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[Esconderijo] Akihito

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[Esconderijo] Akihito

Mensagem por Akihito em 29/9/2017, 3:58 am

Nome do Personagem: Akihito
Idade do Personagem: 26
Aldeia: Nukennin
Clã/Kekkei Genkai: Nara/Manipulação das Sombras
Elemento: Doton
Elemento secundário: Fuuton
História: Minha história não é nada empolgante, na verdade ela até é entediante de mais. Nasci em Suna e sempre vivi lá com meus pais, a maior parte da minha infância eu passei em casa dormindo no meu quarto porque tinha preguiça de mais para ir brincar com as outras crianças na rua e por isso na maioria das vezes as utras crianças me achavam chato de mais, porém nunca me preocupei com a opinião dos outros, então isso era algo que não me incomodava.
Agora meus pais me colocaram na academia ninja, que é o lugar onde eu nunca quis ir, porém eles me obrigaram a fazer isso, já que o sonho deles é que eu me torne um grande ninja.
Objetivos: Ter uma vida em que não precise se preocupar com nada.

Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais: *Não edite.
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Kai (Cancelar)
Descrição: Um jutsu que cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra.
Custo: 10 Chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate

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Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire Informações sobre o Oponente
Duração: Até enquanto o Usuário tiver as cartas

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Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição: É um Ninjutsu que cria cópias não reais do usuário, que servem apenas para fins distrativos. É uma técnica de Rank bastante baixo já que é muito simples de diferenciar o usuário dos clones, que não tem sombra, por exemplo (o Bunshin no Jutsu cria hologramas do usuário).
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria Projeções do Usuário
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario

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Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição: Quando em perigo, o Ninja realiza os selos de mão para pré-ativar a técnica, e quando é atingido, faz com que algo leve o ataque em seu lugar (geralmente um tronco), e reaparece no lugar do objeto ou pessoa que usou para a substituição.
Custo: 10 de chakra
Causa: Escapa de um Jutsu
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate

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Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Uma técnica ninja básica em que o usuário usa seu Chakra para assumir a forma física de uma pessoa ou de um objeto. A técnica é eficiente para espionagem, porém pode ser facilmente desfeita se o utilizador for atingido.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Jutsu
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o usuário desejar
Duração: =/=

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Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição: Ninjutsu básico onde o ninja usa uma capa sensível a Chakra para se camuflar em qualquer superfície que desejar.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: =/=
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.

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Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano

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Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.

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Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano

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>>>>Bolsa Ninja
É uma bolsa ninja utilizada para guardar armas de equipamento básico.
Nota¹: Cada bolsa ninja permite ao player carregar até três armas a mais que o limite básico. Ele as guarda dentro da bolsa.
Nota²: Apenas certas armas podem ser carregadas dentro de uma bolsa ninja.
Nota³: Cada Bolsa ocupa um espaço do limite básico de 3 armas.
Limite de Compra: Máximo de 2 por player
Custa: 500 Ryous

>>>>**Bomba de Luz
Bomba que dificulta a visão do seu adversário pois cria uma luz insuportável, criando assim uma chance de contra-ataque ou para escapar da luta.
Causa: [-5] Resistência (Oponente)
Custa: 700 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)

>>>>**Selos Explosivos
São usados apenas para causar danos no oponente;
Causa: [+5] Dano;
Custa: 1000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)

>>>>**Veneno - Cegueira III
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta os olhos enturvecendo a visão.
Causa: Cegueira
Duração: 1 turno
Limite: Dois usos
Custa: 4000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)

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>>>>Bolsa Ninja
É uma bolsa ninja utilizada para guardar armas de equipamento básico.
Nota¹: Cada bolsa ninja permite ao player carregar até três armas a mais que o limite básico. Ele as guarda dentro da bolsa.
Nota²: Apenas certas armas podem ser carregadas dentro de uma bolsa ninja.
Nota³: Cada Bolsa ocupa um espaço do limite básico de 3 armas.
Limite de Compra: Máximo de 2 por player
Custa: 500 Ryous

>>>>**Veneno - Paralisia III
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta os nervos causando paralisia.
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: Dois usos
Custa: 4000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)

>>>>**Pergaminhos
São utilizados para vários propósitos, como invocações, Jutsus Médicos (Icha Ninjutsus), Jutsus em geral, selamentos. Os pergaminhos são muito úteis, pois economizam muito espaço.
Custa: 500 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)

>>>>**Veneno - Tontura III - Pequena concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta o sistema nervoso causando tontura.
Nota: Várias aplicações deste mesmo veneno se acumulam dentro do oponente
Causa: -15 Inteligência
Duração: 1 turno
Custa: 4000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)

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>>>>Shura Jourou
É um Guarda-Chuva lançados de Senbons que à primeira vista parece ser como qualquer outra arma dos shinobis de Amekagure, porém, este pertece ao Nukenin Shura, um perigoso shinobi. Este Guarda-Chuva tem várias adições especiais além das senbons que são atiradas por tal. Ele tem contraturas internas capazes de liberar aço, com isso, o Guarda Chuva se forma como um poderoso escudo. Além disso, ele é capaz de lançar poderosas chamas do bico frontal do Guarda Chuva, além de fios de metal usados para prender o oponente. E para completar, o cabo dessa poderosa arma é uma espada afiadíssima e muito poderosa, capaz de desferir cortes profundos.
Atributos: [+25] Dano; [+40] Resistencia

Armas seladas

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Nome: Kazeshini
Descrição: A arma possui a forma de duas Kusarigamas, cada uma com duas lâminas de foice, com uma delas invertida, dando a semelhança de um ventilador. As lâminas de cada Kusarigama estão ligadas a uma haste não muito comprida e na ponta das hastes estão amarradas uma longa corrente, que é o que liga uma arma à outra. A arma é útil à longa distância, podendo ser lançada e puxada de volta pelas correntes, porém por ser uma lâmina, também é útil à curta distância, se tornando uma arma capaz de ser usada de infinitas maneiras.
Atributos: [+70] dano [+40] resistência

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Descrição: É uma arma monstruosa que possui três lâminas, as duas lâminas principais ficam nas mãos de Akihito, uma delas é uma lâmina plana com o formato de lua crescente e que aparenta um pouco com uma pá. A outra lâmina é um simples, porém grande, Guandao. Ambas as lâminas possuem um lenço vermelho amarrado no cabo localizado na base das lâminas, os cabos são enfaixados com faixas brancas para ficar melhor para Akihito segurar, na base de cada cabo está uma empunhadura onde estão amarradas correntes que ligam estas armas com a terceira lâmina que fica nas costas de Akihito. A última lâmina é também a maior de todas, possui a formato da lâmina de um machado de combate com um dragão vermelho desenhado, a lâmina fica apontada para cima e na parte de baixo está outro cabo conectado nas pontas da arma, em cada ponta do cabo é onde esta amarrada as correntes que ligam as outras duas lâminas da arma. O cabo da terceira lâmina é o que fica apoiado nas costas de Akihito. A arma é feita de um metal extremamente resistente e pesado, porém seus ataques possuem um poder avassalador.
Nota: Necessita ativar qualquer técnica que aumente sua força, para poder usar a arma sem que o peso dela seja um problema.
Atributos: [+100] dano [-20] Agilidade [+60] Resistência

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Nome: Tekken Tachikaze
Descrição: Uma arma simples, dois socos ingleses laminados. Ambas as lâminas possuem uma boarda curvada e prateada. Cada soco inglês possui um cabo em sua base, onde Akihito segura as armas, de cada cabo saí faixas rouxas que envolvem seus braços até a altura dos ombros, as faixas são reforçadas com o chakra de Akihito para se tornarem mais resistentes que aço. As faixas tem a habilidade de absorver impactos, para aumentar os ataques com o soco inglês. Quando a absorção de impactos chega ao máximo, as faixas formam um semi-círculo atrás da cabeça de Akihito com suas extremidades saindo de baixo dos ombros dele.
Nota: Absorve impactos para aumentar o poder de seus ataques.
Nota: O poder ganho é igual ao dano da tecnica absorvido.
Atributos: [+50] dano [+20] Resistência

Atributos


Artes Ninja: Artes Ninjas para se distribuir nas seguintes categorias:

Ninjutsus: 60
Ninjutsus elementais: 0
Iryo ninjutsus: 0
Taijutsus: 0
Genjutsus: 60
Kenjutsu: 0
Kuchiyose no Jutsu: 60
Fuuinjutsu: 48

Vantagens e Desvantagens:


Vantagens:

Concentração
Valor Numérico: -1
Descrição: Você é perito em focalizar sua mente. Diferente de genialidade ou experiência em combate, aqui você é capaz de focalizar sua inteligência nas mais adversas situações, sem perder o controle com distrações ou perturbações. Queira caindo de um abismo, de ponta a cabeça ou cara-a-cara com a morte você consegue desligar-se e traçar seu plano calmamente.

Genialidade
Valor Numérico: -2
Descrição: Calcular o tempo exato de queda de um objeto, desvendar enigmas, e supor uma distância correta para dois referenciais é uma tarefa simples para um gênio. A capacidade de aplicação em uma luta de todos os seus conhecimentos é a chave para entender processos complexos de uma técnica que o seu oponente acabou de usar, ou mesmo ainda o pretende.
Influência: Inteligência acrescida em um ponto.

Chakra Majestoso
Valor Numérico: -3
Descrição: Por alguma razão inexplicável, o personagem já nasceu com uma quantidade anormal de chakra em seu corpo, o que lhe conferiu uma gama de possibilidades em uma batalha séria.
Influência: O chakra máximo é acrescido em 300.

Desvantagens

Fraqueza Elementar (Katon)
Valor Numérico: +2
Descrição: Tem fraqueza a um elemento especifico e grande dificuldade para lidar com o mesmo, deve-se escolhe-lo no momento em que criar a ficha.
Influência: O jogador não poderá - em nenhum momento - adquirir o elemento em questão, sendo que só poderá tentar uma defesa/contra-ataque com técnicas de ranqueamento superior.

Vícios (Doces)
Valor Numérico: +2
Descrição: Você é dependente quimicamente de alguma substância, o que atrapalha as suas ações.
Influência:  O usuário deve repor seu sistema com o vício a cada 3 posts, perdendo-se 10% dos status por post que você não saciou o desejo.
Notas: - Não é necessário comprar, basta narrar usar o item.
- Qualquer substância é válida desde que se gaste pelo menos um minuto usando-a.
- Se você possui ''Vícios'', não pode ter ''Gula''.

Fobias (Altura)
Valor numérico: +2
Influência: Cada vez que se deparar com uma dessas situações, o personagem deve narrar como lidou com elas. Fobias podem variar de nível, sendo necessário narrações mais longas para lidar com fobias maiores: 1 ponto narra-se 3 linhas, 2 pontos 5 linhas e 3 pontos um total de 8.

Atributos físicos:

Força: 250
Resistência: 230
Habilidade: 200
Agilidade: 228
Inteligência: 300

HP: 2400
CP: 2850

HP - Definido com a formação de Força x 5  + Resistência x 5
CP - Definido pelo Inteligencia x 5 + Resistência x 5 + Habilidade


Última edição por Akihito em 14/6/2018, 9:51 pm, editado 12 vez(es)


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Re: [Esconderijo] Akihito

Mensagem por Akihito em 29/9/2017, 3:59 am

Doton
Spoiler:

Doton - Shotto Rama no Jutsu (Estilo Terra - Técnica do Tiro de Lama)
Descrição: O usuário atira lama de sua boca em um inimigo, a lama melhorada com chakra é capaz de prender e retardar o adversário para baixo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Dosekiryuu (Estilo Terra - Jutsu do Deslizamento de Lama)
Descrição: O usuário soca o chão fazendo com que o solo à sua frente se levante e redirecione uma onda de lama contra o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Tsuchi Doumu
(Estilo Terra - Domo de Terra)
Descrição: O usuário cria uma cúpula de terra que o protege de ataques externos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Iwa Shita (Estilo Terra - Abrigo de Rocha)
Descrição: O usuário bate suas mãos no chão, criando uma cúpula de terra ao seu redor para se defender de ataques externos. Usando uma quantidade maior de Chakra, o utilizador pode criar diversos domos de terra para proteger todos os seus aliados nas proximidades. A técnica pode ser manipulada para que a cúpula de terra tenha uma abertura para espionar o que acontece à frente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Dochuu Senkou (Estilo Terra - Jutsu do Tubarão Subterrâneo)
Descrição: Uma técnica que transforma a terra ao redor do usuário em um fluído, permitindo que ele se mova pela terra em alta velocidade como se estivesse nadando no subterrâneo. Kisame usa essa técnica com sua Samehada, se assemelhando a uma barbatana de um tubarão no mar.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Taiga Douka no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de Incorporação de Lama)
Descrição: Com essa técnica, o ninja pode transformar seu corpo em lama completamente, seja para diminuir o impacto de golpes ou para passar por paredes.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Taiga Shunshin no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de Movimentação Rápida entre a Lama)
Descrição: Usando essa técnica, o usuário se move de uma área para outra desfazendo seu corpo em uma quantidade média de lama.
Custo: 10 Chakra
Causa: Transporte através de lama
Duração: 1 Turno
Doton - Dochuu Eigyo no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu do Movimento Subterrâneo)
Descrição: Essa técnica é usada para ataques silenciosos como um peixe em baixo d'água. O usuário envolve seu corpo com uma camada de Chakra, permitindo que ele transforme o solo em uma espécie de líquido, podendo assim se mover facilmente pela terra.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Doroku Gaeshi (Estilo Terra - Escudo de Terra)
Descrição: Depois de bater no chão com as duas mãos, o usuário cria uma parede de terra em sua frente. A defesa não é perfeita, já que um duro impacto como o Nikudan Hari Sensha pode destruir facilmente a parede, além do fato de que o escudo é apenas frontal, permitindo que o inimigo ataque pelos lados ou por trás.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Iwagakure No Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de se Ocultar nas Rochas)
Descrição: Com essa técnica, o usuário pode se fundir com rochas, e se mover por elas entrando ou saindo das rochas quando desejar.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Shinjuu Zanshu no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu do Caçador de Cabeças)
Descrição: O usuário usa seu Chakra para fazer com que a terra se torne uma fina areia, podendo assim entrar e sair do solo quando desejar. A grande vantagem dá técnica é que o utilizador pode detectar o seu oponente, e puxa-lo para baixo da terra quando bem entender. O ponto fraco desse Jutsu é que ele só pode ser usado à curtas distâncias.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Kajuugan no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu da Rocha Ponderada)
Descrição: Oonoki usa essa técnica para aumentar o seu próprio peso, de tudo e de todos que entrar em contato, resultando em um aumento na força dos ataques físicos, mas em uma redução em sua velocidade. O Jutsu também pode ser usado para petrificar todos que estiverem em contato com o usuário.
Custo: 30 Chakra
Causa: +20 For/-20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Kejuugan no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu da Rocha Relativa)
Descrição: Oonoki usa essa técnica para reduzir o seu próprio peso, de tudo e de todos que entrar em contato, resultando em um aumento na velocidade dos ataques físicos, mas em uma redução na potência destes.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 For/+20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Suijiku Kabe (Estilo Terra - Parede de Barro)
Descrição: Uma técnica Doton bastante simples, onde o usuário põe suas duas mãos no chão para levantar uma parede de barro, que apesar de ser fraca pode ser usada para reduzir a velocidade de algum ataque direcionado contra o usuário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton Kage Bunshin (Clone das Sombras do Estilo Terra)
Descrição: O usuário produz Clones das Sombras mais resistentes que o normal. Quando são atingidos com força suficiente, as réplicas se desfazem lentamente em lama.
Custo: 20 Chakra por Clone
Causa: 20 Dano por Clone
Duração: 1 Turno
Doton - Doryuu Jouheki (Estilo Terra - Parede de Terra)
Descrição: Após o selo de mão necessário, o usuário cria uma grande montanha sob si mesmo. Para manter a montanha erguida, ele precisa continuar consumindo seu Chakra.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton Kekkai • Dorou Doumu (Barreira do Estilo Terra - Prisão do Domo de Terra)
Descrição: Depois de bater suas mãos no chão, o usuário prende seus oponentes dentro de uma cúpula de terra que absorve o Chakra daqueles que estiverem dentro. Se a vítima tentar destruir a parede por dentro, a cúpula se regenera usando o Chakra que está sendo absorvido. A fraqueza dessa técnica é a parte da cúpula que é mais afastada do usuário, sendo assim mais vulnerável a ataques.
Custo: 40 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/-20% Chakra Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Douka no Tsuchi (Incorporação da Terra)
Descrição: Técnica derivada do Doton - Domu, onde o usuário pode endurecer seu corpo completamente para atacar ou criar uma defesa imune a ataques físicos. A técnica é extremamente vulnerável a golpes Raiton.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel ou +30 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Ishi Shitsu Oshi (Estilo Terra - Imprensa Lítica)
Descrição: Muitos usuários de Doton criam cubos de pedra sólida em conjunto que formam quatro paredes, prendendo o que está dentro. Depois de formar o selo de mão: cobra, duas partes das pedras avançam um para o outro com a intenção de acertar o adversário que está dentro.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Daichi Ganshou (Estilo Terra - Agarramento de Terra)
Descrição: O usuário bate suas duas mãos no chão para criar duas paredes de terra para esmagar o inimigo entre as duas paredes.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Iwa Shuriken (Estilo Terra - Shuriken de Pedra)
Descrição: Oonoki cria rochas afiadas e as manda girando como uma shuriken no adversário. Além da força das rochas, o corte também causa muitos danos ao inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Arijigoku no Jutsu (Estilo Terra - Aniquilação)
Descrição: Essa técnica faz com que o chão e tudo ao redor do alvo seja sugado em direção à um buraco criado abaixo da vítima. Ao ser sugado, a vítima permanece de baixo da terra onde morrerá sufocada caso não escape a tempo usando outra técnica.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Retsudo Tenshou (Estilo Terra - Pancada Terremoto)
Descrição: Usando o seu Chakra, o usuário causa tremores ao seu redor, causando danos ou soterrando seus inimigos, além de causar um pouco de dano à área onde foi usada.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Sunaodori (Estilo Terra - Dança da Areia)
Descrição: O Shinobi coloca suas duas mãos no chão, criando assim uma onda de areia ondular que ataca os inimigos e desativa todas as armadilhas postas no solo à frente do usuário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Desativa Armadilha
Duração: 1 Turno
Doton - Nentsuchi Otoshi (Estilo Terra - Queda da Lama)
Descrição: Após realizar um único selo de mão, o usuário usa seu Chakra para criar uma abertura no céu sobre o oponente. Essa abertura libera uma grande quantidade de lama em cima do alvo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Doryou Dango (Estilo Terra - Esfera de Túmulos)
Descrição: O ninja molda uma bola com pedras pesadas, que é jogada contra o inimigo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Doryuusou (Estilo Terra - Lanças de Terra Crescentes)
Descrição: Técnica que só pode ser usada em terrenos com lama ou rochas. Ao bater sua mão no chão, o usuário faz com que diversos espinhos saiam do chão para perfurar o alvo.
Necessita: Terra
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Iwayado Kuzushi (Estilo Terra - Quebrador de Rocha)
Descrição: A técnica só pode ser usada dentro de uma caverna. Quando utilizado, o Jutsu faz com que a força que mantém a caverna intacta seja destruída, causando um desmoronamento que destrói a caverna inteira para matar quem estiver dentro dela.
Necessita: Caverna
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Kouka no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de Petrificação)
Descrição: Por meio do seu Chakra Doton, o usuário cria uma armadura de terra que envolve todo o seu corpo. A armadura pode ser usada para criar armas feitas de pedra para ataques físicos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Ganban Kyuu (Estilo Terra - Caixão da Placa de Pedra)
Descrição: A técnica permite que o usuário controle duas rochas gigantes para esmagar o oponente, ou mesmo para envolver seu próprio corpo e dos seus aliados em uma camada de rochas para se proteger de ataques externos.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 30 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Doryuukatsu (Estilo Terra - Divisor de Planeta)
Descrição: Acumulando Chakra na palma de sua mão e depois tocar no solo, o usuário pode fazer com que grandes quantidades de terra se dividam no meio, criando crateras para afundar seus oponentes ou mesmo para quebrar ao meio técnicas de Terra usadas pelo adversário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Domu (Estilo Terra - Pele de Ferro)
Descrição: O usuário faz com que o Chakra flua em qualquer um de seus membros, podendo torna - los resistentes como diamante para atacar ou defender. A técnica possui uma fragilidade natural a Jutsus Raiton.
Custo: 30 Chakra
Causa: +20 Res em algum membro
Duração: 1 Turno
Doton - Kengan no Jutsu (Estilo Terra - Técnica do Punho de Pedra)
Descrição: O usuário envolve um de seus punhos em pedra para desferir um poderoso soco contra o oponente. Técnicas de regulação de peso podem ser usadas ao mesmo tempo que o soco de pedra para aumentar a eficiência da técnica.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Chidoukaku (Estilo Terra - Centro Móvel)
Descrição: O usuário pode usar essa técnica para aumentar ou diminuir o nível do solo ao seu redor, permitindo que ele crie elevações ou buracos gigantes no chão.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Jirai Daiheigen no Jutsu (Jutsu da Grande Planície Minada)
Descrição: Tobi entra na terra e deixa várias esferas explosivas no solo ao redor do oponente, em uma formação circular. Quando sai da terra, as esferas explodem, causando grandes danos ao oponente dentro da formação circular.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Doryuuheki (Estilo Terra - Parede de Lama)
Descrição: O usuário cria expele da boca uma pequena quantidade de barro para criar uma grande muralha feita de barro à sua frente. O Jutsu é mais rápido se terrenos lamacentos forem utilizados como intermédio para criar a barreira.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuton
Spoiler:

