Idade: 10
Aldeia: Kumo
Conta bancária 9059
Clã/Kekkei Genkai: Kekkei Genkai - Shouton
Elemento: Raiton
Aparência: Com a cor da pele morena e cabelos brancos, Schiön nasceu com olhos azuis como o céu, mas com o decorrer tempo e do uso prolongado de seu poder, seus olhos foram ganhando uma tonalidade amarelada-brilhante, semelhante aos olhos demoníacos da maldição. Tem peso e estaturas médias para a idade.
-
História: Nunca conheceu sua família; foi criado em um orfanato na aldeia de Kumo, porém nunca se sentiu realmente parte daquele grupo. Mostrou desde pequeno um talento absurdo para ninjutsu, mas o taijutsu era tão valorizado em seu meio que o jovem Schion se forçou ao máximo para ser "o melhor de todos". Qualidade ou defeito!? Na verdade, nunca importou tal definição, o que realmente pode ser encarado como qualidade no jovem órfão, é sua absurda persistência - "qualidade" que o pôs em perigo diversas vezes durante seu tempo no orfanato, na maioria das vezes na tentativa de ajudar alguém - . Um pouco mais velho decidiu não pensar mais nos seus pais, pois ninguém sabia dizer, com certeza, quem foram eles.
Gennin
Em sua primeira aventura fora dos muros da sua vila, Schiön teve o azar de ser levado a outro mundo, uma ilha. Essa ilha se chamava Ilha Zero, e lá passou por grandes desafios e dificuldades até chegar ao local onde já o esperavam, ele foi escolhido para receber um poder, mas diferentemente do que ele pensava, esse poder era mau, era uma maldição, um demônio que se prendeu a sua alma e o lhe dava poder. Até então, o garoto não sabe o objetivo do demônio ou alcance da maldição.
Depois de ser preenchido por um obstinado desejo de enfrentar o mal, Schiön começou a buscar forças que o auxiliassem nesse desejo, e com isso foi levado até um cientista que misturava DNA e chakra de diversos clãs e kekkeis genkais, nessa combinação surgiu um composto que foi usado para transformar o corpo do jovem, e depois de dois dias se recuperando em uma cama, ele obteve o Kakugan, os olhos brilhantes, e ele o testou em combate pela primeira vez com um tengu que atormentava uma das aldeia do país do trovão.
Chunnin
Durante uma de suas viagens, acabei indo parar em um universo paralelo, nesse local Schiön correu muito perigo e sofreu com diversas feridas e ataques, mas quando se alimentou da cauda da Quimera bijuu, o garoto desenvolveu poderes de pseudo-jinchuuriki e...(HISTÓRIA EM ABERTO)
Objetivos: Objetivo principal: Reconstruir Kumo e se tornar Raikage.
Objetivo I: Se tornar um ninja médico.
-
- Contratos de Sangue:
- AVES
Karasu (Corvos)
Descrição: São dezenas de corvos, que servem tanto para distração como ataque.
Atributos:
20 Força
30 Agilidade
20 Resistência
Preço: 1,300 Ryous
Fukurou
É uma coruja invocada para transportar mensagens de um lugar a outro.
São rápidas e ágeis para levar a mensagem sem serem percebidas. Devido ao seu grande porte, do tamanho de uma águia grande, pode levar até mesmo uma encomenda caso necessite.
Atributos:
20 Força
30 Agilidade
20 Resistência
Preço: 1,300 Ryous
LESMAS
Lesma Pequena
O usuário invoca uma pequena lesma capaz de curar seus ferimentos e cuspir ácido
Atributos:
20 Força
20 Agilidade
30 Resistência
Causa: Recupera 15% do HP e CP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
- Contratos de Selo:
- ARMAS
Buki (Armas)
Descrição: Tenten, com seus pergaminhos, invoca Kunais, Shurikens, bombas, Foices, Bastões, Machados, Fuuma Shurikens, Dardos, e outros, que atacam o oponente com sua mira excelente, usando algum jutsu para completá-lo. Sasuke Uchiha, com os pergaminhos que possui em seus pulsos, pode invocar Kunais, Shurikens, Fuuma Shuriken's.
Necessita: Pergaminhos
Causa: O Usuário invoca suas Armas
Preço: 1,000 Ryous- Uso Contínuo:
CORPOS
-
- Ninjutsus Acadêmicos:
Kai (Cancelar)
Descrição:Um jutsu que
destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de
chakra. Nota:Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de
um genjutsu.
Custo: 3 de chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 80%
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você
consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são
seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas
informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente
Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas
Chance de acerto: 65%
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição:Técnica
básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não
podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe
acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria clones irreais
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Chance de acerto: 75%
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição:Habilidade
básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco
de árvore.) Técnica principal de sobrevivencia ninja.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar.
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição:Jutsu
comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma
lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de
chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não
há ninguém alí.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: 3 turnos
Chance de acerto: 85%
--
- Equipamentos:
Bolsa Ninja
É uma bolsa ninja utilizada para guardar armas de equipamento básico.
Nota¹: Cada bolsa ninja permite ao player carregar até três armas a mais que o limite básico. Ele as guarda dentro da bolsa.
Nota²: Apenas certas armas podem ser carregadas dentro de uma bolsa ninja.
Nota³: Cada Bolsa ocupa um espaço do limite básico de 3 armas.
Limite de Compra: Máximo de 2 por player
Custa: 500 Ryous
Pergaminhos
São utilizados para vários propósitos, como invocações, Jutsus Médicos (Icha Ninjutsus), Jutsus em geral, selamentos. Os pergaminhos são muito úteis, pois economizam muito espaço.
Custa: 500 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano
Selos Explosivos
São usados apenas para causar danos no oponente;
Causa: [+5] Dano;
Custa: 1000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
Kemuridama (Bomba de Fumaça)
Essas bombas, ao explodirem, liberam uma grande quantidade de fumaça roxa, confundindo o inimigo. Muito usadas em fugas.
Causa: [-5] Resistência (Oponente)
Custa: 600 Ryous(Pode ser carregado em bolsa ninja)
-
Veneno - Lentidão I - Grande concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta os nervos diminuindo a velocidade dos reflexos.
Nota: Caso este veneno seja aplicado mais de uma vez ao oponente as aplicações não se acumulam
Causa: -20 Agilidade
Duração: 2 turnos
Custa: 1000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
-
Gin no kiba - (Presas Prateadas)
Descrição: Espadas feitas de um metal super resistente, quase indestrutíveis. Elas possuem formato irregular, que é intencional, pois juntando-se os cabo é possível formar um arco prateado que possui uma grande potência no disparo.
Causa: Espadas que juntam-se para formar um arco.
Nota¹: As lâminas ficam seladas em pergaminhos que se fixam ao braço de Schiön.
Nota²: A corda do arco pode ser feita com chakra.
Atributos: [30] dano com espada [25] dano com flechas
IXA
Descrição: IXA é uma lança eletrificada presa a um cabo gun-espada com um punho cravado. Ela é capaz de expandir sua lâmina e perfurar uma Defesa Absoluta, além de poder se transformar em uma espécie de escudo para defender seu usuário.
Causa¹: Dispara raios/ Esferas de raiton
Causa²: Quebra Defesa Absoluta
Causa³: Defesa Absoluta
Atributos:[+200] Dano [+180] Resistência
Artes Ninja
Ninjutsus: 80
Ninjutsus elementais: 100
Iryo ninjutsus: 0
Taijutsus: 0
Genjutsus: 0
Kenjutsu: 35
Kuchiyose no Jutsu: 80
Fuuinjutsu: 90
-
- CONTROLE DE PONTOS:
ADMISSÃO - 5PTS
-
UMA JORNADA DESCONHECIDA - 10PTS
-
UM ESTRANHO SENTIMENTO INDICANDO PERIGO - 5PTS
-
CAÇADOR DE TREVAS - 20PTS
-
SCHIÖN - UM CHAMADO DE AVENTURA - 300PTS
Vantagens e Desvantagens
- Vantagens:
Chakra Majestoso
Valor Numérico: -3
Descrição: Por alguma razão inexplicável, o personagem já nasceu com uma quantidade anormal de chakra em seu corpo, o que lhe conferiu uma gama de possibilidades em uma batalha séria.
Influência: O chakra máximo é acrescido em 300.
-
Genialidade
Valor Numérico: -2
Descrição: Calcular o tempo exato de queda de um objeto, desvendar enigmas, e supor uma distância correta para dois referenciais é uma tarefa simples para um gênio. A capacidade de aplicação em uma luta de todos os seus conhecimentos é a chave para entender processos complexos de uma técnica que o seu oponente acabou de usar, ou mesmo ainda o pretende.
Influência: Inteligência acrescida em um ponto.
-
Sentido Aguçado
Valor Numérico: -1
Descrição: Você possui um (somente um) de seus cinco excepcionalmente aguçado. Você pode ter treinado bastante ou nascido com esse talento. A dificuldade de qualquer teste de percepção envolvendo eles é diminuída.
Nota: A visão não é uma escolha nessa perícia.(EU ESCOLHI A AUDIÇÃO)
-
- Desvantagens:
Flashbacks
Valor Numérico: +2
Descrição: Lembranças do passado conturbado vêm em sua cabeça do nada.
Influência: A cada quatro posts de combate o personagem tem uma lembrança repentina, tendo que narrar como lidou com ela.
-
Gula
Valor Numérico: +2
Descrição: Você come como um Hobbit.
Influência: Seu personagem tem de comer algo à cada três posts, caso contrário irá perder 10% do HP e chakra por post.
Notas: - Não é necessário comprar, basta narrar usar o item.
Se você possui ''Gula'', não pode ter ''Vícios''.
-
Dupla Personalidade
Valor Numérico: +2
Descrição: O personagem tem problemas emocionais graves.
Influência: A cada dois posts é feito um lançamento de dados para decidir qual personalidade o personagem terá.
-
Atributos físicos
Força: 222
Resistência: 200
Habilidade: 200
Agilidade: 275
Inteligência: 275
MISSÕES
- RANK S ( ):
- RANK A ( ):
- RANK B ( ):
- RANK C ( ):
- RANK D ( 1 ):
HP = Força x 5(1110) + Resistência x 5(1000) = 2110
CP = Inteligencia x 5(1375) + Resistência x 5(1000) + Habilidade(200) + Chakra Majestoso(300) = 2875
Última edição por Schiön em 29/10/2018, 12:33 am, editado 10 vez(es)
CASA OBERON
-
[FALA] - Iniciada por ( - ) = Ex. [- Vou te matar!]
[PENSAMENTO - Em ciano e itálico = Ex. [Tenho que matá-lo]
[NARRAÇÃO] - Em amarelo = Ex. [E Oberon o matou.]
- CHAKRA:
CHAKRA AMALDIÇOADO
Esse é o Chakra de Schiön depois de ser amaldiçoado na ilha zero. Normalmente o seu chakra já possui essa tonalidade, dando uma melhora razoável nas suas habilidades e efeito regenerador automático, porém, quando ativada, a maldição da alma concede um poder exorbitante e uma habilidade de cura extraordinária ao usuário. Esse poder é advindo de um demônio que habita o interior de Schiön, e por não ser um chakra normal, é tóxico quando tentam absorve-lo e causa danos a alma do adversário.CHAKRA DO JINCHUURIKI
Esse é o chakra que possui um jinchuuriki. Ele tem propriedades curativas automáticas, além de conceder um grande aumento na potência de qualquer habilidade. É corrosivo quando se toca diretamente um manto de chakra. Esse poder foi obtido num mundo paralelo, onde Schiön comeu uma das caudas da Quimera Bijuu, recebendo, assim, os poderes de um pseudo-jinchuuriki.
CHAKRA DA NATUREZA
Na sua busca incessante por poder, Schiön teve seu corpo exposto a uma experiência pseudo-científica, na qual ele obteve o KAKUGAN, que é exibição das alterações causadas pela mistura de células Chinoike, Uzumaki e Juugo. Esse último dá a Schiön, quando o KAKUGAN está ativado, o poder para captar e usar o chakra da natureza, fornecendo a ele todas as melhorias das artes sábias.
Última edição por Schiön em 6/10/2018, 3:55 pm, editado 5 vez(es)_________________________________________
CASA OBERON
-
[FALA] - Iniciada por ( - ) = Ex. [- Vou te matar!]
[PENSAMENTO - Em ciano e itálico = Ex. [Tenho que matá-lo]
[NARRAÇÃO] - Em amarelo = Ex. [E Oberon o matou.]
OberonHabilidades- Maldição da alma:
Tamashi no Noroi (Maldição da Alma)
Descrição: Ao ativar a maldição ela afeta diretamente o corpo e o chakra do usuario, fazendo com que seus olhos fiquem com veias vermelhas e sua iris amarelada, riscos negros despotan dos olhos até a boca, aumentando seus atributos fisicos alem de ataques de chakra.
