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[SCHIÖN] - CASA

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[SCHIÖN] - CASA

Mensagem por Schiön em 30/10/2018, 12:28 pm



Nome: Schiön
Idade: 10
Tipo sanguíneo: O-
Aldeia: Kusa
Conta bancária 9059
Clã/Kekkei Genkai: Kekkei Genkai - Shouton
Elemento¹: Raiton
Elemento²: Suiton
Aparência: Nasceu moreno e de cabelos brancos, tinha olhos azuis como o céu, mas no decorrer de sua jornada e com o uso prolongado de um de seus poderes, os olhos foram ganhando uma tonalidade amarelo-brilhante, semelhante aos olhos demoníacos da maldição. Tem peso e estatura média para a idade.

Após diversos eventos, Schiön teve seu o braço direito e sem o pulmão esquerdo destruídos, tendo passado vários meses com uma prótese de metal no lugar, mas se regenerou por completo no treinamento pelo Byakugo. Além disso, o jovem possui agora três pontos de concentração de chakra na testa, formando uma espécie de seta de dois rastros, isso devido ao selo da força de uma centena concentrar três tipos de chakra distintos, um em cada losango; chakra demônio - que é seu normal - chakra natural e chakra bijuu.


-

História: Nunca conheceu sua família e foi criado em um orfanato na aldeia da nuvem, porém nunca se sentiu realmente parte daquele grupo. Mostrou desde pequeno um talento absurdo para ninjutsu, mas o taijutsu era tão valorizado em seu meio que o jovem Schion se forçou ao máximo para ser "o melhor de todos". Qualidade ou defeito!? Na verdade, nunca importou tal definição, o que realmente pode ser encarado como qualidade no jovem órfão, é sua absurda persistência - "qualidade" que o pôs em perigo diversas vezes durante seu tempo no orfanato, na maioria das vezes na tentativa de ajudar alguém - . Um pouco mais velho decidiu não pensar mais nos seus pais, pois ninguém sabia dizer, com certeza, quem eles foram.


Gennin

Em sua primeira aventura fora dos muros da sua vila, Schiön teve o azar de ser levado a outro mundo, uma ilha. Essa ilha se chamava Ilha Zero, e lá passou por grandes desafios e dificuldades até chegar ao local onde já o esperavam, ele foi escolhido para receber um poder, mas diferentemente do que ele pensava, esse poder era mau, era uma maldição, um demônio que se prendeu a sua alma e o lhe dava poder. Até aquele momento, o garoto não sabia o objetivo do demônio ou alcance da maldição.

Depois de ser preenchido por um obstinado desejo de enfrentar o mal, Schiön começou a buscar forças que o auxiliassem nesse desejo, e com isso foi levado até um cientista que misturava DNA e chakra de diversos clãs e kekkeis genkais, nessa combinação surgiu um composto que foi usado para transformar o corpo do jovem, e depois de dois dias se recuperando em uma cama, ele obteve o Kakugan, os olhos brilhantes, e ele o testou em combate pela primeira vez  com um tengu que atormentava uma das aldeia do país do trovão.

Chunnin

Durante uma de suas viagens, acabou indo parar em um universo paralelo, nesse local Schiön correu muito perigo e sofreu com diversos ataques, mas quando se alimentou da cauda da Quimera bijuu, o garoto desenvolveu poderes de pseudo-jinchuuriki e...(HISTÓRIA EM ABERTO)

Numa aventura posterior, Schiön passou pelas maiores de suas provações, e por causa de uma péssima decisão, o jovem do país do raio acabou sendo expulso de sua vila, mesmo sem ter realmente matado Momoi. A esse evento o responsável foi o dito pai de Schiön, Zeldris, um dos reis do inferno. Contudo, essa aventura não acabou por ser apenas desgraças, o garoto recebeu também um poder que estava oculto em seu sangue, o poder do Devil Slayer, que numa tradução livre revela um dualismo de interpretações; o caçador demoníaco ou o caçador de demônios, o que revela ser a interpretação resultado das ações de Schiön.

Num segundo momento dessa mesma aventura, Schiön encontra com Lúcifer, o rei do inferno que o concede um poder e o entrega uma missão, missão de destruir seu filho, Vali Lúcifer. Contudo, não seria nesse momento, e o rei do inferno some deixando somente uma promessa de chama-lo um dia. E assim, seguindo as correntes do destino, Schiön vai para Kusa, onde encontra um novo lar; mas também um novo "rei", o kusakage, líder da aldeia da grama, Sinbad, que o concede o Elo de família e o mais poderoso jutsu de Raiton, Balalaq Saika. Por fim, ele se torna um excelente e poderoso ninja médico de rank jounnin, e tendo capturado em pergaminhos 4 corpos para seu jutsu de invocação.

Jounnin

Schiön era finalmente forte, mas não tão forte quanto gostaria, pois o sentimento que o alertava sobre o perigo não havia cessado, pelo contrário, estava mais forte. O jovem jounnin tremia, o medo estava o dominando, algo que nunca mostrou para ninguém. Entretanto, essa era a deixa que Schiön precisava para se tornar melhor e se aperfeiçoar. Então ele sai numa jornada em busca da máxima superação, onde encontrou mais uma vez o médico que o havia dado o poder do KAKUGAN, e depois de alguns dias de treino, o garoto superou as expectativas, chegando à forma máxima do usuário, o modo koruja.

Poucos meses depois, nessa mesma jornada, Schiön encontrou um ninja de tamanho poder, que nem mesmo a chuva de sangue funcionou contra ele. Mange, um homem que possuía um jutsu desconhecido de lâminas negras, e poder para desfazer o controle de Schiön sobre o sangue. Pela segunda vez, o garoto acaba morrendo, mas antes de partir, sua alma cai no seu vazio interior, a parte de seu espírito onde habita o demônio. Ele ameaça mais uma vez tomar o corpo de Schiön, mas decide dar mais uma chance ao garoto, e com um fluxo exorbitante de chakra, o jovem jounnin consegue forças para se levantar, mas ainda era fraco contra Mange, o que o obriga a fugir.

Essa ultima jornada fez com que Schiön percebesse sua fraqueza, e descobrisse onde achar poder para nunca mais se encontrar nesse condição miserável, o demônio. Então, poucos dias depois, ele saí em mais uma jornada, agora decidido a voltar à ilha zero, local de sua primeira morte. O garoto vai até um templo antigo e, numa manobra perigosa, causa uma hemorragia grave em si mesmo, uma tentativa de convocar o demônio a se manifestar, o que se mostrou útil no fim. Assim, depois de uma longa conversa com Fury, o imperador da fúria, Schiön recebe o trenamento que queria, recebendo a habilidade de ser tornar o próprio imperador, mesmo que por pouco tempo.

(...)

Objetivos: Objetivo principal: Reconstruir Kumo e se tornar Raikage.
Objetivo I: Se tornar um ninja médico.


-

Contratos de Sangue:

QUIMERAS


Kuchiyose • San Kimera
(Invocação • Pássaros Quimera)
Descrição: O pássaro é uma grande besta. É grande o suficiente para o Usuário ser capaz de ficar em cima de sua cabeça. Ele tinha uma grande envergadura, duas caudas anexas no fim do seu corpo, uma cara laranja, penas verdes e pele branca.
Ele mostrou a capacidade de disparar Penas Explosivas de seu corpo com muita precisão, assim como criar ventanias com o bater de suas asas. A criatura também tem modificações que lhe permitem ter rajadas curtas de velocidade
Atributos
30 Força
50 Agilidade
30 Resistência
Preço: 3,000 Ryous

-

LESMAS


Lesma Pequena
O usuário invoca uma pequena lesma capaz de curar seus ferimentos e cuspir ácido
Atributos:
20 Força
20 Agilidade
30 Resistência
Causa: Recupera 15% do HP e CP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Contratos de Selo:

ARMAS

Buki (Armas)
Descrição: Tenten, com seus pergaminhos, invoca Kunais, Shurikens, bombas, Foices, Bastões, Machados, Fuuma Shurikens, Dardos, e outros, que atacam o oponente com sua mira excelente, usando algum jutsu para completá-lo. Sasuke Uchiha, com os pergaminhos que possui em seus pulsos, pode invocar Kunais, Shurikens, Fuuma Shuriken's.
Necessita: Pergaminhos
Causa: O Usuário invoca suas Armas
Preço: 1,000 Ryous

Uso Contínuo:


Descrição: Um selo usado como equipamento que se fixa ao lado interno de cada braço, dando mais praticidade na hora de invocar armas.

CORPOS

-

Ninjutsus Acadêmicos:



Kai (Cancelar)
Descrição:Um jutsu que
destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de
chakra. Nota:Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de
um genjutsu.
Custo: 3 de chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 80%


Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você
consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são
seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas
informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente
Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas
Chance de acerto: 65%


Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição:Técnica
básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não
podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe
acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria clones irreais
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Chance de acerto: 75%


Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição:Habilidade
básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco
de árvore.) Técnica principal de sobrevivencia ninja.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%


Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar.
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%


Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição:Jutsu
comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma
lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de
chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não
há ninguém alí.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: 3 turnos
Chance de acerto: 85%



--

Equipamentos:


Bolsa Ninja
É uma bolsa ninja utilizada para guardar armas de equipamento básico.
Nota¹: Cada bolsa ninja permite ao player carregar até três armas a mais que o limite básico. Ele as guarda dentro da bolsa.
Nota²: Apenas certas armas podem ser carregadas dentro de uma bolsa ninja.
Nota³: Cada Bolsa ocupa um espaço do limite básico de 3 armas.
Limite de Compra: Máximo de 2 por player
Custa: 500 Ryous


Pergaminhos
São utilizados para vários propósitos, como invocações, Jutsus Médicos (Icha Ninjutsus), Jutsus em geral, selamentos. Os pergaminhos são muito úteis, pois economizam muito espaço.
Custa: 500 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)


Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano


Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.


Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano


Fios de Monju
Fios feitos de um metal mais forte que o aço e condutor de chakra. Diferente dos fios de aço comuns, estes fios são usados para ataque e podem cortar quando usados com chakra. Pode-se criar diferentes formas complexas nos fios usando as mãos.
Atributos: [+20] Dano; [+20] Habilidade
Preço: 8.000


Selos Explosivos
São usados apenas para causar danos no oponente;
Causa: [+5] Dano;
Custa: 1000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)


Kemuridama (Bomba de Fumaça)
Essas bombas, ao explodirem, liberam uma grande quantidade de fumaça roxa, confundindo o inimigo. Muito usadas em fugas.
Causa: [-5] Resistência (Oponente)
Custa: 600 Ryous(Pode ser carregado em bolsa ninja)

-

Veneno - Lentidão I - Grande concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta os nervos diminuindo a velocidade dos reflexos.
Nota: Caso este veneno seja aplicado mais de uma vez ao oponente as aplicações não se acumulam
Causa: -20 Agilidade
Duração: 2 turnos
Custa: 1000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)

-


Gin no kiba - (Presas Prateadas)
Descrição: Espadas feitas de um metal super resistente, quase indestrutíveis. Elas possuem formato irregular, que é intencional, pois juntando-se os cabo é possível formar um arco prateado que possui uma grande potência no disparo.
Causa: Espadas que juntam-se para formar um arco.
Nota¹: As lâminas ficam seladas em pergaminhos que se fixam ao braço de Schiön.
Nota²: A corda do arco pode ser feita com chakra.
Atributos: [30] dano com espada [25] dano com flechas


IXA
Descrição: IXA é uma lança eletrificada presa a um cabo gun-espada com um punho cravado. Ela é capaz de expandir sua lâmina e perfurar uma Defesa Absoluta, além de poder se transformar em uma espécie de escudo para defender seu usuário.
Causa¹: Dispara raios/ Esferas de raiton
Causa²: Quebra Defesa Absoluta
Causa³: Defesa Absoluta
Atributos:[+200] Dano [+180] Resistência



Atributos



Artes Ninja


Ninjutsus: 80
Ninjutsus elementais: 100
Iryo ninjutsus: 0
Taijutsus: 60
Genjutsus: 5
Kenjutsu: 0
Kuchiyose no Jutsu: 80
Fuuinjutsu: 90

-

CONTROLE DE PONTOS:

Vantagens e Desvantagens

Vantagens:


Chakra Majestoso
Valor Numérico: -3
Descrição: Por alguma razão inexplicável, o personagem já nasceu com uma quantidade anormal de chakra em seu corpo, o que lhe conferiu uma gama de possibilidades em uma batalha séria.
Influência: O chakra máximo é acrescido em 300.

-

Genialidade
Valor Numérico: -2
Descrição: Calcular o tempo exato de queda de um objeto, desvendar enigmas, e supor uma distância correta para dois referenciais é uma tarefa simples para um gênio. A capacidade de aplicação em uma luta de todos os seus conhecimentos é a chave para entender processos complexos de uma técnica que o seu oponente acabou de usar, ou mesmo ainda o pretende.
Influência: Inteligência acrescida em um ponto.

-

Sentido Aguçado
Valor Numérico: -1
Descrição: Você possui um (somente um) de seus cinco excepcionalmente aguçado. Você pode ter treinado bastante ou nascido com esse talento. A dificuldade de qualquer teste de percepção envolvendo eles é diminuída.
Nota: A visão não é uma escolha nessa perícia.(EU ESCOLHI A AUDIÇÃO)


-

Desvantagens:


Flashbacks
Valor Numérico: +2
Descrição: Lembranças do passado conturbado vêm em sua cabeça do nada.
Influência: A cada quatro posts de combate o personagem tem uma lembrança repentina, tendo que narrar como lidou com ela.

-

Gula
Valor Numérico: +2
Descrição: Você come como um Hobbit.
Influência: Seu personagem tem de comer algo à cada três posts, caso contrário irá perder 10% do HP e chakra por post.
Notas: - Não é necessário comprar, basta narrar usar o item.
Se você possui ''Gula'', não pode ter ''Vícios''.

-

Dupla Personalidade
Valor Numérico: +2
Descrição: O personagem tem problemas emocionais graves.
Influência: A cada dois posts é feito um lançamento de dados para decidir qual personalidade o personagem terá.

-


Atributos físicos


Força: 300
Resistência: 400
Habilidade: 300
Agilidade: 452
Inteligência: 300

MISSÕES

RANK S (    ):

RANK A (    ):

RANK B (    ):

RANK C (    ):

RANK D ( 1 ):


1º MISSÃO
Recompensa
100 de EXP
3K de Ryous
10 pontos de atributos ninjas

-



HP = Força x 5(1500)  + Resistência x 5(2000)  = 3500
CP = Inteligencia x 5(1500) + Resistência x 5(2000) + Habilidade(300) + Chakra Majestoso(300) + Selos de Chakra (3000) = 7100


Última edição por Schiön em 17/2/2019, 10:53 am, editado 12 vez(es)



CASA
TREINO
MUNDO SHINOBI

[FALA] - Iniciada por ( - ) = Ex. [- Vou te matar!]
[PENSAMENTO - Em itálico = Ex. [Tenho que matá-lo]
[NARRAÇÃO] - Em amarelo = Ex. [E Schion o matou.]

Schiön
Schiön
Jounin
Jounin

Kusagakure
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Re: [SCHIÖN] - CASA

Mensagem por Schiön em 30/10/2018, 12:45 pm


TRIPLO SELO DE UMA CENTENA

SCHIÖN

CHAKRA:

 
   
   







CHAKRA AMALDIÇOADO
Esse é o Chakra de Schiön depois de ser amaldiçoado na ilha zero. Normalmente o seu chakra já possui essa tonalidade, dando uma melhora razoável nas suas habilidades e efeito regenerador automático, porém, quando ativada, a maldição da alma concede um poder exorbitante e uma habilidade de cura extraordinária ao usuário. Esse poder é advindo de um demônio que habita o interior de Schiön, e por não ser um chakra normal, é tóxico quando tentam absorve-lo e causa danos a alma do adversário.

CHAKRA DO JINCHUURIKI
Esse é o chakra que possui um jinchuuriki. Ele tem propriedades curativas automáticas, além de conceder um grande aumento na potência de qualquer habilidade. É corrosivo quando se toca diretamente um manto de chakra. Esse poder foi obtido num mundo paralelo, onde Schiön comeu uma das caudas da Quimera Bijuu, recebendo, assim, os poderes de um pseudo-jinchuuriki.
 
   




CHAKRA DA NATUREZA
Na sua busca incessante por poder, Schiön teve seu corpo exposto a uma experiência pseudo-científica, na qual ele obteve o KAKUGAN, que é exibição das alterações causadas pela mistura de células Chinoike, Uzumaki e Juugo. Esse último dá a Schiön, quando o KAKUGAN está ativado, o poder para captar e usar o chakra da natureza, fornecendo a ele todas as melhorias das artes sábias.

-

CÓDIGOS GENÉTICOS:




Armadura do sangue herdado - Feita da fusão de códigos genéticos na forma de sangue vivo concentrado.

Os códigos genéticos ficam selados sob a pele de Schiön.


MOMOI:

Nome: Momoi
Rank: Jounnin Especial
Kekkei/Clã: Jiton(Magnetismo), Satetsu e Hyouton
Elementos: Katon, Doton, Suiton, Fuuton e Raiton
Jutsu Especial: Especialista em Fuuinjutsu

MARCOH:

Nome: Marcoh
Rank: Nukennin
Kekkei/Clã: Transformista - Fenix e Meiton.
Elementos: Katon e Raiton.
Jutsu Especial: -/-

SATSUKI:

Nome: Satsuki
Rank: Jounnin Especial
Kekkei/Clã: Shouton e Hyouton
Elementos: Suiton, Doton e Fuuton
Jutsu Especial: Especialista em Genjutsu e Taijutsu

KUROSHIKI:

Nome: Kuroshiki
Rank: Jounnin Especial
Kekkei/Clã: Futton e Jinton Agilidade
Elementos: Katon e Raiton
Jutsu Especial: Especialista em Fuuinjutsu, Taijutsu e Ninjutsu.


-

IRYO NINJUTSUS:



GENNIN - IRYO NINJUTSUS:

Icha Shushon (Pomada Curativa)
Descrição: Tido mais como um medicamento do que uma técnica médica, entretanto é preciso de chakra no medicamento e por tal motivo é considerado um jutsu medicinal. Uma pomada capaz de cicatrizar desde grandes ferimentos, até os mais graves com ingredientes raros. Dizem que quem é curado com essa dita pomada, fica com mais saúde e disposição.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP usuário; +10 em todos os atributos
Duração: 3 turnos (Atributos)
Limite: Uma vez por combate

Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)
Descrição: Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos. Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, pode-se curar ferimentos leves ou mais graves.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate

Técnica de Composição
O ninja médico analisa a composição química do veneno em questão e desenvolve um antídoto através da mistura de ervas medicinais e testes.[3] Alguns venenos são complexos e, portanto, criar o antídoto vai exigir muita atenção ou então ele pode matar a vítima; Sasori observou que ao fazer antídotos nem mesmo um único erro é permitido, ou então ele não irá surtir efeito.
Custo: =/=
Causa: Criação de um Antídoto para Veneno
Duração: 1 Turno


CHUNNIN - IRYO NINJUTSU:

Enkaku Hiringu (Cura a Distância)
Descrição: Kabuto concentra o chakra medicinal verde em sua mão sem a necessidade de usar selos de mão para tal coisa. O chakra é enviado para um aliado ou inimigo em um raio de até 5 metros do usuário, dessa forma recuperando e cicatrizando as feridas a longa distância.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate

Chakurahiringu o Shuchu (Foco de Chakra Curativo)
Descrição: Concentrando o chakra em suas mãos, Sakura canaliza o poder curativo, e duas pequenas esferas de chakra são criadas a frente de seu peito, e logo ambas as esferas se tornam uma só com um poder curativo considerável. Sakura ussa essa massa de chakra para se curar ou para curar seus aliados.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate

Shukketsu o Naosu no Jutsu (Técnica da Cura Hemorrágica)
Descrição: Uma técnica médica específica para fechar ferimentos leves, medianos e até graves dependendo da habilidade do ninja.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate

Jinsei no Kaifuku Sakuru (Círculo de Recuperação de Vida)
Descrição: Com os selos necessários o usuário criar um circulo a sua volta sendo ele o centro do mesmo, no chão o "Kanji" de médico aparece feito de chakra verde curativo. O jutsu dura em média de 8 minutos, onde o usuário se cura e cura seus aliados que estiverem dentro do circulo de tamanho mediano de 6 metros.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário e quem estiver no círculo/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate

Saikan Chuushutsu no Jutsu (Jutsu da Extração de Veneno)
Descrição: Concentrando Chakra na ponta dos dedos e atingindo os locais certos, o usuário faz com que o veneno seja extraído do corpo do paciente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Retira veneno do corpo
Duração: =/=

Sekka Chiryo (Tratamento Petriquímico)
Descrição: O Tratamento Petroquímico é um processo médico onde usuário reúne chakra medicinal em uma esfera branca com brilho azul-esverdeado e o move sobre as áreas feridas do corpo.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate

Shiketsu Jutsu (Técnica Hemostática)
Descrição: A Técnica Hemostática é um ninjutsu médico utilizado durante procedimentos cirúrgicos para estancar hemorragias. Ao término da cirurgia, a abertura feita durante o procedimento é fechada
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate


JOUNNIN - IRYO NINJUTUSUS:

Tensou Chakura (Transferência de Chakra)
Descrição: Esta técnica permite ao usuário transferir chakra para outra pessoa.
Custo: =/=
Causa: Transfere a quantidade desejada de Chakra do Usuário para o Alvo
Duração: =/=
Nota: Pode ser Usado através de Lesmas

Suragu no Hogo (Proteção da Lesma)
Descrição: Katsuyu é capaz de  proteger um corpo humano absorvendo o corpo eferme para dentro de si, sua pele egajosa consegue absover vários tipos de danos.
Necessita: 1 Lesma Invocada
Custo: =/=
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Lesma Trituradora
Tsunade invoca uma miniatura de Katsuyu e joga ela no ar, em seguida ficando gigante, esmagando o oponente, bem similar com a Invocação: Técnica do Cesto de Compra Destruidor.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Ankoku Ijutsu (Técnica Médica Negra)
Descrição: Kusuna utiliza as cobras proveniente do Chakra Medico Negro como suporte. As cobras são capazes de pegar equipamentos cirúrgicos para o usuário,  e realizar um tipo de procedimento cirúrgico que pode matar a vítima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Pode controlar as duas cobras
Duração: Até o fim do Combate/Cirurgia
Limite: Uma vez por Combate

Masei Seijutsu (Anestesia Secreta)
Descrição: Kusuna libera Serpentes de Mouryou com veneno pela pele coberta por seu cabelo e as serpentes mordem o alvo, voltando para a pele. Depois de um período de tempo o alvo fica imobobilzado e depois fica inconsciente.
Necessita: Ankoku Ijutsu Ativado
Custo: 30 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate

Shousen no Jutsu (Jutsu da Mão Mística)
Descrição: Esse é um jutsu médico de múltiplos propósitos, utilizado por ninjas médicos para curar ferimentos e fazer cirurgias. O usuário concentra Chakra nas mãos e aplica sobre a ferida, acelerando a regeneração da células. Para outros propósitos, como o de cirurgias, o usuário do Jutsu concentra o Chakra em suas mãos como se fossem lâminas de Chakra para fazerem os cortes necessários dentro do paciente, sem dilacerar a carne. Para a cura, uma grande quantidade de Chakraé utilizada; já para cortar, a quantidade de Chakra é muito menor. Também é uma técnica muito utilizada em combate por ninjas médicos, pois não basta cortar o inimigo, precisa-se ter uma precisão incrível da parte do usuário para que o ataque seja efetivo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate

Saibō no Kasseijutsu (Técnica de Estimulação das Células)
Esta técnica foi projetada por Tsunade, depois de observar a Cicatrização Yin de Feridas de Destruição de Kabuto Yakushi. Usado apenas no mais terrível dos procedimentos cirúrgicos para aumentar a taxa de sobrevivência de pacientes, se mesmo por um único percentual, esta técnica emprega um grande nível de controle de chakra refinado para ativar simultaneamente todas as células do corpo de uma pessoa. Isto é feito a fim de fazer com que o corpo repare-se mesmo enquanto o Iryō-nin esteja operando a técnica, a restauração de tecidos danificados e estruturas ósseas, enquanto a cura do alvo durante os procedimentos invasivos e mais delicado.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP em Jutsus Médicos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate


Chakra no Mesu (Bisturi de Chakra)
Descrição: Esta técnica pode ser utilizada para incisões altamente precisas necessárias para cirurgias e dissecações anatômicas. Ao contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes no interior do corpo, sem realmente criar uma ferida aberta, limitando os riscos de uma infecção.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano/Ferimentos Internos
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Chakura Kaibōtō: Zan (Bisturi de Chakra: Crueldade)
O usuário corre em direção ao oponente e ataca sucessivas vezes com seu bisturi de chakra e, em seguida, ataca uma vez no tronco. O oponente fica a mercê do usuário ao ser imobilizado pelo corte do bisturi de chakra nos músculos perto da área respiratória
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano/Oponente Imóvel/Ferimentos Internos no Pulmão
Duração: 1 Turno
Nota: Se o Oponente não curar os ferimentos no pulmão em até 3 Turnos ele desmaia
Limite: 1 Vez por Combate