Ressenpuu (Furacão Violento)
Descrição: O usuário produz uma violenta rajada de vento de sua boca, eficiente para acertar diversos inimigos ao mesmo tempo.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Reppushou (Estilo Vento - Palma do Vendaval)
Descrição: Ao juntar as mãos, o Ninja cria uma rajada de vento única que atinge o alvo o jogando-o longe. É uma técnica criada para ser usada juntamente com Kunais e Shurikens, aumentando assim a velocidade que as armas percorrem quando lançadas.
Necessidade: Kunais e Shurikens
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Daitoppa no Jutsu (Estilo Vento - Jutsu da Devastação)
Descrição: Uma técnica relativamente simples, onde o Shinobi libera todo o seu Chakra para criar uma poderosa rajada de vento no campo de batalha. O vento pode lançar todos os adversários para longe com uma grande força.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Shinkuujin (Estilo Vento - Lâmina de Ar)
Descrição: O usuário exala uma grande quantidade de ar em uma Kunai para aumentar seu poder de corte, deixando-a parecida com um sabre feito de vento.
Necessita: Arma com lâmina
Custo: 20 Chakra
Causa: Aumenta a lâmina/+20 Dano na Arma
Duração: 3 Turnos
Fuuton - Tsuyoi Kaze Nami (Estilo Vento - Onda de Vento Poderosa)
Descrição: Depois dos selos de mão necessários, o Shinobi dispara uma lâmina de ar da boca que toma a forma de uma poderosa rajada de vento.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Tama no Tatsumaki (Estilo Vento - Tiro do Tufão)
Descrição: A técnica consiste em o usuário disparar da boca uma rajada de vento que pode ser usada para criar um escudo ao seu redor, ou mesmo disparar vários pequenos tornados em direção do adversário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 20 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuton - Suiran Reppuu (Estilo Vento - Furacão de Jade)
Descrição: Usando seu Chakra Fuuton, o usuário pode controlar e alterar a direção de armas de pequeno porte como Kunais, Shurikens ou suas próprias adagas.
Custo: 15 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Kaze Shunshin no Jutsu (Jutsu da Movimentação entre o Vento)
Descrição: O usuário usa essa técnica para se mover rapidamente de uma área para outra em meio de um pequeno redemoinho de vento.
Custo: 10 Chakra
Causa: Transporte através do vento
Duração: 1 Turno
Chakura Houkyou (Reforço de Chakra)
Descrição: Adicionando seu Chakra Fuuton em alguma arma de pequeno porte, o Shinobi dá à ferramenta as propriedades do vento, aumentando seu poder de corte e perfuração.
Necessita: Arma Pequena
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Fuuton - Kaze Shuriken (Estilo Vento - Shuriken de Vento)
Descrição: Ao lançar uma Fuuma Shuriken envolvida em Fuuton, o usuário dispersa o elemento vento junto do rotacionar as pontas da arma, criando uma grande lâmina circular que corta tudo que entrar em sua área de giro. Tal Shuriken de vento chega a 3 metros de diâmetro contando a partir do sendo de sua arma de molde base.
Necessita: Shuriken
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Fuuton - Atsugai (Estilo Vento - Dano de Pressão)
Descrição: O usuário acumula vento em sua boca, e quando desejar, dispara de uma só vez todo o Chakra, criando uma onda de vento gigante que atinge todos na região em um raio de cinquenta metros.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Juuha Shou (Palma da Fera Vendaval)
Descrição: O ninja move seu braço, e atira contra o adversário uma lâmina de vento em forma de bumerangue, capaz de destruir e cortar qualquer coisa.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Hanachiri Mai (Estilo Vento - Dança da Dispersão de Flores)
Descrição: Ao realizar o Selo do Dragão, o usuário invoca um poderoso ciclone de pétalas que acerta o oponente e o lança longe. Se desejar, o usuário pode usar aumentar a força da técnica como seu último recurso.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Fuuton - Kami Oroshi (Estilo Vento - Corrente de Jato Sagrado)
Descrição: Essa técnica cria uma rajada de vento que é disparada das duas mãos do Shinobi. Quando combinada com o Doton - Tsuchi Kairou e o Katon Ninpou - Hibashiri, o vento aumenta o poder do fogo e incendeia quem estiver dentro da caverna criada.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Kamikaze (Arte Ninja do Estilo Vento - Vento Divino)
Descrição: O usuário cria um grande tornado que se divide em diversos outros tornados menores para acertar o adversário. A técnica pode ser combinada com Jutsus Katons para criar tornados de fogo que matam quem estiver dentro.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Zankuukyokuha (Onda Cortante Supersônica)
Descrição: A forma mais potente do Zankuuha, onde o usuário dispara rajadas de ar de suas duas mãos para devastar uma grande área.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Nadeshiko Ryuu - Kouha Senkaigiri (Estilo Nadeshiko - Chute do Furacão Uivante)
Descrição: Uma técnica básica onde o ninja concentra Chakra Fuuton em seu pé e desfere um chute giratório. É forte o suficiente para quebrar uma máquina.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Zankuuha (Onda de Som Cortante)
Descrição: Controlando a pressão do ar à sua frente, o usuário dispara ondas supersônicas de ar cortante, capaz de destruir grandes rochas. A técnica pode ser usada no chão para aumentar a maciez e reduzir um impacto de uma queda.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Kaze Dangan (Estilo Vento - Tiro de Vento)
Descrição: Após realizar o selo de mão necessário, o usuário invoca uma grande corrente de vento que pode derrubar facilmente diversos Shinobis.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Kaiten Shuriken (Estilo Vento - Shuriken Rotativas)
Descrição: O usuário concentra Chakra Fuuton em Shurikens, aumentando assim o poder de corte e podendo alterar livremente a direção das Shurikens.
Necessita: Shuriken
Custo: 30 Chakra a cada 5 Shurikens
Causa: +30 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Jutsus Do Clã
Spoiler:

Ninpou - Kage Mane no Jutsu
(Arte Ninja - Técnica da Possesão da Sombra)
O membro do Clã Nara projeta sua sombra até a sombra do alvo, e ao se encostarem as duas sombras o alvo do membro do Clã Nara imitará todos os seus movimentos, ou seja, se o membro do Clã Nara levantar seu braço esquerdo o alvo também levantará seu braço esquerdo, contra a sua vontade. Essa técnica, assim como todas as outras do Clã Nara, tem por objetivo manter o inimigo aprisionado até a equipe de apoio chegar.
Custa: 20 Chakra
Causa: Faz o oponente imitar os movimentos do usuário
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 85%
Ninpou - Kage Mane Shuriken no Jutsu
(Arte Ninja - Técnica da Imitação da Sombra de Shuriken)
Descrição: O membro do Clã Nara utiliza armas feitas de um metal capaz de conduzir Chakra para poder prolongar sua própria sombra, prender a do alvo, ou então para servir de distração e executar outro Jutsu.
Custa: 15 chakra
Causa: a sua arma ninja é capaz de conduzir a sombra
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 85%
Senbon Kage Na (Agulha das Sombras)
O usuário estende sua sombra em volta do adversário e vários espinhos sólidos saem da sombra para atravessar o corpo do adversário.
Custo: 20 chakra
Causa: +30 dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%
Kage no Tate (Escudo de Sombra)
Descrição: O usuário materializa a sua sombra, para se tornar num escudo, defendendo-o do ataque alvo e de outros ataques, apenas jutsus acima de nível A podem desfazer o escudo.
Custo: 30 de chakra
Causa: Defesa Absoluta
Limite: 1 Vez por Combate
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%
Ninpou - Kage Nui(Arte Ninja - Prisão das Sombras)
Descrição: O membro do Clã Nara lança sua sombra, em forma de fios pontudos, na direção de seu alvo que atravessam a ele ou a sua sombra, e que conseqüentemente podem o aprisionar fisicamente ou utilizando seu Ninpou - Kage Mane no Jutsu.
Custa: 20 chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de Acerto: 80%
Ninpou - Kageyose no Jutsu (Arte Ninja - Técnica de Invocação da Sombra)
Descrição: O membro do Clã Nara faz cordas de sombra. O membro do Clã Nara tem total controle de sua sombra podendo amarrá-la em qualquer objeto, criando uma eficiente armadilha, pode ser usado junto do Ninpou - Kage Nui.
Custo: 50 chakra
Causa: +50 Dano em jutsus do Clã Nara
Causa²: O ninja invoca cordas de sombra para usar em seus jutsus do clã nara
Duração: Até o fim do combate
Cance de acerto: 100%
Kage Tsukami no Jutsu
(Técnica das Garras das Sombras)
Descrição: O usuário materializa e estende sua sombra ao longo de uma superfície, antes de se fundir com a do alvo pretendido, o que lhe permite agarrar e manipular o objeto em questão. Esta técnica pode ser usada até mesmo para levantar objetos pesados no ar. Ao contrário, do Kagemane no Jutsu, embora as duas sombras são conectadas, o usuário não obriga a imitar os movimentos do alvo.
Custo: 50 chakra
Causa: O ninja pode levantar e manusear objetos extremamente pesados
Duração: 1 Turno
Chance de acerto: 100%
Kage Ami no Jutsu
(Técnica da Rede de Sombra)
Descrição: Shikamaru faz sua sombra girar e formar uma rede que acerta todos que estiverem perto dele. É um ótimo recurso de proteção para curtas distâncias.
Custa: 25 chakra
Causa: +20 Dano/Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de Acerto: 85%
Kage Naraku no Jutsu
(Técnica do Inferno das Sombras)
Descrição: Shikamaru prende seu oponente com sua sombra. Logo depois, ele abre um buraco abaixo do inimigo, que cai e volta atordoado logo depois.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de acerto: 95%
Kage Baindingu
(Ligação das Sombras)
Descrição: Várias sombras são enviadas ao inimigo, as primeiras prendem o adversário enquanto as que chegam a seguir o perfuram profundamente e causam danos internos e externos.
Custo: 50 chakra
Causa: +50 dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de Acerto: 90%
Kage Mane - Ikite Iru Kage
(Pocessão das Sombras - Sombras Vivas)
Descrição: Shikamaru estende sua própria sombra, e dela saem duas cópias idênticas a ele que são altamente elásticas, em seguida suas duas cópias de sombra atacam o oponente, paralisando seu oponente com o contato em sua sombra.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de acerto: 95%
Kage Gijin no Jutsu (Técnica da Sombra de Simulação Humana)
Shikamaru materializa e personifica sua sombra em sua forma. Essas personificações podem ser utilizadas para atacar fisicamente o oponente.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Ninpou - Kage Oni Shibari no Jutsu(Arte Ninja • Técnica do Enforcamento Demoníaco)
Descrição: Um Hijutsu no qual o membro do clã Nara cria inúmeros "tentáculos" de sombra no solo, que se espalham e quando tocam no oponente, enroscam-se nele, cobrindo-o por completo e apertando-o para dentro, causando uma enorme pressão e uma asfixia temporária.
Custo: 100 chakra
Causa: Oponente Imóvel/100 Dano/- 70 Res
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 90%
Kage Kibaku Fuda
(Papel Explosivo da Sombra)
Descrição: Shikamaru joga inúmeros papéis bomba para o ar e depois manipula sua sombra para costurarem nos papéis. Cada corda de sombra pega um papel e o crava perto ou sobre o alvo e explode. A junção dos vários papéis bomba faz uma enorme explosão. Como os papéis são manipulados pelas sombras, é quase impossível escapar dessa técnica.
Custo: 200 chakra
Causa: +150 Dano/-50 Res
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate
Chance de acerto: 95%
Kuro Higanbana
(Lírio da Aranha Negra)
Descrição: Utilizando o Kage Nui no Jutsu, Shikaku manda as ramificações de sua sombra para todos os lados possíveis, aprisionando todos os inimigos que estiverem cercando ele. Assim as sombras prendem os inimigos e começam a puxá-los para perto de si. É eficiente contra vários oponentes de uma só vez.
Custo: 100 chakra
Causa: Oponentes Imóveis
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Nota: Todo Mundo que estiver em volta do Oponente fica preso, sem limites de pessoas para prender
Chance de acerto: 95%
Animal de Estimação
Spoiler:
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Garuda
Embora se assemelhe com um falcão normal, que é muito maior em termos de tamanho para um. Ele foi descrito como sendo de cor marrom e tem marcas escuras em volta dos olhos, bem como ao longo dos lados de seu bico.
Atributos:
50 Força
70 Agilidade
50 Resistência
Preço: 10,000 Ryous


Última edição por Akihito em 2/10/2017, 1:17 am, editado 1 vez(es)


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Re: [Esconderijo] Akihito

Mensagem por Akihito em 29/9/2017, 3:59 am

Iryo
Spoiler:

Iryo Ninjutsus
Iryō Mōdo (Modo Médico)
Descrição: Este modo envolve o usuário em um fluxo de chakra azul que lhe permite curar-se constantemente no meio da batalha, enquanto ao mesmo tempo, aumenta a sua força e velocidade. Com o tempo, este modo consome o chakra do usuário até que finalmente desaparece por si só, embora o usuário ou, mais especificamente, Sakura e Ino, podem cancelá-lo sempre que desejar.
Custo: 200 Chakra por Turno
Causa: +100 For/Agi/Cura Ferimentos
Duração: Até acabar o Chakra
Limite: 1 Vez por Combate
Icha Shushon (Pomada Curativa)
Descrição: Tido mais como um medicamento do que uma técnica médica, entretanto é preciso de chakra no medicamento e por tal motivo é considerado um jutsu medicinal. Uma pomada capaz de cicatrizar desde grandes ferimentos, até os mais graves com ingredientes raros. Dizem que quem é curado com essa dita pomada, fica com mais saúde e disposição.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP usuário; +10 em todos os atributos
Duração: 3 turnos (Atributos)
Limite: Uma vez por combate
Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)
Descrição: Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos. Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, pode-se curar ferimentos leves ou mais graves.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Enkaku Hiringu (Cura a Distância)
Descrição: Kabuto concentra o chakra medicinal verde em sua mão sem a necessidade de usar selos de mão para tal coisa. O chakra é enviado para um aliado ou inimigo em um raio de até 5 metros do usuário, dessa forma recuperando e cicatrizando as feridas a longa distância.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Saikan Chuushutsu no Jutsu (Jutsu da Extração de Veneno)
Descrição: Concentrando Chakra na ponta dos dedos e atingindo os locais certos, o usuário faz com que o veneno seja extraído do corpo do paciente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Retira veneno do corpo
Duração: =/=
Sekka Chiryo (Tratamento Petriquímico)
Descrição: O Tratamento Petroquímico é um processo médico onde usuário reúne chakra medicinal em uma esfera branca com brilho azul-esverdeado e o move sobre as áreas feridas do corpo.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Chakra no Mesu (Bisturi de Chakra)
Descrição: Esta técnica pode ser utilizada para incisões altamente precisas necessárias para cirurgias e dissecações anatômicas. Ao contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes no interior do corpo, sem realmente criar uma ferida aberta, limitando os riscos de uma infecção.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano/Ferimentos Internos
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Chikatsu Saisei no Jutsu (Técnica de Regeneração Total)
Descrição: Técnica muito forte, usada para curar ferimentos graves, onde normalmente há muita perda de sangue e músculo. Mais parecendo um ritual, a pessoa fica deitada em um círculo de escrituras e o(s) ninja(s) medicinal(ais) se concentra(m) para fechar o ferimento. A duração do jutsu e o consumo de chakra depende inteiramente do ferimento: quanto mais grave, mais chakra se usa.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos Graves
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Ranshinshou (Técnica do Corpo Elétrico)
Descrição: O ninja transforma o seu chakra em pulsos elétricos que é transmitido ao corpo do inimigo com um golpe no seu pescoço. Os pulsos elétricos vão até o cérebro do oponente e causam conflito no fluxo de eletricidade no sistema nervoso. O cérebro não pode trabalhar assim pois toda a comunicação entre o cérebro e o corpo fica confusa. Então a vitima ao tentar mover o braço esquerdo ira mover a perna direita e assim por diante. Somente um ninja muito habilidoso ainda consegue lutar com essa grande desvantagem.
Custo: 50 Chakra
Causa: O Oponente fica com o sistema nervoso debilitado sem poder se mover direito
Duração: 1 Turno
Nota: Ao tentar mover o braço esquerdo irá mover a perna direita, ao tentar mover o braço direito irá mover a perna esquerda, ao tentar mover a perna esquerda irá mover o braço direito, ao tentar mover a perna direita irá mover o braço esquerdo
Limite: Uma vez por Combate
Inyu Shometsu (Recuperação Secreta da Destruição de Machucados)
Descrição: Usando o chakra, Kabuto faz multiplicação celular, recuperando os danos que lhe foram causados; com o chakra da Kyuubi, Naruto e capaz de se regenerar de qualquer ferimento interno ou externo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Saibō no Kasseijutsu (Técnica de Estimulação das Células)
Esta técnica foi projetada por Tsunade, depois de observar a Cicatrização Yin de Feridas de Destruição de Kabuto Yakushi. Usado apenas no mais terrível dos procedimentos cirúrgicos para aumentar a taxa de sobrevivência de pacientes, se mesmo por um único percentual, esta técnica emprega um grande nível de controle de chakra refinado para ativar simultaneamente todas as células do corpo de uma pessoa. Isto é feito a fim de fazer com que o corpo repare-se mesmo enquanto o Iryō-nin esteja operando a técnica, a restauração de tecidos danificados e estruturas ósseas, enquanto a cura do alvo durante os procedimentos invasivos e mais delicado.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP em Jutsus Médicos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Chakurahiringu o Shuchu (Foco de Chakra Curativo)
Descrição: Concentrando o chakra em suas mãos, Sakura canaliza o poder curativo, e duas pequenas esferas de chakra são criadas a frente de seu peito, e logo ambas as esferas se tornam uma só com um poder curativo considerável. Sakura ussa essa massa de chakra para se curar ou para curar seus aliados.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Shukketsu o Naosu no Jutsu (Técnica da Cura Hemorrágica)
Descrição: Uma técnica médica específica para fechar ferimentos leves, medianos e até graves dependendo da habilidade do ninja.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Jinsei no Kaifuku Sākuru (Círculo de Recuperação de Vida)
Descrição: Com os selos necessários o usuário criar um circulo a sua volta sendo ele o centro do mesmo, no chão o "Kanji" de médico aparece feito de chakra verde curativo. O jutsu dura em média de 8 minutos, onde o usuário se cura e cura seus aliados que estiverem dentro do circulo de tamanho mediano de 6 metros.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário e quem estiver no círculo/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Shousen no Jutsu (Jutsu da Mão Mística)
Descrição: Esse é um jutsu médico de múltiplos propósitos, utilizado por ninjas médicos para curar ferimentos e fazer cirurgias. O usuário concentra Chakra nas mãos e aplica sobre a ferida, acelerando a regeneração da células. Para outros propósitos, como o de cirurgias, o usuário do Jutsu concentra o Chakra em suas mãos como se fossem lâminas de Chakra para fazerem os cortes necessários dentro do paciente, sem dilacerar a carne. Para a cura, uma grande quantidade de Chakraé utilizada; já para cortar, a quantidade de Chakra é muito menor. Também é uma técnica muito utilizada em combate por ninjas médicos, pois não basta cortar o inimigo, precisa-se ter uma precisão incrível da parte do usuário para que o ataque seja efetivo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Chakura Kaibōtō: Zan (Bisturi de Chakra: Crueldade)
O usuário corre em direção ao oponente e ataca sucessivas vezes com seu bisturi de chakra e, em seguida, ataca uma vez no tronco. O oponente fica a mercê do usuário ao ser imobilizado pelo corte do bisturi de chakra nos músculos perto da área respiratória
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano/Oponente Imóvel/Ferimentos Internos no Pulmão
Duração: 1 Turno
Nota: Se o Oponente não curar os ferimentos no pulmão em até 3 Turnos ele desmaia
Limite: 1 Vez por Combate
Chakra no Mesu (Escalpelo de Chakra)
Essa técnica médica dá forma ao Chakra do usuário, moldando - o na forma de um escalpelo que pode ser usado para cirurgias e dissecções anatômicas. Ele também pode ser usado ofensivamente, requirindo grande precisão para ser efetivo, apesar de que mesmo sem grande conhecimento sobre o Jutsu, pode ser usado facilmente para cortar ligações de músculos e tendões, deixando o alvo imóvel. É bastante resistente também, visto quando Kabuto a usou para colidir com a Espada Kusanagi de Sasuke, usada por Itachi no momento.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano
Nota: Pode ser usado como Arma
Duração: 1 Turno
Ankoku Ijutsu (Técnica Médica Negra)
Descrição: Kusuna utiliza as cobras proveniente do Chakra Medico Negro como suporte. As cobras são capazes de pegar equipamentos cirúrgicos para o usuário,  e realizar um tipo de procedimento cirúrgico que pode matar a vítima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Pode controlar as duas cobras
Duração: Até o fim do Combate/Cirurgia
Limite: Uma vez por Combate
Masei Seijutsu (Anestesia Secreta)
Descrição: Kusuna libera Serpentes de Mouryou com veneno pela pele coberta por seu cabelo e as serpentes mordem o alvo, voltando para a pele. Depois de um período de tempo o alvo fica imobobilzado e depois fica inconsciente.
Necessita: Ankoku Ijutsu Ativado
Custo: 30 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Shiketsu Jutsu (Técnica Hemostática)
Descrição: A Técnica Hemostática é um ninjutsu médico utilizado durante procedimentos cirúrgicos para estancar hemorragias. Ao término da cirurgia, a abertura feita durante o procedimento é fechada
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Baria Chiyu (Barreira de Chakra Curativo)
Descrição: Um grupo de Iryonin de Sunagakure cercam um perímetro seguro mantendo os civis dentro da área, enquanto os iryonins estendem cada um um pergaminho sobre o chão e concentram seu chakra sobre o mesmo, dessa forma erguendo uma barreira curativa, que se regenera após cada dano.
Necessita: Pergaminhos
Custo: 50 Chakra por Turno
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: =/=
Nota: O usuário precisa ficar imóvel para a barreira permanecer
Limite: Uma vez por Combate
Palma Perturbadora
Descrição: Sakura carrega chakra em seu punho e soca o seu adversário, o que que impulsa seu alvo, prejudicando o seu sistema nervoso central.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente imóvel / 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Iryō Ninjutsu: Gōsen (Ninjutsu Médico: Flash Forte)
Descrição: Sakura usa o Bisturi de Chakra para desferir um golpe com suas duas palmas no oponente, lançando-o para longe.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Ryūjin (Lâmina Fluida)
Descrição: Shizune dá um chute de rasteiro no adversário e, antes de girar de volta para sua posição original, ela corta o adversário com um Bisturi de Chakra.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Rinshin (Agulha Fria)
Descrição: Shizune ataca seu adversário algumas vezes, então ela vira e bate-os com um Bisturi de Chakra. Ela termina com eles acertando-os com várias senbon.
Necessita: Senbon
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Shijutsu - Shidan (Técnica da Morte - Corte do Coração)
Descrição: Depois ele vai em direção ao seu inimigo executando uma única facada no mesmo que corta praticamente a maioria de seus órgãos por dentro causando grandes hemorragias internas.Caso o inimigo escape, Kabuto pode fazer esse Chakra no Mesu roxo ficar mais largo e avançar em direção ao inimigo. Em todo o caso, o alvo desta técnica é acertar o coração do inimigo resultando na morte do mesmo
Custa: 100 Chakra
Dano: +100 de Dano/Oponente Imóvel/Ferimentos Internos
Duração: 1 turno
Nota: Se o Oponente não curar os ferimentos internos em até 3 Turnos ele desmaia, e se não for curado em 1 turno após desmaiar ele morre
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 90%
Técnica Ninja Médica: Unidade Tripla da Morte
Descrição: Usando dois bisturi de chakra escuros, Kabuto faz três cortes dentro do corpo de seu oponente e atacá-o até sua morte.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano/Ferimentos Internos
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por combate
Chakura Kaibōtō: San (Bisturi de Chakra: Destruição)
Descrição: Kabuto se move em direção de seu oponente com uma velocidade tremenda. Depois de desativar os bisturi de chakra no peito, ele agarra seu oponente pelos seus ombros, incapacitando-o com o bisturi de chakra. Com ele por um momento desorientado por isso, Kabuto rapidamente aparece atrás de seu oponente e oferece uma série de ataques diagonais. Ele se afasta, e momentos depois, os efeitos de seus golpes tomam posse; e seu oponente cai pra frente. Com o oponente caído no chão, ele ocasionalmente chuta o oponente no rosto, derrubando-o em suas costas.
Custo: 100 Chakra
Dano: 100 de Dano/Oponente Imóvel/Ferimentos Internos
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Iryo Taijutsus
Ōkashō (Impacto da Flor de Cerejeira)
Uma imensa quantidade de chakra é amassado dentro do corpo que, em seguida, é todo armazenado no punho. Esse chakra é então liberado para o alvo durante o soco, o que faz uma grande quantidade de dano. Com o dano feito, dependente da quantidade de chakra utilizado, também é possível que um perito shinobi consiga acumula-lo no seu dedo. Quando o solo é atingido, ele é pulverizado em pedaços minuciosos pela poderosa onda de choque, que são então espalhadas como pétalas de flores, dando origem ao nome "Impacto da Flor de Cerejeira".
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Dekopin (Peteleco)
O usuário acumula chakra em seu dedo indicador para dar um poderoso peteleco na testa de seu adversário, com força o suficiente para mandá-lo voando por metros. Essa técnica também pode usada através de ambas as mãos, a fim de atingir dois oponentes simultaneamente.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Jiware (Rachadura no Chão)
O usuário acumula chakra em seu dedo indicador e golpeia o chão, dividindo a terra ao meio em uma grande rachadura. Essa técnica é útil para desequilibrar e abortar o jutsu do oponente.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kongōken (Punho Adamantino)
Descrição: O Punho Adamantino (金剛拳, Kongōken) é um estilo de luta caracterizado por um controle de chakra preciso e minucioso. Enquanto alguns podem vê-la simplesmente como força sobre-humana, esta técnica é realmente uma aplicação de ninjutsu médico. O usuário concentra chakra em suas mãos ou pés usando o controle chakra preciso e liberando-o com temporização pontual, aumentando sua força física centenas de vezes. Com isso, o usuário é capaz de realizar proezas como lançar seus alvos por muitos metros, com um simples peteleco ou criar fissuras com um movimento único com dedo no chão. Um adversário atingido ataques como esse pode sofrer danos que vão desde ossos quebrados, órgãos danificados, ou até mesmo a morte.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 For/+20 Dano em Taijutsu
Duração: Até o fim da batalha ou até a ativação de um novo estilo de luta.
100-Pāsento Shingurupanchi (Soco 100% Único)
O usuário canaliza uma grande quantidade de chakra em sua mão e ataca o oponente no estômago.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano/-10 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Flor de Cerejeira Única
Após acumular chakra em seu punho, Sakura executa um poderoso soco em pleno ar, criando uma onda de choque capaz de destruir e repelir tudo o que estiver em seu caminho.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Estrondo da Flor de Cerejeira
Sakura acumula chakra em ambos os punhos, então ela desfere uma série de socos que liberam poderosas ondas de choque. Com isso ela é capaz de combater múltiplos oponentes em questão de segundos.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Nota: Pode destruir vários Clones de uma vez só
Duração: 1 Turno
Totsugeki Sutorēto (Carga Direta)
Sakura desfere uma série de socos e chutes em seu oponente, então ela acumula chakra em seu pé e o chuta, atirando-o para longe.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Ōka Resshō (Impacto Dilacerante da Flor de Cerejeira)
Sakura acerta um soco aprimorado com chakra no chão, desencadeando uma onda de chakra que dilacera através do solo à medida em que o impacto viaja através do campo.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
100 Panchi (Soco de 100 Metros)
Uma versão pequena do Soco de 1000 Metros. O usuário concentra seu chakra em seu punho e usa um golpe devastador sobre o adversário, fazendo ele voar para pelo menos 100 metros de distância de onde o usuário se encontrava.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Tsūtenkyaku (Chute de Dor Celestial)
Tsunade é capaz de focalizar sua imensa força em seu calcanhar, atingindo de modo completamente veloz o adversário, causando uma imensidade de feridas no inimigo. Foi mostrado que no momento em que Tsunade atinge o local, forma-se uma ampla cratera ao solo, sendo facilmente possível matar o adversário aprisionado em seu campo de combate de forma instantânea.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chute da Lança do Céu
Tsunade salta à grandes alturas e desce colidindo com seu inimigo com uma enorme quantidade de força, sendo poderoso o suficiente para quebrar a caixa torácica do Susanoo de Madara Uchiha.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ōkaretsushō (Impacto Violento da Flor de Cerejeira)
Sakura atinge o chão com o Impacto da Flor de Cerejeira, criando uma onda de choque duas vezes maior que a técnica original, e em seguida, ela salta no ar. Ela, então, usa o Pé da Dor Celestial para dar o golpe final em seu oponente, resultando em uma cratera monstruosa e na deformação do solo.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
1000M Panchi (Soco de Mil Metros)
O usuário concentra uma grande quantidade de chakra em seu punho e soca o adversário, enviando-o à pelo menos um quilômetro (1.000 metros) de distância.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Hyaku Chikara no Jutsu (Técnica das Cem Forças)
Sakura desfere um soco no inimigo com o Punho Adamantino, mandando-o para longe. Depois ela corre até o adversário e novamente entrega um soco, dessa vez mandando-o para cima. Por fim, vindo de cima, Sakura usa uma versão mais forte do Impacto da Flor de Cerejeira, destruindo o oponente e tudo ao seu redor.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Impacto do Rochedo Celestial
Tsunade com sua força sobre-humana soca o chão e o destrói por completo. Em meio à destruição causada por seu soco, ela puxa um enorme rochedo e lança sobre seu oponente.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-15 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Tenhō (Colapso do Céu)
O usuário primeiro soca o oponente quatro vezes, enviando-o para colidir com uma grande pedra. O usuário, em seguida, pula em cima da pedra, e usa um chute reforçado no oponente, enviando-o para longe e, em seguida, a pedra se desmorona.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Taihou Sentou (Soco Canhão)
Descrição: Concentrando chakra na mão o usuário dá um golpe no chão ou no inimigo liberando todo o chakra possível no golpe, se acertar o inimigo causa grandes estragos e se usar no chão abre-se uma grande cratera.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Seikentsuki (Impulso do Punho Justo)
O usuário corre contra o oponente e ataca-o com um soco reforçado com chakra, enviando-o para longe.
Necessita:
Custo: 50 Chakra
Dano: 50 Dano
Duração: 1 turno
Jutsus Criados
Spoiler:

Kage no Otoko (Homem das sombras)
Descrição: Akihito cria um único clone completamente negro como sua sombra. Ao criar o clone, Akihito fica conectado com o mesmo pela sua sombra, o clone pode se mover livremente para onde seu mestre (Akihito) quiser e com este jutsu Akihito pode trocar de lugar com o clone a qualquer momento, podendo escapar de um ataque mortal ou até mesmo podendo utilizá-lo para atacar seu oponente de surpresa. O clone é completamente negro, não tendo olhos e nem mesmo nariz, a única expressão em seu rosto é um sinistro sorriso. O clone não pode ser destruído, porém o mesmo também não pode atacar, o único modo de destruí-lo e se a conexão entre o clone e Akihito for desfeita ou se Akihito se afastar demais do clone.
Custo: 40 Chakra
Custo²: 15 Chakra por troca de lugar
Causa: Gera bonecos para o usuário controlar
Duração: 3 Turnos ou até a conexão ser desfeita
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 80%
Kage no On'na (Mulher das sombras)
Descrição: Uma técnica parecida com o Kage no Otoko, porém esta serve para ser usada no oponente. Akihito faz sair de suas sombras uma única mulher totalmente negra sem olhos e nariz, no seu rosto apenas tem uma grande expressão de descontentamento e tristeza. Ao criar a mulher, a mesma utiliza de sua sombra para tentar conectá-la com a de seu oponente como se fosse um Kage Mane porém muito mais rápido, caso consiga conectar sua sombra com a do inimigo a forma do corpo da mulher começa a mudar e ela fica com a mesma silhueta do oponente, porém continua com sua cara triste. Ao mudar sua forma, Akihito pode ativar este jutsu para fazer com que o inimigo mude de lugar com o ser criado por Akihito, assim podendo atacar o inimigo de surpresa. Porém esta técnica pode ser usada em um aliado também para salvá-lo de algum ataque inimigo. Assim como o Otoko no Kage, este ser não pode ser destruído porém também não pode atacar, o único modo de acabar com ele é desfazendo a conexão pela sombra ou se o oponente ou aliado se distanciar de mais de tal ser.
Nota: Oponente não pode ser preso no kage mane durante a técnica
Custo: 40 Chakra
Custo²: 15 Chakra por troca de lugar
Causa: Gera bonecos para o usuário controlar
Duração: 3 Turnos ou até a conexão ser desfeita
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 80%
Fuuinjutsus
Spoiler:

Shikoku Fuuin (Selamento da Gravação do Dedo)
Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto, extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará seu Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Sanfuu Kekkai (Barreira de Três Selos)
Descrição: Orochimaru coloca três selos ao redor de sua entrada da base secreta. Caso alguém entre dentro dessa área, uma densa névoa será criada dentro do local. O único modo de acabar com essa névoa é retirando os três selos ao mesmo tempo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária dentro de um local fechado
Duração: =/=
Fūnyū no Jutsu (Técnica de Anexamento)
A Técnica de Anexamento é uma habilidade ninja padrão que permite selar uma variedade de itens ou jutsus usando Fūinjutsu.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra para cada Selamento
Causa: =/=
Duração: =/=
Kaifū no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
A Técnica de Deslacramento é uma habilidade ninja padrão que permite que um ninja invoque uma variedade de itens ou jutsus que foram armazenados usando Fūinjutsu.
Necessita: Pergaminho/Fūnyū no Jutsu (Técnica de Anexamento) Usado
Custo: 10 Chakra para cada Selamento
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Técnica de Deslacramento: Captura
O usuário joga um pergaminho em direção ao seu oponente, que dispara uma cortina de fumaça para obstruir sua visão, em seguida o mesmo pergaminho dispara uma rede para captura-lo. A única forma de escapar dessa técnica é saltando para trás.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Deslacramento: Corda
O usuário utiliza uma Etiqueta de Selamento para liberar cordas a fim de amarrar seu inimigo. Uma vez que algo ou alguém é interceptado pelas cordas, o papel o suga, ficando imobilizado sem poder realizar nenhuma ação no processo.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Deslacramento: Nevasca de Papel
Usando um papel com uma fórmula de selamento nela, o usuário gera centenas de fatias de papel pequenas, as quais submergem o alvo, ocultando-se da visão dos inimigos e permitindo ao usuário esconder a sua presença.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária no Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuinjutsu - Sanhou Fuuin (Técnica de Selamento - Selo de Três Direções)
Descrição: O usuário cria dois clones das sombras que se posicionam a fim de formar um triângulo ao redor do alvo. Eles criam uma luz que se encontra no alto e entre eles. Uma espécie de pirâmide é feita ao redor do alvo, impedindo que ele saia.
Necessita: 2 Clones ou Usuários
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shikokumujin (Formação de Batalha dos Quatro Nevoeiros Negros)
Descrição: Um Fuuinjutsu de barreira, executado por todos do Quarteto do Som, usado durante a "morte" temporária das pessoas, forçando o avanço de seu selo amaldiçoado ao seu segundo nível. A técnica sela-os em um caixão enquanto o processo ocorre, e nem sequer permite que o Byakugan veja o interior. O Fuukoku Houin pode ser usado para uma camada adicional de proteção. O selo parece ser naturalmente levantado logo que o selo amaldiçoado tenha avançado para o nível dois.
Custo: 20 Chakra ou 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel ou Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fuukoku Houin (Arte Ninja - Selo Negro)
Descrição: Utilizado por Sakon logo depois do Quarteto do Som usar o Shikokumuujin. Depois de colocar um indivíduo num recipiente, eles colocam esse selo como proteção. Para criar o selo, eles escrevem com sangue inscrições em papéis que depois são presos no recipiente. Depois disso, o ninja dentro do barril entra num estado de sonolência, enquanto o seu Selo Amaldiçoado começa a sofrer mutações, passando para o Nível 2.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica da Barreira de Isolamento
Após executar os selos de mão necessários, uma barreira é erguida para isolar e proteger determinada área, impedindo a entrada de inimigos.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta em um Local
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Maki Kemuri no Jutsu (Técnica de Fumaça Envolvente)
Depois de revelar uma etiqueta especial, o usuário executa um selo de mão, liberando uma espécie de fumaça verde para desativar a vista de todos os inimigos envolvidos. Isto dá ao usuário a oportunidade de fugir ou atacar seus oponentes, dependendo de sua vontade.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária no Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Selamento: Selo de Ponderação dos Quatro Membros
Descrição: Esta técnica é realizada colocando os grânulos de oração em torno dos pulsos e tornozelos do alvo e, em seguida, pressionando a palma da mão contra o peito do alvo. Isto aumenta o peso dos grânulos de forma exponencialmente, pesando os membros do alvo. Dado como seria difícil de executar esta técnica em combate real, a sua utilização principal é aparentemente para treinamento em um estilo semelhante ao Might Guy e Rock Lee. Como o alvo desta técnica continua a treinar, os grânulos de oração mudam de cor de branco para azul, verde, amarela e finalmente para vermelho. Uma vez que eles são vermelhos, isto significa que o treinamento está completo. Não se sabe se os grânulos de oração são uma exigência absoluta para esta técnica, ou se pode ser feita com qualquer significativamente de roupa, que melhoraria consideravelmente a eficiência de batalha desta técnica.
Custa: =//=
Dano: +10 em Agi usuário
Duração: Até o Fim do Combate
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Fuuinjutsu
Ashimoto Chūitsu! (Assista Seus Passos!)
Descrição: Kushina cria um selo no chão. Após o oponente pisar neste selo, duas enormes frigideiras caem do céu sobre ele, deixando-o inconsciente.
Custo: 10 Chakra
Causa: 15 Dano
Duração: 1 Turno
Fūton Torappu (Armadilha da Liberação de Vento)
Descrição: Rin lança um selo especial nos pés do oponente, desencadeando um tornado de vento, lançando-o para o ar.
Necessita: Fuuton
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuka Houin (Método de Selamento de Fogo)
Descrição: É usado para selar diversos tipos de chamas. Fazendo selos de mão e inscrições à tinta em um pergaminho em branco, o fogo é selado. E posteriormente as chamas seladas podem ser liberadas e usadas como um ataque. Esse é o Jutsu de Selamento mais forte que existe para selar chamas. Esse Fuuinjutsu pdoe até selar o Amaterasu.
Necessita: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: Sela qualquer tipo de Chama
Duração: =/=
Fuuda Kekkai Fuuin (Barreira da Tarja de Selamento)
Descrição: Um Kekkai Ninjutsu que envolve o uso de várias Fūin Fuda escondidas sob a superfície. Quando alguém pisa na área, ele fica contido por muitos segmentos da fórmula. A força é forte o suficiente para aniquilar completamente uma pessoa reencarnada.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Capaz de selar 1 ninja do Edo Tensei
Limite: 1 Vez por Combate
Shugo Fuuda no Kekkai (Tarja da Barreira de Selamento)
Descrição: É uma técnica criada pela Anbu de Kirigakure no Sato. Quando uma parte específica do corpo do usuário é atacada, tarjas protetoras automaticamente se movem para protege-la.
Custo: 50 Chakra
Causa: Protege Partes do Corpo
Duração: =/=
Limite: 2 Partes do Corpo
Shishi Enjin (Formação de Batalha dos Quatro Fogos Violetas)
Descrição: Os ninjas se posicionam a formar um quadrado e fazem um selo de mão, uma barreira roxa é formada e esta impede a entrada e saída de qualquer um, é possível mesmo criar outra camada de barreira, cuja protegerá os quatro ninjas que mantêm o Jutsu. O selamento é poderoso, sendo mortal para qualquer um que tocar nele.
Necessita: 4 Usuários ou 3 Clones
Custo: 50 Chakra por Turno
Causa: Defesa Absoluta Perfeita em um Local
Causa²: Usuários Imóveis
Duração: Até acabar o Chakra do(s) Usuário(s) ou ser desativada
Limite: 1 Vez por Combate
Metsu (Selo de Esquecimento)
Descrição: Minato é capaz de fazer um selo onde todos que estejam numa área próxima esqueçam tudo o que aconteceu num intervalo curto de tempo, algo em torno de 1 dia inteiro. Ele usa essa técnica tanto nele quanto nos seus companheiros, no povo de Ryouran e em Naruto e Yamato, para que todos esqueçam do que aconteceu e assim protejam o futuro, já que Naruto e Yamato estavam no passado e poderiam influenciar o futuro.
Custo: 50 Chakra
Causa: Todos ao redor perdem a memória das últimas 24 Horas
Nota: O Usuário pode fazer com que a população de uma Vila inteira perca a memória
Duração: =/=
Fuukoku Ton (Selamento de Elementos)
Descrição: O usuário sela elementos (água, fogo, terra, ar e raio) em pergaminhos, quando quiser, pode abri-los e liberar os elementos, gerando um ataque devastador.
Necessário: Pergaminho
Custo: 10 Chakra cada Elemento
Causa: Sela Elementos
Nota: O Usuário pode liberar o Elemento Selado com o Kaifū no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
Duração: =/=
Fuuinjutsu - Shishi Heikou (Técnica de Selamento - Rugido Final do Leão)
Descrição: Um tipo de selamento cujo bloqueia todos os Tenketsus do corpo, tornando o uso do Chakra impossível e também prendendo o usuário em uma espécia de boneco cheio de dentes. No inicio a técnica é uma pequena esfera com um papel de selamento, e quando é atirada ela cresce na forma da criatura que prende e sela.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/Oponente não pode usar Chakra até o fim do Jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Nunoshibari no Jutsu (Técnica da Faixa de Ligação)
Descrição: Maki é capaz de lançar um pergaminho de pano que se desenrola e suas faixas enrolam-se no adversário, prendendo-o e impossibilitando o inimigo de usar chakra. É a técnica mais eficiente para parar os revividos do Edo Tensei.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Capaz de selar 1 ninja do Edo Tensei
Limite: 1 Vez por Combate
Shishi Fuuinjutsu (Selamento de Bestas)
Descrição: Honoka cria um círculo no chão. Correntes saem deste círculo e prendem o alvo para posteriormente selá-lo dentro do círculo. Honoka tentou usar esta técnica para selar Kyuukyoku no Shoukan, a invocação suprema, mas falhou e morreu. Sua alma ficou vagando na ilha até o momento de concluir o selamento, com a ajuda dos ninjas de Konoha.
Necessita: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: Selamento de Animais
Duração: Até o Fim do Combate
Nota: Capaz de selar 1 Invocação do Oponente
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuinjutsu - Sunde Shouheki (Técnica de Selamento - Barreira Viva)
Descrição: Usando duas Tantou (a espada do Sai e dos Anbus), Tsukino é capaz de selar o chakra do oponente com esta técnica. Assim, até que ele seja derrotado, morra ou cancele a técnica, o oponente não consegue usar seu chakra.
Necessita: 2 Armas com Lâmina
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente não pode usar Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Gogyou Fuuin (Selo de Cinco Elementos)
Descrição: O ninja cria um selo elemental com os cinco dedos de uma mão (usando os elementos do fogo, água, terra, vento e raio). Orochimaru usou isso para impôr um outro selamento ao existente em Naruto, criado pelo Quarto Hokage, impedindo a sincronia entre o chakra original de Naruto e o chakra da Kyuubi.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente não pode usar um tipo de Jutsu escolhido pelo Usuário  
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Gogyou Kaiin (Quebra do Selo de Cinco Elementos)
Descrição: Jiraya usa essa técnica para retirar o Gogyou Fuuin posto por Orochimaru em Naruto, usando os cinco dedos e os cinco elementos (fogo, água, terra, vento e eletricidade). Com isso Naruto pode controlar seu chakra mais facilmente. Furiido usou essa técnica para liberar o Chakra da Kyuubi que há em Sora.
Custo: 50 Chakra
Causa: Desfaz 1 Selamento
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuja Houin (Supressor do Mal)
Descrição: Fuuinjutsu usado para suprimir (ou selar) os efeitos de um jutsu maligno, como o poderoso genjutsu do clã Kurama ou o Selo Amaldiçoado de Orochimaru. A pessoa que vai receber o selo fica no centro de um círculo de inscrições. Ao executar o selamento, essas inscrições unem-se em torno do ponto de contato, selando a técnica e causando extrema dor durante o processo.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente não pode usar um tipo de Jutsu escolhido pelo Usuário  
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Kaija Houin (Método de Liberação do Mal)
Descrição: O Kaija Hōin é uma contraparte direto do Fuuja Houin, esta técnica é usada para liberar técnicas que induzem marcas em uma pessoa ao invés de isolar. Comparado com o Fuuja Houin, o Fuuja Houin exige uma preparação muito menor. Sasuke Uchiha usou esta técnica para reviver Orochimaru, misturando um pedaço da carne alterada de Kabuto Yakushi para criar um corpo para a consciência de Orochimaru que foi deixada no Ten no Juin de Anko Mitarashi.
Custo: 50 Chakra
Causa: Retira 1 Selamento do Alvo
Causa²: Ressuscita 1 Ninja Morto que tiver Selado um pedaço de sua consciência em outra pessoa
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Iruka Shoukehi no Jutsu (Jutsu da Barreira do Iruka)
Descrição: Iruka cria uma barreira que impede a fuga e o uso de Chakra. Quem está dentro dos limites dessa barreira não consegue fugir. Apesar de sua força, Naruto foi capaz de escapar facilmente usando o Modo do Chakra da Kyuubi.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/Oponente não pode usar Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Sutoraido Chakura (Tranca de Chakra)
Descrição: Técnica de selamento que cria uma espécie de cadeado em qualquer objeto ou móvel, tornando sua abertura impossível a não ser que o selo seja desfeito por uma pessoa que também saiba fazê-lo.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Naraku Meijin (Formação Escura do Inferno)
O Quarteto do Som ativa seu segundo nível do selo amaldiçoado e cria uma formação de barreira de quatro vias que libera uma energia escura. Os quatro shinobi então selam o oponente dentro da formação de barreira, criando uma explosão em erupção de energia escura não deixando nenhum vestígio do inimigo.
Necessita: 4 Usuários ou 3 Clones
Custo: 50 Chakra (Cada Usuário)
Causa: Oponente Imóvel/100 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fuuin Tenpeki (Parede de Ferro Selada)
Descrição: Deve ser usado em pilares ou estátuas estando localizada no meio deles uma portão ou algo do tipo. Este Jutsu fará com que surja uma barreira invisível na porta, impedindo qualquer entrada. A barreira pode ser destruída com um ataque direto poderoso.
Custo: 50 Chakra
Causa: Defesa Absoluta em uma residência
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Liberação do Selo de Teletransporte de Quatro Cantos
Minato faz os selos manuais requeridos da técnica e o selo é desfeito. Esta técnica foi citada como totalmente forte, uma vez que apenas Jiraiya e Minato poderiam realizá-la.
Custo: 50 Chakra
Causa: Desfaz 1 Selamento
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jigō Jubaku no In (Selo de Auto-Amaldiçoamento)
Trata-se de uma técnica similar à Técnica de Erradicação da Língua Amaldiçoada, este selo também pode ser aplicado durante um combate, e pode ser secretamente colocado no corpo do oponente. Quando o usuário o ativa, as marcas do selo amaldiçoado espalham-se pelo corpo do oponente, paralisando-o. No entanto, é possível se livrar do selo através de uma liberação de chakra forte o suficiente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Armadilha Fūinjutsu
Uma vez que a técnica é ativada, o alvo é selado em um espaço dimensional diferente, no interior da localização do selamento. Antes de notar que existiam algumas maneiras de escapar do selo, Kakashi tentou quebrar o selo com seu Corte Relâmpago, mas sem sucesso. O único meio de fuga parecia ser criar o selo de sangue adequado
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Aprisionado
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Zekka Konzetsu no Jutsu (Técnica de Erradicação da Língua Amaldiçoada)
Quando o portador deste selo amaldiçoado fala sobre qualquer coisa relacionada a Danzō que incrimine a raiz, todo o seu corpo ficará paralisado, tirando sua capacidade de falar ou se mover. Ela é aplicada à língua e toma a forma de três linhas sólidas e duas linhas quebradas na parte de trás da língua para a ponta.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Nota: O usuário deve especificar o que o alvo não pode falar
Duração: =/= / 1 Turno (Imóvel)
Limite: 1 Vez por Combate
Selo de Drenagem de Chakra
Este é um fūinjutsu projetado para drenar chakra. Ao colocar o selo no alvo, o chakra é drenado e transferido para o usuário. Kabuto utilizou para absorver os restos remanescentes do chakra de Orochimaru que estava dentro do selo amaldiçoado de Anko Mitarashi.
Necessita: Alvo Restringido
Custo: =/=
Causa: Transfere todo o Chakra do Alvo para o Usuário
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Bijū Fūin (Selamento da Besta com Cauda)
Sempre que Naruto Uzumaki entrar em uma forma de cauda, o Colar do Primeiro Hokage ativa essa técnica para contê-lo. Não se sabe se a técnica apenas restringe Naruto até Yamato suprimir a influência da Nove-Caudas ou se suprime a influência por si só já que a Nove-Caudas cancelou a técnica esmagando o colar. Ele também alerta Yamato de quantas caudas Naruto desenvolveu no momento.
Custo: 50 Chakra
Causa: Impede o Jinchuuriki de acessar o Chakra e usar os Jutsus do Bijuu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica da Passagem do Santuário Naka
Para entrar no ponto de encontro secreto dos Uchiha sob o Santuário Naka, o indivíduo deve executar uma técnica específica, semelhante a uma senha.
No momento de realização da técnica, uma laje de pedra, que tem o Sharingan envolto em fórmulas de selamento no centro, se move e revela escadas que dão para o local da reunião. Apesar da destruição do Santuário Naka, a rocha ainda guarda a entrada secreta intacta.
Custo: 20 Chakra
Causa: Abre Caminhos Selados
Duração: =/=
Fūin Kekkai (Barreira de Selamento)
O usuário aplica um selo sobre o seu oponente e, juntamente com um ou dois aliados, ele cria uma outra fórmula de selamento, que se eleva a partir da superfície em que ela aparece, e envolve o alvo, danificando-o e selando suas habilidades mais poderosas.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente não pode usar os Jutsus de seu Rank atual
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Juinjutsu de Kido
O usuário coloca um selo amaldiçoado em seu alvo para impedir que ele revele segredos que o envolvam. O selo é projetado de forma que a vítima exploda caso divulgue alguma informação confidencial.
Custo: 50 Chakra
Causa: Mata o Alvo
Nota: O usuário deve especificar o que o alvo não pode falar
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Selo do Santuário: Liberar
Depois de realizar os selos de mão (ou melhor, cantar em voz alta como um encantamento), o usuário libera uma onda de choque escuro que destrói os talismãs sobre o Selo do Santuário, e quebra a porta de pedra, libertando a alma aprisionada do Mōryō. Isto pode ser uma variante do Selo do Santuário, ou mesmo a contraparte, uma vez que contém uma porção dos selos de mão que a técnica de selamento faz.
Custo: 20 Chakra
Causa: Abre Caminhos Selados
Duração: =/=
Selo de Destruição do Mal
Esta é uma técnica de colaboração em que oito pessoas realizam simultaneamente o selo de mão do Tigre, formando uma grande fórmula de selagem com um jinchūriki em seu centro. A fórmula, então, começa a brilhar e suprimir o chakra da Bijuu.
Necessita: 8 Usuários ou (7 Clones)
Custo: 50 Chakra (Cada Usuário)
Causa: Impede o Jinchuuriki de acessar o Chakra e usar os Jutsus do Bijuu
Duração: Até o Fim do Combate
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica da Barreira de Cristal
Malice cria uma barreira de cristal. Tudo dentro dos limites da barreira é mantido em animação suspensa e é necessário chakra constante para manter a vítima na barreira de cristal. Se o usuário estiver de alguma forma enfraquecido e os alvos que foram selados ainda tiverem chakra o suficiente, eles conseguem escapar.
Necessita: Alvo incapacitado sem Chakra
Custo: 20 Chakra por turno
Causa: Oponente fica preso em animação suspensa
Duração: Até ser desativado
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Selamento: Selo de Ponderação dos Quatro Membros (Aprimorado)
Descrição: Esta técnica é realizada colocando os grânulos de oração em torno dos pulsos e tornozelos do alvo e, em seguida, pressionando a palma da mão contra o peito do alvo. Isto aumenta o peso dos grânulos de forma exponencialmente, pesando os membros do alvo. Dado como seria difícil de executar esta técnica em combate real, a sua utilização principal é aparentemente para treinamento em um estilo semelhante ao Might Guy e Rock Lee. Como o alvo desta técnica continua a treinar, os grânulos de oração mudam de cor de branco para azul, verde, amarela e finalmente para vermelho. Uma vez que eles são vermelhos, isto significa que o treinamento está completo. Não se sabe se os grânulos de oração são uma exigência absoluta para esta técnica, ou se pode ser feita com qualquer significativamente de roupa, que melhoraria consideravelmente a eficiência de batalha desta técnica.
Custa: =//=
Dano: +50 em Agi usuário
Duração: Até o Fim do Combate
Isshi Tōjin (Formação das Cordas de Luz)
Descrição: Esta barreira é projetada para impedir que alguém saia de seus limites. Uma vez dentro de um determinado intervalo da pessoa, o usuário ergue a barreira sob os pés tornando qualquer pessoa dentro dos selos incapaz de escapar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mohanteki — Fūinjutsu (Exemplo — Fūinjutsu)
Descrição: Iruka utiliza a Formação das Cordas de Luz para prender seu oponente e, em seguida, ele pega um papel explosivo e o coloca sobre a cabeça do oponente, causando uma explosão.
Necessita: Selos explosivos
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/ 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica Secreta: Liberação de Selamento
Descrição: Tsukino usa suas dois tantō para executar a sua técnica. Ao usar essa técnica, ela pode dissipar quaisquer selos.
Necessita: 2 Armas com Lâmina
Custo: 50 Chakra
Causa: Desfaz 1 Selamento
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate


Última edição por Akihito em 14/6/2018, 9:48 pm, editado 8 vez(es)


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Re: [Esconderijo] Akihito

Mensagem por Akihito em 2/10/2017, 1:18 am

Ninjutsus
Spoiler:

Kabenobori (Escalar)
Descrição: Concentrando chakra na palma das mãos, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa".
Causa: Pode se prender em qualquer superficie com as mãos
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Kinobori (Andar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar.
Causa: Pode andar em qualquer superficie sólida
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Mizu no Kinobori (Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão,  diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é  necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Nawanuke no Jutsu (Técnica de Escapatória)
Descrição: Um ninjutsu básico que permite que o ninja desamarre cordas.
Causa: Desamarra cordas
Custo: 1 Chakra
Duração: 1 turno
Tsuushin Paachimento no Jutsu (Técnica de Comunicação de Pergaminho)
Descrição: O usuário se comunica com outro usando um pergaminho, em que a escrita aparece e desaparece.
Necessita: Pergaminho
Custo: 5 Chakra
Causa: Comunicação
Duração: =/=
Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação)
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular a longas distâncias, dependendo da quantidade de chakra usado. Usuários mais experientes podem fazer um selo de mão e ir de uma área para outra por meio de uma pequena nuvem de fumaça.
Causa: Pode realizar grandes pulos
Custo: 2 Chakra
Duração: 1 turno
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Nujinko no Jutsu (Técnica de Rastreamento)
Descrição: Usado muito pela ANBU e pelo Clã Hatake, consiste em rastrear o inimigo usando marcação em selos, ou cães farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.
Causa: Pode rastrear um inimigo a distância
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Bikou Ninjutsu (Técnica Ninja da Observação)
Descrição: Bikou Ninjutsu é a técnica que os ninjas usam para seguir os seus alvos de forma encoberta. A maneira pela qual o ninja segue seu alvo pode ser diferente, a partir da base escondidos em um objeto próximo, ou usar um Jutsu para camuflar sua presença.
Custo: 2 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Chakra no Hikari (Luz de Chakra)
Descrição: Técnica simples em que o Shinobi concentra Chakra na palma de sua mão para formar uma pequena esfera de energia, que pode ser utilizada como uma lanterna.
Custo: 5 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desfeito
Me no Bagu (Olhos de Percevejo)
Descrição: O ninja se conecta com um inseto qualquer, e pode ver e escutar tudo o que o inseto presenciar, sendo uma técnica ótima para espionagem apesar do seu baixo Rank. O usuário também pode ficar sabendo quando o inseto for morto.
Necessita: Animal
Custo: 10 Chakra
Causa: Espionagem
Duração: =/=
Hiden Jutsu - Kuchi no In no Jutsu (Jutsu Secreto - Jutsu do Silêncio)
Descrição: Quando o usuário faz o selo da técnica, ele deverá fazer uma pergunta ao alvo. Se o inimigo responder, ele ficará mudo por um tempo indeterminado até que o usuário desfaça o selo.
Custo: 10 Chakra
Causa: Oponente Mudo Temporariamente
Duração: 3 Turnos
Sakura Fubuki (Jutsu Nevasca Sakura)
Descrição: Sakura lança várias Kunais juntas com pequenos sacos com pétalas de flor de cereja. As pétalas da flor são usadas para camuflar pequenos papéis bombas que estão dentro do saco. Quando o oponente é cercado pelos pequenos Kibaku Fuudas, Sakura só precisa lançar uma Kunai adicional com papel bomba para explodir o inimigo.
Custo: 10 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Ekitai Chakra (Chakra Líquido)
Descrição: Ao pressionar seus dedos médios na palma da mão com os outros dedos esticados, Jako pode revelar canhões de spray especiais construídos em seus pulsos. Estes canhões podem liquidificar seu Chakra e depois moldá-lo em armas como chicotes ou espadas. Ele pode disparar bolas de líquido que pode vincular o adversário ou colocá-los junto com seu aliado, o que impede a formação de selos da mão. Ele pode disparar a uma pressão tão grande que pode até quebrar rochas. A substância é tão resistente que, mesmo quando consecutivamente golpeado com uma estátua de ouro maciço, não quebra. Ela dura de dois a três dias antes de se desintegrar.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em cada Criação
Duração: 1 Turno
Kousui Supurei (Spray de Perfume)
Descrição: Karin borrifa uma grande quantidade de Perfume rosa, que apesar de não causar tanto dano, acaba por reduzir a velocidade e as defesas do inimigo, além de envenena-lo no processo.
Custo: 10 Chakra
Causa: -10 Agi/Res
Duração: 2 Turnos
Touei no Jutsu (Técnica de Projeção)
Descrição: Esta técnica permite que o usuário projete uma imagem de si mesmo no céu, a fim de enviar uma mensagem.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Kanashibari no Jutsu (Jutsu de Paralisia)
Descrição: Uma técnica em que restringe um inimigo fisicamente como se ele estivesse amarrado por fios invisíveis. A técnica dura por muito pouco tempo, cerca de meio minuto, tempo o suficiente para o usuário contra-atacar ou fugir. É um Ninjutsu em que a intensidade varia de acordo com a habilidade do usuário. Pode ser usada em vários inimigos simultaneamente, mas para manter o Jutsu uma quantidade de Chakra maior é utilizada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +10 Força/Agilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Mobaku Sajin: Noizu  (Formação da Areia Extensa de Cegueira: Ruído)
Descrição: O usuário espalha várias partículas de areia em uma área definida, impedindo a habilidade do inimigo de sensoriar alvos. No entanto, esta técnica aparenta funcionar apenas em alvos que estão focados no usuário da técnica. O nome desta técnica faz um trocadilho com a palavra Deserto (Sabaku).
Custo: 15 Chakra
Causa: Anula técnicas de rastreio e detecção sendo utilizadas no usuário
Duração: 1 turno
Konoha  Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Folhas)
Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio a um véu de folhas.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ninpou - Hari Jizou (Arte Ninja - Agulhas Guardiãs)
Descrição: Sem a utilização de selos, o cabelo do Jiraya cresce, virando espetos, que o protege de ataques e perfura o que tocar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ninpou - Kawara Shuriken no Jutsu (Arte Ninja - Técnica Shuriken de Telha)
Descrição: O ninja levita telhas e as joga no inimigo como se fossem Shurikens.
Necessita: Residências com telhas ao redor
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Ninpou - Yoraishin (Arte Ninja - Brilho do Deus da Noite)
Descrição: O criminoso Gosunkugi cria uma chuva de pregos que entram na terra para depois perfurarem o adversário saindo de volta.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ranjishigami no Jutsu (Técnica Juba do Leão Selvagem)
Descrição: Esta técnica utiliza chakra para aumentar temporariamente o metabolismo da cabeça e manipular o cabelo que cresce mais como resultado da mesma. Há também luxo de chakra através do cabelo alongado, tornando a sua dureza comparável à do fio de aço. Pela agregação densa do cabelo, sua força é ainda maior, aumentando também o seu poder destrutivo. Seu nome pode vir do fato de que, como visto antes por Pain impressionado, ele toma a forma de que se assemelha a boca de um leão.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate (Oponente Imóvel)
Nagai Kami no Chouku (Cabelos Longos Estranguladores)
Descrição: Esse Jutsu permite que o usuário controle e manipule seu cabelo para prender o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kekkai - Tengai Houjin (Barreira - Formação do Método da Cobertura)
Descrição: O Jutsu cria uma barreira detectora esférica com o usuário no centro. Ao comando do usuário, a barreira pode se expandir, podendo ser de curta a média distância. O Usuário pode detectar tudo e todos que se moverem dentro da barreira. Se o usuário se mover, a barreira continuará ao seu redor.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hijutsu - Ishibari (Jutsu Secreto - Agulhas de Pedra)
Descrição: A técnica faz uso do Chakra do usuário como um agente paralisador. O Usuário lança Kunais com fios no oponente, e envia o Chakra pelas cordas, paralisando o oponente, e assim dando uma chance para escapar ou atacar. Um risco para o usuário, é que se o alvo puder absorver Chakra, a técnica pode voltar - se contra o usuário, já que o oponente pode simplesmente absorver o Chakra dele, ao invés de ter o próprio absorvido.
Necessita: Kunais e Fios de Aço
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Ocultação na Sombra
Descrição: Uma técnica em que o usuário é capaz de esconder-se em uma sombra. Um membro do Grupo Nokizaru usou essa técnica para esconder-se na sombra do mesmo modo que o companheiro de equipe escondido.
Nota: Não se pode atacar enquanto oculto
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Sajin: Shisa (Formação de Areia: Shisa)
Descrição:O usuário gera uma ou múltiplas criaturas em forma de leão para atacar ou dominar um alvo. Elas aparentemente se dispersam facilmente se forem atingidas forte o suficiente. O nome dessa técnica faz referência à Shisa, uma decoração tradicional de Ryukyuan, geralmente em pares que se assemelham a um cruzamento entre um leão e um cão na mitologia de Okinawa.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Duração: 1 turno
Fukumi Nori (Agulhas Sopradas)
Descrição: O ninja atira de sua boca diversas agulhas, dando tempo para escapar ou atacar, surpreendendo o inimigo.
Custa: 30 Chakra
Dano: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Ninpou - Desmaterialização Shinobi
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisas bem pequenas por tempo limitado e causando danos graves dependendo do aprimoramento.
Nota: Só funciona em objetos
Custo: 20 de chakra.
Dano: Desmaterialização Pequena Temporária
Duração: 1 Turno
Ninpou - Força de Chakra
Descrição: O usuário usando chakra muito bem concentrado, consegue erguer e segurar coisas GRANDES e PESADAS, só que por tempo limitado, e não muitas vezes.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Força
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Ninpou - Endurecimento Corporal
Descrição: O usuário concentra chakra em suas veias principais de chakra, e molda todo esse chakra em uma parede de aço, deixando duro como Adamantium e muito resistente.
Dano: +20 Resistência
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Konbi Henge  (Transformação de Combinação)
Descrição: O Konbi Henge como o nome já diz, combina dois usuários em um só. Enquanto um usuário realiza os selos, o outro fornece o Chakra. Como é uma transformação dupla, os usuários podem se transformar em grandes criaturas, visto como quando Naruto Uzumaki se combinou como Gamabunta para se transformar na Kyuubi. Uma característica única desse Jutsu, é que o usuário ganha a força física do ser que se transforma. O Quarteto do Som usou essa técnica para se transformar nos guardas costas do Kazekage(dois em cada). Kiba usa essa técnica combinando com a sua própria versão, para se transformar em um lobo de duas ou três cabeças.
Custo: 40 Chakra (Dividido entre os 2 Usuários)
Causa: =/=
Duração: =/=
Técnica de Invocação Combinada
Descrição:Esta técnica permite que vários invocadores transportem animais, ou pessoas através de longas distâncias. Com a força combinada de vários usuários poderosos, esta técnica pode trazer alvos a distâncias enormes e até mesmo de diferentes dimensões, tarefa que normalmente exigiria uma grande quantidade de chakra.
Nota: Pode ser usado também em objetos
Nota²: Necessário mais de um usuário para executar e aprendizado do Kuchiyose no jutsu
Nota³: Técnica ritual, inexecutável em combate
Custo: 300 Chakra (Dividido entre 6 Usuários)
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Ninpou - Kuro Tatsumaki (Arte Ninja - Tornado Negro)
Descrição: Parecido com o Rairyuu no Tatsumaki de Kurosuki Raiga, só que é negro e sem a forma de um dragão. Para executá-lo vários homens sobem uns em cima dos outros e começam a girar.
Necessita: Três Pessoas ou Kage Bunshins
Custo: 30 Chakra (Dividido entre os 3)
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Técnica de Mudança de Voz
Essa técnica permite que seu usuário seja capaz de ajustar e alterar a sua voz, permitindo-lhe usar diferentes vozes e até mesmo imitar a de uma outra pessoa. Isso é geralmente utilizado em conjunto com técnicas de transformação, tornando disfarces ainda mais convincentes. O uso dessa técnica por longos períodos de tempo é penoso para garganta do usuário.
Custo: 10 chakra
Causa: Altera a voz do usuário
Duração: Até ser desativado
Balão de Chiclete: Explosão
O usuário expele balões de chiclete com bombas em direção ao seu alvo, que explodem quando rompidas. A explosão de uma pequena esfera é poderosa o suficiente para deixar um alvo inconsciente com o impacto. Essa técnica também é útil para manter os oponentes à distância, uma vez que quando usados em grande quantidade, os balões explosivos impedem que eles se aproximem do usuário.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Balão de Chiclete: Prisão
O usuário expele um balão de chiclete para aprisionar seu alvo, podendo suportar até pelo menos três pessoas em seu interior. Ao contrário dos balões de chiclete explosivos, essa variante parece ser muito mais resistente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Orbes de Luz
Esta técnica cria uma quantidade de numerosas pequenas bolas de luz para atacar o alvo. Apenas um único golpe de uma delas pode resultar em sentir uma sensação de queimação.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Enbu: Ni no Dan (Performance de Dança: Segundo Passo)
Descrição: O usuário gira num eixo em torno de si, em alta velocidade, semelhante a um mini-tornado. Enquanto gira, o usuário dispara diversas kunai no alvo, ao mesmo tempo.
Necessita: Kunais
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Técnica de Ocultação nas Folhas
Após se esconder próximo à folhagens, o usuário cobre todo o seu corpo com folhas para camuflar-se.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o usuário
Duração: 1 Turno
Técnica da Casca Vazia de Cigarra
Descrição: Este é um ninjutsu que permite ao usuário projetar sua voz a partir de qualquer direção. Isso geralmente é usado para confundir seus adversários sobre a sua real posição quando falar com eles. Mesmo Indra sendo um tipo sensor, o mesmo ficou confuso sobre a posição do Zetsu Negro quando o último usou a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Projeta a voz do usuário
Duração: 1 turno
Kakattana! (Peguei Você!)
Descrição: Konohamaru usa a Técnica da Capa da Invisibilidade para se ocultar do oponente e, quando este o ataca, ele salta no ar, acertando-o com um golpe.
Necessita:
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1
Tanuki Neiri no Jutsu (Jutsu do Sonhar do Tanuki)
Descrição: O Ninjutsu força o usuário a cair em sono profundo, apesar de que ele pode acordar se sofrer um golpe bastante poderoso. Quando usa essa técnica, o poder do Shukaku é liberado, uma vez que o Jinchuuriki dele não pode dormir.
Custo: 10 Chakra
Causa: Sono Induzido
Duração: =/=
Ninpō: Gekiryūshō (Arte Ninja: Palma do Dragão Feroz)
Rokkaku Ryūdōin invoca um dragão feito de chakra para atacar o inimigo, causando grandes danos ao oponente. Este ataque também pode reduzir a defesa dos alvos.
Custo: 40 Chakra
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Yoroigui (Armadura Devoradora)
Log derrete sua armadura, criando um líquido preto que pode envolver o oponente e prender seu corpo.
Necessita: Armadura
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Hiden: Rinpungakure no Jutsu (Estilo Secreto: Técnica da Cortina de Pó de Escama)
O usuário exala uma grande quantidade de pó fino da sua boca, o que, devido à sua qualidade luminosa, brilha tanto que pode temporariamente cegar múltiplos alvos dentro da sua área de efeito. Essa desvantagem momentânea pode ser utilizada tanto pelo usuário quanto por seus aliados para atacar os oponentes enquanto a sua visão ainda está prejudicada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cega o oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Barreira de Confinamento
Um tipo de Ninjutsu de Barreira utilizado pelo Time de Barreira de Konoha. Após usar a si mesmos como perímetro para a barreira, uma barreira é erguida e então toma a forma de um domo capaz de segurar mesmo o Nue.
A barreira aparentemente não previne pessoas de entrar, visto que o Sétimo Hokage foi capaz de entrar nela sem qualquer problema. Similarmente um Ninjutsu Espaço–Tempo foi capaz de alcançar o interior da barreira.
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Formação do Quadrado Kagura
Karin envolve-se em uma esfera de luz rosa para imobilizar seu inimigo ou se defender, antes de lançar múltiplas senbon em seu oponente.
NOta: O usuário deve escolher se usará a técnica para defesa ou para imobilizar o oponente)
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Causa²: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Touton no Jutsu (Jutsu da Transparência)
Descrição: Jutsu que faz com que o utilizador assuma a textura exata das cores do ambiente ao seu redor, se camuflando completamente. O usuário porém, pode ter seu Chakra rastreado por um ninja sensor, ou mesmo o seu cheiro.
Custo: 40 Chakra
Causa: Invisibilidade
Duração: =/=
Nota: O Usuário pode ser visto através de um Doujutsu
Zanzō Bunshin (Clones de Rastro)
Shisui usa a Técnica de Cintilação Corporal, e move-se ao redor criando diversos clones de rastros. Com sua velocidade, ele pode mover-se entre os clones, e acertar ataques com cada um deles, cada um em massa atrás dele. Se for atacado, ele se move para fora do caminho, deixando o ataque de seu adversário passar por um dos seus rastros. Os clones criados por Shisui podem se desmaterializar quando recebem um ataque e se materializarem para realizar um golpe.
Necessita: Shunshin no Jutsu Ativado
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 10 Clones
Otto Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Clones de Som)
Descrição: O usuário cria bunshins normais, só que de som. Os ataques deles são baseados em emitir sons com seus movimentos que deixa o inimigo meio surdo, zonzo e as vezes paralisados. Quando são destruídos emitem sons terríveis que deixa o inimigo paralisado e atordoado. Se ele for destruído exatamente do lado do oponente, o som fica realmente doloroso, fazendo as orelhas sangrarem e muita dor.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra por Clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 10 Clones
Nota: Quando destruídos se estiverem perto do oponente deixa-o paralizado
Kage Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Clones da Sombra)
Descrição: Jutsu que permite que o usuário crie réplicas de si mesmo. Diferente de uma clonagem normal, a técnica cria clones reais do usuário, portanto, eles possuem seu próprio fluxo de Chakra, e podem usar técnicas independetes do usuário. É um jutsu muito difícil para pessoas que não controlam bem o seu Chakra, já que o usuário tem que dividir igualmente a sua energia entre os diferentes clones que cria. Uma característica única dessa técnica, é que todas as experiências vivenciadas pelos Kage Bunshins são passadas ao utilizador quando os Clones forem destruídos, servindo então para espionagem.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 100 Clones
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Múltiplos Clones da Sombra)
Descrição: Com o mesmo efeito do Kage Bunshin comum, esse jutsu cria clones em massa do usuário, uma grande quantidade, usada para várias coisas. Esses clones são um pouco mais resistêntes que o comum e contem 25% da força atual do usuário. Eles são reais e podem usar jutsus por conta própria.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 100 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Bunshin Taiatari (Ataque Suicida dos Clones)
Descrição: É um Taijutsu usado por Naruto na luta contra Gaara de modo improvisado. Ele se joga em cima do Gaara. Antes de ser atingido, usa Kage Bunshin no Jutsu, e os clones criados o empurram e tomam o golpe por ele. Ele usa Kage Bunshin no Jutsu, e seus clones o agarram, o jogam, repetindo esse movimento até Naruto usar o Sennen Goroshi no oponente.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shihouhappou Shuriken (Shurikens em Todas as Direções)
Descrição: Naruto cria vários clones das sombras que começam a atacar Shurikens em todas as direções. Até o mais ágil shinobi não tem dificuldades de escapar, pois os clones se movimentam e sempre estão lançando Shurikens de lugares diferentes. É bem difícil de escapar devido à movimentação e quantidade de clones. Pode parecer uma técnica desesperada, mas é inteligente e busca atordoar o inimigo para acertar seu ponto cego.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Bunshin Kaiten Kakato Otoshi (Queda Infernal Rotatória de Clones)
Descrição: Naruto usa primeiro seu Kage Bunshin no Jutsu para criar vários clones. Todos os Narutos se jogam no ar e começam um salto mortal, caindo no chão chutando o ombro do oponente. Isso causa uma grande margem de danificação.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Bunshin Kaiten (Rotação dos Clones)