Nota: Pode ser aprimorado com o avançar de Rank (deve se fazer um treino especial)
Custa: 100 de chakra por rodada
Causa: +60 nos atributos / + 80 em dano com qualquer jutsu
Duração: Até acabar o chakra
Chances de Acerto: 100%
Inpakutosouru (Impacto na Alma)
Descrição: Após concentrar chakra negro nos punhos ou então em algum jutsu, ao atingir o inimigo o acerta diretamente na alma, ignorando a defesa.
Necessita: Tamashi no Noroi ativado
Nota: Ignora defesas absolutas caso usado em um Ninjutsu
Custo: 80 de chakra
Causa: 3x o dano de um taijutsu
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 80%
- Pseudo - Jinchuuriki - Quimera Bijuu:
-
Bijuu no Chakra (Chakra da Besta de Cauda)
Com um simples toque no chakra de seus Biju, um Jinchuriki começa a sua transformação inicial. Eles ficam cercados por uma camada de chakra vermelho, fino concedendo-lhes uma força, velocidade e cura maior. Suplementos de chakra dos Biju e Jinchuriki e eles são capazes de manipular o chakra até certo ponto: Utakata pode formar-lo em ondas e explosões, enquanto Naruto pode empurrar ele para fora com o punho ou emiti-lo como um rugido. Nesta forma, o corpo do Jinchuriki sofre ligeiras alterações físicas. Quando Naruto entra nesta forma, seus olhos mudam de cor e tornam-se entreabertos, além de suas unhas e os dentes caninos crescem mais e ficam mais nítidos.
Custo: 30 Chakra
Causa: +15 For/Agi/Res/Hab/+20 Dano em Jutsus
Duração: 3 Turnos
Chakra no Manto (Manto de Chakra)
Descrição: Nessa transformação o Jinchuuriki, manifesta um chakra alaranjado em volta de todo seu corpo humano do Jinchuuriki, assim aumentando o poder, resistência e regeneração. Quando o chakra fica envolto no Jinchuuriki mas não de uma maneira tão bruta, preservando ainda sua forma humana e lhe dando mais força e velocidade.
Custo: 50 Chakra
Causa: +30 For/Agi/Res/Hab/+30 Dano em Jutsus
Duração: 3 Turnos
Jinchuuriki no Henkan Bājon Tsū (Transformação Jinchuuriki Versão 2)
Descrição: É o chakra do Bijū a ser formado em uma forma humana, concedendo ao Jinchūriki uma vantagem na batalha sem liberar completamente a própria besta. Usando o corpo do Jinchūriki como uma espécie de endosqueleto, uma camada de Chakra vermelho escuro, quase preto os envolve. As manifestações físicas do animal correspondente, que ficam vagamente presentes na Versão 1 tornam-se muito mais claras na Versão 2, de uma forma que reproduz totalmente a besta em miniatura: aumenta a massa muscular e atributos específicos da besta, como conchas e ouvidos ficam claramente definidos. Por a blindagem estar tão firmemente em torno deles, as características do Jinchūriki podem ser identificáveis na Versão 2, tais como o contorno de chapéu de Han.
Entrando na Versão 2 é criado uma grande quantidade de energia, produzindo crateras debaixo do Jinchūriki e destruindo quaisquer restrições que poderiam ter sido colocadas sobre eles antes. Força, Velocidade e Chakra são mais uma vez aumentadas além dos níveis das formas anteriores, a blindagem continua a ser uma defesa segura contra ataques, e outros recursos, tais como braços de Chakra, ainda estão acessíveis. É até possível que o Jinchūriki crie ossos de Chakra em torno de si.
Custo: 70 Chakra
Causa: +50 For/Agi/Res/Hab/+50 Dano em Jutsus
Duração: 3 Turnos
Bijuu Chakura no Ude (Braços de Chakra das Feras com Cauda)
Descrição: É uma técnica que pode ser utilizada pelos Jinchuurikis em sua Versão Dois. Usando o Chakra da sua Bijuu, o hospedeiro pode moldar a energia em braços de Chakra que podem ser manipulados livremente para atacar. É uma habilidade tão rápida, que pode atingir mesmo um habilidoso usuário do Sharingan. Os braços são flexíveis e também podem ser usados para ataques subterrâneos, visto quando Han colocou sua mão dentro da terra fazendo com que os braços emergissem de qualquer lugar do chão.
Necessita: Jinchuuriki no Henkan Bājon Tsū (Transformação Jinchuuriki Versão 2)
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
-
Shishou Fuuin (Selo das Quatro Imagens)
Descrição: Usado depois do Shiki Fuujin e do Hakke no Fuuin Shiki. O primeiro jutsu selou a Kyuubi dentro de Naruto. O segundo permitiu que o chakra dos dois se juntasse. O terceiro, Shishou Fuuin, permite que o usuário, Naruto, use o chakra da Kyuubi sem que ela tenha como tomar conta de seu corpo. Esse selo enfraquece cada vez que Naruto usa o chakra da Kyuubi. Este selo se rompeu quando o selo na barriga de Naruto começou a sangrar e se abrir, assim a Kyuubi conseguiu liberar suas Nove Caudas, porém ainda não pode sair pois o Shiki Fuujin ainda a impede de dominar completamente Naruto.
Custo: 100 Chakra
Causa: O Jinchuuriki ganha controle sobre o Bijuu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez em Combate
- Devil Slayer:
Akuma Mode (Modo Demônio) Nível 1
Descrição: O primeiro estágio do modo Demônio. Onde o Devil Slayer adquiri maior chakra, aprimoramento dos atributos e algumas partes físicas e psicológicas de um Demônio.
Causa: +20 em atributos fisicos
Causa: aumenta dano de ninjutusus em +30
Custo: 30 de chakra
Duração: 3 turnos
Akuma no Me (Olhos de Demônio)
Descrição:Os Devil Slayer possuem a capacidade de enxergar o chakra e medir as habilidades básicas de um alvo ao utilizar este jutsu.
Necessário: Akuma Mode Nível 1 Ativado
Nota: O usuario vê o fluxo de chakra.
Nota: O usuarrio sabe a especialidade do ninja ex (nin, gen, tai e etc)
Nota: Não pode saber quais jutsus o oponente possui
Custo: 50 de chakra
Duração: 1 turno
Limite de uso: 1 vez por combate
Akuma no Tsubasa (Asas do Demônio)
Descrição: O usuário consegue criar asas negras em suas costas e com isso consegue voar longas distâncias.
Nota: Concede voo
Causa: +50 de agi no ar
Custo: 50 de chakra
Duração: 3 posts
Akuma no Uta ( Canção do Demônio)
Descrição: Um jutsu que possui duas funções, a primeira e mais básica é a de comunicação à longas distâncias entre demônios. Já a segunda é um poderoso genjutsu que coloca quem ouvir a voz do Devil Slayer em um profundo sono e o fechamento de seus Tenketsus.
Nota: Comunicação a longa distancias
Causa: Inconsciência por 1 turno
Causa: Fecha 30% dos pontos de chakras
Dano: 60 de dano
Custo: 60 de chakra
Duração: 1 turno
Limite de uso: 1 vez por combate
Akuma no Gen (Ilusão do Demônio)
Descrição: Quando o usuário e o alvo trocam olhares, o usuário consegue entrar na mente do oponente e estimular o seu mais profundo desejo e torna-lo uma realidade, porém só para o mesmo, que fora de sua mente, esta paralisado, vislumbrado com a ilusão.
Causa: Oponente imovel por 1 tuno
Custo: 30 de chakra
Duração: 1 turno
Akuma no Hakai (Sabotagem do Demonio)
Descrição: O usuário ganha a habilidade ao entrar no Modo Demônio de manipular o campo de visão do seu oponente, por alguns instantes, fazendo com que o mesmo veja coisas.
Necessário: Akuma Mode Nível 1 Ativado
Causa: Modifica a realidade atraves de um genjutsu.
Custo: 30 de chakra
Duração: 2 posts
Limite de uso: 2 vezes por batalha
-
Thunderstorm Devil Slayer (Matador de Demônios da Tempestade de Raios)
Descrição: Os ninjas que possuírem a linhagem de Matadores de Demônios com o elemento Raiton adquira esta habilidade, a qual a mesma permite que o usuário recupere seu chakra ao absorver eletricidade e raios e se torna um ser resistente à golpes elétricos.
Causa: Permite o usuario absorver raios de mesmo rank que ele.
Causa: A quantidade recuperada de chakra é igual ao dano da tecnica absorvida.
Causa: +30 de Res contra raiton
Custo: 20 de chakra
Duração: 2 turnos
Limite de uso: 1 vez por combate
Raiton – Raima Zero no Hakyu (Estilo Raio – Arco Destruidor Zero do Demônio do Raio)
Descrição: O usuário cria um arco de raios e projeta uma flecha para o céu, esta explode e se transforma em várias pequenas flechas de raio que danificam bastante os alvos, além de causar paralisia temporária no mesmo.
Nota: Apenas usuários primários do Raiton.
Causa: Oponente paralisado por 1 turno
Dano: 30 de dano
Custo: 30 de chakra
Duração: 1 turno
-
Akuma no Insho (Selo do Demônio)
Descrição:Um selo ancestral, dado pelo Rei Demônio para Devil Slayers, este selo faz com que o poder demoníaco dos Devil Slayers seja liberado momentaneamente, aumentando todos os aspectos físicos e mentais do mesmo, além de intensificar o poder elemental de Demônio deles.
Causa: aumento de +50 em todos os atributos
Causa: Dano nas habilidades demonio duplicado
Nota: Necessario ser um devil Slayer
Custo: 50 de chakra
Duração: 3 posts
Limite de uso: 2 vezes em combate
---- Kekkei Genkai - Heishouton:
Heishouton - Liberação do Cristal Negro
Descrição:O Heishouton ou elemento Cristal negro é um elemento secundário fruto da junção dos elementos suiton, doton e chakra de demônio. Assim como Shouton é um dos elementos mais poderosos já mostrados na série, capaz de cristalizar qualquer sólido, incluindo outros elementos como suiton e doton. O usuário consegue criar Heishouton a partir de qualquer coisa, e, portanto, pode usar até mesmo o ar como arma,podendo moldar estacas, pilastras e pequenos amontoados de cristais.
Custo¹: 15 chakra (ativação)
Custo²: 10 Chakra para qualquer coisa que moldar ou criar.
Efeitos: 15 de dano para qualquer coisa que moldar ou criar.
Duração: Ate o fim da luta.
Requer: ativação em batalha.
- Kekkei Genkai - Ketsuton:
Ketsuton - Liberação do Sangue
Descrição: Consiste no uso do sangue - Próprio ou de outros - como arma. Ele pode ser usado para imbuir armas aumentando, consequentemente, seu dano; ou para envolver seu próprio corpo para aumentar sua defesa.
Efeito: O poder consiste em mudar a densidade do sangue e molda-lo da forma que quiser.
Nota: Necessário sangue do usuário ou oponente.
Causa: Dano da arma +15 / Resistência +5
Custo: 15 de chakra
Dano: 15
Duração: =/= ou até o sangue ser retirado da arma
Kakugan (Olho Brilhante)
Descrição: O Kakugan (Olho Brilhante) é uma Kekkei Genkai criada á partir da união de órgãos e células do Clã Juugo, Chinoike e Uzumaki. Quando ativado o Kakugan transforma o olho do usuário, deixando o olho preto e a pupila vermelha com veias que passam da pupila até a pele em volta do olho, o Kakugan causa uma mutação no corpo do usuário criando um novo órgão localizado em um lugar específico em suas costas chamado Kagune. O local onde fica localizado o órgão depende do tipo de Kagune que o usuário usar, dando também a capacidade de manipulação livre sobre o próprio sangue a seu portador.
Custo: 80 chakra
Causa: +80 em todos os atributos
Causa: Manipulação livre do próprio sangue em qualquer forma.
Duração: Até o Fim do Combate- Kakugan:
Esse doujutsu aumenta todos as capacidades físicas do usuário, dá a ele o poder sensitivo característico dos usuários de senjutsu, o poder de manipula do próprio sangue e uma habilidade de cura fenomenal, resultado da junção do chakra natural com o poder Uzumaki.
Clã Juugo - Essa característica dá ao usuário um aumento monstruoso nas suas capacidades físicas, contudo, o mais importante é habilidade de acumular e sentir chakra da natureza. Sendo assim, Schiön pode rastrear pessoas, sentir chakras, mesmo que fracos, se aproximando, imbuir jutsus com chakra natural e, até mesmo medir a força dos oponentes.
Clã Chinoike - Essa característica da ao portador do Kakugan uma incrível habilidade com genjutsu, mas que só se apresentará como uma eficácia maior em usar tal estilo, porém a habilidade mais importante é o controle sobre o plasma sanguíneo que Schiön adquire.
Clã Uzumaki - Controle absoluto sobre o chakra, podendo suprimi-lo até não mais poder ser encontrado. Além disso, esse poder adicionado ao doujutsu dá as grandes capacidades regenerativas e a longevidade de Schiön.
Ketsu Bushin no Jutsu (Jutsu do Clone de Sangue)
Descrição: Diferente dos outros bushins, ketsu bushin é feito com uma gota de sangue, podendo ser do usuário ou de outras pessoas. Esse clone, quando feito de sangue de outras pessoas, adquire todas as suas habilidades, mas com a redução de poder característica de um clone.