Chakra no Mesu (Escalpelo de Chakra)
Essa técnica médica dá forma ao Chakra do usuário, moldando - o na forma de um escalpelo que pode ser usado para cirurgias e dissecções anatômicas. Ele também pode ser usado ofensivamente, requirindo grande precisão para ser efetivo, apesar de que mesmo sem grande conhecimento sobre o Jutsu, pode ser usado facilmente para cortar ligações de músculos e tendões, deixando o alvo imóvel. É bastante resistente também, visto quando Kabuto a usou para colidir com a Espada Kusanagi de Sasuke, usada por Itachi no momento.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano
Nota: Pode ser usado como Arma
Duração: 1 Turno

Inyu Shometsu (Recuperação Secreta da Destruição de Machucados)
Descrição: Usando o chakra, Kabuto faz multiplicação celular, recuperando os danos que lhe foram causados; com o chakra da Kyuubi, Naruto e capaz de se regenerar de qualquer ferimento interno ou externo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate

Ranshinshou (Técnica do Corpo Elétrico)
Descrição: O ninja transforma o seu chakra em pulsos elétricos que é transmitido ao corpo do inimigo com um golpe no seu pescoço. Os pulsos elétricos vão até o cérebro do oponente e causam conflito no fluxo de eletricidade no sistema nervoso. O cérebro não pode trabalhar assim pois toda a comunicação entre o cérebro e o corpo fica confusa. Então a vitima ao tentar mover o braço esquerdo ira mover a perna direita e assim por diante. Somente um ninja muito habilidoso ainda consegue lutar com essa grande desvantagem.
Custo: 50 Chakra
Causa: O Oponente fica com o sistema nervoso debilitado sem poder se mover direito
Duração: 1 Turno
Nota: Ao tentar mover o braço esquerdo irá mover a perna direita, ao tentar mover o braço direito irá mover a perna esquerda, ao tentar mover a perna esquerda irá mover o braço direito, ao tentar mover a perna direita irá mover o braço esquerdo
Limite: Uma vez por Combate

Baria Chiyu (Barreira de Chakra Curativo)
Descrição: Um grupo de Iryonin de Sunagakure cercam um perímetro seguro mantendo os civis dentro da área, enquanto os iryonins estendem cada um um pergaminho sobre o chão e concentram seu chakra sobre o mesmo, dessa forma erguendo uma barreira curativa, que se regenera após cada dano.
Necessita: Pergaminhos
Custo: 50 Chakra por Turno
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: =/=
Nota: O usuário precisa ficar imóvel para a barreira permanecer
Limite: Uma vez por Combate

Chikatsu Saisei no Jutsu (Técnica de Regeneração Total)
Descrição: Técnica muito forte, usada para curar ferimentos graves, onde normalmente há muita perda de sangue e músculo. Mais parecendo um ritual, a pessoa fica deitada em um círculo de escrituras e o(s) ninja(s) medicinal(ais) se concentra(m) para fechar o ferimento. A duração do jutsu e o consumo de chakra depende inteiramente do ferimento: quanto mais grave, mais chakra se usa.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos Graves
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate

Iryo Suiton: Suika (Liberação de Água Medicinal: Mosquito de Água)
Descrição: O usuário cria mosquitos de água, os quais podem ser usados para anular o veneno em um certo alvo do corpo do paciente. A total extensão desta técnica não foi vista, mas é supostamente muito dolorosa quando aplicada.
Nota: Necessário possuir suiton
Custo: 30 Chakra
Causa: Remoção de venenos
Duração: 1 turno

Iryo Suiton: Mizukamakiri (Liberação de Água Medicinal: Escorpião de Água)
Descrição: O usuário pode formar grandes garras de louva-a-deus feitas de água nos seus braços, estendendo o alcance de seus ataques. Também pode-se aplicar fluxo de chakra pelas garras de forma semelhante ao Bisturi de Chakra, aumentando a capacidade de perfuração dos ataques e assim aumentando também a força de penetração.
Nota: Necessário possuir suiton
Custa: 50 Chakra
Dano: +50 Dano/ -20 Resistência oponente
Duração: 1 turno

Iryo Suiton: Mizukurage (Liberação de Água Medicinal: Medusa)
Descrição: Por meio da aplicação de uma água-viva para a forma de uma pessoa com antecedência, a água-viva pode armazenar e espalhar chakra pelo corpo de seu hospedeiro para permitir uma rápida recuperação de um incidente recente. Essa técnica aparenta drenar a água-viva completamente, já que pode ser usada uma única vez.
Nota: Necessário possuir suiton
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate

Palma Perturbadora
Descrição: Sakura carrega chakra em seu punho e soca o seu adversário, o que que impulsa seu alvo, prejudicando o seu sistema nervoso central.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente imóvel / 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate

Iryō Ninjutsu: Gōsen (Ninjutsu Médico: Flash Forte)
Descrição: Sakura usa o Bisturi de Chakra para desferir um golpe com suas duas palmas no oponente, lançando-o para longe.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Ryūjin (Lâmina Fluida)
Descrição: Shizune dá um chute de rasteiro no adversário e, antes de girar de volta para sua posição original, ela corta o adversário com um Bisturi de Chakra.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Rinshin (Agulha Fria)
Descrição: Shizune ataca seu adversário algumas vezes, então ela vira e bate-os com um Bisturi de Chakra. Ela termina com eles acertando-os com várias senbon.
Necessita: Senbon
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate



Última edição por Schiön em 30/1/2019, 8:47 pm, editado 6 vez(es)



CASA
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MUNDO SHINOBI

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Re: [SCHIÖN] - CASA

Mensagem por Schiön em 30/10/2018, 1:24 pm

Habilidades

Maldição da alma:


Tamashi no Noroi (Maldição da Alma)
Descrição: Ao ativar a maldição ela afeta diretamente o corpo e o chakra do usuario, fazendo com que seus olhos fiquem com veias vermelhas e sua iris amarelada, riscos negros despotan dos olhos até a boca, aumentando seus atributos fisicos alem de ataques de chakra.
Nota: Pode ser aprimorado com o avançar de Rank (deve se fazer um treino especial)
Custa: 100 de chakra por rodada
Causa: +100 nos atributos / + 80 em dano com qualquer jutsu
Duração: Até acabar o chakra
Chances de Acerto: 100%


Inpakutosouru (Impacto na Alma)
Descrição: Após concentrar chakra negro nos punhos ou então em algum jutsu, ao atingir o inimigo o acerta diretamente na alma, ignorando a defesa.
Necessita: Tamashi no Noroi ativado
Nota: Ignora defesas absolutas caso usado em um Ninjutsu
Custo: 80 de chakra
Causa: 3x o dano de um taijutsu
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 80%

-


Imperial Form
Descrição: Ao entrar em contato com sua entidade interior (Fury) o usuário pode trazer atona a verdadeira forma dele, assim aprimorando sua defesa, agilidade, força e etc, as técnicas de Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu e Kinjutsu também são aprimoradas e ficam mais fortes.
Necessita: Chakra negro ativado
Custo: 800 de Chakra
Causa¹: +600 em todos os atributos
Causa²: + 100 de dano em todos os estilos de jutsus citados na descrição
Causa³: Após o fim da técnica o usuário fica paralisado por excesso de uso de chakra
Duração: 3 Turnos
Chances de Acerto: 100%
NOTA: Pode ser aprimorado ao passar de rank

Pseudo - Jinchuuriki - Quimera Bijuu - Rokubi:


-


Bijuu no Chakra (Chakra da Besta de Cauda)
Com um simples toque no chakra de seus Biju, um Jinchuriki começa a sua transformação inicial. Eles ficam cercados por uma camada de chakra vermelho, fino concedendo-lhes uma força, velocidade e cura maior. Suplementos de chakra dos Biju e Jinchuriki e eles são capazes de manipular o chakra até certo ponto: Utakata pode formar-lo em ondas e explosões, enquanto Naruto pode empurrar ele para fora com o punho ou emiti-lo como um rugido. Nesta forma, o corpo do Jinchuriki sofre ligeiras alterações físicas. Quando Naruto entra nesta forma, seus olhos mudam de cor e tornam-se entreabertos, além de suas unhas e os dentes caninos crescem mais e ficam mais nítidos.
Custo: 30 Chakra
Causa: +15 For/Agi/Res/Hab/+20 Dano em Jutsus
Duração: 3 Turnos


Chakra no Manto (Manto de Chakra)
Descrição: Nessa transformação o Jinchuuriki, manifesta um chakra alaranjado em volta de todo seu corpo humano do Jinchuuriki, assim aumentando o poder, resistência e regeneração. Quando o chakra fica envolto no Jinchuuriki mas não de uma maneira tão bruta, preservando ainda sua forma humana e lhe dando mais força e velocidade.
Custo: 50 Chakra
Causa: +30 For/Agi/Res/Hab/+30 Dano em Jutsus
Duração: 3 Turnos


Jinchuuriki no Henkan Bājon Tsū (Transformação Jinchuuriki Versão 2)
Descrição: É o chakra do Bijū a ser formado em uma forma humana, concedendo ao Jinchūriki uma vantagem na batalha sem liberar completamente a própria besta. Usando o corpo do Jinchūriki como uma espécie de endosqueleto, uma camada de Chakra vermelho escuro, quase preto os envolve. As manifestações físicas do animal correspondente, que ficam vagamente presentes na Versão 1 tornam-se muito mais claras na Versão 2, de uma forma que reproduz totalmente a besta em miniatura: aumenta a massa muscular e atributos específicos da besta, como conchas e ouvidos ficam claramente definidos. Por a blindagem estar tão firmemente em torno deles, as características do Jinchūriki podem ser identificáveis ​​na Versão 2, tais como o contorno de chapéu de Han.
Entrando na Versão 2 é criado uma grande quantidade de energia, produzindo crateras debaixo do Jinchūriki e destruindo quaisquer restrições que poderiam ter sido colocadas sobre eles antes. Força, Velocidade e Chakra são mais uma vez aumentadas além dos níveis das formas anteriores, a blindagem continua a ser uma defesa segura contra ataques, e outros recursos, tais como braços de Chakra, ainda estão acessíveis. É até possível que o Jinchūriki crie ossos de Chakra em torno de si.
Custo: 70 Chakra
Causa: +50 For/Agi/Res/Hab/+50 Dano em Jutsus
Duração: 3 Turnos


Bijuu Chakura no Ude (Braços de Chakra das Feras com Cauda)
Descrição: É uma técnica que pode ser utilizada pelos Jinchuurikis em sua Versão Dois. Usando o Chakra da sua Bijuu, o hospedeiro pode moldar a energia em braços de Chakra que podem ser manipulados livremente para atacar. É uma habilidade tão rápida, que pode atingir mesmo um habilidoso usuário do Sharingan. Os braços são flexíveis e também podem ser usados para ataques subterrâneos, visto quando Han colocou sua mão dentro da terra fazendo com que os braços emergissem de qualquer lugar do chão.
Necessita: Jinchuuriki no Henkan Bājon Tsū (Transformação Jinchuuriki Versão 2)
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

-


Hiruma (Deslizamento da Sanguessuga)
Descrição: Em sua Versão Dois, Utakata faz com que seu manto de Chakra fique azul, de forma que pode exalar de todo o seu corpo um ácido branco extremamente alcalino, capaz de corroer até a pele de um Bijuu.
Necessita: Bunbun Henka (Transformação Parcial) Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: Escapa de 1 Jutsu/Defesa Absoluta/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate



San Toppuu (Rajada de Ácido)
Descrição: Utakata enquanto está na Versão Dois, pode disparar da boca uma poderosa rajada de ácido com grandes efeitos corrosivos. Não se sabe a extensão total de seus poderes, uma vez que a técnica foi absorvida por Pain. Além de corroer o inimigo, a técnica também cria uma pequena cortina de fumaça ácida que pode obstruir sua visão caso o mesmo sobreviva.
Necessita: Bunbun Henka (Transformação Parcial) Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: Quebra Defesa Absoluta/Oponente Cego
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

-


Shishou Fuuin (Selo das Quatro Imagens)
Descrição: Usado depois do Shiki Fuujin e do Hakke no Fuuin Shiki. O primeiro jutsu selou a Kyuubi dentro de Naruto. O segundo permitiu que o chakra dos dois se juntasse. O terceiro, Shishou Fuuin, permite que o usuário, Naruto, use o chakra da Kyuubi sem que ela tenha como tomar conta de seu corpo. Esse selo enfraquece cada vez que Naruto usa o chakra da Kyuubi. Este selo se rompeu quando o selo na barriga de Naruto começou a sangrar e se abrir, assim a Kyuubi conseguiu liberar suas Nove Caudas, porém ainda não pode sair pois o Shiki Fuujin ainda a impede de dominar completamente Naruto.
Custo: 100 Chakra
Causa: O Jinchuuriki ganha controle sobre o Bijuu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez em Combate

Devil Slayer:


Akuma Mode (Modo Demônio) Nível 1
Descrição: O primeiro estágio do modo Demônio. Onde o Devil Slayer adquiri maior chakra, aprimoramento dos atributos e algumas partes físicas e psicológicas de um Demônio.
Causa: +20 em atributos fisicos
Causa: aumenta dano de ninjutusus em +30
Custo: 30 de chakra
Duração: 3 turnos


Akuma no Me (Olhos de Demônio)
Descrição:Os Devil Slayer possuem a capacidade de enxergar o chakra e medir as habilidades básicas de um alvo ao utilizar este jutsu.
Necessário: Akuma Mode Nível 1 Ativado
Nota: O usuario vê o fluxo de chakra.
Nota: O usuarrio sabe a especialidade do ninja ex (nin, gen, tai e etc)
Nota: Não pode saber quais jutsus o oponente possui
Custo: 50 de chakra
Duração: 1 turno
Limite de uso: 1 vez por combate


Akuma no Tsubasa (Asas do Demônio)
Descrição: O usuário consegue criar asas negras em suas costas e com isso consegue voar longas distâncias.
Nota: Concede voo
Causa: +50 de agi no ar
Custo: 50 de chakra
Duração: 3 posts


Akuma no Uta ( Canção do Demônio)
Descrição: Um jutsu que possui duas funções, a primeira e mais básica é a de comunicação à longas distâncias entre demônios. Já a segunda é um poderoso genjutsu que coloca quem ouvir a voz do Devil Slayer em um profundo sono e o fechamento de seus Tenketsus.
Nota: Comunicação a longa distancias
Causa: Inconsciência por 1 turno
Causa: Fecha 30% dos pontos de chakras
Dano: 60 de dano
Custo: 60 de chakra
Duração: 1 turno
Limite de uso: 1 vez por combate


Akuma no Gen (Ilusão do Demônio)
Descrição: Quando o usuário e o alvo trocam olhares, o usuário consegue entrar na mente do oponente e estimular o seu mais profundo desejo e torna-lo uma realidade, porém só para o mesmo, que fora de sua mente, esta paralisado, vislumbrado com a ilusão.
Causa: Oponente imovel por 1 tuno
Custo: 30 de chakra
Duração: 1 turno


Akuma no Hakai (Sabotagem do Demonio)
Descrição: O usuário ganha a habilidade ao entrar no Modo Demônio de manipular o campo de visão do seu oponente, por alguns instantes, fazendo com que o mesmo veja coisas.
Necessário: Akuma Mode Nível 1 Ativado
Causa: Modifica a realidade atraves de um genjutsu.
Custo: 30 de chakra
Duração: 2 posts
Limite de uso: 2 vezes por batalha

-


Thunderstorm Devil Slayer (Matador de Demônios da Tempestade de Raios)
Descrição: Os ninjas que possuírem a linhagem de Matadores de Demônios com o elemento Raiton adquira esta habilidade, a qual a mesma permite que o usuário recupere seu chakra ao absorver eletricidade e raios e se torna um ser resistente à golpes elétricos.
Causa: Permite o usuario absorver raios de mesmo rank que ele.
Causa: A quantidade recuperada de chakra é igual ao dano da tecnica absorvida.
Causa: +30 de Res contra raiton
Custo: 20 de chakra
Duração: 2 turnos
Limite de uso: 1 vez por combate


Raiton – Raima Zero no Hakyu (Estilo Raio – Arco Destruidor Zero do Demônio do Raio)
Descrição: O usuário cria um arco de raios e projeta uma flecha para o céu, esta explode e se transforma em várias pequenas flechas de raio que danificam bastante os alvos, além de causar paralisia temporária no mesmo.
Nota: Apenas usuários primários do Raiton.
Causa: Oponente paralisado por 1 turno
Dano: 30 de dano
Custo: 30 de chakra
Duração: 1 turno


Balalaq Saika
Descrição: Este poder tem a capacidade de condensar nuvens de raios acima do usuário e criando uma esfera de raios na ponta de uma lâmina, os raios das nuvens vão de encontro à esfera, aumentando o poder destrutivo dela dependendo da quantidade de raios absorvidos, em seguida o usuário consegue expelir em uma lâmina enorme de raios, capaz de devastar tudo à sua frente.
Dano: 200 de dano
Custo: 200 de chakra
Duração: 1 post

-


Akuma no Insho (Selo do Demônio)
Descrição:Um selo ancestral, dado pelo Rei Demônio para Devil Slayers, este selo faz com que o poder demoníaco dos Devil Slayers seja liberado momentaneamente, aumentando todos os aspectos físicos e mentais do mesmo, além de intensificar o poder elemental de Demônio deles.
Causa: aumento de +50 em todos os atributos
Causa: Dano nas habilidades demonio duplicado
Nota: Necessario ser um devil Slayer
Custo: 50 de chakra
Duração: 3 posts
Limite de uso: 2 vezes em combate

---


Kekkei Genkai - Heishouton:




Heishouton - Liberação do Cristal Negro
Descrição:O Heishouton ou elemento Cristal negro é um elemento secundário fruto da junção dos elementos suiton, doton e chakra de demônio. Assim como Shouton é  um dos elementos mais poderosos já mostrados na série, capaz de cristalizar qualquer sólido, incluindo outros elementos como suiton e doton. O usuário consegue criar Heishouton a partir de qualquer coisa, e, portanto, pode usar até mesmo o ar como arma,podendo moldar estacas, pilastras e pequenos amontoados de cristais.
Custo¹: 15 chakra (ativação)
Custo²: 10 Chakra para qualquer coisa que moldar ou criar.
Efeitos: 15 de dano para qualquer coisa que moldar ou criar.
Duração: Ate o fim da luta.
Requer: ativação em batalha.


Shouton - Kesshou Kyoudai Rokaku Shuriken (Elemento Cristal - Shuriken Gigante de 6 Pontas)
Descrição: O usuário cria Shurikens Gigantes em forma de hexágono com suas mãos que possuem um grande poder de corte e as arremessa no inimigo. É a versão mais avançada da técnica com shurikens de cristal.
Custo: 15 de chakra por shuriken
Efeitos: 20 de dano por shuriken
Duração: 1 turno


Shouton - Hasshoukoryuu (Libertação do Cristal - Explosão do Dragão Cristalino)
Descrição: O Shinobi (Ninja) cria um enorme dragão feito de cristal que além de atacar o inimigo pode servir como transporte,são muito resistentes.
Custo: 25 de chakra por cada dragão feito.
Efeitos: 20 de dano
Duração: Até serem destruidos.
Limite: 2 vezes por combate.


Shouton - Suishou Yari (Libertação do Cristal - Lança de Cristal de Jade)
Descrição: Uma grande lança de cristal aparece no braço do usuário e ele a usa para atacar o inimigo,com um poder de ataque que pode perfurar quase qualquer coisa,além da resistência.
Custo: 30 de chakra.
Efeitos: 30 de dano.
Duração: 2 turnos.
Limite: 1 vez ao combate.

Kekkei Genkai - Ketsuton:




Ketsuton - Liberação do Sangue
Descrição: Consiste no uso do sangue - Próprio ou de outros - como arma. Ele pode ser usado para imbuir armas aumentando, consequentemente, seu dano; ou para envolver seu próprio corpo para aumentar sua defesa.
Efeito: O poder consiste em mudar a densidade do sangue e molda-lo da forma que quiser.
Nota: Necessário sangue do usuário ou oponente.
Causa: Dano da arma +25 / Resistência +15
Custo: 50 de chakra
Dano: 50
Duração: =/= ou até o sangue ser retirado da arma


Kakugan (Olho Brilhante)
Descrição: O Kakugan (Olho Brilhante) é uma Kekkei Genkai criada á partir da união de órgãos e células do Clã Juugo, Chinoike e Uzumaki. Quando ativado o Kakugan transforma o olho do usuário, deixando o olho preto e a pupila vermelha com veias que passam da pupila até a pele em volta do olho, o Kakugan causa uma mutação no corpo do usuário criando um novo órgão localizado em um lugar específico em suas costas chamado Kagune. O local onde fica localizado o órgão depende do tipo de Kagune que o usuário usar, dando também a capacidade de manipulação livre sobre o próprio sangue a seu portador.
Custo: 80 chakra
Causa: +80 em todos os atributos
Causa: Manipulação livre do próprio sangue em qualquer forma.
Duração: Até o Fim do Combate

Kakugan:

Esse poder aumenta todos as capacidades físicas do usuário, dá a ele o poder sensitivo característico dos usuários de senjutsu, o poder de manipula do próprio sangue e uma habilidade de cura fenomenal, resultado da junção do chakra natural com o poder Uzumaki.

Clã Juugo - Essa característica dá ao usuário um aumento monstruoso nas suas capacidades físicas, contudo, o mais importante é habilidade de acumular e sentir chakra da natureza. Sendo assim, Schiön pode rastrear pessoas, sentir chakras, mesmo que fracos, se aproximando, imbuir jutsus com chakra natural e, até mesmo medir a força dos oponentes.

Clã Chinoike - Essa característica da ao portador do Kakugan uma incrível habilidade com genjutsu, mas que só se apresentará como uma eficácia maior em usar tal estilo, porém a habilidade mais importante é o controle sobre o plasma sanguíneo que Schiön adquire.

Clã Uzumaki - Controle absoluto sobre o chakra, podendo suprimi-lo até não mais poder ser encontrado. Além disso, esse poder adicionado ao doujutsu dá as grandes capacidades regenerativas e a longevidade de Schiön.


Ketsu Bushin no Jutsu (Jutsu do Clone de Sangue)
Descrição: Diferente dos outros bushins, ketsu bushin é feito com uma gota de sangue, podendo ser do usuário ou de outras pessoas. Esse clone, quando feito de sangue de outras pessoas, adquire todas as suas habilidades, mas com a redução de poder característica de um clone.
O clone é uma presença separada de Schiön, tendo apenas seu chakra ligado. Pode assumir a forma que o usuário quiser, porém possui uma forma neutra, que Schiön chama de Sangue-vivo, o Carnage.
Limite: 8 Clones
Necessário: Sangue do inimigo ou do usuário.
Causa: Clone do inimigo que pode usar todas as suas habilidades (no nível do usuário).
Nota: O efeito da habilidade roubada é bem reduzido, não se comparando ao usuário original.( 20% da original )
Nota: É muito mais difícil de destruir que um kage bushin
Custo: 50 de chakra por clone
Duração: -/- ou até ser destruído.


Kuro to shiro no jutsu (Técnica preta e branca)
Descrição: Com esse jutsu schion pode criar duas cópias perfeitas com seu sangue e implantar sobre elas um de seus muitos chakras, com isso a cópia de sangue não só consegue manipular o sangue como também perfeitamente o outro chakra atribuído a ele. Os clones têm a mesma quantidade de pontos de atributos, mesma força e conhecimento de Schiön, mas pode ter a distribuição alterada pelo usuário.
Nota¹:  Ao desativar a técnica, o usuário fica incapaz de lutar por 3 turnos.
Causa¹: O clone pode manipular o sangue livremente e outro chakra que o usuário possua de sua escolha.
Causa²: Ambos os clones podem usar o kakugan.
Causa³: O corpo original pode manter as cópias ativas por muito tempo, uma vez destruídas o usuário precisa descansar muito para poder criar outras duas cópias perfeitas.
Duração: -/- ou até ser desativada.
Limite: 1x por dia/combate.


