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Ficha - Aisukurimu

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Ficha - Aisukurimu

Mensagem por Aisukurimu em 28/12/2016, 8:47 am


Nome da Personagem: Aisukurimu
Idade da Personagem: 10 Anos
Aldeia: Iwagakure
Clã/Kekkei Genkai: Choujuu Giga
Elemento: Doton
História: Aisukurimu nasceu dez anos atrás, em uma família relativamente comum, por assim dizer. O pai da garota trabalhava como um ferreiro, forjando armas ninjas para a vila, enquanto sua mãe trabalhava cuidando de uma loja de doces, em frente à casa. Eram uma família feliz, vivendo suas vidas pacificamente e sem grandes adversidades ou problemas. Aisukurimu sempre foi bem calma, não era uma criança bagunceira, e sim bem tranquila e inteligente, ainda jovem mostrava facilidade em aprender as coisas, embora fosse um pouco teimosa também. Conforme foi crescendo, adotou uma personalidade um tanto quanto única, gostando de coisas que normalmente outras crianças não gostariam, como "monstros" e histórias de ficção. Por volta dos seis anos, encontrou um filhote de touro abandonado na rua, ficou encantada, insistiu até convencer seus pais de deixarem ela ficar com o filhote, que nomeou de Golem. Eis que a garota enfim tinha um grande amigo e companheiro, já que foram crescendo juntos, desempenhando diversas brincadeiras pelo vilarejo, e explorando as redondezas.

Apesar de ter uma mente genial, Aisukurimu sempre foi bem infantil em alguns aspectos, sempre confiante e raramente demonstrando preocupação com qualquer coisa. Logo mostrou interesse pela arte, adorava apreciar paisagens lindas e desenha-las, além de ter uma mente bem fértil, desenhando coisas incríveis, o que levou seus pais à acreditarem, que ela se tornaria uma desenhista no futuro. Porém, mais tarde, a garota notou ter um certo dom para o ninjutsu, e a ideia de se tornar uma ninja pareceu agrada-la bastante, mas nem tanto aos seus pais, que preferiam que ela levasse uma vida mais calma e com menos riscos. Apesar disto, Aisukurimu sempre foi uma garota teimosa, mesmo que comportada, quando colocava algo em mente, dificilmente mudaria de ideia. Então começou seus estudos ninja, aprendendo mais sobre o mundo à fora, posteriormente ingressou na escola, tirando ótimas notas e tendo um desempenho exemplar. Costuma até hoje chamar a atenção das pessoas, ainda mais por quase sempre estar acompanhada de Golem, um grande touro alaranjado. A garota é muito apegada ao animal, que parece ser uma das poucas coisas que realmente despertam o sentimento de preocupação nela, isso se não for a única coisa.

Objetivos: Aisukurimu não é uma garota muito sonhadora, tem o desejo de continuar fazendo sua arte e, conhecer mais sobre o mundo, para ter novas ideias criativas, que poderia passar para o papel. Porém, além de querer conhecer mais do mundo, também tem um espírito competitivo, uma vontade de estar no topo, e aos seus olhos, se tornar a kage de Iwa é o mais próximo disto. Sempre adorou histórias de reis e rainhas, queria ser uma, então estabeleceu a meta de subir ao topo da hierarquia do vilarejo, para se tornar uma "rainha", simplesmente por diversão, afinal, ainda é bem infantil e despreocupada.

- Conhecer mais sobre o mundo.
- Se tornar uma "rainha".


Ninjutsus Acadêmicos:


Kai (Cancelar)
Descrição: Um jutsu que desfaz/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra.
Nota: Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de um genjutsu.
Custo: 3 de Chakra.
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no usuário.
Duração: 1 turno.
Chance de Acerto: 80%


Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição: Você consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 de Chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente.
Duração: Até enquanto o usuário tiver as cartas.
Chance de Acerto: 65%


Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição: Técnica básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 de Chakra para 3 bushins.
Causa: Cria clones irreais.
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo usuário.
Chance de Acerto: 75%


Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição: Habilidade básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco de árvore.) Técnica principal de sobrevivência ninja.
Custo: 2 de Chakra.
Causa: Escapa de um jutsu do oponente.
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuário deve ser maior que a do oponente para a técnica ser efetiva.
Duração: 1 turno.
Chance de Acerto: 75%


Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 de Chakra.
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o usuário desejar.
Duração: Até o usuário desejar.
Chance de Acerto: 95%


Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição: Jutsu comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não há ninguém ali.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 de Chakra.
Causa: Se camufla na paisagem.
Duração: 3 turnos.
Chance de Acerto: 85%

Armas Iniciais:


Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano.


Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.


Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano

Atributos

Artes Ninja:

Ninjutsus: 08 + 01 = 09
Ninjutsus elementais: 01
Iryo ninjutsus: 00
Taijutsus: 00
Genjutsus: 00
Kenjutsu: 00
Kuchiyose no Jutsu: 01
Fuuinjutsu: 00

Vantagens e Desvantagens:

Vantagens:

Genialidade
Valor Numérico: - 2
Descrição: Calcular o tempo exato de queda de um objeto, desvendar enigmas, e supor uma distância correta para dois referenciais é uma tarefa simples para um gênio. A capacidade de aplicação em uma luta de todos os seus conhecimentos é a chave para entender processos complexos de uma técnica que o seu oponente acabou de usar, ou mesmo ainda o pretende.
Influência: Inteligência acrescida em um ponto.

Perita em Ninjutsu
Valor Numérico: - 2
Descrição: A personagem possui a capacidade natural de executar, aprender e consequentemente combater de forma eficiente o ninjutsu.
Influência: Recebe-se +1 ponto em ninjutsu.

Parceiro Animal
Valor numérico: - 2
Descrição: A usuária é capaz de ter um parceiro animal andando com ele igual aos cães ninja dos Inuzuka.
Influência: Seu animal deverá ser introduzido na criação da ficha. Ele terá o upgrade de status igual ao dos cães ninja dos Inuzuka, seguindo a mesma regra.

Desvantagens

Horrível em Taijutsu
Valor Numérico: + 3
Descrição: Impossibilitado de utilizar Taijutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto neste atributo. Não pode ser perito.

Baixa força muscular
Valor Numérico: + 3
Descrição: Seja por falta de exercícios, treinos ou até mesmo pela genética, a jogadora tem uma fraqueza nos músculos que o dificulta a fazer coisas consideradas simples, como segurar uma sacola pesada, por exemplo.
Influência: Incapacidade de carregar/empurrar qualquer coisa pesada e recebimento de dobro de dano para ataques físicos. Não poderá ter mais que 2 pontos em Taijutsu.

Atributos físicos:

Força: 01
Resistência: 05
Habilidade: 10
Agilidade: 05
Inteligência: 09 + 01 = 10

HP = 30/30
CP = 85/85

Parceiro Animal:


Nome: Golem
Idade: 4 Anos
Espécie: Touro
Descrição: É um animal bem independente, que sabe se virar sozinho e que detêm uma grande coragem. É bem apegado a Aisukurimu, além de ser bem protetor com ela, não permitindo que à machuquem. No geral, quando não há perigos, é bastante calmo e amigável, além de obediente. Adora comer e dormir, sendo que, não come apenas capim, mas também algumas frutas. Possui um par de chifres bem afiados, além de uma juba marrom e três caudas. Três esferas se encontram em sua testa, suas funções são desconhecidas.
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Re: Ficha - Aisukurimu

Mensagem por Yuuko Kanoe em 28/12/2016, 3:04 pm

Me tira uma duvida. Esse seu animal seria usado em combates? Tipo para atacar e afins? A ficha esta impecavel por sinal. Parabens.


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Re: Ficha - Aisukurimu

Mensagem por Aisukurimu em 28/12/2016, 3:32 pm

Agradeço o elogio ^^ E isso depende... Se for permitido usar, eu gostaria sim. Mas se não for, eu poderia utiliza-lo apenas para interpretação tranquilamente.
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Re: Ficha - Aisukurimu

Mensagem por Yuuko Kanoe em 28/12/2016, 4:05 pm

Não tem problema. xD Desde que seja dentro das capacidades dele, ta liberado! Ficha aprovada, por favor continue AQUI


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Re: Ficha - Aisukurimu

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