O clone é uma presença separada de Schiön, tendo apenas seu chakra ligado. Pode assumir a forma que o usuário quiser, porém possui uma forma neutra, que Schiön chama de Sangue-vivo, o Carnage.
Limite: 5 Clones
Necessário: Sangue do inimigo ou do usuário.
Causa: Clone do inimigo que pode usar todas as suas habilidades (no nível do usuário).
Nota: O efeito da habilidade roubada é bem reduzido, não se comparando ao usuário original.( 10% da original )
Nota: É muito mais difícil de destruir que um kage bushin
Custo: 30 de chakra por clone
Duração: -/- ou até ser destruido.
Kagune
Descrição: É a liberação do órgão gerado pelas mudanças no corpo do usuário do Kakugan. Em Schiön, esse órgão se expõe como um par de asas feitas de uma membrana grossa e resistente, e por uma espécie de par de chicotes laminado de ambos os lados, onde eles podem se esticar usando ampliação do volume sanguíneo que preenche o interior dos chicotes.
Necessário: Kakugan ativado
Causa¹: Voar
Causa²: Chicotes que esticam
Atributos: [+200] Dano [+180] Resistência
Duração: 5 Turnos
Limite: Uma vez por combate
Ketsuton - Kakucho no Kagune
Descrição: Essa técnica consiste em um desvio de certa quantidade de sangue manipulado para junto da vértebra L3 onde se liga ao próprio sangue de Schiön e ao seu sistema nervoso, além disso, Schiön infunde chakra Raiton para aumentar o dano e defesa proporcionado pelos pseudo-membros. Esse sangue toma forma de 8 braços vermelhos e brilhantes, mas se Schiön desejar, pode transformar dois desses braços em um par de asas vermelhas e longas, dando a ele uma capacidade de voar a uma velocidade maior que a sua no chão.
Necessário: Acumular quantidade de sangue necessária ou desmaia.
Nota¹: A mão do pseudo-membro pode até gerar jutsus, mas também pode se tornar uma ponta de lança afiada.
Nota²: Torna-se mais poderoso quando embuído com chakra da bijuu.
Nota³: Pode gerar quantos braços quiser entre 1 e 8 e a hora que quiser, mas se não acumular sangue externo, poderá formar somente 3 braços.
Causa: Criar vários membros auxiliares que se alongam e se movem por comando de Schiön.
Causa²: Voar (Por 1 turno)
Duração: =/= ou ate ser desativado
Custo: 50 de chakra
Dano: 50 de dano
Limite de uso: uma vez por combate (Voo)
Ketsuton - Saisho no noroi - Horā (Liberação do Sangue - Primeira Maldição - Horror)
Descrição: Essa habilidade se inicia quando Schiön junta as mãos, e no interior delas, ele começa a concentrar chakra, amassa-lo e comprimi-lo, mas no momento que elas se abrem, ondas de chakra são mandadas para todas as direções transformando líquidos em sangue. Contudo, numa escala mais reduzia, Schiön pode fechar a mão e abrir, quando em contato direto com o líquido, transformando-o em sangue. Essa técnica funciona literalmente mudando a matéria, pois o chakra comprimido recebe propriedades do próprio sangue de Schiön, que ao entra em contato com outros componentes líquidos, faz com que esses líquidos virem sangue.
Causa: Transforma liquidos em sague.
Nota: Precisam estar próximos ao usuario.
Custo: 50 de chakra
Duração: =/= ate ser desativado
- Técnicas Próprias:
Raiton - Itto Shura
Descrição: Consiste numa suprema interiorização do chakra, onde o chakra de relâmpago se concentra grandemente em todas as células dando a Schiön um aumento gigantesco de todos os atributos.
Causa: Aumenta os atributos em +15
Custo: 20 de chakra
Duração: 2 turnos
Kaminari no kami(Santo deus do trovão)
Descrição: Esse jutsu consiste numa perfeita manipulação do chakra raiton, de forma que Schiön pode emitir linhas de energia(Invisíveis) que alcançam 45 metros de distância, com isso, Schiön pode sentir tudo, absolutamente tudo nessa área. Essa técnica funciona como uma espécie de radar perfeito.
Causa: O usuario sente toda movimentação na área.
Nota: Schiön pode ver qualquer ataque, independente da velocidade do inimigo, mas sua reação fica a mercê de sua própria velocidade.
Nota²: Pode enxergar através das linhas de energia mesmo se seus sentidos forem, por algum motivo, comprometidos. Pode ver através de genjutsus.
Custo: 30 de chakra
Dano: 20
Duração: =/=
Suteppu Kurisutaru (Passo de Cristal)
Descrição: Esse jutsu o permite transportar-se de um cristal para outro. ele usa seu elemento de Raiton para criar luz, que é amplificada em 1000x pelo cristal, deixando qualquer visão ofuscada pelo brilho, até mesmo doujutsus.
Custo: 10 de chakra
Causa¹: Cegueira por 1 turno
Causa²: Pode usar os cristais como portais.
Nota: Schiön pode sair de qualquer cristal.
Nota: Necessario aprendizado em Raiton
Dano: 20
Duração: 2 turnos
Limite de uso: 2 vezes por combate
Última edição por Schiön em 6/10/2018, 3:27 pm, editado 14 vez(es)_________________________________________
CASA OBERON
-
[FALA] - Iniciada por ( - ) = Ex. [- Vou te matar!]
[PENSAMENTO - Em ciano e itálico = Ex. [Tenho que matá-lo]
[NARRAÇÃO] - Em amarelo = Ex. [E Oberon o matou.]
OberonELEMENTAIS- Justsus Elementais - Raiton:
GENNIN
Zeus
Descrição: A técnica consiste em golpear o oponente com um ataque com sua palma de baixo para cima infundida com Liberação de Relâmpago.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Juu-Ren Konbo (Combo de 10 Hits)
Descrição: Lars soca o oponente, antes de golpeá-lo no ar com ataques banhados em sua Liberação de Relâmpago. Em seguida, ele salta em uma velocidade incrível e oferece mais um soco, que é alimentado com relâmpago novamente, atingindo fatalmente o oponente no abdômen.
Custo: 25 Chakra
Causa: 25 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Denkou Noroshi (Estilo Relâmpago - Relâmpago Sinalizador)
Descrição: Após realizar o Selo de Mão necessário, o usuário aponta sua mão para alguma localização, e então uma descarga elétrica segue em direção ao alvo. Ao apontar para o céu, a técnica pode ser utilizada como uma chama pirotécnica.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Raishindou (Raio Oscilante)
Descrição: O Shinobi adiciona seu Chakra Raiton à um objeto de pequeno porte, assim aumentando o poder de corte e perfuração dele.
Necessita: Objeto
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Raijin Kunai Kiri (Corte da Kunai da Lâmina Relâmpago)
O usuário carrega o seu chakra relâmpago em sua kunai, acrescentando poder de corte e perfuração. O usuário também pode lançar a kunai, fazendo com que a kunai seja capaz de perfurar através de múltiplas pedras grandes com facilidade, sem qualquer perda de dinamismo ou mudança na trajetória.
Necessita: Kunai
Custo: 15 Chakra
Causa: +20 Dano na Kunai
Duração: 1 Turno
Raisen (Flash Relâmpago)
O usuário infunde uma fuma shuriken com chakra de relâmpago, a fim de aumentar em várias vezes o seu poder de corte, o suficiente para cortar metais e ainda ter poder o suficiente para mutilar uma pessoa.
Necessita: Qualquer tipo de Shuriken
Custo: 15 Chakra
Causa: +20 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Raiton: Sanda (Liberação de Relâmpago: Trovão)
Com o movimento de seu pulso, o usuário é capaz de disparar inúmeras pequenas faíscas de relâmpagos em direção a um alvo.
Custo: 10 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno
Liberação de Relâmpago: Técnica do Projétil de Relâmpago
Depois de amassar chakra no estômago, o usuário o expele sob a forma de uma poderosa corrente de relâmpago até o alvo pretendido.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
CHUNNIN
Raiton - Sandaaboruto (Estilo Relâmpago - Choque do Trovão)
Descrição: O usuário estende ambos os braços, liberando uma alta descarga através de ambas as palmas das mãos, tendo como alvo vários adversários ao mesmo tempo. É possível aumentar a potência utilizando esta técnica em combinação com uma fonte de água.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-10 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Raiton Renkei - Sandaabomu (Estilo Relâmpago - Bomba de Trovão em Equipe)
Descrição: Esta é uma técnica em que os utilizadores unem as extremidades de suas armas, descarregando uma tensão forte entre as lâminas, tendo como alvo vários oponentes simultaneamente.
Necessita: Mais de uma pessoa
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-15 Res Oponente
Nota: Cada Pessoa que participar do Jutsu vai gastar 30 Chakra e adicionar 30 de Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Amigumo (Estilo Relâmpago - Teia de Aranha)
Descrição: Motoi bate suas duas mãos no chão, fazendo com que uma grande teia elétrica de aranha surja no chão, eletrocutando os inimigos que estiverem pisando no solo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raiton - Gian (Estilo Relâmpago - Falsa Escuridão)
Descrição: O usuário emite da boca um poderoso raio na forma de uma lança. Foi capaz de destruir uma rocha facilmente, sugerindo que também tem um grande poder destrutivo.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Raiton - Raiso Gekishin (Estilo Relâmpago - Tremor do Rato de Relâmpago)
Descrição: O Shinobi lança de suas mãos vários pequenos discos de Raiton cortantes, cujo explodem ao acertar o alvo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Sandaa Saaburu (Elemento Trovão - Impacto Relampago)
Descrição: Coletando uma grande quantidade de Chakra em sua mão, o usuário dispara o Chakra na forma de relâmpagos que explodem ao entrar em contato com algo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton Ninpou - Raizou Ikazuchi Wo Utte (Arte Ninja do Estilo Relâmpago - Golpe do Raio)
Descrição: O usuário dispara vários pequenos raios que seguem pelo chão e vão na direção exata do oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-20 Agi Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Purazuma Bouru (Bola de Plasma)
Descrição: O usuário usa seu Chakra Raiton para criar uma esfera protetora feita de raios ao seu redor. O escudo pode ser usado ofensivamente para eletrocutar inimigos próximos do usuário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raiton - Kaminari Shibari (Estilo Relâmpago - Prisão Relâmpago)
Descrição: Por meio de clonagem ou um cajado que se divide automaticamente, o ninja cria uma prisão de cor azul ao redor do seu inimigo. Caso este toque nas paredes da prisão, receberá um choque. A técnica pode ser anulada no exterior por uma técnica Fuuton, ou caso o utilizador deseje cancelar o Jutsu.
Necessita: 3 Clones ou Cajado
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Pode ser destruído através de Jutsus Fuuton no exterior da prisão
Limite: 1 Vez por Combate
Raiton - Rainami (Estilo Relâmpago - Onda de Raio)
Descrição: Apenas colocando sua mão no chão, o Shinobi é capaz de fazer com que o seu Chakra siga pelo chão e eletrocute todos que estiverem em seu caminho.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Raiton - Inadzumanoken (Liberação de Relâmpago - Técnica da Lâmina Relâmpago)
Após executar os selos de mão, o usuário acumula chakra de natureza relâmpago em sua mão, transformando-a em uma lâmina que ele usa para cortar ou perfurar seu alvo. Com o tempo, Indra foi capaz de aprimorar seu uso nessa técnica ao ponto de conseguir executa-la sem a necessidade de selos e também foi capaz de utiliza-la através de ambas as mãos.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-15 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate
Raiton Dan: Ibuki (Projétil de Liberação de Relâmpago: Respiração Violenta)
O jutsu cria um relâmpago condensado através do punho do usuário. Ao empurrar o punho para frente, um poderoso raio de longo alcance é desencadeado. Ele também pode ser conduzido através de um fonte de água para atingir múltiplos alvos
Custo: 20 Chakra
Causa: 25 Dano/50 Dano se for combinado com Suiton
Duração: 1 Turno
Liberação de Relâmpago Tiro da Bomba Relâmpago
Indra flui chakra através de seu corpo e o converte em eletricidade, então ele o dispara na forma de um projétil em direção ao seu oponente.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Zankō (Resplendor)
O usuário emite uma corrente de relâmpago que pode atordoar o oponente. Essa técnica também pode ser usada em conjunto com uma técnica de Liberação de Água para canalizar melhor o relâmpago.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/30 Dano com Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raijingubonbā (Bomba Crescente)
Killer B carrega chakra relâmpago em seu braço, e corre em direção ao seu oponente de uma forma semelhante a Liberação de Relâmpago: Lariat, atingindo-o.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Reijingu Sandaa (Trovão Ascendente)
Descrição: Usando a Pedra Gelel para concentrar o poder em sua espada, o usuário cria uma poderosa barreira de relâmpagos á sua frente.