Descrição: Depois de usar o Kage Bunshin no Jutsu, os clones de Naruto se jogam ao ar, rodando e atacando.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Bunshin Tai Tatakai (Ataque Direto dos Clones)
Descrição: Mostrado contra Raiga Kurosuki no anime. Cinco clones atacam dando cabeçadas na barriga. Depois de atordoar o oponente, atingem com socos e fazem o adversário ir a nocaute.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Uzumaki Naruto Rendan (Combo de Naruto Uzumaki)
Descrição: Usando a Shadow Clone Technique, Naruto divide-se em cinco. Enquanto eles gritam "U-ZU-MA-KI", os quatro clones chutam o inimigo no ar. Então, enquanto o inimigo está flutuando no ar, o último corpo ataca-o com uma queda de calcanhar girando enquanto grita "Naruto Rendan!". O nome da técnica é levantada diretamente fora de Sasuke Uchiha Lion Combo, que foi baseado fora de taijutsu de Lee. No entanto, pode dizer-se ser um ninjutsu original do Naruto.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Uzumaki Naruto Nisen Rendan (2000 Combos de Naruto Uzumaki)
Naruto usa a Técnica dos Múltiplos Clones da Sombra para criar 999 clones. Primeiramente, o adversário é chutado para o alto, enquanto Naruto grita "U-ZU-MA-KI" ("NA-RU-TO" no anime em Português). Os milhares de corpos depois golpeiam o oponente com ambos os punhos esquerdo e direito igualando dois mil socos. Finalmente, é terminado com um golpe final simultâneo de gancho com as mãos esquerda e direita.
Necessita: Tajuu Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Bunshin Bakuretsu (Explosão do Clone das Sombras)
Descrição: Essa técnica permite ao usuário criar um Kage Bunshin que pode ser detonado a qualquer momento. O Clone possui a aparência de um Clones das Sombras normal, o que é bem útil, já que o Bunshin Bakuretsu explode também quando atingido por um ataque, sendo um grande risco atacar os clones de perto.
Necessita: Aprendizado do Kage Bunshin
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: =/=
Limite: 1 Clone
Rasengan (Esfera Espiral)
Descrição: Para o Jutsu é preciso ter um enorme controle de Chakra para que se possa girar uma quantidade média de Chakra na forma de uma esfera com forma constante, o Jutsu é bastante poderoso pois o Chakra em rotação pode ferir a pele quase profundamente e também fazer o inimigo ser lançado longe girando.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Renkan Rasengan (Conexão da Esfera Espiral)
Descrição: Naruto cria um clone que cria um Rasengan em sua mão, enquanto os dois atacam o inimigo com socos. Depois que o clone some, Naruto ataca com o Rasengan no inimigo.
Necessita: Aprendizado de Rasengan e Kage Bunshin
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Shitei - Rasengan (Estudante e Professor - Esfera Espiral)
Descrição:  Uma técnica onde 2 usuários do Rasengan atacam juntos, um por frente e um por trás do alvo, causando o dobro de danos que um Rasengan normal faria.
Necessita: 2 Usuários
Custo: 50 Chakra (Cada Usuário)
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Chakra Kuuin no Jutsu (Técnica de Absorvição de Chakra)
Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário pegue para si próprio o Chakra do oponente por meio de contato físico. Por meio de contato com a mão, o usuário aumenta suas reservas de Chakra, enquanto limita a quantidade de Jutsus que o inimigo pode usar, e deixando - o cansado fisicamente. Pein Reino da Fome pode absorver o Chakra dos seus alvos com contato físico, além de absorver Chakra de técnicas sem a necessidade disso.
Custo: =/=
Causa: Absorve 50% do Chakra do Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kankaku Chakra no Jutsu (Jutsu Sensorial de Chakra)
Descrição: Habilidade dos Ninjas Sensores usada para sentir o Chakra de alguém. Usando essa técnica, sensores podem dizer quantos inimigos estão se aproximando, e podem rastrear alvos facilmente. Sensores mais experientes como Muu podem sentir o Chakra de alguém a longas distâncias.
Custo: 20 Chakra
Causa: Rastreamento de Chakra
Duração: 1 Turno
Técnica de Supressão do Chakra
Descrição:Essa habilidade permite ao usuário suprimir o chakra ao ponto de torná-lo completamente indetectável. Isso torna impossível para o shinobi de tipo sensor rastreá-lo através de chakra. Como notado por Shikamaru, esta técnica é muito útil no sentido de permitir que o usuário se infiltre na área inimiga sem ser detectado.
Custo: 20 Chakra
Causa: Impede detecção ou rastreio do usuário
Duração: Até ser desfeito ou o usuário utilizar chakra
Yokubou no Gutai-ka (Materialização da Vontade)
Descrição: Esta é uma habilidade possuída por Madara Uchiha, que lhe permite materializar a sua vontade. Ele pode usá-la para infundir um ser com sua vontade, como fez para criar o Zetsu Negro derramando sua vontade no Zetsu Branco, descrevendo-o como uma versão mais fraca do próprio Madara.
Custo: 20 Chakra
Causa: Corrompe uma criatura com a Vontade do Usuário
Duração: =/=
Nota: Só é possível utilizar essa habilidade em Zetsus
Kage Kagami Shinten no Hou (Arte da Transferência do Corpo pelo Espelho Negro)
Descrição: Tahuro usa essa técnica para alterar sua aparência. Quando ativada, fitas de luz cercam o corpo do usuário completamente, e o transformam em qualquer pessoa ou coisa que ele queira. Diferente de transformações normais, a técnica é permanente. A única coisa que o usuário mantém após usar o Jutsu é a sua voz.
Nota: Como a técnica é irreversível, o usuário pode simplesmente usar a técnica novamente para mudar para sua forma original.
Custo: 30 Chakra
Causa: Transformação Corporal
Duração: =/=
Bukujutsu (Técnica de Voar)
Descrição: Concentrando o Chakra nos pés, o usuário ganha a habilidade de levitar e voar. A habilidade pode ser transferida para outros Shinobis por meio de contato físico, porém, dura apenas alguns minutos.
Custo: 10 Chakra
Causa: Voar
Duração: =/=
Hari Senbon (Arte Ninja - Agulhas Senbon)
Descrição: O usuário endurece seu cabelo e lança dele diversas agulhas duras e afiadas, que têm o mesmo poder de Senbons normais.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Dokushin no Jutsu (Técnica da Leitura de Mentes)
Descrição: O usuário entra no subconsciente do alvo, colocando a mão sobre a cabeça do alvo e extraindo todas as informações necessárias, mesmo se o alvo se esquecesse ou tivesse um bloqueio. Um dispositivo especial pode ser utilizado para diminuir o tempo necessário para ler a mente do alvo e permite que outros ninjas ajudem. Memórias que têm bloqueios mentais sobre elas vão exigir longos períodos de tempo para sondar através e obter no entanto. Dependendo da habilidade do usuário e seu nível de experiência, eles serão capazes de passar dias de memórias do alvo em questão de momentos e peneirar até encontrar o que querem, enquanto outros podem ter que passar por cada memória sua totalidade.
Custo: 30 Chakra
Causa: Coleta Informações
Duração: 1 Turno
Kougeki Boushi no Jutsu (Técnica de Prevenção de Ataque)
Descrição: Com esta técnica, o usuário pode passivamente fundir-se com qualquer coisa que eles entram em contato, a fim de evitar danos ou viajar sem ser detectado. O usuário pode executar um ataque surpresa ao inimigo.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shippuu Jinrai (Furacão de Trovão)
Descrição: Akaboshi e seu grupo prendem o oponente em uma barreira em forma de pirâmide, e, em seguida, eles fazem a barreira explodir, danificando ou matando a pessoa dentro dela.
Necessita: 4 Usuários
Custo: 120 Chakra (Dividido entre 4 Usuários)
Causa: 60 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kyuujou no Bariatorappuiita (Barreira Esférica da Armadilha Devoradora)
Descrição: Em algum ponto, o usuário dessa técnica cria uma série de selos de chakra, que são camuflados pelo ambiente. Se o alvo não está ciente dos selos camuflados, a presença do alvo acende a armadilha automaticamente. Uma vez ativada, um chakra esférico vermelho escuro é formado, enjaulando o alvo dentro. Qualquer um pego na armadilha, uma vez que preso será comprimido em seu recipiente, devorado, e esmagado.
Custo: 30 Chakra
Causa: 60 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shogyou Mujou (Shogyou Mujou)
Descrição: O Grupo Magaki cria um caco de cristal no céu, que se quebra e dispara várias lanças para perfurar o oponente.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Toumegane no Jutsu (Jutsu da Bola de Cristal)
Descrição: Com uma bola de cristal especial, Hiruzen pode ver qualquer coisa que acontece na Aldeia da Folha. No caso de Guren, ela cria um grande cristal que mostra o que está acontecendo nas redondezas.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Mugen Houyou (Abraço Infinito)
Descrição: Uma barreira especial que subjuga o inimigo, empurrando-o para baixo e rapidamente drenando seu Chakra. É muito difícil resistir a ela, mas Naruto Uzumaki conseguiu desfazê-la usando o Chakra da Kyuubi.
Custo: 30 Chakra
Causa: -50% Chakra Oponente/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ningu Kekkai - Gyakuurouku no Jin (Barreira de Armas Ninjas - Formação da Escala Reversa)
Descrição: Ryougan, Kujaku e Houki se posicionam em uma formação triangular, onde o alvo fica bem no centro, eles cravam suas espadas no chão, e por meio de uma passagem subterrânea de água inserem seus Chakras. Essa passagem de Chakra vai até o alvo, então dragões de Chakras se misturam às águas da paisagem, e então atacam quem estiver no centro.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sennou Sousa no Jutsu (Jutsu da Lavagem Cerebral)
Descrição: Sasori usa essa técnica para fazer com que a pessoa esqueça sua vida, fazendo dele um subordinado seu, o chamando sempre que quiser. Consiste em colocar cirurgicamente uma agulha no centro do cérebro do alvo, fazendo assim que a parte que cuida da memória entre em colapso. Normalmente, quando o jutsu começa a falhar e a memória volta, o ninja afetado sofre dores constantes. A técnica não costuma durar muito, e um ninja com um pouco de habilidade médica é capaz de perceber a agulha e retirá-la sem maiores problemas.
Custo: 60 Chakra
Causa: Lavagem Cerebral
Duração: =/=
Me no Kokoro o Yomu (Olho Leitor de Mentes)
Descrição: Jutsu usado em si mesmo que serve como uma "visão reversa", sendo que obtêm informações da mente de alguém que esteja vasculhando a mente do usuário no exato momento do feito.
Necessita: Ter a sua mente invadida
Custo: 30 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Jigyaku no Jutsu (Jutsu de Voltar ao Passado)
Descrição: A técnica coloca o alvo em um estado de hipnose reversa, permitindo que ele se lembre de detalhes que não se lembraria normalmente.  O alvo irá cooperar com o interrogatório, porém, mesmo em estado de transe ele ainda terá sua personalidade, visto quando a técnica foi usada em Naruto para saber sobre o paradeiro de Gennou, o Uzumaki mesmo no estado de transe falava sobre Ramen como sua comida favorita.
Custo: 30 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Karadagakure no Jutsu (Jutsu de Eliminação do Corpo)
Descrição: Como se sabe, um corpo de um Shinobi é essencial para que se tenha conhecimento de suas técnicas e Kekkei Genkai. Por isso, para que os segredos e técnicas da sua vila não sejam descobertos, os Anbus usam essa técnica quando são capturados ou estão a beira da morte para destruir seus corpos usando seu Chakra restante.
Custo: 10 Chakra
Causa: Destrói o Corpo do Usuário
Duração: =/=
Chakura no Basho (Onda de Chakra Localizadora)
Descrição: Usado para rastrear pessoas e animais, onde o usuário envia uma pulsação de Chakra para o solo. Ao fechar os olhos, o usuário pode descobrir a quantidade de inimigos presentes na área, assim como sua localização.
Custo: 20 Chakra
Causa: Rastreamento
Duração: 1 Turno
Desmaterialização Shinobi - Aprimorado Nivel 1
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisas e causando danos graves dependendo do aprimoramento. No nivel aprimorado 1, o dano e o impacto é dobrado, mais pelo exeço de chakra usado, gasta muito mais e é duradouro.
Nota: Só funciona em objetos
Custo: 30 Chakra.
Dano: Desmaterialização Média Temporária
Duração: 1 turno
Armadilha da Destruição do Esconderijo
Descrição: Uma armadilha temporizada conjunta usada por Orochimaru para destruir qualquer vestígio de um velho esconderijo seu com o que parece ser um vórtice de água e lama. Ela pode ser ativada ou não, mesmo se existirem pessoas no esconderijo.
Custo: 40 Chakra
Causa: Destruição da área escolhida
Duração: =/=
Selo do Hexagrama de Sensoriamento
Descrição:O usuário coloca um selo em forma de hexagrama no solo o qual o permite a sensoriar alvos num raio de grande amplitude através da transmissão de ondas pelo selo. Esta técnica também permite identificar se o indivíduo localizado era um ninja médico.
Custo: 40 Chakra
Causa: Detecta e Rastreia ninjas na região
Duração:1 turno
Técnica de Transformação de Yomito
Yomito ativa esta técnica, colocando a máscara, que permanecia presa ao seu braço direito, no rosto.  
Uma vez ativada, Yomito se transforma em uma criatura semelhante a um oni. Seu corpo cresce muito em tamanho e se torna muito musculoso, a pele torna-se cinzenta e seu cabelo torna-se vermelho. As únicas roupas que permanecem são as calças. Ele também ganha um colar de pérolas verde escuro grandes, e uma marcação carmesim na parte de trás acima dos cotovelos de cada braço. Nesta forma, Yomito faz uso dos punhos enormes que lhe são atribuídos, usando-os para esmagar o chão ou atirar rochas para atacar à distância. O único ponto vulnerável parece ser a cabeça, e ele tem de alguma forma ser derrubado para que possa ser alcançada.
Custo: 50 chakra
Causa: +50 For/+50 Res
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Armadura de Chakra de Bando
Bando libera uma quantidade enorme de chakra por todo seu corpo, criando uma armadura de chakra impenetrável que resiste por bom tempo a ataques. Todos os danos graves que ele receber nesse tempo serão drasticamente diminuídos em uma escala assustadora, assim como todos os seus ataques a partir desse momento passarem a receber mais força destrutiva.Essa técnica drena bastante quantidade de chakra do usuário, por isso, normalmente ela é utilizada como um dos últimos métodos de batalha ou quando o usuário atinge o ápice de suas reservas.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Res//Defesa Absoluta
Duração: 3 Turnos/1 Turno (Defesa Absoluta)
Limite: 1 vez por combate
Barreira Norte Sul
Menma Uzumaki usa o Hokuto Sennin e Nanto Sennin, que executam selos ritualísticos e batem seus cajados contra o chão, erguendo barreiras para aprisionar múltiplos alvos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Hōriki Kekkai: Chabashira (Barreira do Poder Budista: Sinal Auspicioso)
Seis pilares verdes emergem do solo, elevando uma barreira em todos os lados e na parte de cima para repelir todos os ataques inimigos que se aproximam. Como uma proteção adicional, a técnica também pode liberar uma série de agulhas, a partir selo em forma de hexagrama no topo da barreira, atacando os oponentes.
Custo: 60 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Dano: +60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Lodo Ácido
O usuário cospe uma pequena porção de um líquido roxo no alvo, que evapora em forma ácida, quando em contato com o alvo. A técnica é mostrada sendo poderosa o suficiente para incapacitar Kushina Uzumaki, embora ela tenha apenas sido atingida com uma porção pequena do líquido em sua perna.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Técnica da Onda de Som
Uma técnica que permite ao usuário criar uma explosão de ondas sonoras que aumenta em torno de sua vizinhança. Esta técnica foi forte o suficiente para não só destruir o laboratório de Orochimaru, mas também subjugar Hiruzen Sarutobi, Enma, e vários Anbu que os acompanhavam. Uma das formas de se livrar dessa técnica — embora não muito eficaz — é aumentar o chakra, tornando as ondas sonoras próximas de nulas.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Tatuagem de Towa
Esta tatuagem é usada como sua principal arma. O usuário flui seu chakra por ela para a espalhar pelo corpo, parecendo um selo amaldiçoado, e ele pode a moldar para fora do corpo em armas. Pode a passar por sua lâmina para atacar ou criar armas afiadas a partir do nada, como uma broca ou garras.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em cada Criação/ +50 dano na arma
Duração: 3 Turnos
Onda fatiadora carmesim
Towa faz um corte simples em arco na direção do oponente, expelindo uma onda de chakra vermelho no processo
Necessita: Tatuagem de Towa ativada
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 dano
Duração: 1 Turno
Lâmina perfuradora carmesim
Towa pega a sua espada e ativa a tatuagem no seu braço direito para canalizar chakra nela. Towa corre na direção do oponente e o joga no ar com um corte e então aparece sobre ele e entrega um corte afiado e perfurante sobre o inimigo, que o joga no chão.
Necessita: Tatuagem de Towa ativada
Custo: 50 Chakra
Causa: 60 dano
Duração: 1 Turno
Oodama Rasengan (Grande Bola da Esfera Espiral)
Descrição: Naruto molda um Rasengan maior (um pouco maior que o normal)e muito mais poderoso, utilizando o Kage Bunshin no Jutsu criando duas cópias ao invés de apenas uma, e, unindo as mãos, executam o poderoso Rasengan, com poder maior de explosão.
Necessita: Aprendizado do Rasengan e Kage Bunshin
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Oodama Rasen Tairengan (Zona de Série de Grandes Bolas Espirais de Poderosas Esferas)
Descrição: Depois de realizar a Técnica dos Múltiplos Clones da Sombra, Naruto cria várias Grande Bola da Esfera Espiral. Os clones, em seguida, cobrar para o alvo e bater seu Rasengan no alvo, causando uma enorme quantidade de danos.
Necessita: Aprendizado do Rasengan e Tajuu Kage Bunshin
Custo: 150 Chakra
Causa: 150 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Rasen Chou Tarengan (Ultra-Grande Série de Esferas Espirais)
Descrição: Depois de criar uma enxurrada de clones de sombra, Naruto e seus clones cada cria um Rasengan com que bombardeiam seus alvos para efeitos devastadores.
Necessita: Aprendizado do Rasengan e Kage Bunshin
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Ninpou - Desmaterialização Shinobi - Aprimorado Nivel 2
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisa e causando danos graves dependendo do aprimoramento. No nivel aprimorado 2, o dano e o impacto é triplicado, e o dano fica mais grave.
Custo: 50 Chakra
Causa: Desmaterialização Grande Temporária
Duração: 1 turno
Chakura no Hari (Agulha de Chakra)
Descrição: Hinoko atira uma agulha de chakra de seus dedos, que sempre irá acertar o alvo. Ela pode alterar as propriedades da agulha para ter efeitos diferentes sobre o alvo, uma vez que é atingido, como através da revitalização, paralisando, ou matá-los.
Nota: Só se pode escolher 1 das causas para fazer efeito quando usado
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Sakki (Intenção Assassina)
Descrição: A Intenção Assassina é simplesmente o ato do usuário exalar uma pura intenção de matar, e afetando seu oponente, eles mesmos, e outros ao seu redor, a ponto de paralisar o oponente de terror. Quando a intenção é particularmente forte, ele pode fazer as vítimas terem visões de sua própria morte. Isto pode confundir o método com um genjutsu, apesar de ser apenas uma habilidade geral.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kekkai: Tengai Hojin (Barreira: Método de Formação da Cobertura)
Descrição: Esta técnica cria uma barreira de detecção esférica com o utilizador no centro. Ao comando do usuário, a barreira de detecção pode expandir, envolvendo tudo no espaço. O utilizador é capaz de detectar qualquer coisa que se move no interior do espaço da barreira com seus próprios "sentidos". O usuário também pode mover-se, sendo que a barreira irá segui-lo para onde ele for.
Custo: 100 Chakra
Causa: Detecção de qualquer alvo na área do usuário
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Kanchi Shisutemu Jutsu (Técnica da Barreira Sensorial)
Descrição: Este é um tipo de barreira de detecção que pode ser utilizado para envolver uma área de uma cúpula, e que lhes permite acompanhar a referida área remotamente. A barreira em si é uma cúpula que envolve uma área designada, incluindo o céu acima dela, bem como abaixo da terra. A esfera tem vários círculos que têm o kanji para o "limite", e "barreira" inscrito neles. A barreira está ligada a uma segunda barreira menor, uma esfera de detecção de água, o utilizador da técnica utiliza para detectar quem passa pela barreira, bem como manter o tamanho e a forma da mesma. Quando alguém passa pela barreira, a esfera feita de água cria ondulações no ponto de entrada e as pessoas, ou chakra é identificado e representado com variação de tamanho.
Custo: 100 Chakra
Causa: Detecção de qualquer alvo na área ao redor do usuário
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Genjutsu Purotekuto (Proteção Contra Genjutsu)
O usuário pode usar esta técnica para colocar bloqueios mentais na mente do alvo que contém informações valiosas e, que foi capturado e interrogado. As barricadas parecem tradicionais portas estilizadas japonesas de correr. De acordo com Inoichi Yamanaka, é muito eficaz contra leitura mental ou qualquer ataque que venha afetar a mente do indivíduo em si.
Custo: 100 chakra
Causa: Anula um genjutsu ou técnica de controle/leitura mental
Duração: Até o jutsu ser gasto protegendo o usuário
Limite: 1 vez por combate