Kagune
Descrição: É a liberação do órgão gerado pelas mudanças no corpo do usuário do Kakugan. Em Schiön, esse órgão se expõe como um par de asas feitas de uma membrana grossa e resistente, e por uma espécie de par de chicotes laminado de ambos os lados, onde eles podem se esticar usando ampliação do volume sanguíneo que preenche o interior dos chicotes.
Necessário: Kakugan ativado
Causa¹: Voar
Causa²: Chicotes que esticam
Atributos: [+200] Dano [+180] Resistência
Duração: 5 Turnos
Limite: Uma vez por combate


Ketsuton - Kakucho no Kagune
Descrição: Essa técnica consiste em um desvio de certa quantidade de sangue manipulado para junto da vértebra L3 onde se liga ao próprio sangue de Schiön e ao seu sistema nervoso, além disso, Schiön infunde chakra Raiton para aumentar o dano e defesa proporcionado pelos pseudo-membros. Esse sangue toma forma de 8 braços vermelhos e brilhantes, mas se Schiön desejar, pode transformar dois desses braços em um par de asas vermelhas e longas, dando a ele uma capacidade de voar a uma velocidade maior que a sua no chão.
Necessário: Acumular quantidade de sangue necessária ou desmaia.
Nota¹: A mão do pseudo-membro pode até gerar jutsus, mas também pode se tornar uma ponta de lança afiada.
Nota²: Torna-se mais poderoso quando embuído com chakra da bijuu.
Nota³: Pode gerar quantos braços quiser entre 1 e 8 e a hora que quiser, mas se não acumular sangue externo, poderá formar somente 3 braços.
Causa: Criar vários membros auxiliares que se alongam e se movem por comando de Schiön.
Causa²: Voar (Por 3 turno)
Duração: =/= ou ate ser desativado
Custo: 50 de chakra
Dano: 50 de dano
Limite de uso: uma vez por combate (Voo)


Ketsuton - Saisho no noroi - Horā (Liberação do Sangue - Primeira Maldição - Horror)
Descrição: Essa habilidade se inicia quando Schiön junta as mãos, e no interior delas, ele começa a concentrar chakra, amassa-lo e comprimi-lo, mas no momento que elas se abrem, ondas de chakra são mandadas para todas as direções transformando líquidos em sangue. Contudo, numa escala mais reduzia, Schiön pode fechar a mão e abrir, quando em contato direto com o líquido, transformando-o em sangue. Essa técnica funciona literalmente mudando a matéria, pois o chakra comprimido recebe propriedades do próprio sangue de Schiön, que ao entra em contato com outros componentes líquidos, faz com que esses líquidos virem sangue.
Causa: Transforma líquidos em sague.
Nota: Precisam estar próximos ao usuário.
Custo: 50 de chakra
Duração: =/= ate ser desativado


Coruja Imperial
Descrição: Esse é o nível mais poderoso da mutação KAKUGAN, o usuário tem seu corpo mudado por completo, a pele se torna mais dura que aço, a Kagune se une em uma calda indestrutível com lâminas que pode partir até aço, suas garras emitem um brilho intenso, que pode cortar qualquer coisa que toca, mas o diferencial é o efeito do chakra negro nas garras, que da ao usuário a capacidade de absorver a alma do inimigo, desintegrando a carne e pulverizando o inorgânico, conjunto formado pelas características somadas de todos os chakras. Schiön se torna mais forte e mais rápido quando entra nessa forma, além de ter o pensamento acelerado e ter regeneração instantânea.
Nota: Chakra sem cor, na realidade, não é possível ver o chakra pois nem a luz o toca.
Nota: Não é possível ver mas é possível sentir, doujutsus também podem ver através dessa inviabilidade do chakra.
Nota: Capaz de sentir tudo ao redor com mais precisão que os usuários de senjutsu; corrosivo ao ponto de desintegrar objetos sólidos quando em sua forma pura; e torna todos os ataques capazes de tocar a alma.
Causa: Dobra todos os atributos.
Causa: + 350 Dano; Defesa absoluta perfeita na calda
Causa: Pode convocar Quimera Gêmea
Custo: 1500 chakra
Efeito: Os cortes das garras drenam a alma do inimigo(Chakra), um golpe direto em pontos vitais causa a morte.
Duração: 3 Posts
Limite: 1 vez Por passeio
Efeito crítico: Depois de usar esse modo o usuário fica sem poder usar jutsus de qualquer natureza por 2 posts.


Nöschi( Quimera Gêmea)
Descrição: Nöschi é uma quimera resultado da forma suprema de Schiön. Sua primeira entrada nessa forma, foi tão descontrolada que o poder intenso e divisão celular super acelerada criou um ser humanoide que tem a mesma aparência de Schiön. Normalmente, ele fica adormecido dentro de Schiön, mas pode ser separado indefinidamente. O original e a quimera tem uma ligação de almas, e quando um quiser pode se teletransportar até o outro passando pela dimensão negra, e no momento da fusão, as mentes se unem voltando a ser uma única pessoa, mas com duas almas, uma adormecia. A derrota da quimera a leva de volta para Schiön e não pode ser acordada até se regenerar por completo. Além disso, quando acordado dentro de Schiön, ele pode concentrar chakra e mandar para Schiön, pode cortar genjutsus e emprestar seus braços para o corpo original.
Causa: Libera Nöschi
Necessita: Coruja Imperial ativado
Nota: Nöschi terá metade de todos os atributos de Schiön
Custo: 500 chakra
Duração: Enquanto Coruja Imperial estiver ativo
Limite: Uma vez por Passeio

Técnicas Próprias:


Kaminari no kami(Santo deus do trovão)
Descrição: Esse jutsu consiste numa perfeita manipulação do chakra raiton, de forma que Schiön pode emitir linhas de energia(Invisíveis) que alcançam 55 metros de distância, com isso, Schiön pode sentir tudo, absolutamente tudo nessa área. Essa técnica funciona como uma espécie de radar perfeito.
Causa: O usuario sente toda movimentação na área.
Nota: Schiön pode ver qualquer ataque, independente da velocidade do inimigo, mas sua reação fica a mercê de sua própria velocidade.
Nota²: Pode enxergar através das linhas de energia mesmo se seus sentidos forem, por algum motivo, comprometidos. Pode ver através de genjutsus.
Custo: 50 de chakra
Dano: 55
Duração: =/=


Suteppu Kurisutaru (Passo de Cristal)
Descrição: Esse jutsu o permite transportar-se de um cristal para outro. ele usa seu elemento de Raiton para criar luz, que é amplificada em 1000x pelo cristal, deixando qualquer visão ofuscada pelo brilho, até mesmo doujutsus.
Custo: 10 de chakra
Causa¹: Cegueira por 1 turno
Causa²: Pode usar os cristais como portais.
Nota: Schiön pode sair de qualquer cristal.
Nota: Necessario aprendizado em Raiton
Dano: 50
Duração: 3 turnos
Limite de uso: 2 vezes por combate


Selo da ampliação
Descrição: Essa é uma técnica relativamente simples, mas que só pode ser realizada por Schiön. Não necessita de selos de mão ou qualquer outro rito. Consiste na formação de uma película em pleno ar, onde é concentrado chakra do usuário na forma de um selo, e quando qualquer técnica rompe esse selo, por transpassa-lo fisicamente, tem seu efeito ampliado, causando por consequência o dobro do dano que causaria. Para tal é necessário apenas metade do chakra gasto para a realização do jutsu principal, pois não haveria o gasto para a criação de uma nova técnica, somente seria concentrado mais chakra na técnica original.
Efeito: Cria um selo que quando rompido por um jutsu multiplica seus efeitos por 2.
Causa: Dobra o efeito de um jutsu
Nota: Para cada técnica amplificada o usuário gasta metade do custo de ativação
Custo: 100 de chakra
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez em combate

TÉCNICAS ESPECIAIS:


Ninpou - Byakugou no Jutsu (Arte Ninja - Força de uma Centena)
Descrição: O usuário do Selo de Força de uma Centena usa o Selo Yin: Liberar, mas ao invés de alastrar as "fitas" somente em seu rosto, elas se alastram no corpo inteiro do usuário. Quando ativa-se a técnica, acelera-se a fragmentação celular com a meta de regenerar as feridas, tendo um efeito contínuo automático, ela cura instantaneamente todo ferimento sem a menor necessidade de ativar a cura com um esforço consciente ou Selos de Mão. A técnica é de um alto nível de cura, conseguindo até mesmo regenerar em segundos o ventre de Tsunade atravessado com duas Espadas Gigantescas.
Quando encosta-se em um aliado e usa-se a Transferência de Chakra, as marcas se estendem no aliado, transmitindo a cura a ele.
A técnica oferece um vigor e confiança muito alto ao usuário, e devido a isso Tsunade deixou somente usuários desta técnica ignorarem as três regras anteriores dos Ninjas Médicos — vistas como extremamente eficazes na tentativa de afastar os ninjas médicos de todos conflitos – estabelecidas de Tsunade.
Porém, a técnica tem suas desvantagens:
A técnica somente se mantêm se o usuário ainda tiver uma reserva de Chakra.
A técnica não consegue juntar um corpo fragmentado, somente se eles estiverem grudados.
As células de um organismo só conseguem se fragmentar um certo número de vezes em uma vida, e, ao acelerar esse sistema, Sakura e Tsunade estão encurtando o limite de vida natural. Esse limite não se tem conhecimento, mas claramente não é enorme o suficiente ao resultado de leva-las à morte em momentos de luta.
Custo: 500 Chakra
Causa: Regenera qualquer ferimento instantaneamente e o HP do Usuário é recuperado até o Máximo instantaneamente
Duração: 3 Turnos
Nota: O usuário perde 1 ano de vida para cada turno em que o jutsu está ativo
Nota²: Os Uzumaki são os únicos ninjas que não perdem anos de vida com essa técnica por possuir uma longevidade acima do normal
Nota³: Após terminar a duração o usuário fica exausto sem poder usar Jutsus de Lesmas e Iryo Jutsus por 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate


Última edição por Schiön em 26/1/2019, 8:30 pm, editado 14 vez(es)



CASA
TREINO
MUNDO SHINOBI

[FALA] - Iniciada por ( - ) = Ex. [- Vou te matar!]
[PENSAMENTO - Em itálico = Ex. [Tenho que matá-lo]
[NARRAÇÃO] - Em amarelo = Ex. [E Schion o matou.]

Schiön
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Re: [SCHIÖN] - CASA

Mensagem por Schiön em 30/10/2018, 1:26 pm

ELEMENTAIS


Justsus Elementais - Raiton:

GENNIN


Zeus
Descrição: A técnica consiste em golpear o oponente com um ataque com sua palma de baixo para cima infundida com Liberação de Relâmpago.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno


Juu-Ren Konbo (Combo de 10 Hits)
Descrição: Lars soca o oponente, antes de golpeá-lo no ar com ataques banhados em sua Liberação de Relâmpago. Em seguida, ele salta em uma velocidade incrível e oferece mais um soco, que é alimentado com relâmpago novamente, atingindo fatalmente o oponente no abdômen.
Custo: 25 Chakra
Causa: 25 Dano
Duração: 1 Turno


Raiton - Denkou Noroshi (Estilo Relâmpago - Relâmpago Sinalizador)
Descrição: Após realizar o Selo de Mão necessário, o usuário aponta sua mão para alguma localização, e então uma descarga elétrica segue em direção ao alvo. Ao apontar para o céu, a técnica pode ser utilizada como uma chama pirotécnica.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno


Raishindou (Raio Oscilante)
Descrição: O Shinobi adiciona seu Chakra Raiton à um objeto de pequeno porte, assim aumentando o poder de corte e perfuração dele.
Necessita: Objeto
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno


Raijin Kunai Kiri (Corte da Kunai da Lâmina Relâmpago)
O usuário carrega o seu chakra relâmpago em sua kunai, acrescentando poder de corte e perfuração. O usuário também pode lançar a kunai, fazendo com que a kunai seja capaz de perfurar através de múltiplas pedras grandes com facilidade, sem qualquer perda de dinamismo ou mudança na trajetória.
Necessita: Kunai
Custo: 15 Chakra
Causa: +20 Dano na Kunai
Duração: 1 Turno


Raisen (Flash Relâmpago)
O usuário infunde uma fuma shuriken com chakra de relâmpago, a fim de aumentar em várias vezes o seu poder de corte, o suficiente para cortar metais e ainda ter poder o suficiente para mutilar uma pessoa.
Necessita: Qualquer tipo de Shuriken
Custo: 15 Chakra
Causa: +20 Dano na Arma
Duração: 1 Turno


Raiton: Sanda (Liberação de Relâmpago: Trovão)
Com o movimento de seu pulso, o usuário é capaz de disparar inúmeras pequenas faíscas de relâmpagos em direção a um alvo.
Custo: 10 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno


Liberação de Relâmpago: Técnica do Projétil de Relâmpago
Depois de amassar chakra no estômago, o usuário o expele sob a forma de uma poderosa corrente de relâmpago até o alvo pretendido.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

CHUNNIN

Raiton - Sandaaboruto (Estilo Relâmpago - Choque do Trovão)
Descrição: O usuário estende ambos os braços, liberando uma alta descarga através de ambas as palmas das mãos, tendo como alvo vários adversários ao mesmo tempo. É possível aumentar a potência utilizando esta técnica em combinação com uma fonte de água.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-10 Res Oponente
Duração: 1 Turno

Raiton Renkei - Sandaabomu (Estilo Relâmpago - Bomba de Trovão em Equipe)
Descrição: Esta é uma técnica em que os utilizadores unem as extremidades de suas armas, descarregando uma tensão forte entre as lâminas, tendo como alvo vários oponentes simultaneamente.
Necessita: Mais de uma pessoa
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-15 Res Oponente
Nota: Cada Pessoa que participar do Jutsu vai gastar 30 Chakra e adicionar 30 de Dano
Duração: 1 Turno

Raiton - Amigumo (Estilo Relâmpago - Teia de Aranha)
Descrição: Motoi bate suas duas mãos no chão, fazendo com que uma grande teia elétrica de aranha surja no chão, eletrocutando os inimigos que estiverem pisando no solo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Raiton - Gian (Estilo Relâmpago - Falsa Escuridão)
Descrição: O usuário emite da boca um poderoso raio na forma de uma lança. Foi capaz de destruir uma rocha facilmente, sugerindo que também tem um grande poder destrutivo.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Raiton - Raiso Gekishin (Estilo Relâmpago - Tremor do Rato de Relâmpago)
Descrição: O Shinobi lança de suas mãos vários pequenos discos de Raiton cortantes, cujo explodem ao acertar o alvo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Raiton - Sandaa Saaburu (Elemento Trovão - Impacto Relampago)
Descrição: Coletando uma grande quantidade de Chakra em sua mão, o usuário dispara o Chakra na forma de relâmpagos que explodem ao entrar em contato com algo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Raiton Ninpou - Raizou Ikazuchi Wo Utte (Arte Ninja do Estilo Relâmpago - Golpe do Raio)
Descrição: O usuário dispara vários pequenos raios que seguem pelo chão e vão na direção exata do oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-20 Agi Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Purazuma Bouru (Bola de Plasma)
Descrição: O usuário usa seu Chakra Raiton para criar uma esfera protetora feita de raios ao seu redor. O escudo pode ser usado ofensivamente para eletrocutar inimigos próximos do usuário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Raiton - Kaminari Shibari (Estilo Relâmpago - Prisão Relâmpago)
Descrição: Por meio de clonagem ou um cajado que se divide automaticamente, o ninja cria uma prisão de cor azul ao redor do seu inimigo. Caso este toque nas paredes da prisão, receberá um choque. A técnica pode ser anulada no exterior por uma técnica Fuuton, ou caso o utilizador deseje cancelar o Jutsu.
Necessita: 3 Clones ou Cajado
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Pode ser destruído através de Jutsus Fuuton no exterior da prisão
Limite: 1 Vez por Combate

Raiton - Rainami (Estilo Relâmpago - Onda de Raio)
Descrição: Apenas colocando sua mão no chão, o Shinobi é capaz de fazer com que o seu Chakra siga pelo chão e eletrocute todos que estiverem em seu caminho.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30 Res Oponente
Duração: 1 Turno

Raiton - Inadzumanoken (Liberação de Relâmpago - Técnica da Lâmina Relâmpago)
Após executar os selos de mão, o usuário acumula chakra de natureza relâmpago em sua mão, transformando-a em uma lâmina que ele usa para cortar ou perfurar seu alvo. Com o tempo, Indra foi capaz de aprimorar seu uso nessa técnica ao ponto de conseguir executa-la sem a necessidade de selos e também foi capaz de utiliza-la através de ambas as mãos.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-15 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate

Raiton Dan: Ibuki (Projétil de Liberação de Relâmpago: Respiração Violenta)
O jutsu cria um relâmpago condensado através do punho do usuário. Ao empurrar o punho para frente, um poderoso raio de longo alcance é desencadeado. Ele também pode ser conduzido através de um fonte de água para atingir múltiplos alvos
Custo: 20 Chakra
Causa: 25 Dano/50 Dano se for combinado com Suiton
Duração: 1 Turno

Liberação de Relâmpago Tiro da Bomba Relâmpago
Indra flui chakra através de seu corpo e o converte em eletricidade, então ele o dispara na forma de um projétil em direção ao seu oponente.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Zankō (Resplendor)
O usuário emite uma corrente de relâmpago que pode atordoar o oponente. Essa técnica também pode ser usada em conjunto com uma técnica de Liberação de Água para canalizar melhor o relâmpago.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/30 Dano com Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Raijingubonbā (Bomba Crescente)
Killer B carrega chakra relâmpago em seu braço, e corre em direção ao seu oponente de uma forma semelhante a Liberação de Relâmpago: Lariat, atingindo-o.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Reijingu Sandaa (Trovão Ascendente)
Descrição: Usando a Pedra Gelel para concentrar o poder em sua espada, o usuário cria uma poderosa barreira de relâmpagos á sua frente.
Necessita: Espada
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

JOUNNIN

Chidori (Mil Pássaros)
Descrição: Depois de fazer as posições de mão necessárias, o usuário acumula uma grande quantidade de Chakra Raiton a ponto de deixar a energia visível para formar uma espécie de lâmina em suas mãos que pode facilmente cortar ou perfurar os inimigos. É uma técnica inventada por Kakashi Hatake. Também é chamada de Mil Pássaros, já que quando é usada produz um som que se assemelha ao voar de milhares de aves.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Chidori Nagashi (Corrente de Mil Pássaros)
Descrição: Aperfeiçoamento do Chidori criado por Sasuke, onde ele pode envolver completamente seu corpo utilizando o Chakra Raiton para eletrocutar qualquer um que entre em contato com ele. Se desejar, o usuário também pode liberar a eletricidade do seu corpo para atingir os inimigos próximos. Colocando a mão no chão, o Shinobi também pode fazer com que os raios corram pelo chão de forma eficiente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Raitoningu Katto (Corte Relâmpago )
Descrição: Kakashi cria em torno de corpo uma camada de relâmpagos e em seu mão um Chidori se forma, e com uma velocidade tremenda Kakashi passa pelo corpo de seu oponente, e no chão pelo qual se passou uma fissura se forma, e em seguida um relâmpago atinge o corpo do oponente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno

Chidori Senbon (Agulhas dos Mil Pássaros)
Descrição: Jutsu em que o usuário envolve sua mão com Chakra Raiton, e dispara dos poros da mesma diversas agulhas que eletrocutam automaticamente quem for atingido. Requer uma grande habilidade na Transformação de Forma para moldar o Chakra e da-lo o formato de Senbons. É uma técnica bastante efetiva se usada em conjunto com o Sharingan, já que o usuário pode usa-lo para mirar em pontos vitais.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Chidori Hakai (Chidori Destruidor)
Descrição: De alguma maneira, o usuário lança o inimigo para cima, salta, e o manda de volta para o chão usando o Chidori.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Chidori Ha (Chidori Lâmina)
Descrição: Sasuke perfura o inimigo usando o Chidori através da Espada Kusanagi. Então, ele chuta o inimigo ao mesmo tempo em que retira a espada cravada, causando diversos danos.
Necessita: Espada e Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Chidori Eisou (Pilar Laser de Mil Pássaros)
Descrição: Técnica criada por Sasuke Uchiha que requer um preciso controle sobre a Transformação de Forma para dar ao relâmpago uma forma fina como o laser, sendo capaz de perfurar alvos facilmente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Chidori: Raku (Mil Pássaros: Queda)
Sasuke expele um Chidori para o ar. Ele se move extremamente rápido em um padrão zig-zag, de tal forma que ele deixa pós-imagens. Ele ataca o oponente com apenas um golpe. Esta técnica, em combinação com a velocidade de Sasuke, faz com que seja extremamente difícil, se não impossível de evitar.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Chidori: Jinrai (Mil Pássaros: Trovoada)
Sasuke realiza um Chidori enquanto está no ar e então libera todo o chakra relâmpago para criar um raio gigante para atacar seu oponente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Raiton - Hankei Katto (Estilo Relâmpago - Raio Cortante)
Descrição: O Shinobi libera um raio parecido com um Laser extremamente fino pela boca criando um fio elétrico que pode cortar pedras e partes do corpo do alvo facilmente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Raiton Ninpou - Rairyuu no Tatsumaki (Arte Ninja do Estilo Relâmpago - Tornado do Dragão Relâmpago)
Descrição: O usuário envolve seu corpo em Chakra Raiton, invocando assim um grande dragão elétrico que ataca os inimigos a uma distância média. O dragão pode permanecer ao redor do usuário para defende-lo de alguns ataques.
Custo: 50 Chakra (Dano) 30 Chakra (Defesa)
Causa: 50 Dano ou Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate (Defesa Absoluta)

Raiton - Raiu (Elemento Trovão - Trovoada)
Descrição: Vários ninjas do elemento raiton se juntam ao redor de um pergaminho contendo um selo e fornecem chakra para o mesmo. Assim o chakra juntado no pergaminho sobe aos céus e reúne várias nuvens que soltam um enorme raio no alvo. É um jutsu poderoso que pode destruir uma grande área ou abranger vários danos a um grupo de inimigos.
Necessita: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Raiton - Maisou (Estilo Relâmpago - Barreira de Choque)
Descrição: O Shinobi após realizar os selos de mão necessários, joga quatro Kunais em uma formação quadricular. Qualquer um que entrar nos limites das Kunais recebe automaticamente uma grande descarga elétrica.
Necessita: Kunais
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Raijuu Hashiri no Jutsu (Jutsu da Fera de Relâmpago Elétrica)
Descrição: Uma técnica em que o Chakra acumulado na mão do usuário é expelido pelos poros da mão e toma a forma de um cão elétrico que pode ser guiado pelo usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Raiton - Kage Bunshin (Clone da Sombra Eletrico)
Descrição: O usuário combina o seu Chakra Raiton com o Kage Bunshin no Jutsu, para produzir perfeitas réplicas que eletrocutam o inimigo se forem destruídas por meio de um golpe que faz contato direto.
Custo: 10 Chakra cada Clone
Causa: 10 Dano cada Clone
Duração: 1 Turno

Sandaa (Trovejar)
Descrição: Envolvendo seus punhos com o Chakra Raiton, o Shinobi desfere um soco em seu alvo. Quando o adversário é atingido, uma grande corrente elétrica é emanada do corpo do usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Raiton - Kangekiha (Estilo Relâmpago - Onda de Inspiração)
Descrição: O usuário faz com que a eletricidade saia de sua boca e seja conduzida ao adversário ou algum outro objeto. É uma técnica que pode facilmente ser combinada com outros Jutsus Suiton.
Necessita: Condutor
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Raiton - Kaminari no Hakai (Estilo Relâmpago - Destruição Relâmpago)
Descrição: O usuário coloca as mãos no chão depois de converter seu Chakra em relâmpagos, e em seguida, envia um raio poderoso que destrói todo o terreno à frente do usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Raiton - Basuto Hankei (Estilo Relâmpago - Ataque Relâmpago)
Descrição: Uma rajada de raio sai do braço do usuário, o poder é forte e concentrado, a técnica é capaz de atravessar o corpo de alguém.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Raijin Bakugeki (Bomba Ascendente)
Descrição: O usuário descarrega o Chakra Raiton através do seu braço enquanto golpeia o inimigo, resultando em um poderoso soco chocante.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Raiton - Jibashi • Inabikari (Elemento Trovão - Assassinato Eletromagnético • Eletricidade)
Descrição: Variação do Raiton - Jibashi, é usado para conduzir o Chakra Raiton através de lâminas ou outro objetos ou jutsus Suiton como o Mizu no Muchi e Suiton - Suiryuuben.
Necessita: Condutor
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno


Justsus Elementais - Suiton:

GENNIN

Shunsui (Água Instantânea)
Empregando a Liberação de Água, o usuário libera uma onda de água abaixo de seus pés para atuar como um jato para aumentar a sua velocidade que permite que ele se mova em direção ao oponente e atacar com um golpe.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Shigure (Estilo Água - Chuva)
Descrição: O usuário cria uma nuvem de névoa que se condensa e atira várias bolas pressurizadas de água que acertam o adversário seguidamente. O dano é grande devido à velocidade com que os projéteis são lançados no oponente.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Utsunaminori (Estilo Água - Ataque de Surfe)
Descrição: O Shinobi cria uma torrente de água nos pés e desliza até o adversário, acertando-lhe um golpe. Além da força do golpe, a água também acerta o inimigo. Ao realizar o golpe,  o usuário parece surfar sobre o chão, daí o nome da técnica.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano/+10 Agi
Duração: 1 Turno