Necessita: Espada
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Última edição por Schiön em 21/7/2018, 9:03 pm, editado 1 vez(es)_________________________________________
CASA OBERON
-
[FALA] - Iniciada por ( - ) = Ex. [- Vou te matar!]
[PENSAMENTO - Em ciano e itálico = Ex. [Tenho que matá-lo]
[NARRAÇÃO] - Em amarelo = Ex. [E Oberon o matou.]
Oberon- Ninjutsus Aprendidos:
Hijutsu - Erimakitokage (Jutsu Secreto - Lagarto Dragão)
Descrição: O Jutsu consiste em Tobi fazer uma posição imitando um lagarto. É apenas isso.
Custo: 1 chakra
Causa: Posição de Lagarto
Duração: =/=
Kabenobori (Escalar)
Descrição: Concentrando chakra na palma das mãos, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa".
Causa: Pode se prender em qualquer superficie com as mãos
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Kinobori (Andar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar.
Causa: Pode andar em qualquer superficie sólida
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Mizu no Kinobori (Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação)
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular a longas distâncias, dependendo da quantidade de chakra usado. Usuários mais experientes podem fazer um selo de mão e ir de uma área para outra por meio de uma pequena nuvem de fumaça.
Causa: Pode realizar grandes pulos
Custo: 2 Chakra
Duração: 1 turno
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Chakra no Hikari (Luz de Chakra)
Descrição: Técnica simples em que o Shinobi concentra Chakra na palma de sua mão para formar uma pequena esfera de energia, que pode ser utilizada como uma lanterna.
Custo: 5 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desfeito
Houtai Kattaa (Bandagens Cortantes)
Descrição: Hiruko pode desdobrar as bandagens de seus braços e usá-las como tentáculos para ataques de longo alcance. As bandagens são tão fortes que podem facilmente cortar rochas.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Kibaku Fuuda Chuushutsu no Jutsu (Técnica de Extração do Selo Explosivo)
Descrição: Esta é uma técnica usada por Koharu para extrair um Selo Explosivo escondido de um esconderijo, que pode ser uma parede ou um garanhão. O usuário deve primeiro detectar o objeto escondido, como a técnica à força puxa o objeto em sua mão. O objeto também será afetado em fase através de outros objetos em seu caminho.
Custo: 10 Chakra
Causa: Retira um Selo Explosivo sem explodi-lo
Duração: =/=
Konoha Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Folhas)
Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio a um véu de folhas.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ninpou - Hari Jizou (Arte Ninja - Agulhas Guardiãs)
Descrição: Sem a utilização de selos, o cabelo do Jiraya cresce, virando espetos, que o protege de ataques e perfura o que tocar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mobaku Sajin: Noizu (Formação da Areia Extensa de Cegueira: Ruído)
Descrição: O usuário espalha várias partículas de areia em uma área definida, impedindo a habilidade do inimigo de sensorial alvos. No entanto, esta técnica aparenta funcionar apenas em alvos que estão focados no usuário da técnica. O nome desta técnica faz um trocadilho com a palavra Deserto (Sabaku).
Custo: 15 Chakra
Causa: Anula técnicas de rastreio e detecção sendo utilizadas no usuário
Duração: 1 turno
Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +10 Força/Agilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Técnica de Ocultação nas Folhas
Após se esconder próximo à folhagens, o usuário cobre todo o seu corpo com folhas para camuflar-se.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o usuário
Duração: 1 Turno
Orbes de Luz
Esta técnica cria uma quantidade de numerosas pequenas bolas de luz para atacar o alvo. Apenas um único golpe de uma delas pode resultar em sentir uma sensação de queimação.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Ninpou - Kawara Shuriken no Jutsu (Arte Ninja - Técnica Shuriken de Telha)
Descrição: O ninja levita telhas e as joga no inimigo como se fossem Shurikens.
Necessita: Residências com telhas ao redor
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Técnica de Mudança de Voz
Essa técnica permite que seu usuário seja capaz de ajustar e alterar a sua voz, permitindo-lhe usar diferentes vozes e até mesmo imitar a de uma outra pessoa. Isso é geralmente utilizado em conjunto com técnicas de transformação, tornando disfarces ainda mais convincentes. O uso dessa técnica por longos períodos de tempo é penoso para garganta do usuário.
Custo: 10 chakra
Causa: Altera a voz do usuário
Duração: Até ser desativado
Técnica de Ocultação nas Folhas
Após se esconder próximo à folhagens, o usuário cobre todo o seu corpo com folhas para camuflar-se.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o usuário
Duração: 1 Turno
Técnica da Casca Vazia de Cigarra
Descrição: Este é um ninjutsu que permite ao usuário projetar sua voz a partir de qualquer direção. Isso geralmente é usado para confundir seus adversários sobre a sua real posição quando falar com eles. Mesmo Indra sendo um tipo sensor, o mesmo ficou confuso sobre a posição do Zetsu Negro quando o último usou a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Projeta a voz do usuário
Duração: 1 turno
Kakattana! (Peguei Você!)
Descrição: Konohamaru usa a Técnica da Capa da Invisibilidade para se ocultar do oponente e, quando este o ataca, ele salta no ar, acertando-o com um golpe.
Necessita:
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1
Hiden Jutsu - Kuchi no In no Jutsu (Jutsu Secreto - Jutsu do Silêncio)
Descrição: Quando o usuário faz o selo da técnica, ele deverá fazer uma pergunta ao alvo. Se o inimigo responder, ele ficará mudo por um tempo indeterminado até que o usuário desfaça o selo.
Custo: 10 Chakra
Causa: Oponente Mudo Temporariamente
Duração: 3 Turnos
Me no Bagu (Olhos de Percevejo)
Descrição: O ninja se conecta com um inseto qualquer, e pode ver e escutar tudo o que o inseto presenciar, sendo uma técnica ótima para espionagem apesar do seu baixo Rank. O usuário também pode ficar sabendo quando o inseto for morto.
Necessita: Animal
Custo: 10 Chakra
Causa: Espionagem
Duração: =/=
Bikou Ninjutsu (Técnica Ninja da Observação)
Descrição: Bikou Ninjutsu é a técnica que os ninjas usam para seguir os seus alvos de forma encoberta. A maneira pela qual o ninja segue seu alvo pode ser diferente, a partir da base escondidos em um objeto próximo, ou usar um Jutsu para camuflar sua presença.
Custo: 2 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Oiroke no Jutsu (Técnica Sensual)
Descrição: Inventado por Naruto, essa técnica é o Henge no Jutsu com outro nome. Ao invés de virar outra pessoa, ele vira uma mulher nua.
Dano: -10 Resistência Oponente
Custo: 10 Chakra
Duração: 1 turno
Oiroke Shin no Jutsu (Novo Jutsu Sexy)
Descrição: Uma versão melhorada do Jutsu Sexy, onde Naruto se transforma em uma garota com roupa de diabinha em uma posição provocante.
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Harem no Jutsu (Técnica Sensual Harém)
Descrição: Naruto combina sua técnica Kage Bunshin no Jutsu com o Oiroke no Jutsu (Sexy no Jutsu), fazendo com que cada
clone seu vire uma mulher nua, constituindo assim um harém, que pode distrair facilmente certos indivíduos.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Causa: -20 Resistência oponente oponente se efetivo
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Gyaku Harem no Jutsu (Técnica Sensual do Harém Invertido)
Uma variação da Técnica do Harém, esta técnica utiliza vários clones das sombras que Naruto transforma em homens nus. Esta técnica se mostrou ser eficiente para distrair temporariamente um oponente feminino, por tempo suficiente para que Naruto possa realizar alguma ação posterior, tais como acertar um ataque surpresa no mesmo.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Adult Foursome Jutsu (Técnica Sensual das Quatro Adultas)
Boruto cria três clones das sombras e os quatro se transformam em Sakura Haruno, Ino Yamanaka, Tenten e Karui com trajes de banho, a fim de distrair o adversário.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Onna no Konna no Jutsu (Técnica Sensual: Versão Mulher com Mulher)
Descrição: Inventada por Konohamaru, essa técnica combina o Henge no Jutsu com Kage Bunshin no Jutsu, transformando em duas mulheres nuas simulando "carícias".Sátira ao termo Yuri.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Otoko no Doushi no Jutsu (Técnica Sensual: Versão Homem com Homem)
Descrição: Similiar ao Oiroke: Onna no Ko Doushi no Jutsu com a diferença na transformação de dois homens. Sátira ao termo Yaoi.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Pourudansu ando Naisu Bodii (Jutsu Sexy - Pole Dance e Corpo Atraente)
Descrição: Mais uma técnica variação do Oiroke no Jutsu. Neste jutsu, Konohamaru se transforma numa linda garota que dança no pilar do Pole Dance, enquanto manda beijos e piscadelas de olho para seduzir o oponente.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Purin Purin no Jutsu (Jutsu do Bolo de Queijo)
Descrição: Usando as dicas dadas por Naruto, Konohamaru, Udon e Moegi se transformam em três bonitas mulheres: Konohamaru se transforma em uma Modelo Fashion, Moegi se transforma em uma Mulher com Roupa de Praia, e Udon se transforma em uma Médica Recepcionista. Os três então balançam seus seios para atordoar o oponente.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Touei no Jutsu (Técnica de Projeção)
Descrição: Esta técnica permite que o usuário projete uma imagem de si mesmo no céu, a fim de enviar uma mensagem.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Kanashibari no Jutsu (Jutsu de Paralisia)
Descrição: Uma técnica em que restringe um inimigo fisicamente como se ele estivesse amarrado por fios invisíveis. A técnica dura por muito pouco tempo, cerca de meio minuto, tempo o suficiente para o usuário contra-atacar ou fugir. É um Ninjutsu em que a intensidade varia de acordo com a habilidade do usuário. Pode ser usada em vários inimigos simultaneamente, mas para manter o Jutsu uma quantidade de Chakra maior é utilizada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Tsuushin Paachimento no Jutsu (Técnica de Comunicação de Pergaminho)
Descrição: O usuário se comunica com outro usando um pergaminho, em que a escrita aparece e desaparece.
Necessita: Pergaminho
Custo: 5 Chakra
Causa: Comunicação
Duração: =/=
Nujinko no Jutsu (Técnica de Rastreamento)
Descrição: Usado muito pela ANBU e pelo Clã Hatake, consiste em rastrear o inimigo usando marcação em selos, ou cães farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.
Causa: Pode rastrear um inimigo a distância
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Bikou Ninjutsu (Técnica Ninja da Observação)
Descrição: Bikou Ninjutsu é a técnica que os ninjas usam para seguir os seus alvos de forma encoberta. A maneira pela qual o ninja segue seu alvo pode ser diferente, a partir da base escondidos em um objeto próximo, ou usar um Jutsu para camuflar sua presença.
Custo: 2 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
- Taijutsus Aprendidos:
Teisho
Trata-se de um golpe semelhante à um soco, porém ele é executado de mão aberta e tem como área de impacto
a base da mão. Ele é normalmente utilizado para atingir o rosto, queixo, costelas e plexo solar.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kumade
É um golpe de luta onde o usuário dobra os dedos sobre eles mesmos e golpeia o oponente. A área de impacto é a palma da mão, que fica mais rígida devido à curvatura dos dedos.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Ataque Inesperado
Trata-se de uma manobra surpresa, onde após distrair o inimigo, o usuário move-se para debaixo dele e salta desferindo um poderoso gancho no queixo do mesmo, nocauteando-o. A fim de aumentar o potencial da técnica, ao invés de um soco, o usuário também pode realizar um golpe usando uma kunai.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Zutsuki (Cabeçada)
O usuário corre em direção a seu oponente em alta velocidade, e o agarra para executar uma forte cabeçada, que é capaz de derrubar seu adversário ou acordá-lo de alguma incapacitação mental.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Tsukikage (Luar)
Sasuke ataca com sua espada, apunhala-a no chão, equilibra-se sobre ela e chuta o adversário longe. Seu chute é usado normalmente na parte superior do abdômen até a área do pescoço.
Necessita: Apoiar em Objeto ou Pessoa/Animal
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Ataque Contra os Pontos Fracos
Trata-se de um golpe que é desferido pelo usuário em algum ponto frágil do corpo de seu inimigo, podendo atordoar ou até mesmo desacordar o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Juin Hatsudo (Movimento Originário do Selo Amaldiçoado)
Sasuke se move com sua velocidade aprimorada pelo Selo Amaldiçoado do Céu e ataca o oponente lançando-o para longe. Em seguida, ele ataca-o com Shurikens para distraí-lo. Logo, Sasuke aparece por trás do oponente pegando seus braços, e os puxando para trás empurrando suas costas com a perna para frente até quebrar os braços do oponente.
Necessita: Selo Amaldiçoado ou Senninka Ativado
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Causa: Quebra os braços do oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha de Árvore)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Impulso do Cotovelo
O Impulso do Cotovelo consiste em desferir um golpe usando o cotovelo no oponente. O golpe ainda pode causar maiores danos se o outro braço for usado como apoio para aplicar mais força.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Shaianto Suingu (Balanço Gigante)
A agarra seu oponente pelas pernas, e começa a girar e lança-o para longe.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kibishii Hirateuchi (Tapa Severo)
Descrição: Karin dá um forte tapa no oponente. Mas não é só isso, ao dar o tapa, ela deixa um papel bomba pregado no rosto do oponente. Assim, quando o oponente cai, ele também explode.
