (Selamento da Gravação do Dedo)
Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto, extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará seu Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto.
Custo: 5 Chakra
Causa: Pode escrever em qualquer superfície
Duração: =/=
Chances de acerto: 100%
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Re: Casa da Kurama Shiro4/3/2016, 4:41 pm

Iryu no Jutsus

Ninpou - Cura Corporal Leve
Descrição: Usando o Chakra Médico, o mednin pode curar e cicatrizar levemente cortes, feridas e etc.
Custo: 10 Chakra
Dano: +20 HP usuário
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)
Descrição: Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos. Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, pode-se curar ferimentos leves ou mais graves.
Custa: 10 Chakra para cada 10 HP a recuperar
Causa: Cura de ferimentos
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 100%
Icha Shushon (Pomada Curativa)
Descrição: Tido mais como um medicamento do que uma técnica médica, entretanto é preciso de chakra no medicamento e por tal motivo é considerado um jutsu medicinal. Uma pomada capaz de cicatrizar desde grandes ferimentos, até os mais graves com ingredientes raros. Dizem que quem é curado com essa dita pomada, fica com mais saúde e disposição.
Custo: 20 Chakra
Causa: +30 HP usuário; +5 em todos os atributos
Duração: 2 turnos (A cura é 1 turno, o aumento dos atributos 2)
Limite: Uma vez por combate.
Chances de Acerto: 100%
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Re: Casa da Kurama Shiro4/3/2016, 4:42 pm

Ninjutsus Elementais

Doton; Iwa no Yoroi (Armadura de Pedra)
O ninja coleta uma mistura de pedras e lama para cobrir seu corpo. A armadura tem uma poderosa defesa, porém deixa o ninja lento devido ao seu peso, restringindo alguns movimentos.
Causa: +5 resistencia; -1 dano
Custa: 8 chakra
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 100%

Doton - Ganchuurou no Jutsu (Elemento Terra - Prisão do Pilar Terrestre)
Descrição: Após fazer os selos necessários, o ninja cria vários pilares de terra, fazendo um prisão.
Custo: 15 de chakra
Causa: prende o oponente por 2 turnos
Duração: 2 turno
Chances de Acerto: 90%

Doton; Tsuchi Bunshin no Jutsu (Clone de Terra)
Um jutsu que cria um único clone de lama resistente surgido do chão, sua defesa é incrível, porém falta Agilidade. Eles so podem atacar com golpes de taijutsu e precisam estar próximo ao ninja original para poderem ser controlados.
Causa: +1 dano por clone.
Custo: 1 chakra por clone
Condição: Maximo 10 clones;
Duração: Até serem destruidos
Chances de Acerto: 95%
Doton; Rikujou Douyou no Jutsu (Libertação da Terra - Técnica Básica do Terremoto)
Usando esse jutsu, o ninja leva suas mãos ao chão e enviando chakra para a terra ele se torna capaz de fazê-la tremer por alguns minutos.
Nota: Técnica pode ser aprimorada;
Causa: +6 dano.
Custa: 6 chakra
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Doton; Rikujou Douyou no Jutsu (Libertação da Terra - Técnica Básica do Terremoto) - Aprimoramento 1
Usando esse jutsu, o ninja leva suas mãos ao chão e enviando chakra para a terra ele se torna capaz de fazê-la tremer por alguns minutos. Aprimorada, pode causar alguns danos com pedras que levantão do chão e as chanses de desequilibrio são altas
Nota: Técnica pode ser aprimorada mais uma vez;
Causa: 16 dano.
Custa: 26 chakra
Duração:2 turno
Chances de Acerto: 90%
Doton; Doryu Taiga (Libertação da Terra - Rio de Lama)
Jutsu do tipo "terra" muito comum. O ninja transforma uma pequena área de terra/rocha em lama, fazendo o oponente afundar um pouco ou ainda escorregar.
Causa: -3 dano e -2 resistência do oponente
Custa: 6 chakra
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 90%

Doton - Doryuu no Jutsu (Libertação da Terra - Técnica do Dragão de Terra)
O usuário se concentra e carrega o chakra na palma das mãos, e então ele usa o chakra carregado e molda com o elemento Doton, assim formando um grande dragão de terra que é lançado contra o inimigo.
Custo: 7 Chakra.
Dano: +6 de dano
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 90%
Doton - Dochuu Eigyo no Jutsu (Elemento Terra - Técnica do Peixe Subterrâneo)
O ninja entra embaixo da terra, subindo sempre que quiser. O chakra do ninja muda a densidade da terra, fazendo-a parecer água, devido a facilidade com a qual se movimenta.
Custo: 15 Chakra.
Dano: +5 Habilidade usuario, - 5 Agilidade oponente , + 5 Dano
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 90%

Doton - Retsudo Tenshou(Elemento Terra - Divisão da Palma da Terra)
Usando essa técnica, o ninja pode fazer pedras cairem em cima do inimigo.
Custo: 15 Chakra.
Dano: +15 Dano
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 90%
Doton - Shinjuu Zanshu no Jutsu (Elemento Terra - Técnica do Caçador de Cabeças)
Descrição: O usuário entra dentro da terra saindo quando quiser da terra, surpreendendo o inimigo com algum ataque, ou enfia o corpo do inimigo embaixo da terra, deixando só a cabeça dele para fora. ele deixa um buraco por onde o usuário sair.
Nota: caso o ninja pegue o oponente,ele ficara imovel em um ataque apenas.
Custo: 10 Chakra.
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 50%
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Re: Casa da Kurama Shiro30/3/2016, 8:59 pm

Onidalas no Jutsu


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Onidalas no Chakra (Chakra de Onidalas)
Descrição: Ao ativar o selo de Onidalas, o usuario recebe um aumento de atributos físicos e mentais, alem de seus jutsus ficarem mais fortes do que o normal, porem apenas o chakra é modificado nada mais acontece.
Custo: --//--
Dano: +30 nos Danos dos Jutsus usados
Causa: Aumenta os atributos do usuário em +20
Duração: 6 Turnos
Chances de Acerto: 100%

Fukki (Retorno)
Descrição: Após abrir o selo de Onidalas o usuário pode usar este poder, para retornar alguns minutos no passado, voltando no tempo e tendo a chance de modificar acontecimentos ocorridos durante o intervalo de tempo em que o usuário consegue retornar(minutos atrás).
Custo: 350 de chakra
Dano: --//--
Causa: Volta no máximo até 2 rodadas atras.
Duração: 1 turno
NOTA: PODE SER USADO UMA VEZ NO DIA (REAL [24 HORAS REAIS] )
Chances de acerto 100%
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