Tenkyū (Choro Celestial)
Uma técnica na qual o chakra é mesclado no corpo do utilizador, transformado em água e, em seguida moldada em senbon na boca antes de finalmente ser solta em alta velocidade. As agulhas são disparadas em tentativa de pegar o inimigo desprevenido, ao mesmo tempo, com o objetivo de acertar seus pontos vitais.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno

Mizudeppou no Jutsu (Jutsu da Arma de Água)
Descrição: O usuário cria uma bala de água na ponta do dedo indicador e atira-a com uma potência enorme, saindo como um tiro de arma de fogo. É fatal caso atinja um ponto vital.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Shimogakure no Jutsu (Técnica de Ocultação na Geada)
Descrição: Um Jutsu que cria uma espécie de geada na área ao redor do ninja, a mesma serve como camuflagem para o mesmo, permitindo uma movimentação sorrateira.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno

Suiton - Mizu Teppou (Estilo Água - Jato d'água)
Descrição: Técnica Suiton básica onde o usuário dispara uma rajada de água na boca capaz de destruir pedras de médio porte.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Amesuikouha (Estilo Água - Chuva de Quatro Tubarões)
Descrição: Ao bater a palma da mão sobre uma superfície que contém água, Kisame cria vários tubarões de água e, em seguida, os lança na direção do adversário. Caso eles sejam destruídos, as pequenas gotas de água que os formavam tomarão a forma de centenas de dezenas de microscópicos tubarões, que poderão atacar e ferir o adversário sem que ele mesmo perceba ou saiba de onde o golpe veio.
Necessita: Água
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suitenhofutsu (Estilo Água - Memória Líquida)
Descrição: Após uma sequência de selos, o ninja faz com que a água dos lençóis freáticos suba e envolva o inimigo em uma esfera. Tal esfera pode ser, então, usada para afogar o adversário e também adquirir fonte de água para outros jutsus. Se o campo de batalha for rochoso, não é possível realizar esse jutsu.
Necessita: Água
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 2 vezes por combate

Suiton - Suiben (Estilo Água - Chicote de Água)
Descrição: O usuário cria um chicote feito de água que pode envolver o adversário. O usuário também pode canalizar chakra relâmpago para eletrocutar quem for envolvido pelo chicote.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Mizuame Nabara (Estilo Água - Armadilha do Xarope)
Descrição: Depois de fazer o selo necessário, o ninja expele um líquido pegajoso da sua boca. Este líquido pode cobrir aproximadamente 20 metros quadrados. Se o oponente pisa na água, os seus pés ficarão colados à sua superfície pegajosa por um tempo. O usuário pode concentrar Chakra na sola dos pés para pairar sobre o líquido pegajoso livremente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Mizu Bunshin no Jutsu (Jutsu do Clone de Água)
Descrição: Jutsu que cria vários clones feitos inteiramente de água que possuem apenas um décimo do poder do usuário, e não podem se afastar muito deste. Quando destruídos, os clones se desfazem em água. Quando usados dentro da água, o poder do Mizu Bunshin duplica.
Custo: 10 Chakra por Chakra
Causa: 10 Dano por Clone
Duração: Até serem destruidos

Mizu no Muchi (Chicote de Água)
Descrição: O ninja cria um chicote de água que, ao envolver o adversário, comprime o corpo do mesmo, podendo lhe quebrar alguns ossos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Goshokuzame (Estilo Água - Cinco Tubarões Famintos)
Descrição: Depois de deixar os oponentes submersos, o Shinobi coloca sua mão sobre a água, e então 5 tubarões são criados para devorar quem estiver dentro. Porém, estes tubarões são como Bunshins, já que são destruídos ao tomarem qualquer tipo de dano.
Necessita: Oponente Submerso
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Mizu Fuusen no Jutsu (Jutsu do Balão de Água)
Descrição: O usuário produz bolhas que flutuam para cima a partir do solo. As bolhas então podem ser manipuladas livremente para atacarem diversos adversários com grande força.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Taihoudan (Estilo Água - Jutsu da Grande Bola de Canhão)
Descrição: O usuário dispara da boca uma esfera de água que pode atingir os inimigos com grande força.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Kokuun no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Chuva Negra)
Descrição: Essa técnica cria uma névoa negra que forma uma pequena nuvem. O usuário pode mover a nuvem para cima do usuário e fazer com que ela libere um óleo altamente inflamável para queima - lo posteriormente com um Jutsu Katon ou um Kibaku Fuuda.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em Katon
Duração: 1 Turno

Suiton - Mizurappa (Estilo Água - Onda Raivosa)
Descrição: O Ninja libera água pela boca e a lança no oponente na forma de uma rajada. É uma técnica Suiton básica.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suishi no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Formação de Batalha Naval)
Descrição: Usada para drenar água de algum reservatório e redirecioná-la para outro lugar, por exemplo, para apagar incêndios ou para acertar diversos alvos simultaneamente.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=

Suiton - Takitsubo no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Base da Cachoeira)
Descrição: Técnica usada para criar uma fonte de água em um local onde não há. É geralmente combinada com o Doton - Doryuu Jouheki para criar uma cachoeira.
Custo: 20 Chakra
Causa: Fonte de Água
Duração: =/=

Nensuikai (Tiro do Esudo D'água)
Descrição: Um Jutsu em que o usuário cria um grande escudo de água para se proteger de técnicas mais simples. O escudo também pode ser atirado contra o adversário para prende-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Mizu no Yoroi (Armadura de Água)
Descrição: O ninja cobre seu corpo com água, que pode resistir a ataques mais simples. Quando o ninja é atingido, a armadura se desfaz em muco.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Kirigakure no Jutsu (Estilo Água - Jutsu de se Ocultar na Névoa)
Descrição: O ninja exala da boca ou cria a partir de uma fonte de água local uma densa névoa, que deixa todos no campo de batalha com visibilidade zero. A espessura da névoa é controlada pela quantidade de chakra acumulada dentro dela. Ele não pode enganar o Byakugan, mas, devido ao nevoeiro que está sendo criado com o chakra do usuário, qualquer usuário do Sharingan e do Rinnegan verá a cor do chakra do oponente espalhada na névoa, o que possibilita o usuário da técnica se esconder dos usuários de doujutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente fica com 0 de Visibilidade
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate

Mizu Shunshin no Jutsu (Jutsu de Movimentação Rápida pela Água)
Descrição: O usuário pode entrar debaixo da água, se movimentando dentro da mesma.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Agi embaixo da Água
Duração: 1 Turno

Mizugakure no Jutsu (Jutsu de se Ocultar na Água)
Descrição: O ninja pode se esconder dentro da água, camuflando sua presença. Assim ele pode surpreender o inimigo quando ele passar. Foi mostrado que esta técnica pode ser feita até mesmo num local com pouca água, que nem uma poça d'água fina.
Necessita: Água
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate


CHUNNIN

Takigakure Ryuu - Mizukiri no Yaiba (Estilo da Cachoeira Oculta - Espada Cortante de Água)
Descrição: Uma técnica de Takigakure no Sato que permite ao usuário moldar a água na forma de uma espada bastante resistente capaz até mesmo de cortar ao meio algumas técnicas Katon.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Desfaz 1 Jutsu Katon Gennin e Chuunin
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate

Suiton - Hashira no Mizu no Jutsu (Liberação de Água - Técnica dos Pilares Água)
Descrição: O usuário cria quatro pilares de água, em torno dele como uma barreira protetora.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Suiryuudan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu Dragão de Água)
Descrição: Depois de realizar os selos de mão, um grande volume de água emerge do solo e toma a forma de um grande dragão de água que parte para atacar os inimigos. Se usada em um local com uma fonte de água, a técnica tem seu poder aumentado.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suiryuu Koubaku (Estilo Água - Mordida Explosiva do Dragão de Água)
Descrição: O usuário cria um pequeno lago abaixo do alvo, que dispara vários projéteis para lançar o inimigo no ar. Então, um grande dragão de água emerge do chão e arrasta o oponente do ar para o chão, resultando em uma explosão de água.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Mizu Bunshin Bakuha no Jutsu (Jutsu do Clone de Água Explosivo)
Descrição: Esta técnica envolve a criação de uma cópia de si aquática que, uma vez destruída, explode em uma grande quantidade de água, atingido quem estiver próximo.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: =/=
Limite: 1 Clone

Mizu Kawarimi (Substituição do Estilo Água)
Descrição: O ninja transforma seu corpo em água para desviar de ataques e pode ser mover mesmo no estado líquido, de uma maneira similar ao Suika no Jutsu.
Custo: 10 Chakra
Causa: Escapa de um jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Mizu no Tatsumaki (Tornado D'água)
Descrição: Usando seu Chakra, o ninja cria um grande tornado de água ao redor de seu corpo, que pode ser usado como uma defesa, ou ser atirado no inimigo para atacar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 20 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Suishouha (Estilo Água - Onda Chocante de Água)
Descrição: Depois de juntar suas mãos, um grande tornado de água aparece ao redor do corpo do usuário e explode de cima para direcionar uma grande onda de água contra o inimigo. O usuário também pode controlar a direção da onda movimentando sua mão.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Hahonryu (Estilo Água - Torrente Rasgante)
Descrição: O usuário cria uma esfera espiral de água em sua mão, que é atirada contra o inimigo e explode em um tornado de água quando entra em contato com algo. Também pode ser usada para conjurar uma onda de água que parte para cima do oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Haran Banshou (Estilo Água - Tempestade Isoladora)
Descrição: Essa técnica permite que o usuário invoque uma grande quantidade de água que parte por trás dele e inunda todo o campo de batalha. Se necessário, o usuário pode cancelar a técnica quando quiser.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Dano em Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Ja no Kuchi (Estilo Água - Boca da Serpente)
Descrição: O usuário gera uma coluna de água giratória que toma a forma de uma serpente com grandes presas. A serpente pode perseguir e engolir seus alvos para afoga - los. Depois de engolir o oponente, a serpente se desfaz e cria um grande rio que carrega a vítima para longe. Foi mostrado que a serpente pode emergir de qualquer parte do campo de batalha, inclusive paredes ou mesmo o chão.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Suijinheki (Estilo Água - Parede de Água)
Descrição: Depois de fazer os três selos de mão necessário, o usuário expele da boca uma poderosa rajada de água que pode ser usada para atacar ou defender. Caso o usuário queira, a rajada de água pode assumir a forma exata de uma parede que o protege de ataques frontais.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 20 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suirou no Jutsu (Jutsu Prisão de Água)
Descrição: É uma técnica que consiste em aprisionar o oponente em uma bolha com resistência maior que o aço. Caso o usuário não cancele a técnica, a vítima morre por asfixia. Aparentemente, o Shinobi pode controlar as restrições da prisão, visto que quando Kakashi foi pego na técnica ele aguentou por um longo tempo e ainda podia falar, ao contrário do Time Gai, que desmaiou quase de imediato.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Preso
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Suikoudan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Bomba do Tubarão de Água)
Descrição: O usuário molda a água na forma de um grande tubarão, e coloca sua mão no alvo que o tubarão deve acertar. O tubarão atinge os inimigos rapidamente e com grande força.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Ukojizai no Jutsu (Técnica da Chuva de Tigre Total)
Descrição: Um Ninjutsu de percepção, onde o usuário cria uma grande chuva que cobre toda a região usando seu próprio Chakra. Quando algum Shinobi estranho adentra a chuva, o usuário fica sabendo imediatamente. A chuva continua assolando a região até que o ninja cancele a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Rastreamento/+10 Em Jutsus Suiton
Duração: =/=

Suiton - Daibakuryuu (Estilo Água - Jutsu da Corrente Furiosa)
Descrição: Depois de fazer os selos necessários, um grande redemoinho se forma na água e suga todos os inimigos que estiverem ao alcance da correnteza.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Suigadan (Estilo Água - Rajada da Presa de Água)
Descrição: O ninja faz com que várias colunas de água similares a brocas emerjam de uma fonte de água e ataquem o oponente como se estivessem perfurando-o.
Necessita: Água
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Houmatsu Rappa (Estilo Água - Onda de Espuma Dispersa)
Descrição: Sem a necessidade de selos de mão, o usuário dispara da boca uma poderosa onda de espuma capaz de derrubar vários inimigos simultaneamente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suihachi (Estilo Água - Mão das Ondas)
Descrição: O Shinobi emite uma rajada contínua de água das mãos que agem como um chicote gigante para acertar os inimigos e interromper outros Jutsus mais fracos. Essa técnica funciona excepcionalmente bem para dispersar fumaça.
Custo: 30 Chakra
Causa: Desfaz 1 Jutsu Gennin
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suisame no Jutsu (Jutsu do Tubarão de Água)
Descrição: Uma técnica de alto nível onde se cria um tubarão feito inteiramente de água para atingir os inimigos. O tubarão tem seu poder duplicado quando está dentro da água.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano/80 Dano na Água
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Mizurappa (Estilo Água - Trompete d'água)
Descrição: O usuário dispara um largo jato de água da boca ao mesmo tempo em que faz os selos de mão. Isso dá a aparência de que o usuário está tocando um trompete.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Hijutsu - Kirisame (Jutsu Secreto - Kirisame)
Descrição: O ninja cria uma névoa juntamente com uma chuva que corrói o Chakra de todos no campo de batalha, incluindo a si mesmo, permitindo o uso apenas de Taijutsus ou técnicas que não requerem Chakra.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: 2 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate

Uramiame (Arte Ninja - Chuva Rancorosa)
Descrição: Após a realização do selo de mão requerido, o usuário cria uma chuva no campo de batalha, que posteriormente cria uma inundação. A partir do momento em que o alvo é pego pela inundação, seu Chakra começa a ser drenado sucessivamente.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20% Chakra Oponente
Duração: 1 Turno
Nota: O usuário não absorve o chakra do oponente
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Suikousandan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Espingarda de Tubarões de Água)
Descrição: Kisame libera rapidamente vários tubarões de água através do solo, um após o outro, lançando-os na direção do ou dos adversários com o intuito de causar nele ou neles sérios ferimentos.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Goboushokusame (Estilo Água - Cinco Tubarões Gulosos)
Descrição: Kisame primeiramente cria uma enorme coluna de água, responsável por lançar o inimigo no ar. Ele, então, libera cinco tubarões também feitos de água, sendo que um deles tem o papel de golpear o adversário e os outros quatro devem afundá-lo na água e, por fim, explodirem a si mesmos, consequentemente, ferindo-o.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Senkou Sakumetsu (Estilo Água - Ataque do Tubarão)
Descrição: Kisame inicialmente cria um lago perto do inimigo, de onde saem tubarões que empurram-no para cima. Ele, então, pula e golpeia seu adversário, o mandando de volta para o lago, local onde é devorado pelos tubarões.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Suigum Suima (Estilo Água - Pilar Trêmulo de Água)
Descrição: Kisame salta e depois apunhala o chão, levantando água ao seu redor com o objetivo de repelir seu adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Seiryuushou (Estilo Água - Palma do Dragão Azul - Celeste)
Descrição: Utilizando esta técnica, o usuário dispara uma onda de água de sua mão quando entra em contato com o adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Hayase Arekuruu (Estilo Água - Fúria Rápida)
Descrição: O usuário cria um tornado de água que acerta os inimigos por baixo com grande força, e os lança para cima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Dai Mizu Shushin no Jutsu (Grande Movimentação Rápida entre Água)
Descrição: Como o Mizu Shunshin, o ninja se move rapidamente através de água, porém neste caso ele não precisa estar submerso para fazê-lo.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Kouka Suijin (Estilo Água - Broca de Água Endurecida)
Descrição: Tobirama faz a água situada em baixo do inimigo explodir, lançando-o no ar. Depois ele salta e em torno dos seus braços cria um enorme onda de água que perfura o inimigo de cima para baixo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suichuu Danmaku (Estilo Água - Rajada da Coluna de Água)
Descrição: Para atacar, o usuário guia 3 colunas de água até o seu adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno


JOUNNIN


Suiton - Mizukagami no Jutsu (Estilo Água - Jutsu do Espelho Aqua)
Descrição: É uma técnica em que o usuário cria um espelho de água em forma de disco, e então usando um cajado ou sua própria mão, o Shinobi move o espelho para baixo. Quando é abaixado, a superfície do espelho reflete os inimigos como um espelho real, e cria réplicas de água daqueles em seu reflexo. Uma vez que a técnica é realizada, as cópias de água atacam o porto certo, de forma que o ataque do inimigo resulte sempre em fracasso.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suisame no Yoroi (Armadura do Tubarão de Água)
Descrição: O Shinobi cria uma grande armadura de água ao redor de todo o seu corpo. A armadura tem a aparência do que parece ser um peixe demônio, e é resistente o suficiente para aguentar golpes físicos de um Bijuu.
Necessita: Grande quantidade de Suiton
Custo: 100 chakra por turno ativado
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Nota: Para danificar a armadura precisa causar um Dano superior a Resistência da Armadura unida a Resistência do Usuario
Atributo da Armadura: 100 Res

Suiton - Deryuudan no Jutsu (Elemento Água - Técnica do Vortex Gigante)
Descrição: Uma imensa quantidade de água se forma na frente do usuário, tomando a forma de uma grande onda que atinge os alvos com força.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suiryuuben (Estilo Água - Chicote do Dragão de Água)
Descrição: A técnica cria uma esfera de água que libera diversos chicotes de água de todos os lados para atingir perfurar os inimigos diretamente.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Suishuu Gorugon (Estilo Água - Górgona)
Descrição: A técnica cria um grande dragão de água dez vezes maior que o Suiryuudan no Jutsu. Quando o dragão se aproxima do inimigo, ele abre sua boca e engole o alvo para explodir em seguida.
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Mizu Kamikiri (Estilo Água - Fatiador de Superfície)
Descrição: O Shinobi dá um forte pisão no chão, fazendo com que uma rápida onda fina de água siga em direção do inimigo para fatia-lo. É poderoso o suficiente para fatiar rochas sólidas.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Bakusui Shouha (Estilo Água - Onda Chocante Explosiva de Água)
Descrição: O usuário cospe um grande volume de água da boca, criando uma grande onda que inunda toda a região e esmaga os inimigos com a pressão da água. O Shinobi pode permanecer sobre a onda para se mover e atacar em alta velocidade.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/+50 Dano em Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Mizu Shuriken Bunshin no Jutsu (Jutsu do Clone de Água das Shurikens)
Descrição: Após jogar uma Shuriken contra o alvo, o usuário realiza um selo com uma única mão e diversas réplicas feitas de água são criadas. Os clones da Shuriken tem o mesmo poder de corte de uma Shuriken ordinária.
Necessita: Shuriken
Custo: 10 Chakra cada Clone
Causa: 10 Dano cada Clone
Duração: 1 Turno

Suiton - Suisahan (Estilo Água - Maremoto)
Descrição: Técnica que cria um grande maremoto para inundar lugares com solo arenoso que absorve a água rapidamente, podendo tornar uma grande planície seca em um pequeno oceano em questão de segundos.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Suiton
Duração: 1 Turno

Suiton - Suihouke (Estilo Água - Armadilha de Água)
Descrição: Uma bolha de água sai do solo e envolve o inimigo, capturando - o e consequentemente matando - o se não escapar. Diferente do Suirou no Jutsu, a técnica não ocupa as duas mãos do usuário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Suidanha (Estilo Água - Ondas Cortantes)
Descrição: Depois de amassar chakra no estômago e convertê-lo em água, o usuário expele-o como um fluxo de alta pressão que é poderoso o suficiente para cortar completamente a casca das árvores com facilidade.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Karada no Same (Corpo de Tubarão)
Descrição: Moldando a água sob seu corpo, um tubarão é formado ao redor da pessoa e pode atingir o inimigo fortemente, necessidade de uma investida do inimigo para tal.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suidan no Jutsu ( Liberação de Água -Técnica do Projétil de Água)
Descrição: É uma técnica de Liberação de Água altamente versátil que tem muitas variações. Depois de amassar chakra no estômago, o utilizador expele uma grande quantidade de água sob a forma de uma corrente forte até ao objetivo pretendido.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno


Última edição por Schiön em 20/11/2018, 1:15 pm, editado 3 vez(es)



CASA
TREINO
MUNDO SHINOBI

[FALA] - Iniciada por ( - ) = Ex. [- Vou te matar!]
[PENSAMENTO - Em itálico = Ex. [Tenho que matá-lo]
[NARRAÇÃO] - Em amarelo = Ex. [E Schion o matou.]

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Schiön
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Re: [SCHIÖN] - CASA

Mensagem por Schiön em 29/12/2018, 5:04 pm

ESTILOS DE COMBATE

GOUKEN RYU:

Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte)
Descrição: O Gouken é o estilo de luta característico de Might Guy e Rock Lee, cujo objetivo é causar danos externos e quebrar os ossos. Este estilo de luta envolve esmagar o seu adversário e geralmente é usado somente por shinobis fisicamente poderosos.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 For/+20 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Taijutsu
Limite: 1 Vez por Combate

Senton Kaisen (Libertamento dos Pesos)
Descrição: Retirando os pesos de tornozelo, o Shinobi fica com uma velocidade espetacular, a medida que este jutsu é aprimorado os pesos vão ficando mais pesados o que implica que quando os pesos são retidos a velocidade adquirida será maior.
Necessita: Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte) Ativado
Custa: =//=
Dano: +10 em Agi
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado.
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Taijutsu

Konoha Otoshi (Queda da Folha)
O usuário desfere um chute descendente, forte o suficiente para desmoronar o ambiente ao seu redor.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno

Kyakuya (Ferroada)
Descrição: O ninja aplica uma voadora no oponente e faz com que ele perca o equilibrio
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno

Konoha Daisenkou (Brilho Gigante da Folha)
Descrição: O shinobi pula e dá um forte chute que não pode ser visto na cara do adversário, que é levado ao chão e fica paralisado por um tempo.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Konoha Reppuu (Redemoinho da Folha)
Descrição: Usando sua rapidez, o shinobi se abaixa, dando uma rasteira no outro e o chutando para longe.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno

Konoha Tai Rengeki (Combo de Ataques da Folha)
Descrição: Lee dá uma série de chutes no adversário, levando-o aos ares. Ele dá um Konoha Shoufuu no inimigo no ar e termina dando outro chute no inimigo, arremessando-o no chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno

Kage Buyou (Sombra da Folha Dançante)
Descrição: O shinobi aparece abaixo do oponente, aplicando o Konoha Shoufuu, que leva o outro para o alto. Com um movimento rápido, o shinobi aparece por detrás dele, para depois executar um golpe como o Shishi Rendan ou a Omote Renge. Gai, Lee e Kakashi executam a Omote Renge, Sasuke utiliza o Shishi Rendan
Custo: =/=
Causa: +10 Dano no próximo Taijutsu
Duração: 1 Turno

Konoha Dai Shoufuu (Grande Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi atira o inimigo no alto e desfere 4 chutes, sendo que o último chute o atira para longe.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno

Daburu Dainamikku Entorii (Dupla Entrada Dinâmica)
Descrição: Gai e Lee usam um Dynamic Entry juntos, executando um ataque maior.
Necessita: 2 Usuários ou 1 Clone
Custo: =/=
Dano: +20 Dano (Cada Usuário)
Duração: 1 Turno

Dainamikku Entorii (Entrada Dinâmica)
Descrição: Após espiar o inimigo usando um espelho ou hitaiate, o shinobi pode atirar uma kunai como distração, para enfim surpreender o adversário com uma pancada voadora.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno

Konoha Senpuu (Furacão da Folha)
Descrição: Usando sua agilidade, o shinobi aplica um chute na altura da cabeça, em seguida usando sua velocidade da um chute rasteiro. Objetiva acertar em cima, forçando o oponente a se agachar, e acertar um chute nele antes que se levante para poder desviar.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno

Konoha Shoufuu (Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi aparece embaixo do inimigo e chuta-o para evitar que ele continue com o ataque. Geralmente precede o Kage Buyou
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno

Dainamikku Akushyon (Ação Dinâmica)
Descrição: O ninja se lança no oponente e logo usa um fogo de barragem de pontapés.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno

Keimon (Visão)
Descrição: Rock Lee e Maito Gai se concentrando podem sentir a presença (espírito) do adversário, através do chakra do mesmo, podendo se defender e atacar em plena escuridão, ou de olhos fechados.
Custo: 20 Chakra
Causa: Lutar normalmente sem enxergar
Duração: Até acabar a cegueira

Wakawakashii Houyou (Abraço da Juventude)
Descrição: Gai soca o inimigo, levando-o ao chão. Então ele abraça o inimigo com tanta força que quebra o seu braço, fraturando-o.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno

Konoha Gōhōrairaku (Mente Ampla da Folha de Árvore)
Guy chuta seu oponente duas vezes, uma vez por cima e outra por baixo o jogando no chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno

Lótus Juvenil da Folha
Guy chuta seu oponente e, em seguida, usa a Lótus Frontal com um lindo fundo do pôr do sol. Após atacar o oponente, pode ser visto que a técnica não causa nenhum dano semelhante aos danos causados pela Lótus Frontal, e sim um dano dramático.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno

Konoha Dairetsukū (Grande Céu Violento da Folha)
Rock Lee ataca o oponente e soca-o para o céu, uma vez nele, Lee realiza um ataque girando de cabeça para baixo e chuta seu oponente no chão. Finalmente, ele levanta elevando os braços e trazendo as pernas junto.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno

Konoha Full Kick Soccer (Chute Total de Futebol da Folha)
Descrição: O shinobi faz o adversário ficar no ar e ataca com um chute, similar ao Shishi Rendan.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno

Triple Dynamic Entry (Entrada Dinâmica Tripla)
Descrição: Lee usa o Dynamic Entry no adversário e depois aparece atrás dele para usá-lo novamente, mandando para o ar, onde aparece e uma terceira vez e o manda para o chão com muita força e velocidade.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno

Chuunin

Shishi Rendan (Rajada de Leões)
Descrição: Usando o Konoha Shoufuu, Sasuke lança o inimigo no ar. Com o Konoha Kage Buyou surge por detrás do adversário, para aplicar a sequencia de golpes chamada combo. Naruto Uzumaki copiou o Taijutsu de Sasuke usando o Kage Bunshin no Jutsu, e criou o Naruto Uzumaki Rendan, classificado oficialmente como Ninjutsu.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Musō Shippūjin (Formação do Furacão Inigualável)
Sasuke chuta o oponente. Ele, então, corre para trás e soca o adversário. Em seguida, ele salta no ar e executa um pontapé de machado. Ele, então, corre atrás do oponente novamente e varre para fora de seus pés, e vira-o para cima chutando o adversário. Ele, então, salta mais uma vez, desta vez por atrás do oponente, e dá um soco. Por fim, ele chuta o oponente nas costas com o calcanhar esquerdo fazendo o adversário cair no chão.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Konoha Gouhourairaku (Punho Forte Violento da Folha)
Descrição: O shinobi dá um forte tapa, fazendo seu oponente desmaiar.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno

Hayabusa Otoshi (Queda do Falcão)
Descrição: O utilizador agarra um adversário caindo por seus tornozelos, envolve suas pernas ao redor de sua cintura, e os leva de cabeça no chão, semelhante ao Lotus Frente.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno

Konoha Dairetsukuu (Grande Céu Violento da Folha)
Descrição: Lee soca o oponente e o manda para o ar. Daí ele pula e acerta um poderoso chute no oponente, mandando-o com força para o chão. O impacto do golpe é tão forte que uma cortina de poeira se levanta quando o adversário cai no chão.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno

Nekketsu Dainamikku Entorii (Entrada Dinâmica de Sangue Quente)
Descrição: Lee e Gai usam o Dynamic Entry. Eles fazem muito atrito com o ar a ponto de o golpe de cada um pegar fogo. Ao juntarem os golpes, eles fazem um poderoso chute flamejante que explode o inimigo.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Konoha Baaningu Sukai (Céu Ardente da Folha)
Descrição: Rock Lee corre em direção ao seu oponente, então lhe dá um soco em direção ao céu. Uma vez no ar, Lee realiza um ataque de giro e chuta-o para o chão com tanta força que faz o local onde o inimigo cair ficar destruído.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Konoha Ryuu - Enshuu Yuusu (Estilo da Folha - Exercício da Juventude)
Descrição: Maito Gai realiza um forte chute flamejante no inimigo.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Konoha Gouriki Senpuu (Furacão Forte da Folha)
Descrição: Como o normal Konoha Senpuu, porém o chute é bem mais forte, Rock Lee e Maito Gai usam sua rapidez e agilidade, dando um chute poderoso no inimigo.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno

Konoha Senshū (Pontapé Flash da Folha de Árvore)
Rock Lee salta e executa um chute descendente com o calcanhar contra o oponente usando pura força física. Esse golpe é forte o suficiente para destruir rochas.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno

Konoha Taijutsu: Senpū Rekkyaku (Técnica do Corpo e da Folha de Árvore: Redemoinhos dos Furiosos Pés)
Might Guy corre a uma distância considerável rapída e executa um chute poderoso, enviando o oponente para o ar com brutalidade, causando danos.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno

Jounnin+40 Pontos em Taijutsu

Konoha Kaiganshou (Rocha Demolidora da Folha)
Descrição: Maito Gai dá uma cotovelada com muito impacto, usando chakra nas juntas. Assim ele é capaz de acertar e mandar longe um inimigo mesmo que venha com uma velocidade muito alta. Maito Gai utilizou essa técnica contra Kisame, que vinha muito rápido, rechaçando-o.
Custo: =/=
Dano: +50 Dano
Duração: 1 Turno

Yoruho’o (Fênix da Noite)
Descrição: Gai se movimenta tão rápido que fica em chamas. Essas chamas se assemelham a uma fênix. Então Gai acerta um poderoso golpe no inimigo, jogando-o longe. O inimigo fica em chamas.
Custo: =/=
Dano: +60 Dano/-30 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Seishun Furu Pawaa (Primavera do Poder Completo da Juventude)
Descrição: O usuário começa a chutar a vítima para o ar. Uma vez no ar, o usuário depois chuta o adversário no rosto antes de terminar com um poderoso drop kick que irá enviar o adversário para o chão, emitindo uma luz de energia "jovem". A técnica de nome "Primavera do Poder Completo da Juventude" vem da noção de que a força do usuário é aumentada pela sua juventude.
Custo: =/=
Dano: +50 Dano
Duração: 1 Turno

Sōryū (Dragão Gêmeo)
Com sua tremenda força física, o usuário dá um soco destruidor no solo, gerando grande impacto.
Custo: =/=
Dano: +50 Dano
Duração: 1 Turno

Ciclone Poderoso
Guy pula no ar, dando três chutes no oponente, e termina com um pontapé como broca com ambas as pernas, mandando seu oponente para colidir no chão.
Custo: =/=
Dano: +50 Dano
Duração: 1 Turno

Jibun Rūru (Regra de Si Mesmo)
Guy chuta o oponente para baixo e faz uma centena de flexões em cima dele em cinco segundos. Depois disso, ele gira em torno tão rapidamente que suas pernas pegam fogo e, em seguida, ele chuta o oponente para o ar.
Custo: =/=
Dano: +50 Dano
Duração: 1 Turno

Senton Kaisen (Libertamento dos Pesos) (aprimorado)
Descrição: Retirando os pesos de tornozelo, o Shinobi fica com uma velocidade espetacular, a medida que este jutsu é aprimorado os pesos vão ficando mais pesados o que implica que quando os pesos são retidos a velocidade adquirida será maior.
Necessita: Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte) Ativado
Custa: =//=
Dano: +50 em Agi
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado.

-

Jounnin+40 Pontos em Taijutsu

Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte) (Aprimorado)
Descrição: O Gouken é o estilo de luta característico de Might Guy e Rock Lee, cujo objetivo é causar danos externos e quebrar os ossos. Este estilo de luta envolve esmagar o seu adversário e geralmente é usado somente por shinobis fisicamente poderosos.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 For/+50 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate

SUIKEN RYUU:

Suiken Ryuu (Estilo do Punho Bêbado)
Descrição: Ingerindo saquê, Lee fica bêbado, mas fica muito mais rápido, forte e imprevisível, sua sensibilidade aumenta, aumentando as chances de se esquivar do inimigo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/For/+50 Dano em Taijutsu
Causa²: Os ataques do Usuário são únicos e imprevisíveis
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate

TAITATAKI RYUU:

Taitataki Ryuu (Estilo Palmas Invertidas)
Descrição: Baseia-se em impactos com mãos, pés, joelhos e cotovelos, para atingir diferentes partes do corpo quebrando vários ossos do corpo atingido, também é conhecido como estilo interminável por que Rock Lee emenda muitos golpes parecendo que não tem fim.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/+50 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Compatível com os Taijutsus do Gouken Ryuu
Limite: 1 Vez por Combate

MUON KEN:

Muon no Ken (Punho Silencioso)
Descrição: O Punho Silencioso é um estilo de luta único de Shira, no qual ele é capaz de dar golpes que não emitem som, fazendo com que seja extremamente difícil de antecipar. Usando as penas de corujas como um exemplo, Shira encobre-se com chakra que somente pode ser usado para taijutsu para amortecer os seus ataques.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Taijutsu
Causa²: Os ataques do Usuário não produzem som sendo quase impossíveis de serem antecipados
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Compatível com os Taijutsus do Gouken Ryuu
Limite: 1 Vez por Combate

Burokkāburō Tenketsu (Golpes Bloqueadores de Tenketsu)
Descrição: Trata-se de uma técnica de taijutsu usada por Shira para incapacitar oponentes que podem usar os Oito Portões. Pressionando os tenketsu do oponente com dois dedos, bloqueando o fluxo de chakra. Embora aparentemente não dificulte o adversário de qualquer outra forma, isto aparentemente evita o oponente de iniciar a grande liberação de chakra quando os Oito Portões são abertos. Shira pode também desbloquear os tenketsu de seu oponente, com um único impacto de seu punho. Podendo também bloquear o fluxo de chakra do corpo como os Hyuugas fazem, dessa forma não se limitando apenas contra usuários do Hachimon Tonkou.
Necessita: Muon no Ken (Punho Silencioso) Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: O Oponente não pode usar Jutsus do Hachimon Tonkou ou Shichi Ten Kohou
Causa²: Se o Oponente estiver com Hachimon Tonkou ou Shichi Ten Kohou Ativados eles são Desativados
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate

RAKANKEN RYUU:

Rakanken Ryuu (Punho Ahrat)
O Punho Arhat é um estilo de combate que se baseia em simples ataques físicos como compressões de ombro, joelhadas e socos, aumentados com a força incrível do Usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 For/+50 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate

Asshou (Palmada de Pressão)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com a palma da mão aberta para baixo. Podendo esmagar violentamente o inimigo ou causar uma destruição no chão.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Shougekishou (Palma Levantadora)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com uma forte palma de pressão para cima.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Gangeki (Ataque Pedregulho)
Descrição: Jiroubou lança um soco destruidor em seu adversário.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Hirateuchi (Palmada)
Descrição: Um golpe direto com a palma da mão aberta, criando uma pressão que pode arremessar objetos leves ou destruir outros.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Shoushitsu (Joelhada)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um simples impulso para cima de seu joelho.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Tokken (Ombro Empurrador)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um golpe violento do ombro.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Houshou (Palma Esmagadora)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um golpe violento de palma para a frente.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Destruição Bruta
Jiroubou acerta uma cotovelada no rosto do oponente, deixando-o vulnerável, então ele o segura e arremessa-o no chão, causando um impacto de pequeno porte. Após isso, ele agarra o oponente pelo o rosto e o arrasta por uma curta distância, até que finalmente finaliza o jogando para longe.
Necessita: Rakanken Ryuu Ativado
Custo: =/=
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

HOKAGE RYUU:

Hokage Ryuu (Estilo do Hokage)
Descrição: Todos os Hokages inicialmente aprendem o mesmo estilo (exceto Tsunade, que evoluiu o dela) o estilo procura uma forma de usar completamente o seu chakra para quebrar em etapas a resistência física de um objeto ou pessoa, primeiramente se da um golpe preciso e objetivo em determinado local, para destruir a resistência natural, em seguida se expande com o chakra para finalmente acertar com o impacto natural fazendo com que a onda de impacto atravesse o objeto sem sofrer uma resistência o que causa um dano terrível naquele que receber podendo não só quebrar ossos como destrui-lo completamente.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Taijutsu
Causa²: -50 Res Oponente Referente a Taijutsu
Nota: Compatível com os Taijutsus do Gouken Ryuu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate

FUTAE CHAKRA RYUU:

Futae no Chakra Ryuu (Estilo de Chakra de Impacto)
Descrição: O usuário acumula uma quantidade de chakra nas mãos. O primeiro impacto serve para quebrar a resistência e o segundo dispersa uma onda de impacto, porém nesse caso quando a resistência natural é quebrada, o chakra dispersado é em maior quantidade o que causa um atrito e acumulo de chakra em um ponto, dessa forma a pressão da mão contra o corpo do oponente causa uma aceleração de intensidade forçando os átomos a se expandirem criando uma "explosão". É um golpe muito poderoso, que não só quebra ossos, mas ocasionando a destruição do órgão mais próximo do local atingido, por meio do chakra do usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Taijutsu
Causa²: O usuário pode escolher 1 de seus Taijutsus usados no Turno para ganhar a Habilidade "Quebra Defesa Absoluta"
Nota: Compatível com os Taijutsus do Gouken Ryuu
Nota²: Tem que especificar no post qual Taijutsu vai ganhar essa Habilidade
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate

KAKURAN TAIJUTSU:

Kakuran Taijutsu (Técnica Corporal de Agitação)
Semelhante a uma atuação de dança de um batalhador, B é capaz de ligeiramente e incessantemente atingir o seu alvo com precisão, em vários ângulos e locais. Este estilo, composto por movimentos puramente imprevisíveis, facilmente apanha os seus oponentes desprevenidos. Mesmo aqueles que detinham o Sharingan demonstraram ter problemas em acompanhar os movimentos de B e foram forçados a manterem uma posição defensiva ou a recuarem. B também é capaz de aplicar esta técnica contra múltiplos oponentes, como visto em sua batalha contra Taka.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/+50 Dano em Taijutsu
Causa²: Os ataques do Usuário são únicos e imprevisíveis
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate

FUNEYOI KOBUSHI:

Funeyoi Kobushi (Punho Enjoado)
Semelhante ao Punho Embriagado, o usuário aproveita o mal estar causado a ele e começa a dar-lhes movimentos com um grau de imprevisibilidade em combate. O usuário também pode vomitar em seu adversário para fins de distração.
Necessita: Usuário enjoado
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/For/+50 Dano em Taijutsu
Causa²: Os ataques do Usuário são únicos e imprevisíveis
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate

UNDOU CHOU KOUSOKU:

Taijutsu Undō Chō Kōsoku (Movimento de Taijutsu em Alta Velocidade)
Um método de taijutsu onde o usuário pode mover-se em altas velocidades que são dificilmente acompanhadas a olho nu, que permite realizar uma série de ataques físicos consecutivos.A fim de aprimorar seu uso da técnica, Rock Lee usa pesos extremadamente pesados em seus tornozelos, para inibir parte de sua velocidade. Ao retirar seus pesos, Rock Lee alcança uma velocidade sobre humana, que lhe permitiu até mesmo contornar as defesas de Gaara, bem como superar a percepção de visão de um Sharingan com dois tomoe. No anime, Gozu também foi capaz de aperfeiçoar essa técnica ao diminuir sua massa corporal, ficando assim muito mais leve e ágil.
Necessita: Senton Kaisen (Libertamento dos Pesos) ou Doton - Kejuugan no Jutsu ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/+50 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Compatível com os Taijutsus do Gouken Ryuu
Limite: 1 Vez por Combate

KONGOUKEN RYUU:

Kongōken (Punho Adamantino)
Descrição: O Punho Adamantino (金剛拳, Kongōken) é um estilo de luta caracterizado por um controle de chakra preciso e minucioso. Enquanto alguns podem vê-la simplesmente como força sobre-humana, esta técnica é realmente uma aplicação de ninjutsu médico. O usuário concentra chakra em suas mãos ou pés usando o controle chakra preciso e liberando-o com temporização pontual, aumentando sua força física centenas de vezes. Com isso, o usuário é capaz de realizar proezas como lançar seus alvos por muitos metros, com um simples peteleco ou criar fissuras com um movimento único com dedo no chão. Um adversário atingido ataques como esse pode sofrer danos que vão desde ossos quebrados, órgãos danificados, ou até mesmo a morte.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 For/+20 Dano em Taijutsu
Duração: Até o fim da batalha ou até a ativação de um novo estilo de luta.

Jiware (Rachadura no Chão)
O usuário acumula chakra em seu dedo indicador e golpeia o chão, dividindo a terra ao meio em uma grande rachadura. Essa técnica é útil para desequilibrar e abortar o jutsu do oponente.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Dekopin (Peteleco)
O usuário acumula chakra em seu dedo indicador para dar um poderoso peteleco na testa de seu adversário, com força o suficiente para mandá-lo voando por metros. Essa técnica também pode usada através de ambas as mãos, a fim de atingir dois oponentes simultaneamente.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

100-Pāsento Shingurupanchi (Soco 100% Único)
O usuário canaliza uma grande quantidade de chakra em sua mão e ataca o oponente no estômago.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano/-10 Res Oponente
Duração: 1 Turno

Flor de Cerejeira Única
Após acumular chakra em seu punho, Sakura executa um poderoso soco em pleno ar, criando uma onda de choque capaz de destruir e repelir tudo o que estiver em seu caminho.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Estrondo da Flor de Cerejeira
Sakura acumula chakra em ambos os punhos, então ela desfere uma série de socos que liberam poderosas ondas de choque. Com isso ela é capaz de combater múltiplos oponentes em questão de segundos.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Nota: Pode destruir vários Clones de uma vez só
Duração: 1 Turno

Daichiwari (Divisão de Terra)
Sakura soca o chão usando a técnica Impacto da Flor de Cerejeira, causando muitas pedras, enviando seu oponente para o ar. Ela então, salta sobre as pedras para alcançar o seu oponente no ar e depois soca-lo através de uma pedra na frente deles, enviando-lhe para bater em dois pilares de pedras pequenas e em um muro de pedra gigante.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano/-10 Res Oponente
Duração: 1 Turno

Totsugeki Sutorēto (Carga Direta)
Sakura desfere uma série de socos e chutes em seu oponente, então ela acumula chakra em seu pé e o chuta, atirando-o para longe.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Ōkashō (Impacto da Flor de Cerejeira)
Uma imensa quantidade de chakra é amassado dentro do corpo que, em seguida, é todo armazenado no punho. Esse chakra é então liberado para o alvo durante o soco, o que faz uma grande quantidade de dano. Com o dano feito, dependente da quantidade de chakra utilizado, também é possível que um perito shinobi consiga acumula-lo no seu dedo. Quando o solo é atingido, ele é pulverizado em pedaços minuciosos pela poderosa onda de choque, que são então espalhadas como pétalas de flores, dando origem ao nome "Impacto da Flor de Cerejeira".
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Ōka Resshō (Impacto Dilacerante da Flor de Cerejeira)
Sakura acerta um soco aprimorado com chakra no chão, desencadeando uma onda de chakra que dilacera através do solo à medida em que o impacto viaja através do campo.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

100 Panchi (Soco de 100 Metros)
Uma versão pequena do Soco de 1000 Metros. O usuário concentra seu chakra em seu punho e usa um golpe devastador sobre o adversário, fazendo ele voar para pelo menos 100 metros de distância de onde o usuário se encontrava.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano

Impacto do Rochedo Celestial
Tsunade com sua força sobre-humana soca o chão e o destrói por completo. Em meio à destruição causada por seu soco, ela puxa um enorme rochedo e lança sobre seu oponente.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-15 Res Oponente
Duração: 1 Turno

Tenhō (Colapso do Céu)
O usuário primeiro soca o oponente quatro vezes, enviando-o para colidir com uma grande pedra. O usuário, em seguida, pula em cima da pedra, e usa um chute reforçado no oponente, enviando-o para longe e, em seguida, a pedra se desmorona.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno

Tsūtenkyaku (Chute de Dor Celestial)
Tsunade é capaz de focalizar sua imensa força em seu calcanhar, atingindo de modo completamente veloz o adversário, causando uma imensidade de feridas no inimigo. Foi mostrado que no momento em que Tsunade atinge o local, forma-se uma ampla cratera ao solo, sendo facilmente possível matar o adversário aprisionado em seu campo de combate de forma instantânea.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Chute da Lança do Céu
Tsunade salta à grandes alturas e desce colidindo com seu inimigo com uma enorme quantidade de força, sendo poderoso o suficiente para quebrar a caixa torácica do Susanoo de Madara Uchiha.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Ōkaretsushō (Impacto Violento da Flor de Cerejeira)
Sakura atinge o chão com o Impacto da Flor de Cerejeira, criando uma onda de choque duas vezes maior que a técnica original, e em seguida, ela salta no ar. Ela, então, usa o Pé da Dor Celestial para dar o golpe final em seu oponente, resultando em uma cratera monstruosa e na deformação do solo.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

1000M Panchi (Soco de Mil Metros)
O usuário concentra uma grande quantidade de chakra em seu punho e soca o adversário, enviando-o à pelo menos um quilômetro (1.000 metros) de distância.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Taihou Sentou (Soco Canhão)
Descrição: Concentrando chakra na mão o usuário dá um golpe no chão ou no inimigo liberando todo o chakra possível no golpe, se acertar o inimigo causa grandes estragos e se usar no chão abre-se uma grande cratera.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Hyaku Chikara no Jutsu (Técnica das Cem Forças)
Sakura desfere um soco no inimigo com o Punho Adamantino, mandando-o para longe. Depois ela corre até o adversário e novamente entrega um soco, dessa vez mandando-o para cima. Por fim, vindo de cima, Sakura usa uma versão mais forte do Impacto da Flor de Cerejeira, destruindo o oponente e tudo ao seu redor.
Necessita: Kongōken Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Seikentsuki (Impulso do Punho Justo)
O usuário corre contra o oponente e ataca-o com um soco reforçado com chakra, enviando-o para longe.
Necessita:
Custo: 50 Chakra
Dano: 50 Dano
Duração: 1 turno

Totsugeki Sutorēto (Carga Direta)
Sakura desfere uma série de socos e chutes em seu oponente, então ela acumula chakra em seu pé e o chuta, atirando-o para longe.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno

Ankoku Ijutsu (Técnica Médica Negra)
Descrição: Kusuna utiliza as cobras proveniente do Chakra Medico Negro como suporte. As cobras são capazes de pegar equipamentos cirúrgicos para o usuário, e realizar um tipo de procedimento cirúrgico que pode matar a vítima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Pode controlar as duas cobras
Duração: Até o fim do Combate/Cirurgia
Limite: Uma vez por Combate

Masei Seijutsu (Anestesia Secreta)
Descrição: Kusuna libera Serpentes de Mouryou com veneno pela pele coberta por seu cabelo e as serpentes mordem o alvo, voltando para a pele. Depois de um período de tempo o alvo fica imobobilzado e depois fica inconsciente.
Necessita: Ankoku Ijutsu Ativado
Custo: 30 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate

Shousen no Jutsu (Jutsu da Mão Mística)
Descrição: Esse é um jutsu médico de múltiplos propósitos, utilizado por ninjas médicos para curar ferimentos e fazer cirurgias. O usuário concentra Chakra nas mãos e aplica sobre a ferida, acelerando a regeneração da células. Para outros propósitos, como o de cirurgias, o usuário do Jutsu concentra o Chakra em suas mãos como se fossem lâminas de Chakra para fazerem os cortes necessários dentro do paciente, sem dilacerar a carne. Para a cura, uma grande quantidade de Chakraé utilizada; já para cortar, a quantidade de Chakra é muito menor. Também é uma técnica muito utilizada em combate por ninjas médicos, pois não basta cortar o inimigo, precisa-se ter uma precisão incrível da parte do usuário para que o ataque seja efetivo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate

Saibō no Kasseijutsu (Técnica de Estimulação das Células)
Esta técnica foi projetada por Tsunade, depois de observar a Cicatrização Yin de Feridas de Destruição de Kabuto Yakushi. Usado apenas no mais terrível dos procedimentos cirúrgicos para aumentar a taxa de sobrevivência de pacientes, se mesmo por um único percentual, esta técnica emprega um grande nível de controle de chakra refinado para ativar simultaneamente todas as células do corpo de uma pessoa. Isto é feito a fim de fazer com que o corpo repare-se mesmo enquanto o Iryō-nin esteja operando a técnica, a restauração de tecidos danificados e estruturas ósseas, enquanto a cura do alvo durante os procedimentos invasivos e mais delicado.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP em Jutsus Médicos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate

Chakra no Mesu (Bisturi de Chakra)
Descrição: Esta técnica pode ser utilizada para incisões altamente precisas necessárias para cirurgias e dissecações anatômicas. Ao contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes no interior do corpo, sem realmente criar uma ferida aberta, limitando os riscos de uma infecção.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano/Ferimentos Internos
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Chakura Kaibōtō: Zan (Bisturi de Chakra: Crueldade)
O usuário corre em direção ao oponente e ataca sucessivas vezes com seu bisturi de chakra e, em seguida, ataca uma vez no tronco. O oponente fica a mercê do usuário ao ser imobilizado pelo corte do bisturi de chakra nos músculos perto da área respiratória
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano/Oponente Imóvel/Ferimentos Internos no Pulmão
Duração: 1 Turno
Nota: Se o Oponente não curar os ferimentos no pulmão em até 3 Turnos ele desmaia
Limite: 1 Vez por Combate