Necessita: Selo Explosivo
Custo: =/=
Dano: +10 Dano/+5 Dano no Selo Explosivo
Duração: 1 Turno
Aian Kurou (Garra de Aço)
Descrição: Nesta técnica usada pelo Yondaime Raikage para punir seu irmão Killer B, ele agarra o rosto do oponente e o aperta.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Doroppu Kikku (Chute Caído)
Descrição: Kira A pula e dá um poderoso chute caindo no adversário. Foi forte o bastante para lançar Killer B na parede e quebrá-la.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Isogashii Satsuei (Chute Dinâmico)
Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Toppuu (Rajada das Três Folhas)
Descrição: Usando ataques simples, mas eficaz, o usuário começa a girar rapidamente e com um forte chute alto rotativo atinge o adversário.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Arte do Taijutsu - 59 Chutes Derrotados
Descrição: Com força e rapidez o ninja pula no inimigo e sai desferindo vários chutes, dando mortais e pulos e chutando ao mesmo tempo, o certo é completar 60 chutes, mas com o vento passando sobre o corpo(por causa dos mortais que o faz movimentar rápido fazendo atrair vento) e nariz do oponente, o faz espirrar no ultimo e por isso apenas 59 chutes.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Arte do Taijutsu - Combos Rápidos
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente.
Custo: 10 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Konohagakure Hidden Taijutsu Ougi - Sennen Goroshi (Técnica Secreta da Aldeia da Folha - Mil Anos de Dor)
Descrição: A técnica consiste em usar esse ponto cego do corpo (onde o shinobi não se pode defender) para atacar com explosivos. Também pode-se improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O golpe é inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no **** alheio (semelhante à dedada). È por isso que só se usa nos oponentes mais fracos ou desavisados.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno
Idaina Suupaa Kaishingeki (Grande Hiper Ataque Super Excelente)
Descrição: O Shinobi corre e bate sua cabeça no inimigo.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno
Hayanie (Sacrifício Precoce)
Descrição: O usuário salta por cima de seus o
Custo: =/=
Causa: Escapa de um Ataque de Curta Distância
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
- Fuuinjutsus Aprendidos:
Shikoku Fuuin (Selamento da Gravação do Dedo)
Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto, extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará seu Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Sanfuu Kekkai (Barreira de Três Selos)
Descrição: Orochimaru coloca três selos ao redor de sua entrada da base secreta. Caso alguém entre dentro dessa área, uma densa névoa será criada dentro do local. O único modo de acabar com essa névoa é retirando os três selos ao mesmo tempo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária dentro de um local fechado
Duração: =/=
Funyu no Jutsu (Técnica de Anexamento)
A Técnica de Anexamento é uma habilidade ninja padrão que permite selar uma variedade de itens ou jutsus usando Fuinjutsu.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra para cada Selamento
Causa: =/=
Duração: =/=
Kaifu no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
A Técnica de Deslacramento é uma habilidade ninja padrão que permite que um ninja invoque uma variedade de itens ou jutsus que foram armazenados usando Fuinjutsu.
Necessita: Pergaminho/Funyu no Jutsu (Técnica de Anexamento) Usado
Custo: 10 Chakra para cada Selamento
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Técnica de Deslacramento: Captura
O usuário joga um pergaminho em direção ao seu oponente, que dispara uma cortina de fumaça para obstruir sua visão, em seguida o mesmo pergaminho dispara uma rede para captura-lo. A única forma de escapar dessa técnica é saltando para trás.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Deslacramento: Corda
O usuário utiliza uma Etiqueta de Selamento para liberar cordas a fim de amarrar seu inimigo. Uma vez que algo ou alguém é interceptado pelas cordas, o papel o suga, ficando imobilizado sem poder realizar nenhuma ação no processo.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Deslacramento: Nevasca de Papel
Usando um papel com uma fórmula de selamento nela, o usuário gera centenas de fatias de papel pequenas, as quais submergem o alvo, ocultando-se da visão dos inimigos e permitindo ao usuário esconder a sua presença.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária no Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Maki Kemuri no Jutsu (Técnica de Fumaça Envolvente)
Depois de revelar uma etiqueta especial, o usuário executa um selo de mão, liberando uma espécie de fumaça verde para desativar a vista de todos os inimigos envolvidos. Isto dá ao usuário a oportunidade de fugir ou atacar seus oponentes, dependendo de sua vontade.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária no Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Selamento: Selo de Ponderação dos Quatro Membros
Descrição: Esta técnica é realizada colocando os grânulos de oração em torno dos pulsos e tornozelos do alvo e, em seguida, pressionando a palma da mão contra o peito do alvo. Isto aumenta o peso dos grânulos de forma exponencialmente, pesando os membros do alvo. Dado como seria difícil de executar esta técnica em combate real, a sua utilização principal é aparentemente para treinamento em um estilo semelhante ao Might Guy e Rock Lee. Como o alvo desta técnica continua a treinar, os grânulos de oração mudam de cor de branco para azul, verde, amarela e finalmente para vermelho. Uma vez que eles são vermelhos, isto significa que o treinamento está completo. Não se sabe se os grânulos de oração são uma exigência absoluta para esta técnica, ou se pode ser feita com qualquer significativamente de roupa, que melhoraria consideravelmente a eficiência de batalha desta técnica.
Custa: =//=
Dano: +10 em Agi usuário
Duração: Até o Fim do Combate
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Fuuinjutsu
- Genjutsus Aprendidos:
Kanashibari no Genjutsu (Técnica Ilusória da Paralisia Corporal Temporária)
Descrição: Uma variante do Kanashibari no Jutsu, só que não utiliza agulhas e é um Genjutsu, o inimigo olha nos olhos do usuário e então fica paralizado por algum tempo, o suficiente para o usuário fugir ou atacar. Tsunade usou esse jutsu contra os lendários irmãos idiotas. Esse genjutsu pode ser usado contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, pois Tsunade paralisou os dois irmãos com o jutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Servo de Bruma)
Descrição: Técnica usada pelos três Genins da Vila Oculta da Chuva, onde eles criam clones pretos, que quando são atingidos não se desfazem, porem não atacam.
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Causa: Cria Clones Ilusórios
Duração: 2 Turnos
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 Res Oponente
Duração: 2 Turnos
Limite: 2 Vezes por Combate
Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte)
Descrição: Após sentir a intenção assassina do usuário, o alvo começa a ter intensas visões da sua morte, o que lhe causa medo e o faz ficar paralisado. Foi usada por Orochimaru na floresta da morte.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Uchi Naru Sakura no Jutsu (Técnica da Sakura Interior)
Descrição: Sakura cria uma gigantesca Sakura interior que cai do céu e dá um poderoso soco no adversário, mandando-o para longe.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Saboten no Genjutsu (Técnica Ilusória do Cacto)
Descrição: Usando o pólen um cacto próximo, o usuário coloca qualquer um que entre em contato com ele sob uma forte genjutsu que é quase imperceptível devido à execução discreta da técnica. Neste genjutsu, a vítima tem a impressão de atravessar uma área e outra, mas na realidade, ele não se move. A técnica pode ser decepada através da marcação de uma área dentro do genjutsu, de modo que o círculo interminável possa ser notado.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Magen • Souran no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Distúrbio)
Descrição: Uma técnica que ao atingir o oponente faz com que ele veja coisas sem lógica como bunshins, ao invés de explodirem, se dispersarem em pétalas e coisas do gênero.
Custo: 20 Chakra
Causa : -20 Res Oponente
Duração: 1 Turno
- Kuchiyose Apredidos:
Ninpou - Kuchiyose no Jutsu (Arte ninja - Técnica de Invocação)
Descrição: Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais mais avançados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar o chão ou outro objeto.
Nota: Pode ser usado através de selos de mão ou através de pergaminhos
Custo: 10 Chakra por Invocação
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Aves
Karasu Bunshin no Jutsu (Jutsu do Clone de Corvos)
Descrição: Uma técnica de clonagem de um nível menor usada por Itachi Uchiha. Requer menos Chakra do que o Kage Bunshin por que usa corvos para realizar a clonagem. Quando os clones são destruídos, ele se desfaz em corvos que saem voando.
Necessita: Corvos Comprado
Custo: 5 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: Até ser destruído
Nota: Não é destruído facilmente igual á um Kage Bunshin
Limite: 1 Clone
Karasu Shunshin no Jutsu (Jutsu da Movimentação Rápida entre Corvos)
Descrição: Esse Jutsu permite ao usuário se transportar de uma região à outra camuflando seus movimentos com corvos. Esse Jutsu dá aspecto que o corpo do usuário está " sendo desfeito " em corvos.
Necessita: Corvos Comprado
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Dachou Seikuuzan (Avestruz Aéreo)
Descrição: Condor voa e dá um chute aéreo na cabeça do oponente.
Necessita: Condor Invocado
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Nota: Somente a Invocação pode Usar
Dachou Ryuuseibaku (Explosão do Meteoro do Avestruz)
Descrição: Condor pula e cai com uma velocidade enorme sobre o oponente, acertando-o com as patas e criando uma onda de poeira que se levanta do chão.
Necessita: Condor Invocado
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Nota: Somente a Invocação pode Usar
Dachou Shouryuudan (Tiro do Dragão Ascendente do Avestruz)
Descrição: Condor dá um chute ascendente no estômago do oponente.
Necessita: Condor Invocado
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Nota: Somente a Invocação pode Usar
Dachou Senpuugeki (Ataque Turbilhão do Avestruz)
Descrição: Condor ataca o oponente com um chute lateral usando suas pernas.
Necessita: Condor Invocado
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Nota: Somente a Invocação pode Usar
Shainingu Dachou Kikku (Chute Brilhante do Avestruz)
Descrição: Condor, enquanto no ar, dá um poderoso chute para baixo no inimigo, jogando-o ao chão.
Necessita: Condor Invocado
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Nota: Somente a Invocação pode Usar
Lesmas
Zesshi Nendan (Pasta Ácida)
Descrição: Uma pasta ácida altamente concentrada é subitamente atirada de sua boca. O ácido possui densidade e concentração tão altas que dissolve até mesmo rochas, vaporizando-as. Não há movimentos de preparação a se fazer antes da ativação deste jutsu. Graças a isso, pode-se facilmente pegar o inimigo desprevenido, negando qualquer possibilidade de esquivar-se.
Custo: 30 Chakra
Causa: Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Pode ser usado por Lesmas
Limite: 1 Vez por Combate
Armas
Sougu: Baku Ryuusei (Ferramentas Manipuladas: Meteoro Anexado)
Descrição: Tenten invoca uma manriki-gusari de um de seus pergaminhos e usa-o para conter o adversário. Quando seu oponente está contido, ela usa o pergaminho para lançar uma barragem de armas nele e, finalmente, bate-os no chão com o manriki-gusari.
Necessário: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Sōkanabō Uchiotoshi (Abate Duplo das Varetas de Metal)
Tenten invoca uma ferramenta do tamanho de seu oponente para atacá-lo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Sōenkai (Corte das Andorinhas Gêmeas)
Tenten acerta repetidamente seu oponente com um par de tonfas, em seguida, ela ataca-o no ar com um bastão de três seções que ela separa para acertar um golpe final para o adversário cair rapidamente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Kagura Shuriken (Divino Entretenimento de Shuriken)
Tenten invoca inúmeras shuriken de seu pergaminho em direção ao inimigo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
- Kenjutsu e Bukijutsu:
KENJUTSU
KENJUTSUS - ESPADAS -
Iaigiri (Decapitação Iai)
Descrição: Aderindo aos princípios de Iaidou, o usuário executa um golpe rápido e poderoso, com sua espada para cortar o alvo pretendido, antes de usar imediatamente a lâmina depois. Quando usado por Mifune, a técnica era forte o suficiente para cortar a grande cabeça da salamandra de Hanzou, Ibuse.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Iaidou (Caminho do Iai)
Descrição: Iaido é uma habilidade Samurai onde o ninja usa a velocidade de embainhar e desembainhar a espada para colocá-la entre as mãos do oponente, impedindo assim que ele realize selos de mão. Por isso, essa técnica torna Ninjutsus inúteis contra o usuário. Mifune é um mestre desse estilo, e usou-o para neutralizar os Ninjutsus de Hanzou.