Última edição por Akihito em 12/6/2018, 12:38 pm, editado 3 vez(es)


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Re: [Esconderijo] Akihito

Mensagem por Akihito em 2/10/2017, 1:19 am

Shura Jourou
Spoiler:

Ninpou - Jouro Senbon (Arte Ninja - Tempestade de Agulhas)
Descrição: Um guarda-chuva é jogado para o alto, liberando centenas de agulhas que, guiadas pelo chakra, acertam o adversário sem chance de erro.
Custo: 40 Chakra;
Causa: +40 Dano;
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chances de acerto: 95%
Samedare Kekka (Chuva de gotas de sangue)
Descrição: O guarda-chuva é carregado com várias armas ofensivas incluindo agulhas. O usuário lança estas agulhas das paletas do guarda-chuva. As agulhas podem ser lançadas tanto com o guarda-chuva aberto ou fechado. Quando o guarda chuva está aberto, o usuário pode lançar a si mesmo no ar e viajar nas correntes de ar, desta posição ele pode girar o guarda-chuva para ajudar a dispersar mais as agulhas.
Custo: =/=
Causa: O usuário pode voar com o guarda-chuva;
Duração: Até o fim do combate
Chances de acerto: 100%
Kenjutsus
Spoiler:

Iaidou (Caminho do Iai)
Descrição: Iaido é uma habilidade Samurai onde o ninja usa a velocidade de embainhar e desembainhar a espada para colocá-la entre as mãos do oponente, impedindo assim que ele realize selos de mão. Por isso, essa técnica torna Ninjutsus inúteis contra o usuário. Mifune é um mestre desse estilo, e usou-o para neutralizar os Ninjutsus de Hanzou.
Custo: =/=
Causa: Impede o Oponente de fazer 1 Jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha - Ryuu Yanagi (Arte Ninja da Folha - Yanagi)
Descrição: O usuário ondula sua espada para frente e para trás, que, quando visto pelo inimigo, o tranca em um genjutsu que faz com que ele veja múltiplos braços manuseando a espada. O movimento se assemelha ao de uma árvore de salgueiro balançando ao vento. Com o inimigo com a guarda baixa, o usuário é livre para corta-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Zetsumei (Inscrição Absoluta)
Descrição: O usuário tira rapidamente sua espada, cortando tudo em torno de si mesmo.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Mikazukigiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento da Lua Crescente)
Descrição: O usuário balança sua espada em um único, largo arco em forma de lua crescente, que ocorre em uma velocidade tão feroz que a técnica pode ser usada em situações onde apenas um tempo bastante limitado para reagir está disponível. O giro pode ser usado para contra-atacar golpes de múltiplos oponentes simultaneamente.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Omotegiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento Frontal)
Descrição: O usuário balança sua espada em uma única e rápida movimentação para atacar os inimigos à sua frente.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Iaigiri (Decapitação Iai)
Descrição: Aderindo aos princípios de Iaidou, o usuário executa um golpe rápido e poderoso, com sua espada para cortar o alvo pretendido, antes de usar imediatamente a lâmina depois. Quando usado por Mifune, a técnica era forte o suficiente para cortar a grande cabeça da salamandra de Hanzou, Ibuse.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Ansatsu Jutsu (Jutsu de Assassinato)
Descrição: Uma técnica de Kenjutsu usado pelos membros da Raiz, onde o usuário ataca o oponente com uma série de rápidos golpes.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Uragiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento Reverso)
Descrição: O usuário dá um poderoso giro, gerando a oportunidade perfeita para atacar qualquer inimigo às suas costas. Ele também pode utilizar esse giro para confundir os inimigos à frente também, visto quando Omoi usou essa tática para fingir que atacaria Deidara, quando na verdade girou para cortar as linhas de Chakra dos ninjas que eram controlados por Sasori por trás.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Enjin Ranbu (Dança do Círculo Selvagem)
Fū gira com sua tantō, atingindo o alvo diversas vezes.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Setsuna (Instante)
Sasuke aparece na frente de seu adversário. Ele então corta-o muitas vezes e reaparece atrás de seu adversário. O adversário entra em colapso depois que ele embainha sua espada de volta no punho.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Yōjinbō (Risco da Dança da Lâmina)
Mifune executa um corte rápido em direção ao seu adversário, cortando-o. O adversário só sente o dano quando Mifune guarda sua espada.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Zankō (Resplendor Crepuscular)
Sasuke avança em alta velocidade em direção ao seu oponente, então ele desfere um corte transversal com sua Espada de Kusanagi.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Shinkūken (Espada de Vácuo)
O usuário balança sua espada e uma rajada de vento é liberada no arco em que foi balançada. A técnica é forte o suficiente para parar projéteis que são lançados no usuário e mesmo cortar algo denso como uma árvore.
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Hiken - Tsukikage (Espada Secreta - Sombra da Lua)
Descrição: Hayate corre em direção ao seu adversário com grande velocidade, para posteriormente usar sua espada para desferir um golpe vertical, deixando um rastro de sua imagem.
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Oborozukiyo (Noite da Luz da Lua)
Descrição: Yuugao corre em direção ao oponente desferindo ao mesmo tempo um golpe com sua espada, deixando um rastro de sua imagem.
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Damashigiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento da Desilusão)
Descrição: Usando o Jutsu de Substituição para fingir ser atacado, o usuário toma vantagem do momento de choque do oponente, e avança contra ele para atacar das laterais com a espada.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Hadan (Golpe Fraturador)
Descrição: O usuário balança sua espada com Chakra violentamente com a intenção de atingir um inimigo que se aproxima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Shaeigiri (Decapitação Oblíqua)
Darui repetidamente corta seu oponente com sua Espada Cutelo, finalizando com um poderoso ataque que joga seu oponente para trás.
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Bukijutsus
Spoiler:

Shurikens
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone da Sombra de Shuriken)
O usuário cria milhares de clones da sombra de uma shuriken, derrubando o inimigo. Esta é uma técnica que combina ferramentas ninja com ninjutsu. Comparado com os clones da sombra normais, os clones de objetos materiais são ditos estando em um nível muito mais elevado. Não há necessidade de preparação prévia, como estocagem de shuriken ou kunai, mas desde que os clones da sombra são reais e não ilusões, todas as lâminas da sombra que voam ao redor são igualmente letais. Como os clones se formam em apenas um instante, fugir completamente deles é quase impossível. Esta técnica também pode ser usada em fūma shuriken, aumentando a sua letalidade.
Necessita: Shurikens
Custo: 10 Chakra para cada Clone
Causa: +10 Dano para cada Clone
Duração: 1 Turno
Selos explosivos
Armadilha Rasteira com Fio
Trata-se de uma armadilha em que o usuário anexa uma série de fios de arame a papéis explosivos no ambiente. Quando a vítima esbarra acidentalmente no fio, os papéis explosivos são acionados e causam uma série de explosões.
Necessita: Selos Explosivos e Fios de Aço
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Fūbaku Hōjin (Método de Formação do Selo Vinculador)
Uma matriz de papéis explosivos são colocadas em torno de uma área. Elas explodirão com um selo de mão ou se o adversário tentar se mover. Uma vez que o alvo é incapaz de se mover, um companheiro de equipe, então, é capaz de atacá-lo sem nenhum problema. As etiquetas podem ser desligadas pelo controlador.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: Oponente Imóvel e/ou +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate


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Akihito
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Re: [Esconderijo] Akihito

Mensagem por Akihito em 2/10/2017, 1:50 am

Genjutsus
Spoiler:

Jigyaku Genjutsu (Reversão de Genjutsu)
Descrição: Sem a utilização de selos. Esse genjutsu é utilizado apenas por especialistas de alto nível em genjutsu, esse genjutsu reverte qualquer genjutsu lançado contra o usuário da técnica, (exceto os originários de Kekkei Genkai).
Custo: 30 Chakra
Causa: Reverte um genjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Ninpou - Mizu no Gen
Descrição: O ninja concentra chakra e executa os selos necessários, então quando o inimigo é atingido, na mente dele ele está em uma grande enchente que cresce cada veiz mais e mais, assim o paralizando instantâneamente, e dependendo causando alguns danos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Magen • Moeru Karada Kami (Ilusão Demoníaca • Corpo de Papel em Chamas)
Quando o inimigo olha nos olhos do usuário, já cai no Genjutsu, na ilusão, o corpo do inimigo fica de papel e pega fogo, queimando a vítima nesta ilusão, o inimigo sente as queimaduras como se fossem reais. Este Genjutsu pode ser mortal.
Custa: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Ishi no Gen (Ilusão da Pedra)
Descrição: O usuário projeta na mente do inimigo uma grande avalanche de pedras, que cada vez cai mais sobre ele, causando danos não somente reais como mentais.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kanashibari no Genjutsu (Técnica Ilusória da Paralisia Corporal Temporária)
Descrição: Uma variante do Kanashibari no Jutsu, só que não utiliza agulhas e é um Genjutsu, o inimigo olha nos olhos do usuário e então fica paralizado por algum tempo, o suficiente para o usuário fugir ou atacar. Tsunade usou esse jutsu contra os lendários irmãos idiotas. Esse genjutsu pode ser usado contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, pois Tsunade paralisou os dois irmãos com o jutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Servo de Bruma)
Descrição: Técnica usada pelos três Genins da Vila Oculta da Chuva, onde eles criam clones pretos, que quando são atingidos não se desfazem, porem não atacam.
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Causa: Cria Clones Ilusórios
Duração: 2 Turnos
Magen • Narakumi no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Visão do Inferno)
Descrição: Faz com que seu oponente tenha visões horríveis, muitas vezes relacionadas à pessoas próximas do adversário.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Magen • Chou Shinka (Ilusão Demoníaca - Evolução da Borboleta)
Descrição: Ino cria uma ilusão onde o inimigo é rodeado de incontáveis borboletas que ficam girando em torno dele. Quando elas se aproximam do alvo, se transformam em papéis bomba e criam uma enorme explosão.
Custa: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Magen • Nijuu Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Duplo Disfarce da Folha)
Descrição: Assim como Magen • Kokuni Arazu no Jutsu só que um pouco mais forte, esse cria uma ilusão em cima de outra ilusão. Se quando o alvo dissipa a ilusão de primeira, eles não vão perceber que há uma segunda no lugar.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o Ambiente
Duração: 1 Turno
Magen • Jubaku Satsu (Ilusão Demoníaca • Aprisionamento da Árvore da Morte)
Descrição: É um Genjutsu o qual requer o uso de selos para sua performance. Após sua utilização, o usuário irá desaparecer e se aproximar do alvo. Uma vez perto do alvo, uma árvore irá crescer sobre os pés do alvo e seus galhos irão aprisioná-lo até ele não conseguir mais se movimentar. Após isso o usuário irá aparacer de dentro da árvore, apunhalando o alvo aprisionando pelos galhos com uma arma, finalizando o golpe.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Magen • Gafiriki no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Estrangulamento das Raízes)
Descrição: O Shinobi (Ninja) faz pensar que o inimigo o venceu, e logo após, este se desfaz em uma fumaça vermelha que é levada ao vento. Assim raízes com espinhos surgem do solo prendendo e imobilizando o inimigo, o matando por sufocamento.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kamira no Genjutsu (Técnica Ilusória da Kamira)
Descrição: Kamira fará com que a área ao redor do alvo a ser envolvido pela escuridão. Uma vez dentro do espaço negro, o inimigo vai ver figuras grotescas e depois vai ser torturado pelas vítimas anteriores da técnica. Essas monstruosidades vai estender a mão e agarrar o alvo. Ele, então, vai ser jogado para o vazio à mercê de um dragão espectral. O oni horrível pode até se estender do próprio corpo para atacá-lo. Enquanto a vítima está com medo e choque, Kamira sufoca e mata o alvo.
Custo: 60 Chakra
Causa: -50 Res Oponente/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Tazuneru no Jutsu (Técnica do Interrogatório)
Descrição: Técnica que consiste em fazer com que o inimigo entre em um estado de transe, e assim, o shinobi pode interrogar o mesmo para descobrir segredos, ou até mata-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 Res Oponente/Cegueira Temporária
Duração: 2 Turnos
Limite: 2 Vezes por Combate
Genjutsu no Kai - Jigyaku no Chakra (Cancelamento da Técnica de Ilusão - Reversão de Chakra)
Descrição: Se o usuário estiver dentro de um Genjutsu, ele deve parar seu fluxo de Chakra, para assim "quebrar" a posição do chakra, redirecionando-o de uma só vez, e com isso desfazer o Genjutsu.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cancela 1 Genjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raigen Raikouchuu (Cegueira Luminosa)
Descrição: Shii utiliza isso para deixar o adversário sem enxergar nada como um combo combinado com o Raikage para ele usar o Raiton Raiga Bakudan.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cegueira Temporária
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kokohi Tatakai (Técnica Ilusória da Confusão)
Descrição: O usuário cria uma ilusão sem o oponente perceber, e deixa o mesmo atacar, so que o ataque na verdade invés de ferir o oponente, feri a si mesmo, podendo causar a morte dependendo do ataque, e enquanto o usuário do genjutsu fica parado o tempo todo e sem ferimentos.
Custo: 50 Chakra
Causa: O Oponente Causa Dano em Si Mesmo
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kokuangyou no Jutsu (Técnica da Jornada na Escuridão Negra)
Descrição: Faz com que o oponente entre numa escuridão total, não vendo nada. Esse genjutsu não pode ser anulado.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cegueira Temporária
Duração: 1 Turno
Nota: Não pode ser Cancelado
Konoha no Gen (Ilusão da Folha)
Descrição: O usuário se esconde em algum lugar, e faz os respectivos selos de mão; e logo após isso, um grande tufão de folhas vem em cima do adversário, deixando ele meio 'bobo', ele se vê em uma floresta muito clara, tão clara que quando olha para algum lugar, os reflexos de luz das folhas 'florescentes', quando batem em seus olhos, deixam o alvo meio cego, além de quando tentar andar, as raízes das árvores o prendem, e vários espinhos o perfuram.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Nehan Shouja no Jutsu (Técnica Ilusória da Inconsciência)
Descrição: Técnica de Genjutsu que faz várias pessoas entrarem num estado de inconsciência.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponentes Imóveis
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Yubi no Genjutsu (Técnica Ilusória do Dedo Indicador)
Descrição: Uchiha Itachi com apenas um lance de seu dedo pode criar um Genjutsu, literalmente Uchiha Itachi é capaz de prender ninjas em genjutsu apenas apontando o seu dedo para eles. Nesse Genjutsu Uchiha Itachi pode controlar as imagens que seu inimigo pode ver, podendo assim projetar seus piores medos, que por consequência faz com que esse fique abalado psicologicamente. Com isso Uchiha Itachi possui tempo para preparar um contra-ataque.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Magen • Jigoku Kouka no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Descida do Inferno)
Descrição: É um genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do céu e queima tudo. O inimigo imagina o calor, as queimaduras, e a intensa dor, sendo que nada disso é real, mas pelo cérebro crer que seja real, pode levar a morte.
Custa: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Utakata (Efêmero)
Esta técnica permite que Itachi coloque o seu adversário dentro de um genjutsu usando seu dedo como um meio. Isto induz o genjutsu. Quando a técnica foi utilizada em Naruto Uzumaki, os corvos reuniram-se na forma de Itachi e se transformaram em shuriken depois que ele realizou o selo carneiro, bombardeando Naruto e, em seguida, tentaram colocá-lo para dormir. Quando ele resistiu o comando sono, Naruto então experimentou a sensação de partes de seu corpo se transformando em seus amigos mais próximos que então o torturaram psicologicamente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Genjutsu: Deslizamento de Pedra
Esta técnica cria uma ilusão em uma quantidade considerável de alvos, acreditando que várias explosões estão ocorrendo e a partir disto, causando destruições em massa. A maioria das vítimas pegas nesse genjutsu mostrou entrar em crise, desorientando-se e causando pânico por um período variante, dependendo do emocional de quem foi pego.
Custo: 50 chakra
Causa: Causa explosões ilusórias
Causa²: -50 Int oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Genjutsu de Entrada da Mente
O usuário posiciona sua mão perto da cabeça do alvo, emite chakra e torna-se capaz de enxergar dentro da mente do último.
Custo: 30 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Oto no Gen (Ilusão do Som)
Descrição: O oponente começa a ficar confuso, até o ponto de perder sua mente, começa a ver várias replicas do usuário e começa a ter uma dor de cabeça.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Genjutsu: Shiranui (Genjutsu: Fogo Desconhecido)
Este genjutsu é lançado apontando para o oponente e uma onda roxa desbotada é liberada do dedo que, quando atinge o alvo, o faz ver um anel de fogo azul ao seu redor e, em seguida, o alvo é consumido por chamas azuis.
Custa: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Magen • Souran no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Distúrbio)
Descrição: Uma técnica que ao atingir o oponente faz com que ele veja coisas sem lógica como bunshins, ao invés de explodirem, se dispersarem em pétalas e coisas do gênero.
Custo: 20 Chakra
Causa : -20 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Magen • Hiei (Ilusão Demoníaca - Sombra Voadora)
Descrição: Kurenai prende o inimigo em um genjutsu, deixando-o atordoado tempo o suficiente para que Asuma use seu Hien nele, arremessando o inimigo para longe.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica da Nuvem Tempestuosa
Um genjutsu que convoca nuvens tempestuosas que cobrem o céu e desencadeiam vários raios. A técnica permanece ativa enquanto o usuário mantiver o último selo de mão e se dissipa quando ele é desfeito.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Causa uma tempestade ilusória
Duração: Até ser cancelado
Especialização:
Especialista em Genjutsu
Genjutsu (幻術; Literalmente significa "Técnicas Ilusórias") são técnicas que são empregadas do mesmo modo que o ninjutsu, requerendo chakra e selos de mão. Porém, a diferença primária entre ambos é que os efeitos do genjutsu são ilusórios; ao invés de atacar o corpo da vítima, como taijutsu ou ninjutsu, técnicas de genjutsu manipulam o fluxo do chakra no cérebro da vítima, conseqüentemente causando uma perturbação nos sentidos. Genjutsu é criado quando um shinobi estende seu fluxo do chakra pelo sistema nervoso cerebral de seu oponente para controlar sua mente, assim afetando seus cinco sentidos. Aqueles com habilidades especiais como o Sharingan do Clã Uchiha ou com inteligência alta possuem uma facilidade maior no tempo de execução e combate ao genjutsu, sendo a atenção a chave para isso. Aqueles sob influência do genjutsu aparecerão ou inconsciente ou ainda se movendo sob a pretensão do genjutsu, sendo que isso é muito eficiente na batalha já que o usuário do genjutsu pode fazer parecer que ele está em outro lugar e atacar a vítima por trás, ou mudar o ambiente para fazer a vítima ver uma planície onde há um precipício. Geralmente ataques de genjutsu requerem muita habilidade, já que, se feito incorretamente, não funcionará. Genjutsu é freqüentemente mais usado por ninjas com um controle preciso de chakra e uma inteligência muito alta.
Nota: Não pode ser usado junto da ativação "Mestre em Genjutsu"
Necessita: Ativação em combate (não conta no limite de jutsus do post)
Custo: =/=
Causa: +100 INT usuário / Os Genjutsus do usuário aumentam o limite de uso de 1 para 3 vezes por combate
Causa²: Os Genjutsus do usuário causam +50 Dano ou mais -40 Resistência oponente (no caso de não causar dano)
Duração: =/=
Taijutsus
Spoiler:

Teisho
Trata-se de um golpe semelhante à um soco, porém ele é executado de mão aberta e tem como área de impacto a base da mão. Ele é normalmente utilizado para atingir o rosto, queixo, costelas e plexo solar.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kumade
É um golpe de luta onde o usuário dobra os dedos sobre eles mesmos e golpeia o oponente. A área de impacto é a palma da mão, que fica mais rígida devido à curvatura dos dedos.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Ataque Contra os Pontos Fracos
Trata-se de um golpe que é desferido pelo usuário em algum ponto frágil do corpo de seu inimigo, podendo atordoar ou até mesmo desacordar o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Impulso do Cotovelo
O Impulso do Cotovelo consiste em desferir um golpe usando o cotovelo no oponente. O golpe ainda pode causar maiores danos se o outro braço for usado como apoio para aplicar mais força.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Doroppu Kikku (Chute Caído)
Descrição: Kira A pula e dá um poderoso chute caindo no adversário. Foi forte o bastante para lançar Killer B na parede e quebrá-la.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Isogashii Satsuei (Chute Dinâmico)
Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Arte do Taijutsu - Combos Rápidos
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente.
Custo: 10 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Hayanie (Sacrifício Precoce)
Descrição: O usuário salta por cima de seus oponentes, equilibrando-se sobre o ombro do oponente (permitindo que o usuário se esquive de um ataque direto sobre ele). Uma vez que o desembarque, ainda segurando no ombro do oponente, o usuário lança o oponente no chão.
Custo: =/=
Causa: Escapa de um Ataque de Curta Distância
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raiken (Punho Relâmpago)
Descrição: Consiste em lançar-se no ar e atacar o oponente com um poderoso soco com o auxílio da rotação do quadril, causando um dano considerável. Respectivamente Konoha Raiken para a Vila da Folha, Kiri Raiken para a Vila da Névoa, entre outros.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Satsuei Sutoun (Chute Pedra)
Descrição: O usuário dá um fortíssimo chute no inimigo, fazendo ele voar longe com ossos fraturados.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Kakedori Kuzushi (Subida do Pássaro Triturador)
Sasuke atinge o oponente sob o queixo. Então ele chuta-o três vezes enviando-o ainda mais para o alto. Como o oponente cai no chão, Sasuke aparece onde ele está prestes a cair e bate-o poderosamente no intestino, levando-o a colidir com o que quer que esteja no caminho.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Yudan Shicha Damedesho! (Não Baixe a Guarda!)
Kushina abraça o seu oponente, tentando se mostrar arrependida de suas ações anteriores, no mesmo momento, ela levanta seu rosto e comenta com o oponente sobre sua encenação. Logo ela se irrita e pega ele no colo, jogando-o brutalmente no chão.
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Mooyurusanaitsu! (Não Vou Deixar Você Ir!)
Kushina ataca o oponente com uma frigideira diversas vezes. Então, ela fica nervosa e soca o alvo, lançando ele para uma distância considerável.
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Haa Kuishibare! (Prepare-se!)
Kushina ataca seu oponente algumas vezes com sua frigideira. Em seguida, ela salta propositalmente para cair sobre ele, o acertando com um soco devastador.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Buchi kudaite yarutte bane!! (Vou te Partir em Pedaços!)
Kushina dá um salto e cai sobre o oponente, causando grande impacto.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Tsuntsunbinta (Tapa Agressivo Arisco)
O usuário dá um forte tapa no rosto de seu oponente, derrubando-o ou lançando-o longe.
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Konoha Toppū (Rajada da folha)
Usando golpes simples, mas eficientes, o usuário começa a girar rapidamente com um forte chute giratório para atingir o oponente.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Midoru Ējido Atakku (Ataque da Meia-Idade)
Depois de canalizar chakra através da mão o usuário agarra o alvo. Os efeitos da técnica são desconhecidos, mas parecem ser capazes de deixar o inimigo sob uma séria ameaça, visto que Minato Namikaze pediu para Guy parar de executar a técnica contra os sapos do Monte Myōboku porque ele não queria que eles se machucassem.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Assassinato Instantâneo
Asuma Sarutobi espera seus inimigos atacarem e os golpeia com uma cotovelada forte no estômago, atordoando-os.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Baichōsen (Pássaro Médio Rotativo)
Sasuke ataca o oponente com uma kunai para que ele bloqueie, então lança outra kunai com outra mão silenciosamente como meio para o inimigo desviar e abaixar sua guarda, dando a oportunidade de Sasuke finalizá-lo com um pontapé no rosto.
Necessita: Kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Gurugurudokkan! (Giro, Giro, Bam!)
Konohamaru começa a girar seu braço, cada giro com maior velocidade, até que ele libera sua força em um poderoso ataque frontal.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Atchiike kore! (Vá Embora!)
Konohamaru salta sobre seu oponente, segura-o e acerta um chute, lançando-o longe.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Kotchikurunakore! (Fique Longe de Mim!)
Konohamaru salta sobre seu oponente, acertando-o com alguns socos e chutes.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Tondeke! (Voe para Longe!)
Konohamaru salta sobre o oponente, atordoando-o. Em seguida, Moegi e Udon acertam um soco simultaneamente no oponente, lançando-o longe.
Necessita:
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Osekkyō (Sermão)
Iruka acerta o oponente com diversos golpes de kunai e chutes, finalizando com um grito estrondoso que manda o oponente para longe.
Necessita: Kunai
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Ai no Ikkatsu (Rugido do Amor)
Iruka se move até perto do oponente. Então ele esmaga seu punho na cabeça deste, criando um grande choque.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Akademī Meibutsu (Especialidade da Academia)
Iruka atinge o oponente com vários chutes e golpes de kunai, em seguida ele aponta o dedo para o oponente e, ficando enfurecido, pega um livro e bate com ele sobre a cabeça do oponente.
Necessita: Kunai
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Shinkyaku (Pé Espiritual)
Shizune gira e chuta seus adversários e envia-os voando para trás.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Suberikomi Sēfu! (Deslizamento Seguro!)
O usuário, enquanto no ar, realiza alguns ataques no oponente e termina caindo sobre ele, deslizando no chão.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Kanadzuchi Dageki (Mãos Golpeadas)
Descrição: Desfere um violento golpe de cima para baixo com as mãos unidas
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Tsumujikaze (Redemoinho da Folha da Árvore)
Descrição: Maito Guy pula de ponta cabeça em direção o chão, e com seus braços apoiados no chão o mesmo começa a rodar seu corpo fazendo com que o mesmo produza um certo tipo de vento forte em torno de seu corpo, dessa forma Guy consegue dispersar toda a névoa/nevoeiro do local, assim fazendo com que possa haver visão novamente.
Custo: =/=
Causa: Dispersão de Névoa ou qualquer outra coisa que incapacite a visão do usuário
Duração: 1 Turno
Suupaa Ekuserento Haipaa Atakku (Super Excelente Hiper Ataque)
Descrição: Potcha e Mondai colocar em seus capacetes de futebol e carga contra o inimigo com uma alta velocidade. O ataque se assemelha Passando fang, embora não se sabe o quanto de dano que causa, uma vez que só foi utilizado uma vez e foi interrompido por Lee e Guy.
Necessita: Clone ou outro Usuário
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Enzuigiri (Corte Medular)
Kurenai chuta o oponente pela lateral, conectando-o com o seu pé antes de girar-se ao redor com seu outro pé e enviá-lo para o alto, e em seguida, atingindo-o no alto, lançando-o novamente pro chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Butōkyaku (Pé Dançante)
Após desferir vários socos e chutes no oponente, Naruto concentra chakra em seu punho e acerta outro soco.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kūshinken (Punho Abalado do Céu)
Após uma série de socos no oponente o usuário salta para o ar e distribui um soco para baixo, finalizando a técnica.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Sensenkyaku (Flash do Pé Rotativo)
Asuma acerta uma série de socos e ataques terminando com um chute giratório, fazendo com que o oponente seja lançado no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kushizashi Zutsuki (Boku ga) (Cabeçada perfurante (Eu))
Tobi ataca seu oponente com três socos, seguidos por dois chutes, e termina pulando no ar e pousando em seu oponente com uma cabeçada.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Burning Slap of Youth (Tapa flamejante da juventude)
Após concentrar chakra na sua mão direita o usuário arremessa o oponente a uma longa distância. Quando o golpe é feito a mão de Guy parece ter um brilho laranja, possivelmente devido à concentração de chakra.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Chōkōkyaku (Super Luz do Pé)
Minato corre em direção ao seu oponente e chuta-o no joelho. Em seguida, ele desliza para trás e chuta novamente o mesmo joelho, de tal maneira que o oponente voa para o ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Gokumon Shōtei (Palma Inferior do Portão da Prisão)
A acerta uma série de cotoveladas, chutes e ataques de palma no oponente, com a última enviando-o no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Hirenkyaku (Combo do Pé Voador)
Sarada soca seu oponente para cima, em seguida ela salta e desfere dois chutes, e finaliza com um terceiro chute com ambos os pés.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Takigakure no Senpū (Furacão de Takigakure)
Fū acerta seu alvo por cima com uma força poderosa. Sua força flui em torno de si mesma, se assemelhando a um furacão. Esta técnica foi mostrada sendo suficientemente forte para derrotar um gigante escorpião resistente.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kyōtendōchi (Ruptura da Terra)
Jiraiya golpeia o oponente repetidamente com uma mão enquanto fica pulando em uma perna (o estilo lembra o Punho Embriagado), e em seguida, aparece atrás dele para golpeá-lo com a sua palma da mão, enviando-o para o chão e acabando por bater o calcanhar sobre ele.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Jūroku Ren Konbo (16 Hit Combo)
A very effective move, Ino uses this as a quick knock-out move on a opponent. She slaps and kicks with flower petals trailing from her hands and feet around her body.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Doroppu Kikku (Chute Caído)
O usuário realiza um chute poderoso que envia o oponente voando para longe. Ele foi poderoso o suficiente para lançar Killer B através de várias estruturas de Kumogakure.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Youthful Embrace (Abraço jovem)
Guy punches the opponent aside, only to apologise and embrace them, fracturing the opponent's back and doing liberal damage.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
Might Cyclone (Ciclone poderoso)
Guy jumps up in the air, delivers three kicks to his opponent, and finishes with a drill-like kick with both feet, sending his opponent crashing to the ground.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Estilo Gouken Ryuu
Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte)
Descrição: O Gouken é o estilo de luta característico de Might Guy e Rock Lee, cujo objetivo é causar danos externos e quebrar os ossos. Este estilo de luta envolve esmagar o seu adversário e geralmente é usado somente por shinobis fisicamente poderosos.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 For/+20 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Taijutsu
Limite: 1 Vez por Combate
Senton Kaisen (Libertamento dos Pesos)
Descrição: Retirando os pesos de tornozelo, o Shinobi fica com uma velocidade espetacular, a medida que este jutsu é aprimorado os pesos vão ficando mais pesados o que implica que quando os pesos são retidos a velocidade adquirida será maior.
Necessita: Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte) Ativado
Custa: =//=
Dano: +10 em Agi
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado.
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Taijutsu
Konoha Daisenkou (Brilho Gigante da Folha)
Descrição: O shinobi pula e dá um forte chute que não pode ser visto na cara do adversário, que é levado ao chão e fica paralisado por um tempo.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Reppuu (Redemoinho da Folha)
Descrição: Usando sua rapidez, o shinobi se abaixa, dando uma rasteira no outro e o chutando para longe.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Dai Shoufuu (Grande Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi atira o inimigo no alto e desfere 4 chutes, sendo que o último chute o atira para longe.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Senpuu (Furacão da Folha)
Descrição: Usando sua agilidade, o shinobi aplica um chute na altura da cabeça, em seguida usando sua velocidade da um chute rasteiro. Objetiva acertar em cima, forçando o oponente a se agachar, e acertar um chute nele antes que se levante para poder desviar.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Shoufuu (Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi aparece embaixo do inimigo e chuta-o para evitar que ele continue com o ataque. Geralmente precede o Kage Buyou
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Keimon (Visão)
Descrição: Rock Lee e Maito Gai se concentrando podem sentir a presença (espírito) do adversário, através do chakra do mesmo, podendo se defender e atacar em plena escuridão, ou de olhos fechados.
Custo: 20 Chakra
Causa: Lutar normalmente sem enxergar
Duração: Até acabar a cegueira
Konoha Gouhourairaku (Punho Forte Violento da Folha)
Descrição: O shinobi dá um forte tapa, fazendo seu oponente desmaiar.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Hayabusa Otoshi (Queda do Falcão)
Descrição: O utilizador agarra um adversário caindo por seus tornozelos, envolve suas pernas ao redor de sua cintura, e os leva de cabeça no chão, semelhante ao Lotus Frente.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Baaningu Sukai (Céu Ardente da Folha)
Descrição: Rock Lee corre em direção ao seu oponente, então lhe dá um soco em direção ao céu. Uma vez no ar, Lee realiza um ataque de giro e chuta-o para o chão com tanta força que faz o local onde o inimigo cair ficar destruído.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Konoha Ryuu - Enshuu Yuusu (Estilo da Folha - Exercício da Juventude)
Descrição: Maito Gai realiza um forte chute flamejante no inimigo.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Konoha Senshū (Pontapé Flash da Folha de Árvore)
Rock Lee salta e executa um chute descendente com o calcanhar contra o oponente usando pura força física. Esse golpe é forte o suficiente para destruir rochas.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Taijutsu: Senpū Rekkyaku (Técnica do Corpo e da Folha de Árvore: Redemoinhos dos Furiosos Pés)
Might Guy corre a uma distância considerável rapída e executa um chute poderoso, enviando o oponente para o ar com brutalidade, causando danos.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Otoshi (Queda da Folha)
O usuário desfere um chute descendente, forte o suficiente para desmoronar o ambiente ao seu redor.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kyakuya (Ferroada)
Descrição: O ninja aplica uma voadora no oponente e faz com que ele perca o equilibrio
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Tai Rengeki (Combo de Ataques da Folha)
Descrição: Lee dá uma série de chutes no adversário, levando-o aos ares. Ele dá um Konoha Shoufuu no inimigo no ar e termina dando outro chute no inimigo, arremessando-o no chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Kage Buyou (Sombra da Folha Dançante)
Descrição: O shinobi aparece abaixo do oponente, aplicando o Konoha Shoufuu, que leva o outro para o alto. Com um movimento rápido, o shinobi aparece por detrás dele, para depois executar um golpe como o Shishi Rendan ou a Omote Renge. Gai, Lee e Kakashi executam a Omote Renge, Sasuke utiliza o Shishi Rendan
Custo: =/=
Causa: +10 Dano no próximo Taijutsu
Duração: 1 Turno
Daburu Dainamikku Entorii (Dupla Entrada Dinâmica)
Descrição: Gai e Lee usam um Dynamic Entry juntos, executando um ataque maior.
Necessita: 2 Usuários ou 1 Clone
Custo: =/=
Dano: +20 Dano (Cada Usuário)
Duração: 1 Turno
Dainamikku Akushyon (Ação Dinâmica)
Descrição: O ninja se lança no oponente e logo usa um fogo de barragem de pontapés.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Wakawakashii Houyou (Abraço da Juventude)
Descrição: Gai soca o inimigo, levando-o ao chão. Então ele abraça o inimigo com tanta força que quebra o seu braço, fraturando-o.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Gōhōrairaku (Mente Ampla da Folha de Árvore)
Guy chuta seu oponente duas vezes, uma vez por cima e outra por baixo o jogando no chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Lótus Juvenil da Folha
Guy chuta seu oponente e, em seguida, usa a Lótus Frontal com um lindo fundo do pôr do sol. Após atacar o oponente, pode ser visto que a técnica não causa nenhum dano semelhante aos danos causados pela Lótus Frontal, e sim um dano dramático.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Dairetsukū (Grande Céu Violento da Folha)
Rock Lee ataca o oponente e soca-o para o céu, uma vez nele, Lee realiza um ataque girando de cabeça para baixo e chuta seu oponente no chão. Finalmente, ele levanta elevando os braços e trazendo as pernas junto.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Full Kick Soccer (Chute Total de Futebol da Folha)
Descrição: O shinobi faz o adversário ficar no ar e ataca com um chute, similar ao Shishi Rendan.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Triple Dynamic Entry (Entrada Dinâmica Tripla)
Descrição: Lee usa o Dynamic Entry no adversário e depois aparece atrás dele para usá-lo novamente, mandando para o ar, onde aparece e uma terceira vez e o manda para o chão com muita força e velocidade.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Shishi Rendan (Rajada de Leões)
Descrição: Usando o Konoha Shoufuu, Sasuke lança o inimigo no ar. Com o Konoha Kage Buyou surge por detrás do adversário, para aplicar a sequencia de golpes chamada combo. Naruto Uzumaki copiou o Taijutsu de Sasuke usando o Kage Bunshin no Jutsu, e criou o Naruto Uzumaki Rendan, classificado oficialmente como Ninjutsu.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Musō Shippūjin (Formação do Furacão Inigualável)
Sasuke chuta o oponente. Ele, então, corre para trás e soca o adversário. Em seguida, ele salta no ar e executa um pontapé de machado. Ele, então, corre atrás do oponente novamente e varre para fora de seus pés, e vira-o para cima chutando o adversário. Ele, então, salta mais uma vez, desta vez por atrás do oponente, e dá um soco. Por fim, ele chuta o oponente nas costas com o calcanhar esquerdo fazendo o adversário cair no chão.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Konoha Dairetsukuu (Grande Céu Violento da Folha)
Descrição: Lee soca o oponente e o manda para o ar. Daí ele pula e acerta um poderoso chute no oponente, mandando-o com força para o chão. O impacto do golpe é tão forte que uma cortina de poeira se levanta quando o adversário cai no chão.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Nekketsu Dainamikku Entorii (Entrada Dinâmica de Sangue Quente)
Descrição: Lee e Gai usam o Dynamic Entry. Eles fazem muito atrito com o ar a ponto de o golpe de cada um pegar fogo. Ao juntarem os golpes, eles fazem um poderoso chute flamejante que explode o inimigo.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Konoha Gouriki Senpuu (Furacão Forte da Folha)
Descrição: Como o normal Konoha Senpuu, porém o chute é bem mais forte, Rock Lee e Maito Gai usam sua rapidez e agilidade, dando um chute poderoso no inimigo.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno


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Re: [Esconderijo] Akihito

Mensagem por Akihito em 14/6/2018, 9:48 pm

Kuchiyose no jutsu e Invocações
Spoiler:

Ninpou - Kuchiyose no jutsu (Arte ninja - Técnica de invocação)
Descrição: Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais mais avançados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar o chão ou outro objeto.
Nota: Pode ser usado atravez dos selos de mão ou atravez de um pergaminho
Custo: 10 Chakra por invocação
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%
Lesmas
Lesma Pequena
O usuário invoca uma pequena lesma capaz de curar seus ferimentos e cuspir ácido
Atributos:
20 Força
20 Agilidade
30 Resistência
Causa: Recupera 15% do HP e CP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Preço: 1,300 Ryous
Lesma Média
O usuário invoca uma lesma de 2 metros capaz de curar seus ferimentos e cuspir ácido
Atributos:
30 Força
30 Agilidade
50 Resistência
Causa: Recupera 30% do HP e CP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Preço: 5,000 Ryous
Lesma Grande
Descrição:O usuário invoca uma enorme lesma capaz de curar seus ferimentos e cuspir ácido
Atributos:
50 Força
50 Agilidade
70 Resistência
Causa: Recupera 50% do HP e CP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Preço: 25,000 Ryous
Katsuyu
Katsuyu é muito grande em estatura e é tão alta quanto o maior edifício em Konoha. Ela é predominantemente de cor branca, com três listras azuis que correm verticalmente no meio e no lado de seu corpo a partir de sua cabeça e diminuindo até a sua cauda. Seus tentáculos ópticos tem um leve tom de cinza e também tem dois tentáculos sensoriais de cada lado da boca. Katsuyu pode cuspir ácido e se dividir em milhares de lesmas menores
Atributos:
100 Força
100 Agilidade
400 Resistência
Causa: Recupera 90% do HP e CP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Preço: 50,000 Ryous
Jutsus de Kuchiyose: Lesmas
Zesshi Nendan (Pasta Ácida)
Descrição: Uma pasta ácida altamente concentrada é subitamente atirada de sua boca. O ácido possui densidade e concentração tão altas que dissolve até mesmo rochas, vaporizando-as. Não há movimentos de preparação a se fazer antes da ativação deste jutsu. Graças a isso, pode-se facilmente pegar o inimigo desprevenido, negando qualquer possibilidade de esquivar-se.
Custo: 30 Chakra
Causa: Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Pode ser usado por Lesmas
Limite: 1 Vez por Combate
Tensou Chakura (Transferência de Chakra)
Descrição: Esta técnica permite ao usuário transferir chakra para outra pessoa.
Custo: =/=
Causa: Transfere a quantidade desejada de Chakra do Usuário para o Alvo
Duração: =/=
Nota: Pode ser Usado através de Lesmas
Suragu no Hogo (Proteção da Lesma)
Descrição: Katsuyu é capaz de  proteger um corpo humano absorvendo o corpo eferme para dentro de si, sua pele egajosa consegue absover vários tipos de danos.
Necessita: 1 Lesma Invocada
Custo: =/=
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Lesma Trituradora
Tsunade invoca uma miniatura de Katsuyu e joga ela no ar, em seguida ficando gigante, esmagando o oponente, bem similar com a Invocação: Técnica do Cesto de Compra Destruidor.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Katsuyu Daibunretsu (Grande Divisão de Lesmas)
Descrição: Capturá-la é impossível! Como ela é um molusco sem ossos, ela tem uma habilidade fantástica de se transformar a vontade, ela pode dividir todo o corpo e reuni-lo novamente. Todos os ataques físicos são anulados diante desta técnica. Não importa o quão violento seja o ataque, não será nada mais que uma tentativa em vão. O inimigo só irá se esgotar e, eventualmente cair no chão.
Necessita: Katsuyu Invocada
Custo: 50 Chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Enkaku Chiyu (Cura Remota)
Descrição: Katsuyu possui habilidades de cura muito poderosas, com Enkaku Chiyu seu invocador utiliza o Tensou Kusuri no Chakura através de uma grande distância, para enviar Chakra Medicinal remotamente dessa maneira, podendo curar uma grande quantidade de pessoas a partir da divisão da lesma.
Necessita: Katsuyu Invocada
Custo: 100 Chakra (Até 10 Pessoas)/500 Chakra (Vila Inteira)
Causa: Recupera 90% do HP dos Alvos
Nota: Katsuyu consegue se dividir a ponto de conseguir curar a população inteira de uma Vila tão grande quanto Konoha
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Cães
Kuchiyose • Pakkun
(Invocação • Pakkun)
Descrição: Kakashi Hatake pode invocar também somente um dos cães shinobis, o líder dos Ninkens, Pakkun. Quando não é necessário invocar todos os Ninkens Kakashi Hatake invoca o melhor Ninken farejador para auxiliá-lo em uma missão, diferente dos outros Pakkun é um auxilio melhor devido a experiencia dele.
Atributos:
20 Força
30 Agilidade
20 Resistência
Preço: 1,300 Ryous
Kuchiyose • Bull
(Invocação • Bull)
Descrição: Um grande e imponente Bull Dog que usa uma coleira de espinhos. Diferente dos outros ninkens, Bull não parece ter a habilidade de falar. Mas ele parece conhecer bem Pakkun, pois este vive em cima de sua cabeça. É o maior dos ninkens e também o mais forte.
Atributos:
30 Força
20 Agilidade
20 Resistência
Preço: 1,300 Ryous
Kuchiyose • Urushi
(Invocação • Urushi)
Descrição: Urushi é um dos ninkens pessoais de Kakashi, de pêlo branco com bege. Veste um casaco azul com o selo heno-hen-moheji nas costas.
Atributos:
20 Força
30 Agilidade
20 Resistência
Preço: 1,300 Ryous
Kuchiyose • Shiba
(Invocação • Shiba)
Descrição: Shiba é um dos ninkens pessoais de Kakashi que usa o tradicional casaco azul com o selo heno-hen-moheji nas costas.
Atributos:
20 Força
30 Agilidade
20 Resistência
Preço: 1,300 Ryous
Kuchiyose • Bisuke
(Invocação • Bisuke)
Descrição: Ninken de Kakashi de pele marrom com o kanji "shinobi" na testa. Foi invocado na saga do Sanbi para rastrear Naruto, uma vez que Pakkun estava ocupado.
Atributos:
20 Força
30 Agilidade
20 Resistência
Preço: 1,300 Ryous
Kuchiyose • Akino
(Invocação • Akino)
Descrição: Ninken pessoal de Kakashi de pele bronzeada que usa um óculos de sol e um casaco azul com o selo heno-hen-moheji nas costas.
Atributos:
20 Força
30 Agilidade
20 Resistência
Preço: 1,300 Ryous
Kuchiyose • Uuhei
(Invocação • Uuhei)
Descrição: Um ninken marrom com faixas enroladas em seu pescoço e cabeça. Usa o tradicional colete azul e bandana no pescoço.
Atributos:
20 Força
30 Agilidade
20 Resistência
Preço: 1,300 Ryous
Kuchiyose • Guruko
(Invocação • Guruko)
Descrição: Ninken bronzeado de focinho branco que usa uma bandana na testa e um colete azul com o selo heno-hen-moheji nas costas.
Atributos:
20 Força
30 Agilidade
20 Resistência
Preço: 1,300 Ryous
Kuchiyose • Ninken (Invocação • Cães shinobis)
Descrição: Cães shinobis são ótimos rastreadores devido ao seu faro. Além disso, pode-se combinar essa invocação com um jutsu Doton, para perseguição. Kakashi invoca todos os oito ninkens para fazer tarefas simples, de perseguição ou mesmo de ataque.
Atributos:
240 Força
30 Agilidade
30 Resistência
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Preço: 10,400 Ryous
Jutsus Kuchiyose: Cães
Ninken Ninpou - Ryouken Bunshin
(Arte Ninja Canina - Clones de Pelo Canino)
Descrição: Usando o pelo lançado do seu corpo, Pakkun cria dúzias de clones de si mesmo. Esses clones podem flutuar no ar similar a um pelo largado no ar.
Necessita: Pakkun Invocado
Custo: =/=
Causa: +10 Dano
Duração: Até serem destruídos
Nota: Somente a Invocação pode Usar
Limite: 100 Clones
Ninken Ninpou - Sajin no Mai
(Arte Ninja do Cão Ninja - Dança da Nuvem de Poeira)
Descrição: Usando seus membros frontais, todos os cães cavam no chão rapidamente, levantando uma nuvem de poeira que pode ser usada para ocultar seus movimentos. Também pode ser usada para criar grandes buracos em um curto período de tempo.
Necessita: Akino, Bisuke, Bull, Pakkun, Guruko, Shiba, Uuhei e Urushi Invocados
Custo: =/=
Causa: Cegueira Temporária
Duração: 1 Turno
Nota: Somente a Invocação pode Usar
Limite: 1 Vez por Combate
Kakuyoku no Jin (Formação do Guindaste)
Descrição: Depois de pular no ar, os cães atacam o inimigo de cima ao mesmo tempo que o cercam e mordem seus membros, rendendo-o inconsciente no chão.
Necessita: Akino, Bisuke, Bull, Pakkun, Guruko, Shiba, Uuhei e Urushi Invocados
Custo: =/=
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Somente a Invocação pode Usar
Limite: 1 Vez por Combate
Buki (Armas)
Buki (Armas)
Descrição: Tenten, com seus pergaminhos, invoca Kunais, Shurikens, bombas, Foices, Bastões, Machados, Fuuma Shurikens, Dardos, e outros, que atacam o oponente com sua mira excelente, usando algum jutsu para completá-lo. Sasuke Uchiha, com os pergaminhos que possui em seus pulsos, pode invocar Kunais, Shurikens, Fuuma Shuriken's.
Necessita: Pergaminhos
Causa: O Usuário invoca suas Armas
Preço: 1,000 Ryous
Jutsus de Kuchiyose: Buki (Armas)
Sougu: Baku Ryuusei (Ferramentas Manipuladas: Meteoro Anexado)
Descrição: Tenten invoca uma manriki-gusari de um de seus pergaminhos e usa-o para conter o adversário. Quando seu oponente está contido, ela usa o pergaminho para lançar uma barragem de armas nele e, finalmente, bate-os no chão com o manriki-gusari.
Necessário: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Sōkanabō Uchiotoshi (Abate Duplo das Varetas de Metal)
Tenten invoca uma ferramenta do tamanho de seu oponente para atacá-lo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Sōenkai (Corte das Andorinhas Gêmeas)
Tenten acerta repetidamente seu oponente com um par de tonfas, em seguida, ela ataca-o no ar com um bastão de três seções que ela separa para acertar um golpe final para o adversário cair rapidamente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Kagura Shuriken (Divino Entretenimento de Shuriken)
Tenten invoca inúmeras shuriken de seu pergaminho em direção ao inimigo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Sougu - Kaien Geki (Armas Manipuladas - Rotação Engolidora)
Descrição: Tenten invoca duas tonfas e ataca o inimigo várias vezes. Depois, joga um pergaminho no ar e invoca um bastão e continua a bater nele. Ao fim, invoca um enorme porrete com pontas de ferro e pula, batendo e esmagando o oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Sougu - Dai Tekkai (Armas Manipuladas - Grande Bola de Ferro)
Descrição: Tenten manda uma corrente com um pergaminho na ponta para o alto, que vai em forma espiral. Quando chega no alto, o pergaminho se transforma em uma enorme bola maciça de ferro que é lançada no inimigo, esmagando-o.
Necessário: Pergaminho
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Shouryuu no Mai (Dança do Dragão Ascendente)
Descrição: Tenten pula para o alto e atira várias armas invocadas sobre o inimigo, dentre elas pode-se observar Katanas, Naginatas, lanças e báculos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Souryuu no Mai (Dança dos Dragões Gêmeos)
Descrição: Uma técnica de invocação aérea consideravelmente simples. O usuário, no ar gira um grande pergaminho ao seu redor, invocando variadas quantidades de Katanas apontadas para o oponente, e utilizando linhas ele faz com que as katanas partam para baixo com muito impulso contra o oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Soushouryuu (Dragôes Gêmeos Ascendentes)
Descrição: Utilizando dois pergaminhos, o shinobi levanta do chão se enrolando neles, e com a invocação, chama armas diversas que são atiradas no inimigo (foices, kunais, shurikens). Agora no Shippuuden prendendo a kunais ela usa também selos explosivos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Buki no Shouheki (Parede de Armas)
Descrição: O shinobi atira pro chão um pergaminho aberto,e depois de um selo de mão,começam a "brotar" armas do chão atingindo o oponente por baixo,assim no final aparece um pilar de ferro (possivelmente uma lâmina) que atira o oponente pro alto e o usuário finaliza agarrando a perna do inimigo com uma corrente e o atirando no chão.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Bōjutsu: Sansetsukon (Técnica de Bastão: Bastão Seccionado em Três)
Tenten invoca um bastão longo, no qual ela pode dividi-lo em três partes separadas por correntes de metal e tendo a possibilidade de ser usado ofensivamente ou defensivamente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Bakusaidama (Ferramentas Manipuladas: Esfera Explosiva)
Tenten invoca 3 Esferas Explosivas do seu pergaminho, que explode quando entra em contato.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Kuchiyose - Aian Hogo Houru (Jutsu de Invocação - Muro de Ferro de Proteção)
Descrição: Tenten invoca uma cúpula de ferro grande segmentada, não muito diferente da casca de um tatu, de um de seus pergaminhos, que pode envolver seus companheiros e a si mesma para protegê-los de ataques inimigos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Souryuu • Dai Yanagi Shou (Armas • Grande Martelo Espinhoso)
Descrição: Tenten invoca um gigantesco martelo cheio de espinhos em volta da arma. Assim com muito esforço ela o levanta esmagando o oponente e abrindo uma cratera no chão.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sougu • Kyokudai Tekyuu (Armas Manipuladas - Bola de Ferro Gigante)
Descrição: Tenten arremessa cinco bolas de espinhos pequenas no inimigo. Enquanto o adversário é atingido pelo ataque inicial, ela desenrola um pergaminho e invoca uma bola gigante de ferro cheia de espinhos conectada por fios de aço às suas mãos. Assim ela manipula a bola de ferro e ataca o adversário com ela.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sougu • Souninju (Armas Manipuladas • Disparo de Armas)
Descrição: Tenten invoca várias armas presas por fios de aço. Depois ela fica em cima das armas com um pé e dá um salto para trás, atirando as armas uma a uma como se fosse uma metralhadora.
Necessário: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Souryuu • Kyuuheki (Armas • Esfera Destruidora)
Descrição: Uma poderosa técnica defensiva e ofensiva na qual o usuário gira um pergaminho ao seu redor, invocando dezenas de maças com correntes ligadas à esferas com espinhos. Ao invocá-las, o usuário continua rotacionando o corpo criando uma esfera de vento e maças ao redor do próprio corpo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Souryuu • Dai Senkai (Grande Rotaçao Dos Dragões Gemeos)
Descrição: Uma técnica com grande poder destrutivo, porém fácil de se utilizar. O usuário atira um pergaminho para cima de si, girando-o em alta velocidade e logo transforma-o numa grande corrente giratória com uma gigantesca esfera de ferro e espinhos no final. Ao invocá-la, o usuário pode direcioná-la contra o oponente, esmagando-o e destruindo o solo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Buki no Nami (Onda das Armas)
Descrição: Invocando armas o shinobi usa esse jutsu e as atira numa grande sequencia que uma vez acertando o oponente é muito complicado sair, pois as armas vem incessantemente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Kusari Fuubou (Cajado de Corrente de Vento)
Descrição: Um cajado com uma corrente aparece pela invocação de um pergaminho e é usado como arma pelo usuário. Também chamado de barra tripla (sansetsukon), pois é dividido em três barras, ligados pela corrente,pode desferir golpes bem fortes ou até mortais.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 3 Turnos
Sougu - Tenkousai (Armas Manipuladas - Desastre de Aço Celestial)
Descrição: Tenten pula e invoca incontáveis kunais que são atiradas no inimigo. Ao fim, 4 correntes gigantes são invocadas e atacam o inimigo. O golpe é tão poderoso que até o chão abaixo do alvo é destruído.
Necessário: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Sōshōryū: Nino Maki (Ascensão dos Dragões Gêmeos: Segundo Pergaminho)
Tenten salta no ar e abre seu pergaminho gigante, liberando um dragão de fumaça que esconde um grande número de armas que faz as armas dispersar-se, acertando e machucando o oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Kōshin Ranka (Ferramentas Manipuladas: Agulhas de Aço da Flor Selvagem)
Usando um de seus pergaminhos menores, Tenten invoca várias esferas explosivas, que estão espalhados pelo campo de batalha e, em seguida, explodem depois de um tempo, disparando projéteis para fora ao mesmo tempo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Shū Senjin (Ferramentas Manipuladas: Ataque de Mil Lâminas)
Esta técnica é muito semelhante à Ascensão dos Dragões Gêmeos. Mas nesta versão, Tenten só invoca inúmeras kunai de seus dois pergaminhos, que são ligados por linhas em seus dedos. Ela, então, joga todas as kunai ao mesmo tempo sobre o oponente
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Shikyū Geki (Ferramentas Manipuladas: Ataques das Esferas Mortais)
Tenten puxa um pergaminho e gira em torno de si mesma. Várias bolas de metais pontiagudos irrompem o ataque de qualquer oponente próximo ou de desencorajá-la perto com ataques à distância.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Sōgu: Shūen Senjin (Ferramentas Manipuladas: Desempenho do Ataque das Mil Lâminas)
Tenten corre em zigue-zague e, em seguida, pula pro alto e abre um pergaminho no ar, liberando uma rajada de mil lâminas, que são dispersadas no oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Shūen Senjin (Técnica das Ferramentas Manipuladas: Performance do Ataque de Mil Lâminas)
Tenten corre em volta do oponente abrindo um pergaminho no ar, liberando uma variedade de mil armas brancas que são então dirigidas a seu oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Fujin Heki (Ferramentas Manipuladas: Muro da Lâmina Flutuante)
Tenten abre dois dos seus vários pergaminhos e invoca uma enxurrada de armas de diferentes aspectos para cair sobre seu oponente, fazendo-o ir pro ar após o grande impacto. Ela, em seguida, envolve as pernas de seu oponente em correntes e puxá-o para baixo, lançando-o rapidamente pro chão.
Necessário: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Souryuu • Tensakai (Destruição Devastadora do Dragão Gêmeo)
Descrição: Uma técnica de invocação de armas extremamente poderosa. Para realizá-la, o usuário atira ao céu, um enorme pergaminho que se desenrola formando um "arco" aéreo sobre o oponente. Ao dizer o nome da técnica, o usuário invoca centenas de armas de todos os tipos, que saem do pergaminho em direção ao oponente deixando um rastro de Chakra e fumaça. Quando as armas tocam o solo, ele se despedaça em grandes pedras e levanta muita poeira. Ao fim da chuva de armas, o solo se encontrará coberto de armas o que lembra um "cemitério" de armas.
Necessário: Pergaminho
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Tenjin Ranman (Manipuladas: Dez Mil Lâminas Selvagens Celestiais)
Tenten invoca várias armas ligadas com cordas de arame para as pontas dos dedos de um dos seus pergaminhos, direcionando-os para o seu oponente em uma formação corrente. Após a última arma atingir o oponente, Tenten usa as cordas para fazer as armas voarem acima dele. Movendo os dedos para fazer as armas girarem em torno de seu oponente no ar, ela direciona as armas para baixo para acertar em cheio seu oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Elementos
Katon
O usuário invoca chamas através de pergaminhos.
Necessita: Pergaminhos
Causa: +20 Dano
Preço: 1,300 Ryous
Suiton
O usuário invoca rajadas de água através de pergaminhos.
Necessita: Pergaminhos
Causa: +20 Dano
Preço: 1,300 Ryous
Raiton
O usuário invoca relâmpagos através de pergaminhos.
Necessita: Pergaminhos
Causa: +20 Dano
Preço: 1,300 Ryous


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