Custo: =/=
Causa: Impede o Oponente de fazer 1 Jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha - Ryuu Yanagi (Arte Ninja da Folha - Yanagi)
Descrição: O usuário ondula sua espada para frente e para trás, que, quando visto pelo inimigo, o tranca em um genjutsu que faz com que ele veja múltiplos braços manuseando a espada. O movimento se assemelha ao de uma árvore de salgueiro balançando ao vento. Com o inimigo com a guarda baixa, o usuário é livre para corta-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Zetsumei (Inscrição Absoluta)
Descrição: O usuário tira rapidamente sua espada, cortando tudo em torno de si mesmo.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Ansatsu Jutsu (Jutsu de Assassinato)
Descrição: Uma técnica de Kenjutsu usado pelos membros da Raiz, onde o usuário ataca o oponente com uma série de rápidos golpes.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Mikazukigiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento da Lua Crescente)
Descrição: O usuário balança sua espada em um único, largo arco em forma de lua crescente, que ocorre em uma velocidade tão feroz que a técnica pode ser usada em situações onde apenas um tempo bastante limitado para reagir está disponível. O giro pode ser usado para contra-atacar golpes de múltiplos oponentes simultaneamente.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Omotegiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento Frontal)
Descrição: O usuário balança sua espada em uma única e rápida movimentação para atacar os inimigos à sua frente.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Uragiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento Reverso)
Descrição: O usuário dá um poderoso giro, gerando a oportunidade perfeita para atacar qualquer inimigo às suas costas. Ele também pode utilizar esse giro para confundir os inimigos à frente também, visto quando Omoi usou essa tática para fingir que atacaria Deidara, quando na verdade girou para cortar as linhas de Chakra dos ninjas que eram controlados por Sasori por trás.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Enjin Ranbu (Dança do Círculo Selvagem)
Fu gira com sua tanto, atingindo o alvo diversas vezes.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
KENJUTSU - PERGAMINHO -
Técnica de Incineração de Pergaminho
O usuário libera chakra a partir de suas mãos para queimar um pergaminho. Essa técnica é usada para evitar que informações confidenciais contidas em pergaminhos caiam em mãos inimigas.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: Destrói um Pergaminho
Duração: =/=
--------
BUKIJUTSU
BUKIJUTSUS - SHURIKEN -
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone da Sombra de Shuriken)
O usuário cria milhares de clones da sombra de uma shuriken, derrubando o inimigo. Esta é uma técnica que combina ferramentas ninja com ninjutsu. Comparado com os clones da sombra normais, os clones de objetos materiais são ditos estando em um nível muito mais elevado. Não há necessidade de preparação prévia, como estocagem de shuriken ou kunai, mas desde que os clones da sombra são reais e não ilusões, todas as lâminas da sombra que voam ao redor são igualmente letais. Como os clones se formam em apenas um instante, fugir completamente deles é quase impossível. Esta técnica também pode ser usada em fuma shuriken, aumentando a sua letalidade.
Necessita: Shurikens
Custo: 10 Chakra para cada Clone
Causa: +10 Dano para cada Clone
Duração: 1 Turno
Ninpou - Shuriken Goshin no Jutsu (Arte Ninja - Técnica do Corpo Gigante da Shuriken)
Descrição: Sarutobi arremessa uma Fuuma Shuriken. Quando vai acertar o inimigo, ela expande e fica gigante, acertando uma área maior e causando danos massivos ao alvo.
Necessita: Shurikens
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno
BUKIJUTSUS - ARMAS COM LÂMINA -
Hien (Andorinha Voadora)
Um ninjutsu de adição que aumenta o poder de matar de uma lâmina — como uma kunai ou espada — fluindo chakra nela. O chakra materializado é moldado como uma lâmina, cortando tudo o que toca. Também é possível alterar a distância do ataque da arma, ajustando a quantidade de chakra colocado na lâmina. Esta técnica é muito difícil de ser desviada.
Necessita: Arma com Lâmina
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Dano
Duração: 3 Turnos
BUKIJUTSU - SENBONS E GUIZOS -
Nadare Mai (Dança da avalanche)
Haku entrega uma série de chutes, socos e cortes com senbon no oponente. Ele os joga no ar e dá um mortal para traz, e pula acima do oponente para arremessar senbons neles.
Necessita: Senbon
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kage Senbon (Agulhas da Sombra)
Uma técnica simples usando Senbon, o utilizador lança uma Senbon com sinos anexados e outra Senbon sem sinos ao mesmo tempo. A intenção é que o adversário só vá reagir ao som dos sinos e não notar as silenciosas, sendo assim, atingido pela ultima Senbon. Esta técnica se concentra em como o cérebro funciona, instintivamente: reagir ao som, o cérebro "esquece" sobre as informações fornecidas pelos outros sentidos. No entanto, é muito fácil de escapar do ataque se o adversário reconhece o truque simplesmente se baseia nas Senbon lançadas.
Necessita: Senbons e Guizos
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Kane no Oto (Som dos Sinos)
Kin usa essa técnica com os sinos que ela atira junto com suas senbon. O toque do sino produz uma onda sonora especial, que viaja a partir da orelha interna, o que afeta o cérebro do adversário diretamente. Isso faz com que seu alvo tenha alucinações, vendo várias imagens dela, e tornando muito difícil dizer o que é real e o que são ilusões. Além disso, o alvo perde suas habilidades motoras com a exposição continuada ao toque.
Necessita: Senbons e Guizos
Custo: =/=
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
BUKIJUTSU - FIOS DE AÇO -
Técnica da Armadilha da Rocha Oculta
Esta armadilha estava entre as muitas que protegiam o Monte Katsuragi. Após atravessar o local onde a armadilha foi colocada, um cilindro de rocha aparece e empurra o inimigo para fora da montanha.
Necessita: Fios de aço e Objeto/pedra grande
Custo: =/=
Dano: 40 dano
Duração: =/=
Restrição de Fios de Arame
Utilizando fios de arame, o usuário pode preparar uma armadilha para seu alvo. O usuário pode combinar uma shuriken ou uma kunai para ajudar a espalhar e colocar os fios ao redor de si ou do alvo. Os fios também podem tornar-se completamente invisíveis conforme a refração da luz, tornando assim mas fácil de capturar o alvo.
Necessita: Fios de aço, shuriken e/ou kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Restrição de Fios do Projétil Manipulado
Utilizando um projétil com fios ligados a ele, o usuário pode preparar uma armadilha para seu alvo. Usando shuriken ou kunai para espalhar e colocar os fios ao redor de si ou do alvo, o usuário pode posicioná-los para prender seu alvo, requerendo apenas que provoque uma mudança de posição do conjunta de fios, como cortando um deles, fazendo com que os outros se reorganizem.
Necessita: Fios de aço, shuriken e/ou kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
BUKIJUTSU - KASA -
Ninpou - Jouro Senbon (Arte Ninja - Tempestade de Agulhas)
Descrição: Um guarda-chuva é jogado para o alto, liberando centenas de agulhas que, guiadas pelo chakra, acertam o adversário sem chance de erro.
Necessita: Kasa
Custo: 20 Chakra;
Causa: +20 Dano;
Duração: 1 turno
Samidare Kekka (Chuva de Maio do Rio de Sangue)
Shura usa seu guarda-chuva para atirar várias senbons da parte inferior do mesmo, semelhante à técnica Chuveiro de Agulhas. Além disso, enquanto planando no ar, ele pode girar o guarda-chuva para ajudar ainda mais a dispersar o senbon, atirando-o nos alvos abaixo dele.
Necessita: Kasa
Custo: =/=
Causa: O usuário pode voar com o guarda-chuva/10 Dano
Duração: =/=
BUKIJUTSU - KUNAI -
Sou Shuu Jin(Manipulação de Lâminas que Avançam)
Descrição: Essa técnica permite que o ninja use kunais, que são jogadas em grupo de uma vez em várias direções, como se fossem jogadas individualmente muito rápido.
Custo: 1 chakra por kunai;
Causa: O ninja pode atirar várias kunais de uma única vez;
Duração: 1 turno
Limite: Máximo de 100 kunais
Chances de Acerto: 90%
BUKIJUTSU - PAPEL BOMBA -
Kekkai Houjin(Posição da Barreira do Método de Batalha)
Descrição: Quatro papéis com inscrições explosivas são postas em quadrado. Quem entrar nessa área ativa a explosão, que é muito forte. Uma versão do Fuubaju Houjin.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano;
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 90%
- Iryo ninjutsu aprendidos:
Icha Shushon (Pomada Curativa)
Descrição: Tido mais como um medicamento do que uma técnica médica, entretanto é preciso de chakra no medicamento e por tal motivo é considerado um jutsu medicinal. Uma pomada capaz de cicatrizar desde grandes ferimentos, até os mais graves com ingredientes raros. Dizem que quem é curado com essa dita pomada, fica com mais saúde e disposição.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP usuário; +10 em todos os atributos
Duração: 3 turnos (Atributos)
Limite: Uma vez por combate
Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)
Descrição: Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos. Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, pode-se curar ferimentos leves ou mais graves.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Técnica de Composição
O ninja médico analisa a composição química do veneno em questão e desenvolve um antídoto através da mistura de ervas medicinais e testes.[3] Alguns venenos são complexos e, portanto, criar o antídoto vai exigir muita atenção ou então ele pode matar a vítima; Sasori observou que ao fazer antídotos nem mesmo um único erro é permitido, ou então ele não irá surtir efeito.
Custo: =/=
Causa: Criação de um Antídoto para Veneno
Duração: 1 Turno
Última edição por Schiön em 21/7/2018, 9:02 pm, editado 2 vez(es)_________________________________________
CASA OBERON
-
[FALA] - Iniciada por ( - ) = Ex. [- Vou te matar!]
[PENSAMENTO - Em ciano e itálico = Ex. [Tenho que matá-lo]
[NARRAÇÃO] - Em amarelo = Ex. [E Oberon o matou.]
Oberon- NINJUTSUS APRENDIDOS:
Konbi Henge (Transformação de Combinação)
Descrição: O Konbi Henge como o nome já diz, combina dois usuários em um só. Enquanto um usuário realiza os selos, o outro fornece o Chakra. Como é uma transformação dupla, os usuários podem se transformar em grandes criaturas, visto como quando Naruto Uzumaki se combinou como Gamabunta para se transformar na Kyuubi. Uma característica única desse Jutsu, é que o usuário ganha a força física do ser que se transforma. O Quarteto do Som usou essa técnica para se transformar nos guardas costas do Kazekage(dois em cada). Kiba usa essa técnica combinando com a sua própria versão, para se transformar em um lobo de duas ou três cabeças.
Custo: 40 Chakra (Dividido entre os 2 Usuários)
Causa: =/=
Duração: =/=
Ninpou - Yoraishin (Arte Ninja - Brilho do Deus da Noite)
Descrição: O criminoso Gosunkugi cria uma chuva de pregos que entram na terra para depois perfurarem o adversário saindo de volta.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ranjishigami no Jutsu (Técnica Juba do Leão Selvagem)
Descrição: Esta técnica utiliza chakra para aumentar temporariamente o metabolismo da cabeça e manipular o cabelo que cresce mais como resultado da mesma. Há também luxo de chakra através do cabelo alongado, tornando a sua dureza comparável à do fio de aço. Pela agregação densa do cabelo, sua força é ainda maior, aumentando também o seu poder destrutivo. Seu nome pode vir do fato de que, como visto antes por Pain impressionado, ele toma a forma de que se assemelha a boca de um leão.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate (Oponente Imóvel)
Nagai Kami no Chouku (Cabelos Longos Estranguladores)
Descrição: Esse Jutsu permite que o usuário controle e manipule seu cabelo para prender o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kekkai - Tengai Houjin (Barreira - Formação do Método da Cobertura)
Descrição: O Jutsu cria uma barreira detectora esférica com o usuário no centro. Ao comando do usuário, a barreira pode se expandir, podendo ser de curta a média distância. O Usuário pode detectar tudo e todos que se moverem dentro da barreira. Se o usuário se mover, a barreira continuará ao seu redor.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hijutsu - Ishibari (Jutsu Secreto - Agulhas de Pedra)
Descrição: A técnica faz uso do Chakra do usuário como um agente paralisador. O Usuário lança Kunais com fios no oponente, e envia o Chakra pelas cordas, paralisando o oponente, e assim dando uma chance para escapar ou atacar. Um risco para o usuário, é que se o alvo puder absorver Chakra, a técnica pode voltar - se contra o usuário, já que o oponente pode simplesmente absorver o Chakra dele, ao invés de ter o próprio absorvido.
Necessita: Kunais e Fios de Aço
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Sajin: Shisa (Formação de Areia: Shisa)
Descrição:O usuário gera uma ou múltiplas criaturas em forma de leão para atacar ou dominar um alvo. Elas aparentemente se dispersam facilmente se forem atingidas forte o suficiente. O nome dessa técnica faz referência à Shisa, uma decoração tradicional de Ryukyuan, geralmente em pares que se assemelham a um cruzamento entre um leão e um cão na mitologia de Okinawa.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Duração: 1 turno
Técnica de Espionagem do Dragão
Descrição: Através de um desenho de um dragão, Shiranami é capaz de ver através dos olhos do mural de dragão e espionar os outros. Ele poderia não só ver o que está acontecendo no interior, mas também ouvir a conversa que havia no ambiente.
Nota: Precisa ser usado com uma pintura, escultura ou algo similar
Custo: 15 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desfeito
Fukumi Nori (Agulhas Sopradas)
Descrição: O ninja atira de sua boca diversas agulhas, dando tempo para escapar ou atacar, surpreendendo o inimigo.
Custa: 30 Chakra
Dano: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Ninpou - Desmaterialização Shinobi
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisas bem pequenas por tempo limitado e causando danos graves dependendo do aprimoramento.
Nota: Só funciona em objetos
Custo: 20 de chakra.
Dano: Desmaterialização Pequena Temporária
Duração: 1 Turno
Ninpou - Força de Chakra
Descrição: O usuário usando chakra muito bem concentrado, consegue erguer e segurar coisas GRANDES e PESADAS, só que por tempo limitado, e não muitas vezes.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Força
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Ninpou - Endurecimento Corporal
Descrição: O usuário concentra chakra em suas veias principais de chakra, e molda todo esse chakra em uma parede de aço, deixando duro como Adamantium e muito resistente.
Dano: +30 Resistência
Custo: 30 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Tanuki Neiri no Jutsu (Jutsu do Sonhar do Tanuki)
Descrição: O Ninjutsu força o usuário a cair em sono profundo, apesar de que ele pode acordar se sofrer um golpe bastante poderoso. Quando usa essa técnica, o poder do Shukaku é liberado, uma vez que o Jinchuuriki dele não pode dormir.
Custo: 10 Chakra
Causa: Sono Induzido
Duração: =/=
Ninpō: Gekiryūshō (Arte Ninja: Palma do Dragão Feroz)
Rokkaku Ryūdōin invoca um dragão feito de chakra para atacar o inimigo, causando grandes danos ao oponente. Este ataque também pode reduzir a defesa dos alvos.
Custo: 40 Chakra
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Yoroigui (Armadura Devoradora)
Log derrete sua armadura, criando um líquido preto que pode envolver o oponente e prender seu corpo.
Necessita: Armadura
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Hiden: Rinpungakure no Jutsu (Estilo Secreto: Técnica da Cortina de Pó de Escama)
O usuário exala uma grande quantidade de pó fino da sua boca, o que, devido à sua qualidade luminosa, brilha tanto que pode temporariamente cegar múltiplos alvos dentro da sua área de efeito. Essa desvantagem momentânea pode ser utilizada tanto pelo usuário quanto por seus aliados para atacar os oponentes enquanto a sua visão ainda está prejudicada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cega o oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Barreira de Confinamento
Um tipo de Ninjutsu de Barreira utilizado pelo Time de Barreira de Konoha. Após usar a si mesmos como perímetro para a barreira, uma barreira é erguida e então toma a forma de um domo capaz de segurar mesmo o Nue.
A barreira aparentemente não previne pessoas de entrar, visto que o Sétimo Hokage foi capaz de entrar nela sem qualquer problema. Similarmente um Ninjutsu Espaço–Tempo foi capaz de alcançar o interior da barreira.
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Formação do Quadrado Kagura
Karin envolve-se em uma esfera de luz rosa para imobilizar seu inimigo ou se defender, antes de lançar múltiplas senbon em seu oponente.
NOta: O usuário deve escolher se usará a técnica para defesa ou para imobilizar o oponente)
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Causa²: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
- TAIJUTSUS APRENDIDOS:
Raiken (Punho Relâmpago)
Descrição: Consiste em lançar-se no ar e atacar o oponente com um poderoso soco com o auxílio da rotação do quadril, causando um dano considerável. Respectivamente Konoha Raiken para a Vila da Folha, Kiri Raiken para a Vila da Névoa, entre outros.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Kanadzuchi Dageki (Mãos Golpeadas)
Descrição: Desfere um violento golpe de cima para baixo com as mãos unidas
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Satsuei Sutoun (Chute Pedra)
Descrição: O usuário dá um fortíssimo chute no inimigo, fazendo ele voar longe com ossos fraturados.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Tsumujikaze (Redemoinho da Folha da Árvore)
Descrição: Maito Guy pula de ponta cabeça em direção o chão, e com seus braços apoiados no chão o mesmo começa a rodar seu corpo fazendo com que o mesmo produza um certo tipo de vento forte em torno de seu corpo, dessa forma Guy consegue dispersar toda a névoa/nevoeiro do local, assim fazendo com que possa haver visão novamente.
Custo: =/=
Causa: Dispersão de Névoa ou qualquer outra coisa que incapacite a visão do usuário
Duração: 1 Turno
Suupaa Ekuserento Haipaa Atakku (Super Excelente Hiper Ataque)
Descrição: Potcha e Mondai colocar em seus capacetes de futebol e carga contra o inimigo com uma alta velocidade. O ataque se assemelha Passando fang, embora não se sabe o quanto de dano que causa, uma vez que só foi utilizado uma vez e foi interrompido por Lee e Guy.
Necessita: Clone ou outro Usuário
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Kakedori Kuzushi (Subida do Pássaro Triturador)
Sasuke atinge o oponente sob o queixo. Então ele chuta-o três vezes enviando-o ainda mais para o alto. Como o oponente cai no chão, Sasuke aparece onde ele está prestes a cair e bate-o poderosamente no intestino, levando-o a colidir com o que quer que esteja no caminho.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Enzuigiri (Corte Medular)
Kurenai chuta o oponente pela lateral, conectando-o com o seu pé antes de girar-se ao redor com seu outro pé e enviá-lo para o alto, e em seguida, atingindo-o no alto, lançando-o novamente pro chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Butōkyaku (Pé Dançante)
Após desferir vários socos e chutes no oponente, Naruto concentra chakra em seu punho e acerta outro soco.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kūshinken (Punho Abalado do Céu)
Após uma série de socos no oponente o usuário salta para o ar e distribui um soco para baixo, finalizando a técnica.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Sensenkyaku (Flash do Pé Rotativo)
Asuma acerta uma série de socos e ataques terminando com um chute giratório, fazendo com que o oponente seja lançado no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kushizashi Zutsuki (Boku ga) (Cabeçada perfurante (Eu))
Tobi ataca seu oponente com três socos, seguidos por dois chutes, e termina pulando no ar e pousando em seu oponente com uma cabeçada.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Burning Slap of Youth (Tapa flamejante da juventude)
Após concentrar chakra na sua mão direita o usuário arremessa o oponente a uma longa distância. Quando o golpe é feito a mão de Guy parece ter um brilho laranja, possivelmente devido à concentração de chakra.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Chōkōkyaku (Super Luz do Pé)
Minato corre em direção ao seu oponente e chuta-o no joelho. Em seguida, ele desliza para trás e chuta novamente o mesmo joelho, de tal maneira que o oponente voa para o ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Gokumon Shōtei (Palma Inferior do Portão da Prisão)
A acerta uma série de cotoveladas, chutes e ataques de palma no oponente, com a última enviando-o no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Hirenkyaku (Combo do Pé Voador)
Sarada soca seu oponente para cima, em seguida ela salta e desfere dois chutes, e finaliza com um terceiro chute com ambos os pés.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Takigakure no Senpū (Furacão de Takigakure)
Fū acerta seu alvo por cima com uma força poderosa. Sua força flui em torno de si mesma, se assemelhando a um furacão. Esta técnica foi mostrada sendo suficientemente forte para derrotar um gigante escorpião resistente.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kyōtendōchi (Ruptura da Terra)
Jiraiya golpeia o oponente repetidamente com uma mão enquanto fica pulando em uma perna (o estilo lembra o Punho Embriagado), e em seguida, aparece atrás dele para golpeá-lo com a sua palma da mão, enviando-o para o chão e acabando por bater o calcanhar sobre ele.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Jūroku Ren Konbo (16 Hit Combo)
A very effective move, Ino uses this as a quick knock-out move on a opponent. She slaps and kicks with flower petals trailing from her hands and feet around her body.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Doroppu Kikku (Chute Caído)
O usuário realiza um chute poderoso que envia o oponente voando para longe. Ele foi poderoso o suficiente para lançar Killer B através de várias estruturas de Kumogakure.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Youthful Embrace (Abraço jovem)
Guy punches the opponent aside, only to apologise and embrace them, fracturing the opponent's back and doing liberal damage.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
Might Cyclone (Ciclone poderoso)
Guy jumps up in the air, delivers three kicks to his opponent, and finishes with a drill-like kick with both feet, sending his opponent crashing to the ground.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
- FUUINJUTSUS APRENDIDOS:
Raiken (Punho Relâmpago)
Descrição: Consiste em lançar-se no ar e atacar o oponente com um poderoso soco com o auxílio da rotação do quadril, causando um dano considerável. Respectivamente Konoha Raiken para a Vila da Folha, Kiri Raiken para a Vila da Névoa, entre outros.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Kanadzuchi Dageki (Mãos Golpeadas)
Descrição: Desfere um violento golpe de cima para baixo com as mãos unidas
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Satsuei Sutoun (Chute Pedra)
Descrição: O usuário dá um fortíssimo chute no inimigo, fazendo ele voar longe com ossos fraturados.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Tsumujikaze (Redemoinho da Folha da Árvore)
Descrição: Maito Guy pula de ponta cabeça em direção o chão, e com seus braços apoiados no chão o mesmo começa a rodar seu corpo fazendo com que o mesmo produza um certo tipo de vento forte em torno de seu corpo, dessa forma Guy consegue dispersar toda a névoa/nevoeiro do local, assim fazendo com que possa haver visão novamente.
Custo: =/=
Causa: Dispersão de Névoa ou qualquer outra coisa que incapacite a visão do usuário
Duração: 1 Turno
Suupaa Ekuserento Haipaa Atakku (Super Excelente Hiper Ataque)
Descrição: Potcha e Mondai colocar em seus capacetes de futebol e carga contra o inimigo com uma alta velocidade. O ataque se assemelha Passando fang, embora não se sabe o quanto de dano que causa, uma vez que só foi utilizado uma vez e foi interrompido por Lee e Guy.
Necessita: Clone ou outro Usuário
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Kakedori Kuzushi (Subida do Pássaro Triturador)
Sasuke atinge o oponente sob o queixo. Então ele chuta-o três vezes enviando-o ainda mais para o alto. Como o oponente cai no chão, Sasuke aparece onde ele está prestes a cair e bate-o poderosamente no intestino, levando-o a colidir com o que quer que esteja no caminho.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Enzuigiri (Corte Medular)
Kurenai chuta o oponente pela lateral, conectando-o com o seu pé antes de girar-se ao redor com seu outro pé e enviá-lo para o alto, e em seguida, atingindo-o no alto, lançando-o novamente pro chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Butōkyaku (Pé Dançante)
Após desferir vários socos e chutes no oponente, Naruto concentra chakra em seu punho e acerta outro soco.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kūshinken (Punho Abalado do Céu)
Após uma série de socos no oponente o usuário salta para o ar e distribui um soco para baixo, finalizando a técnica.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Sensenkyaku (Flash do Pé Rotativo)
Asuma acerta uma série de socos e ataques terminando com um chute giratório, fazendo com que o oponente seja lançado no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kushizashi Zutsuki (Boku ga) (Cabeçada perfurante (Eu))
Tobi ataca seu oponente com três socos, seguidos por dois chutes, e termina pulando no ar e pousando em seu oponente com uma cabeçada.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Burning Slap of Youth (Tapa flamejante da juventude)
Após concentrar chakra na sua mão direita o usuário arremessa o oponente a uma longa distância. Quando o golpe é feito a mão de Guy parece ter um brilho laranja, possivelmente devido à concentração de chakra.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Chōkōkyaku (Super Luz do Pé)
Minato corre em direção ao seu oponente e chuta-o no joelho. Em seguida, ele desliza para trás e chuta novamente o mesmo joelho, de tal maneira que o oponente voa para o ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Gokumon Shōtei (Palma Inferior do Portão da Prisão)
A acerta uma série de cotoveladas, chutes e ataques de palma no oponente, com a última enviando-o no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Hirenkyaku (Combo do Pé Voador)
Sarada soca seu oponente para cima, em seguida ela salta e desfere dois chutes, e finaliza com um terceiro chute com ambos os pés.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Takigakure no Senpū (Furacão de Takigakure)
Fū acerta seu alvo por cima com uma força poderosa. Sua força flui em torno de si mesma, se assemelhando a um furacão. Esta técnica foi mostrada sendo suficientemente forte para derrotar um gigante escorpião resistente.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kyōtendōchi (Ruptura da Terra)
Jiraiya golpeia o oponente repetidamente com uma mão enquanto fica pulando em uma perna (o estilo lembra o Punho Embriagado), e em seguida, aparece atrás dele para golpeá-lo com a sua palma da mão, enviando-o para o chão e acabando por bater o calcanhar sobre ele.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Jūroku Ren Konbo (16 Hit Combo)
A very effective move, Ino uses this as a quick knock-out move on a opponent. She slaps and kicks with flower petals trailing from her hands and feet around her body.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Doroppu Kikku (Chute Caído)
O usuário realiza um chute poderoso que envia o oponente voando para longe. Ele foi poderoso o suficiente para lançar Killer B através de várias estruturas de Kumogakure.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Youthful Embrace (Abraço jovem)
Guy punches the opponent aside, only to apologise and embrace them, fracturing the opponent's back and doing liberal damage.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
Might Cyclone (Ciclone poderoso)
Guy jumps up in the air, delivers three kicks to his opponent, and finishes with a drill-like kick with both feet, sending his opponent crashing to the ground.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
- GENJUTSUS APRENDIDOS:
Genjutsu no Kai - Jigyaku no Chakra (Cancelamento da Técnica de Ilusão - Reversão de Chakra)
Descrição: Se o usuário estiver dentro de um Genjutsu, ele deve parar seu fluxo de Chakra, para assim "quebrar" a posição do chakra, redirecionando-o de uma só vez, e com isso desfazer o Genjutsu.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cancela 1 Genjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica da Nuvem Tempestuosa
Um genjutsu que convoca nuvens tempestuosas que cobrem o céu e desencadeiam vários raios. A técnica permanece ativa enquanto o usuário mantiver o último selo de mão e se dissipa quando ele é desfeito.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Causa uma tempestade ilusória
Duração: Até ser cancelado
Magen • Jubaku Satsu (Ilusão Demoníaca • Aprisionamento da Árvore da Morte)
Descrição: É um Genjutsu o qual requer o uso de selos para sua performance. Após sua utilização, o usuário irá desaparecer e se aproximar do alvo. Uma vez perto do alvo, uma árvore irá crescer sobre os pés do alvo e seus galhos irão aprisioná-lo até ele não conseguir mais se movimentar. Após isso o usuário irá aparacer de dentro da árvore, apunhalando o alvo aprisionando pelos galhos com uma arma, finalizando o golpe.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Magen • Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Disfarce da Folha)
Descrição: Uma técnica de ilusão que disfarça os arredores como algo mais.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o Ambiente
Duração: 1 Turno
Magen • Nijuu Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Duplo Disfarce da Folha)
Descrição: Assim como Magen • Kokuni Arazu no Jutsu só que um pouco mais forte, esse cria uma ilusão em cima de outra ilusão. Se quando o alvo dissipa a ilusão de primeira, eles não vão perceber que há uma segunda no lugar.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o Ambiente
Duração: 1 Turno
Magen • Moeru Karada Kami (Ilusão Demoníaca • Corpo de Papel em Chamas)
Quando o inimigo olha nos olhos do usuário, já cai no Genjutsu, na ilusão, o corpo do inimigo fica de papel e pega fogo, queimando a vítima nesta ilusão, o inimigo sente as queimaduras como se fossem reais. Este Genjutsu pode ser mortal.
Custa: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Magen • Jigoku Kouka no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Descida do Inferno)
Descrição: É um genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do céu e queima tudo. O inimigo imagina o calor, as queimaduras, e a intensa dor, sendo que nada disso é real, mas pelo cérebro crer que seja real, pode levar a morte.
Custa: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Genjutsu - Yasha Kouchou (Técnica Ilusória - Tubarões e Pássaros Yaksha)
Descrição: Itachi prende o oponente num genjutsu que ataca com corvos enquanto Kisame ataca com vários tubarões de água.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oto no Gen (Ilusão do Som)
Descrição: O oponente começa a ficar confuso, até o ponto de perder sua mente, começa a ver várias replicas do usuário e começa a ter uma dor de cabeça.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30 Res Oponente
Duração: 1 Turno
- KUCHIYOSE APREDIDOS:
Sougu - Kaien Geki (Armas Manipuladas - Rotação Engolidora)
Descrição: Tenten invoca duas tonfas e ataca o inimigo várias vezes. Depois, joga um pergaminho no ar e invoca um bastão e continua a bater nele. Ao fim, invoca um enorme porrete com pontas de ferro e pula, batendo e esmagando o oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Sougu - Dai Tekkai (Armas Manipuladas - Grande Bola de Ferro)
Descrição: Tenten manda uma corrente com um pergaminho na ponta para o alto, que vai em forma espiral. Quando chega no alto, o pergaminho se transforma em uma enorme bola maciça de ferro que é lançada no inimigo, esmagando-o.
Necessário: Pergaminho
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Shouryuu no Mai (Dança do Dragão Ascendente)
Descrição: Tenten pula para o alto e atira várias armas invocadas sobre o inimigo, dentre elas pode-se observar Katanas, Naginatas, lanças e báculos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Souryuu no Mai (Dança dos Dragões Gêmeos)
Descrição: Uma técnica de invocação aérea consideravelmente simples. O usuário, no ar gira um grande pergaminho ao seu redor, invocando variadas quantidades de Katanas apontadas para o oponente, e utilizando linhas ele faz com que as katanas partam para baixo com muito impulso contra o oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Soushouryuu (Dragôes Gêmeos Ascendentes)
Descrição: Utilizando dois pergaminhos, o shinobi levanta do chão se enrolando neles, e com a invocação, chama armas diversas que são atiradas no inimigo (foices, kunais, shurikens). Agora no Shippuuden prendendo a kunais ela usa também selos explosivos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Buki no Shouheki (Parede de Armas)
Descrição: O shinobi atira pro chão um pergaminho aberto,e depois de um selo de mão,começam a "brotar" armas do chão atingindo o oponente por baixo,assim no final aparece um pilar de ferro (possivelmente uma lâmina) que atira o oponente pro alto e o usuário finaliza agarrando a perna do inimigo com uma corrente e o atirando no chão.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Bōjutsu: Sansetsukon (Técnica de Bastão: Bastão Seccionado em Três)
Tenten invoca um bastão longo, no qual ela pode dividi-lo em três partes separadas por correntes de metal e tendo a possibilidade de ser usado ofensivamente ou defensivamente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Sōgu: Bakusaidama (Ferramentas Manipuladas: Esfera Explosiva)
Tenten invoca 3 Esferas Explosivas do seu pergaminho, que explode quando entra em contato.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
- KENJUTSU E BUKIJUTSU:
KENJUTSU
Yōjinbō (Risco da Dança da Lâmina)
Mifune executa um corte rápido em direção ao seu adversário, cortando-o. O adversário só sente o dano quando Mifune guarda sua espada.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Setsuna (Instante)
Sasuke aparece na frente de seu adversário. Ele então corta-o muitas vezes e reaparece atrás de seu adversário. O adversário entra em colapso depois que ele embainha sua espada de volta no punho.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Zankō (Resplendor Crepuscular)
Sasuke avança em alta velocidade em direção ao seu oponente, então ele desfere um corte transversal com sua Espada de Kusanagi.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Shinkūken (Espada de Vácuo)
O usuário balança sua espada e uma rajada de vento é liberada no arco em que foi balançada. A técnica é forte o suficiente para parar projéteis que são lançados no usuário e mesmo cortar algo denso como uma árvore.
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Hiken - Tsukikage (Espada Secreta - Sombra da Lua)
Descrição: Hayate corre em direção ao seu adversário com grande velocidade, para posteriormente usar sua espada para desferir um golpe vertical, deixando um rastro de sua imagem.
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Oborozukiyo (Noite da Luz da Lua)
Descrição: Yuugao corre em direção ao oponente desferindo ao mesmo tempo um golpe com sua espada, deixando um rastro de sua imagem.
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Damashigiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento da Desilusão)
Descrição: Usando o Jutsu de Substituição para fingir ser atacado, o usuário toma vantagem do momento de choque do oponente, e avança contra ele para atacar das laterais com a espada.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Hadan (Golpe Fraturador)
Descrição: O usuário balança sua espada com Chakra violentamente com a intenção de atingir um inimigo que se aproxima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Mikazuki no Mai (Estilo da Folha - Dança da Lua Crescente)
Descrição: O usuário cria dois Clones das Sombras antes do ataque, com cada Kage Bunshin atacando pela esquerda e direita, e o verdadeiro atacando pela frente. O ataque ocorre nas três direções ao mesmo tempo, portanto, é quase impossível pegar o oponente de surpresa. Os poderosos golpes da espada são tão graves, que receber três ao mesmo tempo resultará inevitavelmente em um machucado fatal.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Shaeigiri (Decapitação Oblíqua)
Darui repetidamente corta seu oponente com sua Espada Cutelo, finalizando com um poderoso ataque que joga seu oponente para trás.
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Kaimetsugiri (Divisão da Ruína Rotacional)
Darui pula no ar, distribui uma série de ataques com sua espada, e finaliza com um poderoso ataque, jogando seu oponente no chão.
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Kesuberi (Chute Derrapante)
Kisame corta seu oponente com a Samehada, e em seguida, salta executando um chute por baixo.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Xeque
Quando dois oponentes deixam suas espadas a mostra, Haku corre rapidamente entre eles e segura suas espadas em seus pescoços, ameaçando-os.
Custo: =/=
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Tenkizamu (Corte dos Céus)
Zabuza chuta seu oponente, e faz uma série de cortes com sua espada, terminando com um corte de baixo pra cima.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Hajō (Dilaceração do Castelo)
Zabuza chuta seu oponente e proporciona um corte fatal com sua Zabatou, após cortá-lo, ele chuta o oponente novamente e termina com uma facada frontal, jogando seu oponente para trás ao retirar a espada do corpo do oponente.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
BUKIJUTSU
BUKIJUTSU - SELOS EXPLOSIVOS
Kekkai Hōjin (Método da Barreira de Acampamento)
Uma série de quatro papéis explosivos são colocados em conjunto em torno da fronteira de uma área. Se alguém ou alguma coisa tentar atravessar a fronteira, os selos vão detonar quando o intruso chegar ao centro.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Fūbaku Hōjin (Método de Formação do Selo Vinculador)
Uma matriz de papéis explosivos são colocadas em torno de uma área. Elas explodirão com um selo de mão ou se o adversário tentar se mover. Uma vez que o alvo é incapaz de se mover, um companheiro de equipe, então, é capaz de atacá-lo sem nenhum problema. As etiquetas podem ser desligadas pelo controlador.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: Oponente Imóvel e/ou +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shuriken: Ame (Shuriken: Chuva)
Sarada acerta vários socos, chutes e ataques de kunai no oponente, em seguida ela salta e pega várias shuriken, lançando-as no oponente. Finalizando o ataque, Sarada pega quatro kunai vinculadas a papéis explosivos e envia-as até o oponente, causando uma explosão.
Necessita: Kunais e selos explosivos
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
BUKIJUTSU - LÂMINAS
Hien (Andorinha Voadora)
Um ninjutsu de adição que aumenta o poder de matar de uma lâmina — como uma kunai ou espada — fluindo chakra nela. O chakra materializado é moldado como uma lâmina, cortando tudo o que toca. Também é possível alterar a distância do ataque da arma, ajustando a quantidade de chakra colocado na lâmina. Esta técnica é muito difícil de ser desviada.
Necessita: Arma com Lâmina
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Dano
Duração: 3 Turnos
- IRYO NINJUTSU APRENDIDOS:
Enkaku Hiringu (Cura a Distância)
Descrição: Kabuto concentra o chakra medicinal verde em sua mão sem a necessidade de usar selos de mão para tal coisa. O chakra é enviado para um aliado ou inimigo em um raio de até 5 metros do usuário, dessa forma recuperando e cicatrizando as feridas a longa distância.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Chakurahiringu o Shuchu (Foco de Chakra Curativo)
Descrição: Concentrando o chakra em suas mãos, Sakura canaliza o poder curativo, e duas pequenas esferas de chakra são criadas a frente de seu peito, e logo ambas as esferas se tornam uma só com um poder curativo considerável. Sakura ussa essa massa de chakra para se curar ou para curar seus aliados.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Shukketsu o Naosu no Jutsu (Técnica da Cura Hemorrágica)
Descrição: Uma técnica médica específica para fechar ferimentos leves, medianos e até graves dependendo da habilidade do ninja.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Jinsei no Kaifuku Sākuru (Círculo de Recuperação de Vida)
Descrição: Com os selos necessários o usuário criar um circulo a sua volta sendo ele o centro do mesmo, no chão o "Kanji" de médico aparece feito de chakra verde curativo. O jutsu dura em média de 8 minutos, onde o usuário se cura e cura seus aliados que estiverem dentro do circulo de tamanho mediano de 6 metros.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário e quem estiver no círculo/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Saikan Chuushutsu no Jutsu (Jutsu da Extração de Veneno)
Descrição: Concentrando Chakra na ponta dos dedos e atingindo os locais certos, o usuário faz com que o veneno seja extraído do corpo do paciente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Retira veneno do corpo
Duração: =/=
Sekka Chiryo (Tratamento Petriquímico)
Descrição: O Tratamento Petroquímico é um processo médico onde usuário reúne chakra medicinal em uma esfera branca com brilho azul-esverdeado e o move sobre as áreas feridas do corpo.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Shiketsu Jutsu (Técnica Hemostática)
Descrição: A Técnica Hemostática é um ninjutsu médico utilizado durante procedimentos cirúrgicos para estancar hemorragias. Ao término da cirurgia, a abertura feita durante o procedimento é fechada
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
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CASA OBERON
-
[FALA] - Iniciada por ( - ) = Ex. [- Vou te matar!]
[PENSAMENTO - Em ciano e itálico = Ex. [Tenho que matá-lo]
[NARRAÇÃO] - Em amarelo = Ex. [E Oberon o matou.]
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