Chakra no Mesu (Escalpelo de Chakra)
Essa técnica médica dá forma ao Chakra do usuário, moldando - o na forma de um escalpelo que pode ser usado para cirurgias e dissecções anatômicas. Ele também pode ser usado ofensivamente, requirindo grande precisão para ser efetivo, apesar de que mesmo sem grande conhecimento sobre o Jutsu, pode ser usado facilmente para cortar ligações de músculos e tendões, deixando o alvo imóvel. É bastante resistente também, visto quando Kabuto a usou para colidir com a Espada Kusanagi de Sasuke, usada por Itachi no momento.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano
Nota: Pode ser usado como Arma
Duração: 1 Turno

Inyu Shometsu (Recuperação Secreta da Destruição de Machucados)
Descrição: Usando o chakra, Kabuto faz multiplicação celular, recuperando os danos que lhe foram causados; com o chakra da Kyuubi, Naruto e capaz de se regenerar de qualquer ferimento interno ou externo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate

Ranshinshou (Técnica do Corpo Elétrico)
Descrição: O ninja transforma o seu chakra em pulsos elétricos que é transmitido ao corpo do inimigo com um golpe no seu pescoço. Os pulsos elétricos vão até o cérebro do oponente e causam conflito no fluxo de eletricidade no sistema nervoso. O cérebro não pode trabalhar assim pois toda a comunicação entre o cérebro e o corpo fica confusa. Então a vitima ao tentar mover o braço esquerdo ira mover a perna direita e assim por diante. Somente um ninja muito habilidoso ainda consegue lutar com essa grande desvantagem.
Custo: 50 Chakra
Causa: O Oponente fica com o sistema nervoso debilitado sem poder se mover direito
Duração: 1 Turno
Nota: Ao tentar mover o braço esquerdo irá mover a perna direita, ao tentar mover o braço direito irá mover a perna esquerda, ao tentar mover a perna esquerda irá mover o braço direito, ao tentar mover a perna direita irá mover o braço esquerdo
Limite: Uma vez por Combate

Baria Chiyu (Barreira de Chakra Curativo)
Descrição: Um grupo de Iryonin de Sunagakure cercam um perímetro seguro mantendo os civis dentro da área, enquanto os iryonins estendem cada um um pergaminho sobre o chão e concentram seu chakra sobre o mesmo, dessa forma erguendo uma barreira curativa, que se regenera após cada dano.
Necessita: Pergaminhos
Custo: 50 Chakra por Turno
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: =/=
Nota: O usuário precisa ficar imóvel para a barreira permanecer
Limite: Uma vez por Combate

Chikatsu Saisei no Jutsu (Técnica de Regeneração Total)
Descrição: Técnica muito forte, usada para curar ferimentos graves, onde normalmente há muita perda de sangue e músculo. Mais parecendo um ritual, a pessoa fica deitada em um círculo de escrituras e o(s) ninja(s) medicinal(ais) se concentra(m) para fechar o ferimento. A duração do jutsu e o consumo de chakra depende inteiramente do ferimento: quanto mais grave, mais chakra se usa.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos Graves
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate

Iryo Suiton: Suika (Liberação de Água Medicinal: Mosquito de Água)
Descrição: O usuário cria mosquitos de água, os quais podem ser usados para anular o veneno em um certo alvo do corpo do paciente. A total extensão desta técnica não foi vista, mas é supostamente muito dolorosa quando aplicada.
Nota: Necessário possuir suiton
Custo: 30 Chakra
Causa: Remoção de venenos
Duração: 1 turno

Iryo Suiton: Mizukamakiri (Liberação de Água Medicinal: Escorpião de Água)
Descrição: O usuário pode formar grandes garras de louva-a-deus feitas de água nos seus braços, estendendo o alcance de seus ataques. Também pode-se aplicar fluxo de chakra pelas garras de forma semelhante ao Bisturi de Chakra, aumentando a capacidade de perfuração dos ataques e assim aumentando também a força de penetração.
Nota: Necessário possuir suiton
Custa: 50 Chakra
Dano: +50 Dano/ -20 Resistência oponente
Duração: 1 turno

Iryo Suiton: Mizukurage (Liberação de Água Medicinal: Medusa)
Descrição: Por meio da aplicação de uma água-viva para a forma de uma pessoa com antecedência, a água-viva pode armazenar e espalhar chakra pelo corpo de seu hospedeiro para permitir uma rápida recuperação de um incidente recente. Essa técnica aparenta drenar a água-viva completamente, já que pode ser usada uma única vez.
Nota: Necessário possuir suiton
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate

Palma Perturbadora
Descrição: Sakura carrega chakra em seu punho e soca o seu adversário, o que que impulsa seu alvo, prejudicando o seu sistema nervoso central.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente imóvel / 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate

Iryō Ninjutsu: Gōsen (Ninjutsu Médico: Flash Forte)
Descrição: Sakura usa o Bisturi de Chakra para desferir um golpe com suas duas palmas no oponente, lançando-o para longe.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Ryūjin (Lâmina Fluida)
Descrição: Shizune dá um chute de rasteiro no adversário e, antes de girar de volta para sua posição original, ela corta o adversário com um Bisturi de Chakra.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Rinshin (Agulha Fria)
Descrição: Shizune ataca seu adversário algumas vezes, então ela vira e bate-os com um Bisturi de Chakra. Ela termina com eles acertando-os com várias senbon.
Necessita: Senbon
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate



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Re: [SCHIÖN] - CASA

Mensagem por Schiön em 29/12/2018, 5:05 pm


Ninjutsus Aprendidos:


Hijutsu - Erimakitokage (Jutsu Secreto - Lagarto Dragão)
Descrição: O Jutsu consiste em Tobi fazer uma posição imitando um lagarto. É apenas isso.
Custo: 1 chakra
Causa: Posição de Lagarto
Duração: =/=


Kabenobori (Escalar)
Descrição: Concentrando chakra na palma das mãos, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa".
Causa: Pode se prender em qualquer superficie com as mãos
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post


Kinobori (Andar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar.
Causa: Pode andar em qualquer superficie sólida
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post


Mizu no Kinobori (Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão,  diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é  necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post


Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação)
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular a longas distâncias, dependendo da quantidade de chakra usado. Usuários mais experientes podem fazer um selo de mão e ir de uma área para outra por meio de uma pequena nuvem de fumaça.
Causa: Pode realizar grandes pulos
Custo: 2 Chakra
Duração: 1 turno
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post


Chakra no Hikari (Luz de Chakra)
Descrição: Técnica simples em que o Shinobi concentra Chakra na palma de sua mão para formar uma pequena esfera de energia, que pode ser utilizada como uma lanterna.
Custo: 5 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desfeito


Houtai Kattaa (Bandagens Cortantes)
Descrição: Hiruko pode desdobrar as bandagens de seus braços e usá-las como tentáculos para ataques de longo alcance. As bandagens são tão fortes que podem facilmente cortar rochas.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno


Kibaku Fuuda Chuushutsu no Jutsu (Técnica de Extração do Selo Explosivo)
Descrição: Esta é uma técnica usada por Koharu para extrair um Selo Explosivo escondido de um esconderijo, que pode ser uma parede ou um garanhão. O usuário deve primeiro detectar o objeto escondido, como a técnica à força puxa o objeto em sua mão. O objeto também será afetado em fase através de outros objetos em seu caminho.
Custo: 10 Chakra
Causa: Retira um Selo Explosivo sem explodi-lo
Duração: =/=


Konoha Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Folhas)
Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio a um véu de folhas.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate


Ninpou - Hari Jizou (Arte Ninja - Agulhas Guardiãs)
Descrição: Sem a utilização de selos, o cabelo do Jiraya cresce, virando espetos, que o protege de ataques e perfura o que tocar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate


Mobaku Sajin: Noizu  (Formação da Areia Extensa de Cegueira: Ruído)
Descrição: O usuário espalha várias partículas de areia em uma área definida, impedindo a habilidade do inimigo de sensorial alvos. No entanto, esta técnica aparenta funcionar apenas em alvos que estão focados no usuário da técnica. O nome desta técnica faz um trocadilho com a palavra Deserto (Sabaku).
Custo: 15 Chakra
Causa: Anula técnicas de rastreio e detecção sendo utilizadas no usuário
Duração: 1 turno

Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +10 Força/Agilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Técnica de Ocultação nas Folhas
Após se esconder próximo à folhagens, o usuário cobre todo o seu corpo com folhas para camuflar-se.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o usuário
Duração: 1 Turno


Orbes de Luz
Esta técnica cria uma quantidade de numerosas pequenas bolas de luz para atacar o alvo. Apenas um único golpe de uma delas pode resultar em sentir uma sensação de queimação.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno


Ninpou - Kawara Shuriken no Jutsu (Arte Ninja - Técnica Shuriken de Telha)
Descrição: O ninja levita telhas e as joga no inimigo como se fossem Shurikens.
Necessita: Residências com telhas ao redor
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno


Técnica de Mudança de Voz
Essa técnica permite que seu usuário seja capaz de ajustar e alterar a sua voz, permitindo-lhe usar diferentes vozes e até mesmo imitar a de uma outra pessoa. Isso é geralmente utilizado em conjunto com técnicas de transformação, tornando disfarces ainda mais convincentes. O uso dessa técnica por longos períodos de tempo é penoso para garganta do usuário.
Custo: 10 chakra
Causa: Altera a voz do usuário
Duração: Até ser desativado


Técnica de Ocultação nas Folhas
Após se esconder próximo à folhagens, o usuário cobre todo o seu corpo com folhas para camuflar-se.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o usuário
Duração: 1 Turno


Técnica da Casca Vazia de Cigarra
Descrição: Este é um ninjutsu que permite ao usuário projetar sua voz a partir de qualquer direção. Isso geralmente é usado para confundir seus adversários sobre a sua real posição quando falar com eles. Mesmo Indra sendo um tipo sensor, o mesmo ficou confuso sobre a posição do Zetsu Negro quando o último usou a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Projeta a voz do usuário
Duração: 1 turno


Kakattana! (Peguei Você!)
Descrição: Konohamaru usa a Técnica da Capa da Invisibilidade para se ocultar do oponente e, quando este o ataca, ele salta no ar, acertando-o com um golpe.
Necessita:
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1


Hiden Jutsu - Kuchi no In no Jutsu (Jutsu Secreto - Jutsu do Silêncio)
Descrição: Quando o usuário faz o selo da técnica, ele deverá fazer uma pergunta ao alvo. Se o inimigo responder, ele ficará mudo por um tempo indeterminado até que o usuário desfaça o selo.
Custo: 10 Chakra
Causa: Oponente Mudo Temporariamente
Duração: 3 Turnos


Me no Bagu (Olhos de Percevejo)
Descrição: O ninja se conecta com um inseto qualquer, e pode ver e escutar tudo o que o inseto presenciar, sendo uma técnica ótima para espionagem apesar do seu baixo Rank. O usuário também pode ficar sabendo quando o inseto for morto.
Necessita: Animal
Custo: 10 Chakra
Causa: Espionagem
Duração: =/=


Bikou Ninjutsu (Técnica Ninja da Observação)
Descrição: Bikou Ninjutsu é a técnica que os ninjas usam para seguir os seus alvos de forma encoberta. A maneira pela qual o ninja segue seu alvo pode ser diferente, a partir da base escondidos em um objeto próximo, ou usar um Jutsu para camuflar sua presença.
Custo: 2 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=


Oiroke no Jutsu (Técnica Sensual)
Descrição: Inventado por Naruto, essa técnica é o Henge no Jutsu com outro nome. Ao invés de virar outra pessoa, ele vira uma mulher nua.
Dano: -10 Resistência Oponente
Custo: 10 Chakra
Duração: 1 turno

Oiroke Shin no Jutsu (Novo Jutsu Sexy)
Descrição: Uma versão melhorada do Jutsu Sexy, onde Naruto se transforma em uma garota com roupa de diabinha em uma posição provocante.
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate


Oiroke - Harem no Jutsu (Técnica Sensual Harém)
Descrição: Naruto combina sua técnica Kage Bunshin no Jutsu com o Oiroke no Jutsu (Sexy no Jutsu), fazendo com que cada  
clone seu vire uma mulher nua, constituindo assim um harém, que pode distrair facilmente certos indivíduos.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Causa: -20 Resistência oponente oponente se efetivo
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate


Oiroke - Gyaku Harem no Jutsu (Técnica Sensual do Harém Invertido)
Uma variação da Técnica do Harém, esta técnica utiliza vários clones das sombras que Naruto transforma em homens nus. Esta técnica se mostrou ser eficiente para distrair temporariamente um oponente feminino, por tempo suficiente para que Naruto possa realizar alguma ação posterior, tais como acertar um ataque surpresa no mesmo.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate


Oiroke - Adult Foursome Jutsu (Técnica Sensual das Quatro Adultas)
Boruto cria três clones das sombras e os quatro se transformam em Sakura Haruno, Ino Yamanaka, Tenten e Karui com trajes de banho, a fim de distrair o adversário.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate


Oiroke - Onna no Konna no Jutsu (Técnica Sensual: Versão Mulher com Mulher)
Descrição: Inventada por Konohamaru, essa técnica combina o Henge no Jutsu com Kage Bunshin no Jutsu, transformando em duas mulheres nuas simulando "carícias".Sátira ao termo Yuri.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate


Oiroke - Otoko no Doushi no Jutsu (Técnica Sensual: Versão Homem com Homem)
Descrição: Similiar ao Oiroke: Onna no Ko Doushi no Jutsu com a diferença na transformação de dois homens. Sátira ao termo Yaoi.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate


Oiroke - Pourudansu ando Naisu Bodii (Jutsu Sexy - Pole Dance e Corpo Atraente)
Descrição: Mais uma técnica variação do Oiroke no Jutsu. Neste jutsu, Konohamaru se transforma numa linda garota que dança no pilar do Pole Dance, enquanto manda beijos e piscadelas de olho para seduzir o oponente.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate


Purin Purin no Jutsu (Jutsu do Bolo de Queijo)
Descrição: Usando as dicas dadas por Naruto, Konohamaru, Udon e Moegi se transformam em três bonitas mulheres: Konohamaru se transforma em uma Modelo Fashion, Moegi se transforma em uma Mulher com Roupa de Praia, e Udon se transforma em uma Médica Recepcionista. Os três então balançam seus seios para atordoar o oponente.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate


Touei no Jutsu (Técnica de Projeção)
Descrição: Esta técnica permite que o usuário projete uma imagem de si mesmo no céu, a fim de enviar uma mensagem.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=


Kanashibari no Jutsu (Jutsu de Paralisia)
Descrição: Uma técnica em que restringe um inimigo fisicamente como se ele estivesse amarrado por fios invisíveis. A técnica dura por muito pouco tempo, cerca de meio minuto, tempo o suficiente para o usuário contra-atacar ou fugir. É um Ninjutsu em que a intensidade varia de acordo com a habilidade do usuário. Pode ser usada em vários inimigos simultaneamente, mas para manter o Jutsu uma quantidade de Chakra maior é utilizada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate


Tsuushin Paachimento no Jutsu (Técnica de Comunicação de Pergaminho)
Descrição: O usuário se comunica com outro usando um pergaminho, em que a escrita aparece e desaparece.
Necessita: Pergaminho
Custo: 5 Chakra
Causa: Comunicação
Duração: =/=


Nujinko no Jutsu (Técnica de Rastreamento)
Descrição: Usado muito pela ANBU e pelo Clã Hatake, consiste em rastrear o inimigo usando marcação em selos, ou cães farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.
Causa: Pode rastrear um inimigo a distância
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=


Bikou Ninjutsu (Técnica Ninja da Observação)
Descrição: Bikou Ninjutsu é a técnica que os ninjas usam para seguir os seus alvos de forma encoberta. A maneira pela qual o ninja segue seu alvo pode ser diferente, a partir da base escondidos em um objeto próximo, ou usar um Jutsu para camuflar sua presença.
Custo: 2 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=

Taijutsus Aprendidos:



  Teisho
  Trata-se de um golpe semelhante à um soco, porém ele é executado de mão aberta e tem como área de impacto
  a base da mão. Ele é normalmente utilizado para atingir o rosto, queixo, costelas e plexo solar.
  Custo: =/=
  Dano: +10 Dano
  Duração: 1 Turno


Kumade
É um golpe de luta onde o usuário dobra os dedos sobre eles mesmos e golpeia o oponente. A área de impacto é a palma da mão, que fica mais rígida devido à curvatura dos dedos.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno


Ataque Inesperado
Trata-se de uma manobra surpresa, onde após distrair o inimigo, o usuário move-se para debaixo dele e salta desferindo um poderoso gancho no queixo do mesmo, nocauteando-o. A fim de aumentar o potencial da técnica, ao invés de um soco, o usuário também pode realizar um golpe usando uma kunai.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno


Zutsuki (Cabeçada)
O usuário corre em direção a seu oponente em alta velocidade, e o agarra para executar uma forte cabeçada, que é capaz de derrubar seu adversário ou acordá-lo de alguma incapacitação mental.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno


Tsukikage (Luar)
Sasuke ataca com sua espada, apunhala-a no chão, equilibra-se sobre ela e chuta o adversário longe. Seu chute é usado normalmente na parte superior do abdômen até a área do pescoço.
Necessita: Apoiar em Objeto ou Pessoa/Animal
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno


Ataque Contra os Pontos Fracos
Trata-se de um golpe que é desferido pelo usuário em algum ponto frágil do corpo de seu inimigo, podendo atordoar ou até mesmo desacordar o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate


Juin Hatsudo (Movimento Originário do Selo Amaldiçoado)
Sasuke se move com sua velocidade aprimorada pelo Selo Amaldiçoado do Céu e ataca o oponente lançando-o para longe. Em seguida, ele ataca-o com Shurikens para distraí-lo. Logo, Sasuke aparece por trás do oponente pegando seus braços, e os puxando para trás empurrando suas costas com a perna para frente até quebrar os braços do oponente.
Necessita: Selo Amaldiçoado ou Senninka Ativado
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Causa: Quebra os braços do oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate


Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha de Árvore)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno


Impulso do Cotovelo
O Impulso do Cotovelo consiste em desferir um golpe usando o cotovelo no oponente. O golpe ainda pode causar maiores danos se o outro braço for usado como apoio para aplicar mais força.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno


Shaianto Suingu (Balanço Gigante)
A agarra seu oponente pelas pernas, e começa a girar e lança-o para longe.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno


Kibishii Hirateuchi (Tapa Severo)
Descrição: Karin dá um forte tapa no oponente. Mas não é só isso, ao dar o tapa, ela deixa um papel bomba pregado no rosto do oponente. Assim, quando o oponente cai, ele também explode.
Necessita: Selo Explosivo
Custo: =/=
Dano: +10 Dano/+5 Dano no Selo Explosivo
Duração: 1 Turno


Aian Kurou (Garra de Aço)
Descrição: Nesta técnica usada pelo Yondaime Raikage para punir seu irmão Killer B, ele agarra o rosto do oponente e o aperta.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno


Doroppu Kikku (Chute Caído)
Descrição: Kira A pula e dá um poderoso chute caindo no adversário. Foi forte o bastante para lançar Killer B na parede e quebrá-la.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno


Isogashii Satsuei (Chute Dinâmico)
Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano
Duração: 1 Turno


Konoha Toppuu (Rajada das Três Folhas)
Descrição: Usando ataques simples, mas eficaz, o usuário começa a girar rapidamente e com um forte chute alto rotativo atinge o adversário.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Arte do Taijutsu - 59 Chutes Derrotados
Descrição: Com força e rapidez o ninja pula no inimigo e sai desferindo vários chutes, dando mortais e pulos e chutando ao mesmo tempo, o certo é completar 60 chutes, mas com o vento passando sobre o corpo(por causa dos mortais que o faz movimentar rápido fazendo atrair vento) e nariz do oponente, o faz espirrar no ultimo e por isso apenas 59 chutes.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Arte do Taijutsu - Combos Rápidos
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente.
Custo: 10 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 Turno


Konohagakure Hidden Taijutsu Ougi - Sennen Goroshi (Técnica Secreta da Aldeia da Folha - Mil Anos de Dor)
Descrição: A técnica consiste em usar esse ponto cego do corpo (onde o shinobi não se pode defender) para atacar com explosivos. Também pode-se improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O golpe é inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no **** alheio (semelhante à dedada). È por isso que só se usa nos oponentes mais fracos ou desavisados.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno


Idaina Suupaa Kaishingeki (Grande Hiper Ataque Super Excelente)
Descrição: O Shinobi corre e bate sua cabeça no inimigo.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno


Hayanie (Sacrifício Precoce)
Descrição: O usuário salta por cima de seus o
Custo: =/=
Causa: Escapa de um Ataque de Curta Distância
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate

Fuuinjutsus Aprendidos:


Shikoku Fuuin (Selamento da Gravação do Dedo)
Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto, extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará seu Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno


Sanfuu Kekkai (Barreira de Três Selos)
Descrição: Orochimaru coloca três selos ao redor de sua entrada da base secreta. Caso alguém entre dentro dessa área, uma densa névoa será criada dentro do local. O único modo de acabar com essa névoa é retirando os três selos ao mesmo tempo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária dentro de um local fechado
Duração: =/=


Funyu no Jutsu (Técnica de Anexamento)
A Técnica de Anexamento é uma habilidade ninja padrão que permite selar uma variedade de itens ou jutsus usando Fuinjutsu.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra para cada Selamento
Causa: =/=
Duração: =/=


Kaifu no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
A Técnica de Deslacramento é uma habilidade ninja padrão que permite que um ninja invoque uma variedade de itens ou jutsus que foram armazenados usando Fuinjutsu.
Necessita: Pergaminho/Funyu no Jutsu (Técnica de Anexamento) Usado
Custo: 10 Chakra para cada Selamento
Causa: =/=
Duração: 1 Turno


Técnica de Deslacramento: Captura
O usuário joga um pergaminho em direção ao seu oponente, que dispara uma cortina de fumaça para obstruir sua visão, em seguida o mesmo pergaminho dispara uma rede para captura-lo. A única forma de escapar dessa técnica é saltando para trás.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate


Técnica de Deslacramento: Corda
O usuário utiliza uma Etiqueta de Selamento para liberar cordas a fim de amarrar seu inimigo. Uma vez que algo ou alguém é interceptado pelas cordas, o papel o suga, ficando imobilizado sem poder realizar nenhuma ação no processo.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate


Técnica de Deslacramento: Nevasca de Papel
Usando um papel com uma fórmula de selamento nela, o usuário gera centenas de fatias de papel pequenas, as quais submergem o alvo, ocultando-se da visão dos inimigos e permitindo ao usuário esconder a sua presença.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária no Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Maki Kemuri no Jutsu (Técnica de Fumaça Envolvente)
Depois de revelar uma etiqueta especial, o usuário executa um selo de mão, liberando uma espécie de fumaça verde para desativar a vista de todos os inimigos envolvidos. Isto dá ao usuário a oportunidade de fugir ou atacar seus oponentes, dependendo de sua vontade.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária no Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Técnica de Selamento: Selo de Ponderação dos Quatro Membros
Descrição: Esta técnica é realizada colocando os grânulos de oração em torno dos pulsos e tornozelos do alvo e, em seguida, pressionando a palma da mão contra o peito do alvo. Isto aumenta o peso dos grânulos de forma exponencialmente, pesando os membros do alvo. Dado como seria difícil de executar esta técnica em combate real, a sua utilização principal é aparentemente para treinamento em um estilo semelhante ao Might Guy e Rock Lee. Como o alvo desta técnica continua a treinar, os grânulos de oração mudam de cor de branco para azul, verde, amarela e finalmente para vermelho. Uma vez que eles são vermelhos, isto significa que o treinamento está completo. Não se sabe se os grânulos de oração são uma exigência absoluta para esta técnica, ou se pode ser feita com qualquer significativamente de roupa, que melhoraria consideravelmente a eficiência de batalha desta técnica.
Custa: =//=
Dano: +10 em Agi usuário
Duração: Até o Fim do Combate
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Fuuinjutsu

Genjutsus Aprendidos:



Kanashibari no Genjutsu (Técnica Ilusória da Paralisia Corporal Temporária)
Descrição: Uma variante do Kanashibari no Jutsu, só que não utiliza agulhas e é um Genjutsu, o inimigo olha nos olhos do usuário e então fica paralizado por algum tempo, o suficiente para o usuário fugir ou atacar. Tsunade usou esse jutsu contra os lendários irmãos idiotas. Esse genjutsu pode ser usado contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, pois Tsunade paralisou os dois irmãos com o jutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate


Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Servo de Bruma)
Descrição: Técnica usada pelos três Genins da Vila Oculta da Chuva, onde eles criam clones pretos, que quando são atingidos não se desfazem, porem não atacam.
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Causa: Cria Clones Ilusórios
Duração: 2 Turnos


Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 Res Oponente
Duração: 2 Turnos
Limite: 2 Vezes por Combate


Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte)
Descrição: Após sentir a intenção assassina do usuário, o alvo começa a ter intensas visões da sua morte, o que lhe causa medo e o faz ficar paralisado. Foi usada por Orochimaru na floresta da morte.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate


Uchi Naru Sakura no Jutsu (Técnica da Sakura Interior)
Descrição: Sakura cria uma gigantesca Sakura interior que cai do céu e dá um poderoso soco no adversário, mandando-o para longe.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Saboten no Genjutsu (Técnica Ilusória do Cacto)
Descrição: Usando o pólen um cacto próximo, o usuário coloca qualquer um que entre em contato com ele sob uma forte genjutsu que é quase imperceptível devido à execução discreta da técnica. Neste genjutsu, a vítima tem a impressão de atravessar uma área e outra, mas na realidade, ele não se move. A técnica pode ser decepada através da marcação de uma área dentro do genjutsu, de modo que o círculo interminável possa ser notado.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Magen • Souran no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Distúrbio)
Descrição: Uma técnica que ao atingir o oponente faz com que ele veja coisas sem lógica como bunshins, ao invés de explodirem, se dispersarem em pétalas e coisas do gênero.
Custo: 20 Chakra
Causa : -20 Res Oponente
Duração: 1 Turno

Kuchiyose Apredidos:


Ninpou - Kuchiyose no Jutsu (Arte ninja - Técnica de Invocação)
Descrição: Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais mais avançados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar o chão ou outro objeto.
Nota: Pode ser usado através de selos de mão ou através de pergaminhos
Custo: 10 Chakra por Invocação
Causa: =/=
Duração: 1 Turno

Aves


Karasu Bunshin no Jutsu (Jutsu do Clone de Corvos)
Descrição: Uma técnica de clonagem de um nível menor usada por Itachi Uchiha. Requer menos Chakra do que o Kage Bunshin por que usa corvos para realizar a clonagem. Quando os clones são destruídos, ele se desfaz em corvos que saem voando.
Necessita: Corvos Comprado
Custo: 5 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: Até ser destruído
Nota: Não é destruído facilmente igual á um Kage Bunshin
Limite: 1 Clone

Karasu Shunshin no Jutsu (Jutsu da Movimentação Rápida entre Corvos)
Descrição: Esse Jutsu permite ao usuário se transportar de uma região à outra camuflando seus movimentos com corvos. Esse Jutsu dá aspecto que o corpo do usuário está " sendo desfeito " em corvos.
Necessita: Corvos Comprado
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate

Dachou Seikuuzan (Avestruz Aéreo)
Descrição: Condor voa e dá um chute aéreo na cabeça do oponente.
Necessita: Condor Invocado
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Nota: Somente a Invocação pode Usar

Dachou Ryuuseibaku (Explosão do Meteoro do Avestruz)
Descrição: Condor pula e cai com uma velocidade enorme sobre o oponente, acertando-o com as patas e criando uma onda de poeira que se levanta do chão.
Necessita: Condor Invocado
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Nota: Somente a Invocação pode Usar

Dachou Shouryuudan (Tiro do Dragão Ascendente do Avestruz)
Descrição: Condor dá um chute ascendente no estômago do oponente.
Necessita: Condor Invocado
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Nota: Somente a Invocação pode Usar

Dachou Senpuugeki (Ataque Turbilhão do Avestruz)
Descrição: Condor ataca o oponente com um chute lateral usando suas pernas.
Necessita: Condor Invocado
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Nota: Somente a Invocação pode Usar

Shainingu Dachou Kikku (Chute Brilhante do Avestruz)
Descrição: Condor, enquanto no ar, dá um poderoso chute para baixo no inimigo, jogando-o ao chão.
Necessita: Condor Invocado
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Nota: Somente a Invocação pode Usar

Lesmas


Zesshi Nendan (Pasta Ácida)
Descrição: Uma pasta ácida altamente concentrada é subitamente atirada de sua boca. O ácido possui densidade e concentração tão altas que dissolve até mesmo rochas, vaporizando-as. Não há movimentos de preparação a se fazer antes da ativação deste jutsu. Graças a isso, pode-se facilmente pegar o inimigo desprevenido, negando qualquer possibilidade de esquivar-se.
Custo: 30 Chakra
Causa: Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Pode ser usado por Lesmas
Limite: 1 Vez por Combate

Armas

Sougu: Baku Ryuusei (Ferramentas Manipuladas: Meteoro Anexado)
Descrição: Tenten invoca uma manriki-gusari de um de seus pergaminhos e usa-o para conter o adversário. Quando seu oponente está contido, ela usa o pergaminho para lançar uma barragem de armas nele e, finalmente, bate-os no chão com o manriki-gusari.
Necessário: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Sokanabo Uchiotoshi (Abate Duplo das Varetas de Metal)
Tenten invoca uma ferramenta do tamanho de seu oponente para atacá-lo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno

Soenkai (Corte das Andorinhas Gêmeas)
Tenten acerta repetidamente seu oponente com um par de tonfas, em seguida, ela ataca-o no ar com um bastão de três seções que ela separa para acertar um golpe final para o adversário cair rapidamente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Kagura Shuriken (Divino Entretenimento de Shuriken)
Tenten invoca inúmeras shuriken de seu pergaminho em direção ao inimigo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno

Kenjutsu e Bukijutsu:


KENJUTSU

KENJUTSUS - ESPADAS -

Iaigiri (Decapitação Iai)
Descrição: Aderindo aos princípios de Iaidou, o usuário executa um golpe rápido e poderoso, com sua espada para cortar o alvo pretendido, antes de usar imediatamente a lâmina depois. Quando usado por Mifune, a técnica era forte o suficiente para cortar a grande cabeça da salamandra de Hanzou, Ibuse.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

Iaidou (Caminho do Iai)
Descrição: Iaido é uma habilidade Samurai onde o ninja usa a velocidade de embainhar e desembainhar a espada para colocá-la entre as mãos do oponente, impedindo assim que ele realize selos de mão. Por isso, essa técnica torna Ninjutsus inúteis contra o usuário. Mifune é um mestre desse estilo, e usou-o para neutralizar os Ninjutsus de Hanzou.
Custo: =/=
Causa: Impede o Oponente de fazer 1 Jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Konoha - Ryuu Yanagi (Arte Ninja da Folha - Yanagi)
Descrição: O usuário ondula sua espada para frente e para trás, que, quando visto pelo inimigo, o tranca em um genjutsu que faz com que ele veja múltiplos braços manuseando a espada. O movimento se assemelha ao de uma árvore de salgueiro balançando ao vento. Com o inimigo com a guarda baixa, o usuário é livre para corta-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

Zetsumei (Inscrição Absoluta)
Descrição: O usuário tira rapidamente sua espada, cortando tudo em torno de si mesmo.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

Ansatsu Jutsu (Jutsu de Assassinato)
Descrição: Uma técnica de Kenjutsu usado pelos membros da Raiz, onde o usuário ataca o oponente com uma série de rápidos golpes.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

Kumo - Ryuu Mikazukigiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento da Lua Crescente)
Descrição: O usuário balança sua espada em um único, largo arco em forma de lua crescente, que ocorre em uma velocidade tão feroz que a técnica pode ser usada em situações onde apenas um tempo bastante limitado para reagir está disponível. O giro pode ser usado para contra-atacar golpes de múltiplos oponentes simultaneamente.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

Kumo - Ryuu Omotegiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento Frontal)
Descrição: O usuário balança sua espada em uma única e rápida movimentação para atacar os inimigos à sua frente.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

Kumo - Ryuu Uragiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento Reverso)
Descrição: O usuário dá um poderoso giro, gerando a oportunidade perfeita para atacar qualquer inimigo às suas costas. Ele também pode utilizar esse giro para confundir os inimigos à frente também, visto quando Omoi usou essa tática para fingir que atacaria Deidara, quando na verdade girou para cortar as linhas de Chakra dos ninjas que eram controlados por Sasori por trás.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

Enjin Ranbu (Dança do Círculo Selvagem)
Fu gira com sua tanto, atingindo o alvo diversas vezes.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

KENJUTSU - PERGAMINHO -

Técnica de Incineração de Pergaminho
O usuário libera chakra a partir de suas mãos para queimar um pergaminho. Essa técnica é usada para evitar que informações confidenciais contidas em pergaminhos caiam em mãos inimigas.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: Destrói um Pergaminho
Duração: =/=

--------

BUKIJUTSU

BUKIJUTSUS - SHURIKEN -

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone da Sombra de Shuriken)
O usuário cria milhares de clones da sombra de uma shuriken, derrubando o inimigo. Esta é uma técnica que combina ferramentas ninja com ninjutsu. Comparado com os clones da sombra normais, os clones de objetos materiais são ditos estando em um nível muito mais elevado. Não há necessidade de preparação prévia, como estocagem de shuriken ou kunai, mas desde que os clones da sombra são reais e não ilusões, todas as lâminas da sombra que voam ao redor são igualmente letais. Como os clones se formam em apenas um instante, fugir completamente deles é quase impossível. Esta técnica também pode ser usada em fuma shuriken, aumentando a sua letalidade.
Necessita: Shurikens
Custo: 10 Chakra para cada Clone
Causa: +10 Dano para cada Clone
Duração: 1 Turno

Ninpou - Shuriken Goshin no Jutsu (Arte Ninja - Técnica do Corpo Gigante da Shuriken)
Descrição: Sarutobi arremessa uma Fuuma Shuriken. Quando vai acertar o inimigo, ela expande e fica gigante, acertando uma área maior e causando danos massivos ao alvo.
Necessita: Shurikens
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno

BUKIJUTSUS - ARMAS COM LÂMINA -

Hien (Andorinha Voadora)
Um ninjutsu de adição que aumenta o poder de matar de uma lâmina — como uma kunai ou espada — fluindo chakra nela. O chakra materializado é moldado como uma lâmina, cortando tudo o que toca. Também é possível alterar a distância do ataque da arma, ajustando a quantidade de chakra colocado na lâmina. Esta técnica é muito difícil de ser desviada.
Necessita: Arma com Lâmina
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Dano
Duração: 3 Turnos

BUKIJUTSU - SENBONS E GUIZOS -

Nadare Mai (Dança da avalanche)
Haku entrega uma série de chutes, socos e cortes com senbon no oponente. Ele os joga no ar e dá um mortal para traz, e pula acima do oponente para arremessar senbons neles.
Necessita: Senbon
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Kage Senbon (Agulhas da Sombra)
Uma técnica simples usando Senbon, o utilizador lança uma Senbon com sinos anexados e outra Senbon sem sinos ao mesmo tempo. A intenção é que o adversário só vá reagir ao som dos sinos e não notar as silenciosas, sendo assim, atingido pela ultima Senbon. Esta técnica se concentra em como o cérebro funciona, instintivamente: reagir ao som, o cérebro "esquece" sobre as informações fornecidas pelos outros sentidos. No entanto, é muito fácil de escapar do ataque se o adversário reconhece o truque simplesmente se baseia nas Senbon lançadas.
Necessita: Senbons e Guizos
Custo: =/=
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno

Kane no Oto (Som dos Sinos)
Kin usa essa técnica com os sinos que ela atira junto com suas senbon. O toque do sino produz uma onda sonora especial, que viaja a partir da orelha interna, o que afeta o cérebro do adversário diretamente. Isso faz com que seu alvo tenha alucinações, vendo várias imagens dela, e tornando muito difícil dizer o que é real e o que são ilusões. Além disso, o alvo perde suas habilidades motoras com a exposição continuada ao toque.
Necessita: Senbons e Guizos
Custo: =/=
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

BUKIJUTSU - FIOS DE AÇO -

Técnica da Armadilha da Rocha Oculta
Esta armadilha estava entre as muitas que protegiam o Monte Katsuragi. Após atravessar o local onde a armadilha foi colocada, um cilindro de rocha aparece e empurra o inimigo para fora da montanha.
Necessita: Fios de aço e Objeto/pedra grande
Custo: =/=
Dano: 40 dano
Duração: =/=

Restrição de Fios de Arame
Utilizando fios de arame, o usuário pode preparar uma armadilha para seu alvo. O usuário pode combinar uma shuriken ou uma kunai para ajudar a espalhar e colocar os fios ao redor de si ou do alvo. Os fios também podem tornar-se completamente invisíveis conforme a refração da luz, tornando assim mas fácil de capturar o alvo.
Necessita: Fios de aço, shuriken e/ou kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno

Restrição de Fios do Projétil Manipulado
Utilizando um projétil com fios ligados a ele, o usuário pode preparar uma armadilha para seu alvo. Usando shuriken ou kunai para espalhar e colocar os fios ao redor de si ou do alvo, o usuário pode posicioná-los para prender seu alvo, requerendo apenas que provoque uma mudança de posição do conjunta de fios, como cortando um deles, fazendo com que os outros se reorganizem.
Necessita: Fios de aço, shuriken e/ou kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate

BUKIJUTSU - KASA -

Ninpou - Jouro Senbon (Arte Ninja - Tempestade de Agulhas)
Descrição: Um guarda-chuva é jogado para o alto, liberando centenas de agulhas que, guiadas pelo chakra, acertam o adversário sem chance de erro.
Necessita: Kasa
Custo: 20 Chakra;
Causa: +20 Dano;
Duração: 1 turno

Samidare Kekka (Chuva de Maio do Rio de Sangue)
Shura usa seu guarda-chuva para atirar várias senbons da parte inferior do mesmo, semelhante à técnica Chuveiro de Agulhas. Além disso, enquanto planando no ar, ele pode girar o guarda-chuva para ajudar ainda mais a dispersar o senbon, atirando-o nos alvos abaixo dele.
Necessita: Kasa
Custo: =/=
Causa: O usuário pode voar com o guarda-chuva/10 Dano
Duração: =/=

BUKIJUTSU - KUNAI -

Sou Shuu Jin(Manipulação de Lâminas que Avançam)
Descrição: Essa técnica permite que o ninja use kunais, que são jogadas em grupo de uma vez em várias direções, como se fossem jogadas individualmente muito rápido.
Custo: 1 chakra por kunai;
Causa: O ninja pode atirar várias kunais de uma única vez;
Duração: 1 turno
Limite: Máximo de 100 kunais
Chances de Acerto: 90%

BUKIJUTSU - PAPEL BOMBA -

Kekkai Houjin(Posição da Barreira do Método de Batalha)
Descrição: Quatro papéis com inscrições explosivas são postas em quadrado. Quem entrar nessa área ativa a explosão, que é muito forte. Uma versão do Fuubaju Houjin.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano;
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 90%


Última edição por Schiön em 29/12/2018, 5:16 pm, editado 1 vez(es)



CASA
TREINO
MUNDO SHINOBI

[FALA] - Iniciada por ( - ) = Ex. [- Vou te matar!]
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[NARRAÇÃO] - Em amarelo = Ex. [E Schion o matou.]

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Re: [SCHIÖN] - CASA

Mensagem por Schiön em 29/12/2018, 5:06 pm


NINJUTSUS APRENDIDOS:

Konbi Henge  (Transformação de Combinação)
Descrição: O Konbi Henge como o nome já diz, combina dois usuários em um só. Enquanto um usuário realiza os selos, o outro fornece o Chakra. Como é uma transformação dupla, os usuários podem se transformar em grandes criaturas, visto como quando Naruto Uzumaki se combinou como Gamabunta para se transformar na Kyuubi. Uma característica única desse Jutsu, é que o usuário ganha a força física do ser que se transforma. O Quarteto do Som usou essa técnica para se transformar nos guardas costas do Kazekage(dois em cada). Kiba usa essa técnica combinando com a sua própria versão, para se transformar em um lobo de duas ou três cabeças.
Custo: 40 Chakra (Dividido entre os 2 Usuários)
Causa: =/=
Duração: =/=

Ninpou - Yoraishin (Arte Ninja - Brilho do Deus da Noite)
Descrição: O criminoso Gosunkugi cria uma chuva de pregos que entram na terra para depois perfurarem o adversário saindo de volta.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Ranjishigami no Jutsu (Técnica Juba do Leão Selvagem)
Descrição: Esta técnica utiliza chakra para aumentar temporariamente o metabolismo da cabeça e manipular o cabelo que cresce mais como resultado da mesma. Há também luxo de chakra através do cabelo alongado, tornando a sua dureza comparável à do fio de aço. Pela agregação densa do cabelo, sua força é ainda maior, aumentando também o seu poder destrutivo. Seu nome pode vir do fato de que, como visto antes por Pain impressionado, ele toma a forma de que se assemelha a boca de um leão.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate (Oponente Imóvel)

Nagai Kami no Chouku (Cabelos Longos Estranguladores)
Descrição: Esse Jutsu permite que o usuário controle e manipule seu cabelo para prender o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Kekkai - Tengai Houjin (Barreira - Formação do Método da Cobertura)
Descrição: O Jutsu cria uma barreira detectora esférica com o usuário no centro. Ao comando do usuário, a barreira pode se expandir, podendo ser de curta a média distância. O Usuário pode detectar tudo e todos que se moverem dentro da barreira. Se o usuário se mover, a barreira continuará ao seu redor.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Hijutsu - Ishibari (Jutsu Secreto - Agulhas de Pedra)
Descrição: A técnica faz uso do Chakra do usuário como um agente paralisador. O Usuário lança Kunais com fios no oponente, e envia o Chakra pelas cordas, paralisando o oponente, e assim dando uma chance para escapar ou atacar. Um risco para o usuário, é que se o alvo puder absorver Chakra, a técnica pode voltar - se contra o usuário, já que o oponente pode simplesmente absorver o Chakra dele, ao invés de ter o próprio absorvido.
Necessita: Kunais e Fios de Aço
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Sajin: Shisa (Formação de Areia: Shisa)
Descrição:O usuário gera uma ou múltiplas criaturas em forma de leão para atacar ou dominar um alvo. Elas aparentemente se dispersam facilmente se forem atingidas forte o suficiente. O nome dessa técnica faz referência à Shisa, uma decoração tradicional de Ryukyuan, geralmente em pares que se assemelham a um cruzamento entre um leão e um cão na mitologia de Okinawa.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Duração: 1 turno

Técnica de Espionagem do Dragão
Descrição: Através de um desenho de um dragão, Shiranami é capaz de ver através dos olhos do mural de dragão e espionar os outros. Ele poderia não só ver o que está acontecendo no interior, mas também ouvir a conversa que havia no ambiente.
Nota: Precisa ser usado com uma pintura, escultura ou algo similar
Custo: 15 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desfeito

Fukumi Nori (Agulhas Sopradas)
Descrição: O ninja atira de sua boca diversas agulhas, dando tempo para escapar ou atacar, surpreendendo o inimigo.
Custa: 30 Chakra
Dano: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Ninpou - Desmaterialização Shinobi
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisas bem pequenas por tempo limitado e causando danos graves dependendo do aprimoramento.
Nota: Só funciona em objetos
Custo: 20 de chakra.
Dano: Desmaterialização Pequena Temporária
Duração: 1 Turno

Ninpou - Força de Chakra
Descrição: O usuário usando chakra muito bem concentrado, consegue erguer e segurar coisas GRANDES e PESADAS, só que por tempo limitado, e não muitas vezes.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Força
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Ninpou - Endurecimento Corporal
Descrição: O usuário concentra chakra em suas veias principais de chakra, e molda todo esse chakra em uma parede de aço, deixando duro como Adamantium e muito resistente.
Dano: +30 Resistência
Custo: 30 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Tanuki Neiri no Jutsu (Jutsu do Sonhar do Tanuki)
Descrição: O Ninjutsu força o usuário a cair em sono profundo, apesar de que ele pode acordar se sofrer um golpe bastante poderoso. Quando usa essa técnica, o poder do Shukaku é liberado, uma vez que o Jinchuuriki dele não pode dormir.
Custo: 10 Chakra
Causa: Sono Induzido
Duração: =/=

Ninpo: Gekiryusho (Arte Ninja: Palma do Dragão Feroz)
Rokkaku Ryudoin invoca um dragão feito de chakra para atacar o inimigo, causando grandes danos ao oponente. Este ataque também pode reduzir a defesa dos alvos.
Custo: 40 Chakra
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Yoroigui (Armadura Devoradora)
Log derrete sua armadura, criando um líquido preto que pode envolver o oponente e prender seu corpo.
Necessita: Armadura
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Hiden: Rinpungakure no Jutsu (Estilo Secreto: Técnica da Cortina de Pó de Escama)
O usuário exala uma grande quantidade de pó fino da sua boca, o que, devido à sua qualidade luminosa, brilha tanto que pode temporariamente cegar múltiplos alvos dentro da sua área de efeito. Essa desvantagem momentânea pode ser utilizada tanto pelo usuário quanto por seus aliados para atacar os oponentes enquanto a sua visão ainda está prejudicada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cega o oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Barreira de Confinamento
Um tipo de Ninjutsu de Barreira utilizado pelo Time de Barreira de Konoha. Após usar a si mesmos como perímetro para a barreira, uma barreira é erguida e então toma a forma de um domo capaz de segurar mesmo o Nue.
A barreira aparentemente não previne pessoas de entrar, visto que o Sétimo Hokage foi capaz de entrar nela sem qualquer problema. Similarmente um Ninjutsu Espaço–Tempo foi capaz de alcançar o interior da barreira.
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Formação do Quadrado Kagura
Karin envolve-se em uma esfera de luz rosa para imobilizar seu inimigo ou se defender, antes de lançar múltiplas senbon em seu oponente.
NOta: O usuário deve escolher se usará a técnica para defesa ou para imobilizar o oponente)
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Causa²: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

TAIJUTSUS APRENDIDOS:

Raiken (Punho Relâmpago)
Descrição: Consiste em lançar-se no ar e atacar o oponente com um poderoso soco com o auxílio da rotação do quadril, causando um dano considerável. Respectivamente Konoha Raiken para a Vila da Folha, Kiri Raiken para a Vila da Névoa, entre outros.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno

Kanadzuchi Dageki (Mãos Golpeadas)
Descrição: Desfere um violento golpe de cima para baixo com as mãos unidas
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno

Satsuei Sutoun (Chute Pedra)
Descrição: O usuário dá um fortíssimo chute no inimigo, fazendo ele voar longe com ossos fraturados.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno

Konoha Tsumujikaze (Redemoinho da Folha da Árvore)
Descrição: Maito Guy pula de ponta cabeça em direção o chão, e com seus braços apoiados no chão o mesmo começa a rodar seu corpo fazendo com que o mesmo produza um certo tipo de vento forte em torno de seu corpo, dessa forma Guy consegue dispersar toda a névoa/nevoeiro do local, assim fazendo com que possa haver visão novamente.
Custo: =/=
Causa: Dispersão de Névoa ou qualquer outra coisa que incapacite a visão do usuário
Duração: 1 Turno

Suupaa Ekuserento Haipaa Atakku (Super Excelente Hiper Ataque)
Descrição: Potcha e Mondai colocar em seus capacetes de futebol e carga contra o inimigo com uma alta velocidade. O ataque se assemelha Passando fang, embora não se sabe o quanto de dano que causa, uma vez que só foi utilizado uma vez e foi interrompido por Lee e Guy.
Necessita: Clone ou outro Usuário
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Kakedori Kuzushi (Subida do Pássaro Triturador)
Sasuke atinge o oponente sob o queixo. Então ele chuta-o três vezes enviando-o ainda mais para o alto. Como o oponente cai no chão, Sasuke aparece onde ele está prestes a cair e bate-o poderosamente no intestino, levando-o a colidir com o que quer que esteja no caminho.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Enzuigiri (Corte Medular)
Kurenai chuta o oponente pela lateral, conectando-o com o seu pé antes de girar-se ao redor com seu outro pé e enviá-lo para o alto, e em seguida, atingindo-o no alto, lançando-o novamente pro chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Butokyaku (Pé Dançante)
Após desferir vários socos e chutes no oponente, Naruto concentra chakra em seu punho e acerta outro soco.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Kushinken (Punho Abalado do Céu)
Após uma série de socos no oponente o usuário salta para o ar e distribui um soco para baixo, finalizando a técnica.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Sensenkyaku (Flash do Pé Rotativo)
Asuma acerta uma série de socos e ataques terminando com um chute giratório, fazendo com que o oponente seja lançado no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Kushizashi Zutsuki (Boku ga) (Cabeçada perfurante (Eu))
Tobi ataca seu oponente com três socos, seguidos por dois chutes, e termina pulando no ar e pousando em seu oponente com uma cabeçada.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Burning Slap of Youth (Tapa flamejante da juventude)
Após concentrar chakra na sua mão direita o usuário arremessa o oponente a uma longa distância. Quando o golpe é feito a mão de Guy parece ter um brilho laranja, possivelmente devido à concentração de chakra.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Chokokyaku (Super Luz do Pé)
Minato corre em direção ao seu oponente e chuta-o no joelho. Em seguida, ele desliza para trás e chuta novamente o mesmo joelho, de tal maneira que o oponente voa para o ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Gokumon Shotei (Palma Inferior do Portão da Prisão)
A acerta uma série de cotoveladas, chutes e ataques de palma no oponente, com a última enviando-o no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Hirenkyaku (Combo do Pé Voador)
Sarada soca seu oponente para cima, em seguida ela salta e desfere dois chutes, e finaliza com um terceiro chute com ambos os pés.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Takigakure no Senpu (Furacão de Takigakure)
Fu acerta seu alvo por cima com uma força poderosa. Sua força flui em torno de si mesma, se assemelhando a um furacão. Esta técnica foi mostrada sendo suficientemente forte para derrotar um gigante escorpião resistente.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Kyotendochi (Ruptura da Terra)
Jiraiya golpeia o oponente repetidamente com uma mão enquanto fica pulando em uma perna (o estilo lembra o Punho Embriagado), e em seguida, aparece atrás dele para golpeá-lo com a sua palma da mão, enviando-o para o chão e acabando por bater o calcanhar sobre ele.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Juroku Ren Konbo (16 Hit Combo)
A very effective move, Ino uses this as a quick knock-out move on a opponent. She slaps and kicks with flower petals trailing from her hands and feet around her body.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Doroppu Kikku (Chute Caído)
O usuário realiza um chute poderoso que envia o oponente voando para longe. Ele foi poderoso o suficiente para lançar Killer B através de várias estruturas de Kumogakure.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Youthful Embrace (Abraço jovem)
Guy punches the opponent aside, only to apologise and embrace them, fracturing the opponent's back and doing liberal damage.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate

Might Cyclone (Ciclone poderoso)
Guy jumps up in the air, delivers three kicks to his opponent, and finishes with a drill-like kick with both feet, sending his opponent crashing to the ground.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

FUUINJUTSUS APRENDIDOS:

Raiken (Punho Relâmpago)
Descrição: Consiste em lançar-se no ar e atacar o oponente com um poderoso soco com o auxílio da rotação do quadril, causando um dano considerável. Respectivamente Konoha Raiken para a Vila da Folha, Kiri Raiken para a Vila da Névoa, entre outros.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno

Kanadzuchi Dageki (Mãos Golpeadas)
Descrição: Desfere um violento golpe de cima para baixo com as mãos unidas
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno

Satsuei Sutoun (Chute Pedra)
Descrição: O usuário dá um fortíssimo chute no inimigo, fazendo ele voar longe com ossos fraturados.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno

Konoha Tsumujikaze (Redemoinho da Folha da Árvore)
Descrição: Maito Guy pula de ponta cabeça em direção o chão, e com seus braços apoiados no chão o mesmo começa a rodar seu corpo fazendo com que o mesmo produza um certo tipo de vento forte em torno de seu corpo, dessa forma Guy consegue dispersar toda a névoa/nevoeiro do local, assim fazendo com que possa haver visão novamente.
Custo: =/=
Causa: Dispersão de Névoa ou qualquer outra coisa que incapacite a visão do usuário
Duração: 1 Turno

Suupaa Ekuserento Haipaa Atakku (Super Excelente Hiper Ataque)
Descrição: Potcha e Mondai colocar em seus capacetes de futebol e carga contra o inimigo com uma alta velocidade. O ataque se assemelha Passando fang, embora não se sabe o quanto de dano que causa, uma vez que só foi utilizado uma vez e foi interrompido por Lee e Guy.
Necessita: Clone ou outro Usuário
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Kakedori Kuzushi (Subida do Pássaro Triturador)
Sasuke atinge o oponente sob o queixo. Então ele chuta-o três vezes enviando-o ainda mais para o alto. Como o oponente cai no chão, Sasuke aparece onde ele está prestes a cair e bate-o poderosamente no intestino, levando-o a colidir com o que quer que esteja no caminho.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Enzuigiri (Corte Medular)
Kurenai chuta o oponente pela lateral, conectando-o com o seu pé antes de girar-se ao redor com seu outro pé e enviá-lo para o alto, e em seguida, atingindo-o no alto, lançando-o novamente pro chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Butokyaku (Pé Dançante)
Após desferir vários socos e chutes no oponente, Naruto concentra chakra em seu punho e acerta outro soco.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Kushinken (Punho Abalado do Céu)
Após uma série de socos no oponente o usuário salta para o ar e distribui um soco para baixo, finalizando a técnica.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Sensenkyaku (Flash do Pé Rotativo)
Asuma acerta uma série de socos e ataques terminando com um chute giratório, fazendo com que o oponente seja lançado no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Kushizashi Zutsuki (Boku ga) (Cabeçada perfurante (Eu))
Tobi ataca seu oponente com três socos, seguidos por dois chutes, e termina pulando no ar e pousando em seu oponente com uma cabeçada.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Burning Slap of Youth (Tapa flamejante da juventude)
Após concentrar chakra na sua mão direita o usuário arremessa o oponente a uma longa distância. Quando o golpe é feito a mão de Guy parece ter um brilho laranja, possivelmente devido à concentração de chakra.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Chokokyaku (Super Luz do Pé)
Minato corre em direção ao seu oponente e chuta-o no joelho. Em seguida, ele desliza para trás e chuta novamente o mesmo joelho, de tal maneira que o oponente voa para o ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Gokumon Shotei (Palma Inferior do Portão da Prisão)
A acerta uma série de cotoveladas, chutes e ataques de palma no oponente, com a última enviando-o no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Hirenkyaku (Combo do Pé Voador)
Sarada soca seu oponente para cima, em seguida ela salta e desfere dois chutes, e finaliza com um terceiro chute com ambos os pés.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Takigakure no Senpu (Furacão de Takigakure)
Fu acerta seu alvo por cima com uma força poderosa. Sua força flui em torno de si mesma, se assemelhando a um furacão. Esta técnica foi mostrada sendo suficientemente forte para derrotar um gigante escorpião resistente.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Kyotendochi (Ruptura da Terra)
Jiraiya golpeia o oponente repetidamente com uma mão enquanto fica pulando em uma perna (o estilo lembra o Punho Embriagado), e em seguida, aparece atrás dele para golpeá-lo com a sua palma da mão, enviando-o para o chão e acabando por bater o calcanhar sobre ele.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Juroku Ren Konbo (16 Hit Combo)
A very effective move, Ino uses this as a quick knock-out move on a opponent. She slaps and kicks with flower petals trailing from her hands and feet around her body.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Doroppu Kikku (Chute Caído)
O usuário realiza um chute poderoso que envia o oponente voando para longe. Ele foi poderoso o suficiente para lançar Killer B através de várias estruturas de Kumogakure.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Youthful Embrace (Abraço jovem)
Guy punches the opponent aside, only to apologise and embrace them, fracturing the opponent's back and doing liberal damage.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate

Might Cyclone (Ciclone poderoso)
Guy jumps up in the air, delivers three kicks to his opponent, and finishes with a drill-like kick with both feet, sending his opponent crashing to the ground.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

GENJUTSUS APRENDIDOS:

Genjutsu no Kai - Jigyaku no Chakra (Cancelamento da Técnica de Ilusão - Reversão de Chakra)
Descrição: Se o usuário estiver dentro de um Genjutsu, ele deve parar seu fluxo de Chakra, para assim "quebrar" a posição do chakra, redirecionando-o de uma só vez, e com isso desfazer o Genjutsu.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cancela 1 Genjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Técnica da Nuvem Tempestuosa
Um genjutsu que convoca nuvens tempestuosas que cobrem o céu e desencadeiam vários raios. A técnica permanece ativa enquanto o usuário mantiver o último selo de mão e se dissipa quando ele é desfeito.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Causa uma tempestade ilusória
Duração: Até ser cancelado

Magen • Jubaku Satsu (Ilusão Demoníaca • Aprisionamento da Árvore da Morte)
Descrição: É um Genjutsu o qual requer o uso de selos para sua performance. Após sua utilização, o usuário irá desaparecer e se aproximar do alvo. Uma vez perto do alvo, uma árvore irá crescer sobre os pés do alvo e seus galhos irão aprisioná-lo até ele não conseguir mais se movimentar. Após isso o usuário irá aparacer de dentro da árvore, apunhalando o alvo aprisionando pelos galhos com uma arma, finalizando o golpe.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Magen • Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Disfarce da Folha)
Descrição: Uma técnica de ilusão que disfarça os arredores como algo mais.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o Ambiente
Duração: 1 Turno

Magen • Nijuu Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Duplo Disfarce da Folha)
Descrição: Assim como Magen • Kokuni Arazu no Jutsu só que um pouco mais forte, esse cria uma ilusão em cima de outra ilusão. Se quando o alvo dissipa a ilusão de primeira, eles não vão perceber que há uma segunda no lugar.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o Ambiente
Duração: 1 Turno

Magen • Moeru Karada Kami (Ilusão Demoníaca • Corpo de Papel em Chamas)
Quando o inimigo olha nos olhos do usuário, já cai no Genjutsu, na ilusão, o corpo do inimigo fica de papel e pega fogo, queimando a vítima nesta ilusão, o inimigo sente as queimaduras como se fossem reais. Este Genjutsu pode ser mortal.
Custa: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno

Magen • Jigoku Kouka no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Descida do Inferno)
Descrição: É um genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do céu e queima tudo. O inimigo imagina o calor, as queimaduras, e a intensa dor, sendo que nada disso é real, mas pelo cérebro crer que seja real, pode levar a morte.
Custa: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno

Genjutsu - Yasha Kouchou (Técnica Ilusória - Tubarões e Pássaros Yaksha)
Descrição: Itachi prende o oponente num genjutsu que ataca com corvos enquanto Kisame ataca com vários tubarões de água.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Oto no Gen (Ilusão do Som)
Descrição: O oponente começa a ficar confuso, até o ponto de perder sua mente, começa a ver várias replicas do usuário e começa a ter uma dor de cabeça.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30 Res Oponente
Duração: 1 Turno

KUCHIYOSE APREDIDOS:

Sougu - Kaien Geki (Armas Manipuladas - Rotação Engolidora)
Descrição: Tenten invoca duas tonfas e ataca o inimigo várias vezes. Depois, joga um pergaminho no ar e invoca um bastão e continua a bater nele. Ao fim, invoca um enorme porrete com pontas de ferro e pula, batendo e esmagando o oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Sougu - Dai Tekkai (Armas Manipuladas - Grande Bola de Ferro)
Descrição: Tenten manda uma corrente com um pergaminho na ponta para o alto, que vai em forma espiral. Quando chega no alto, o pergaminho se transforma em uma enorme bola maciça de ferro que é lançada no inimigo, esmagando-o.
Necessário: Pergaminho
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Shouryuu no Mai (Dança do Dragão Ascendente)
Descrição: Tenten pula para o alto e atira várias armas invocadas sobre o inimigo, dentre elas pode-se observar Katanas, Naginatas, lanças e báculos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Souryuu no Mai (Dança dos Dragões Gêmeos)
Descrição: Uma técnica de invocação aérea consideravelmente simples. O usuário, no ar gira um grande pergaminho ao seu redor, invocando variadas quantidades de Katanas apontadas para o oponente, e utilizando linhas ele faz com que as katanas partam para baixo com muito impulso contra o oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Soushouryuu (Dragôes Gêmeos Ascendentes)
Descrição: Utilizando dois pergaminhos, o shinobi levanta do chão se enrolando neles, e com a invocação, chama armas diversas que são atiradas no inimigo (foices, kunais, shurikens). Agora no Shippuuden prendendo a kunais ela usa também selos explosivos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Buki no Shouheki (Parede de Armas)
Descrição: O shinobi atira pro chão um pergaminho aberto,e depois de um selo de mão,começam a "brotar" armas do chão atingindo o oponente por baixo,assim no final aparece um pilar de ferro (possivelmente uma lâmina) que atira o oponente pro alto e o usuário finaliza agarrando a perna do inimigo com uma corrente e o atirando no chão.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Bojutsu: Sansetsukon (Técnica de Bastão: Bastão Seccionado em Três)
Tenten invoca um bastão longo, no qual ela pode dividi-lo em três partes separadas por correntes de metal e tendo a possibilidade de ser usado ofensivamente ou defensivamente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Sogu: Bakusaidama (Ferramentas Manipuladas: Esfera Explosiva)
Tenten invoca 3 Esferas Explosivas do seu pergaminho, que explode quando entra em contato.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

KENJUTSU E BUKIJUTSU:

KENJUTSU

Yojinbo (Risco da Dança da Lâmina)
Mifune executa um corte rápido em direção ao seu adversário, cortando-o. O adversário só sente o dano quando Mifune guarda sua espada.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

Setsuna (Instante)
Sasuke aparece na frente de seu adversário. Ele então corta-o muitas vezes e reaparece atrás de seu adversário. O adversário entra em colapso depois que ele embainha sua espada de volta no punho.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

Zanko (Resplendor Crepuscular)
Sasuke avança em alta velocidade em direção ao seu oponente, então ele desfere um corte transversal com sua Espada de Kusanagi.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

Shinkuken (Espada de Vácuo)
O usuário balança sua espada e uma rajada de vento é liberada no arco em que foi balançada. A técnica é forte o suficiente para parar projéteis que são lançados no usuário e mesmo cortar algo denso como uma árvore.
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 1 Turno

Hiken - Tsukikage (Espada Secreta - Sombra da Lua)
Descrição: Hayate corre em direção ao seu adversário com grande velocidade, para posteriormente usar sua espada para desferir um golpe vertical, deixando um rastro de sua imagem.
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

Oborozukiyo (Noite da Luz da Lua)
Descrição: Yuugao corre em direção ao oponente desferindo ao mesmo tempo um golpe com sua espada, deixando um rastro de sua imagem.
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno

Kumo - Ryuu Damashigiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento da Desilusão)
Descrição: Usando o Jutsu de Substituição para fingir ser atacado, o usuário toma vantagem do momento de choque do oponente, e avança contra ele para atacar das laterais com a espada.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno

Hadan (Golpe Fraturador)
Descrição: O usuário balança sua espada com Chakra violentamente com a intenção de atingir um inimigo que se aproxima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Mikazuki no Mai (Estilo da Folha - Dança da Lua Crescente)
Descrição: O usuário cria dois Clones das Sombras antes do ataque, com cada Kage Bunshin atacando pela esquerda e direita, e o verdadeiro atacando pela frente. O ataque ocorre nas três direções ao mesmo tempo, portanto, é quase impossível pegar o oponente de surpresa. Os poderosos golpes da espada são tão graves, que receber três ao mesmo tempo resultará inevitavelmente em um machucado fatal.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno

Shaeigiri (Decapitação Oblíqua)
Darui repetidamente corta seu oponente com sua Espada Cutelo, finalizando com um poderoso ataque que joga seu oponente para trás.
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Kaimetsugiri (Divisão da Ruína Rotacional)
Darui pula no ar, distribui uma série de ataques com sua espada, e finaliza com um poderoso ataque, jogando seu oponente no chão.
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Kesuberi (Chute Derrapante)
Kisame corta seu oponente com a Samehada, e em seguida, salta executando um chute por baixo.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Xeque
Quando dois oponentes deixam suas espadas a mostra, Haku corre rapidamente entre eles e segura suas espadas em seus pescoços, ameaçando-os.
Custo: =/=
Causa: =/=
Duração: 1 turno

Tenkizamu (Corte dos Céus)
Zabuza chuta seu oponente, e faz uma série de cortes com sua espada, terminando com um corte de baixo pra cima.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Hajo (Dilaceração do Castelo)
Zabuza chuta seu oponente e proporciona um corte fatal com sua Zabatou, após cortá-lo, ele chuta o oponente novamente e termina com uma facada frontal, jogando seu oponente para trás ao retirar a espada do corpo do oponente.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

BUKIJUTSU

BUKIJUTSU - SELOS EXPLOSIVOS

Kekkai Hojin (Método da Barreira de Acampamento)
Uma série de quatro papéis explosivos são colocados em conjunto em torno da fronteira de uma área. Se alguém ou alguma coisa tentar atravessar a fronteira, os selos vão detonar quando o intruso chegar ao centro.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: +40 Dano
Duração: 1 Turno

Fubaku Hojin (Método de Formação do Selo Vinculador)
Uma matriz de papéis explosivos são colocadas em torno de uma área. Elas explodirão com um selo de mão ou se o adversário tentar se mover. Uma vez que o alvo é incapaz de se mover, um companheiro de equipe, então, é capaz de atacá-lo sem nenhum problema. As etiquetas podem ser desligadas pelo controlador.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: Oponente Imóvel e/ou +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Shuriken: Ame (Shuriken: Chuva)
Sarada acerta vários socos, chutes e ataques de kunai no oponente, em seguida ela salta e pega várias shuriken, lançando-as no oponente. Finalizando o ataque, Sarada pega quatro kunai vinculadas a papéis explosivos e envia-as até o oponente, causando uma explosão.
Necessita: Kunais e selos explosivos
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

BUKIJUTSU - LÂMINAS

Hien (Andorinha Voadora)
Um ninjutsu de adição que aumenta o poder de matar de uma lâmina — como uma kunai ou espada — fluindo chakra nela. O chakra materializado é moldado como uma lâmina, cortando tudo o que toca. Também é possível alterar a distância do ataque da arma, ajustando a quantidade de chakra colocado na lâmina. Esta técnica é muito difícil de ser desviada.
Necessita: Arma com Lâmina
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Dano
Duração: 3 Turnos


Última edição por Schiön em 29/12/2018, 5:15 pm, editado 1 vez(es)



CASA
TREINO
MUNDO SHINOBI

[FALA] - Iniciada por ( - ) = Ex. [- Vou te matar!]
[PENSAMENTO - Em itálico = Ex. [Tenho que matá-lo]
[NARRAÇÃO] - Em amarelo = Ex. [E Schion o matou.]

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Re: [SCHIÖN] - CASA

Mensagem por Schiön em 29/12/2018, 5:06 pm


NINJUTSUS APRENDIDOS:

Touton no Jutsu (Jutsu da Transparência)
Descrição: Jutsu que faz com que o utilizador assuma a textura exata das cores do ambiente ao seu redor, se camuflando completamente. O usuário porém, pode ter seu Chakra rastreado por um ninja sensor, ou mesmo o seu cheiro.
Custo: 40 Chakra
Causa: Invisibilidade
Duração: =/=
Nota: O Usuário pode ser visto através de um Doujutsu

Zanzo Bunshin (Clones de Rastro)
Shisui usa a Técnica de Cintilação Corporal, e move-se ao redor criando diversos clones de rastros. Com sua velocidade, ele pode mover-se entre os clones, e acertar ataques com cada um deles, cada um em massa atrás dele. Se for atacado, ele se move para fora do caminho, deixando o ataque de seu adversário passar por um dos seus rastros. Os clones criados por Shisui podem se desmaterializar quando recebem um ataque e se materializarem para realizar um golpe.
Necessita: Shunshin no Jutsu Ativado
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 10 Clones

Otto Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Clones de Som)
Descrição: O usuário cria bunshins normais, só que de som. Os ataques deles são baseados em emitir sons com seus movimentos que deixa o inimigo meio surdo, zonzo e as vezes paralisados. Quando são destruídos emitem sons terríveis que deixa o inimigo paralisado e atordoado. Se ele for destruído exatamente do lado do oponente, o som fica realmente doloroso, fazendo as orelhas sangrarem e muita dor.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra por Clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 10 Clones
Nota: Quando destruídos se estiverem perto do oponente deixa-o paralizado

Kage Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Clones da Sombra)
Descrição: Jutsu que permite que o usuário crie réplicas de si mesmo. Diferente de uma clonagem normal, a técnica cria clones reais do usuário, portanto, eles possuem seu próprio fluxo de Chakra, e podem usar técnicas independetes do usuário. É um jutsu muito difícil para pessoas que não controlam bem o seu Chakra, já que o usuário tem que dividir igualmente a sua energia entre os diferentes clones que cria. Uma característica única dessa técnica, é que todas as experiências vivenciadas pelos Kage Bunshins são passadas ao utilizador quando os Clones forem destruídos, servindo então para espionagem.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 100 Clones

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Múltiplos Clones da Sombra)
Descrição: Com o mesmo efeito do Kage Bunshin comum, esse jutsu cria clones em massa do usuário, uma grande quantidade, usada para várias coisas. Esses clones são um pouco mais resistêntes que o comum e contem 25% da força atual do usuário. Eles são reais e podem usar jutsus por conta própria.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 100 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos

Bunshin Taiatari (Ataque Suicida dos Clones)
Descrição: É um Taijutsu usado por Naruto na luta contra Gaara de modo improvisado. Ele se joga em cima do Gaara. Antes de ser atingido, usa Kage Bunshin no Jutsu, e os clones criados o empurram e tomam o golpe por ele. Ele usa Kage Bunshin no Jutsu, e seus clones o agarram, o jogam, repetindo esse movimento até Naruto usar o Sennen Goroshi no oponente.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Shihouhappou Shuriken (Shurikens em Todas as Direções)
Descrição: Naruto cria vários clones das sombras que começam a atacar Shurikens em todas as direções. Até o mais ágil shinobi não tem dificuldades de escapar, pois os clones se movimentam e sempre estão lançando Shurikens de lugares diferentes. É bem difícil de escapar devido à movimentação e quantidade de clones. Pode parecer uma técnica desesperada, mas é inteligente e busca atordoar o inimigo para acertar seu ponto cego.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Bunshin Kaiten Kakato Otoshi (Queda Infernal Rotatória de Clones)
Descrição: Naruto usa primeiro seu Kage Bunshin no Jutsu para criar vários clones. Todos os Narutos se jogam no ar e começam um salto mortal, caindo no chão chutando o ombro do oponente. Isso causa uma grande margem de danificação.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Bunshin Kaiten (Rotação dos Clones)
Descrição: Depois de usar o Kage Bunshin no Jutsu, os clones de Naruto se jogam ao ar, rodando e atacando.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Bunshin Tai Tatakai (Ataque Direto dos Clones)
Descrição: Mostrado contra Raiga Kurosuki no anime. Cinco clones atacam dando cabeçadas na barriga. Depois de atordoar o oponente, atingem com socos e fazem o adversário ir a nocaute.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Uzumaki Naruto Rendan (Combo de Naruto Uzumaki)
Descrição: Usando a Shadow Clone Technique, Naruto divide-se em cinco. Enquanto eles gritam "U-ZU-MA-KI", os quatro clones chutam o inimigo no ar. Então, enquanto o inimigo está flutuando no ar, o último corpo ataca-o com uma queda de calcanhar girando enquanto grita "Naruto Rendan!". O nome da técnica é levantada diretamente fora de Sasuke Uchiha Lion Combo, que foi baseado fora de taijutsu de Lee. No entanto, pode dizer-se ser um ninjutsu original do Naruto.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Uzumaki Naruto Nisen Rendan (2000 Combos de Naruto Uzumaki)
Naruto usa a Técnica dos Múltiplos Clones da Sombra para criar 999 clones. Primeiramente, o adversário é chutado para o alto, enquanto Naruto grita "U-ZU-MA-KI" ("NA-RU-TO" no anime em Português). Os milhares de corpos depois golpeiam o oponente com ambos os punhos esquerdo e direito igualando dois mil socos. Finalmente, é terminado com um golpe final simultâneo de gancho com as mãos esquerda e direita.
Necessita: Tajuu Kage Bunshin Ativado
Custo: =/=
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno

Bunshin Bakuretsu (Explosão do Clone das Sombras)
Descrição: Essa técnica permite ao usuário criar um Kage Bunshin que pode ser detonado a qualquer momento. O Clone possui a aparência de um Clones das Sombras normal, o que é bem útil, já que o Bunshin Bakuretsu explode também quando atingido por um ataque, sendo um grande risco atacar os clones de perto.
Necessita: Aprendizado do Kage Bunshin
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: =/=
Limite: 1 Clone

Rasengan (Esfera Espiral)
Descrição: Para o Jutsu é preciso ter um enorme controle de Chakra para que se possa girar uma quantidade média de Chakra na forma de uma esfera com forma constante, o Jutsu é bastante poderoso pois o Chakra em rotação pode ferir a pele quase profundamente e também fazer o inimigo ser lançado longe girando.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Renkan Rasengan (Conexão da Esfera Espiral)
Descrição: Naruto cria um clone que cria um Rasengan em sua mão, enquanto os dois atacam o inimigo com socos. Depois que o clone some, Naruto ataca com o Rasengan no inimigo.
Necessita: Aprendizado de Rasengan e Kage Bunshin
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno

Shitei - Rasengan (Estudante e Professor - Esfera Espiral)
Descrição:  Uma técnica onde 2 usuários do Rasengan atacam juntos, um por frente e um por trás do alvo, causando o dobro de danos que um Rasengan normal faria.
Necessita: 2 Usuários
Custo: 50 Chakra (Cada Usuário)
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno

Chakra Kuuin no Jutsu (Técnica de Absorvição de Chakra)
Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário pegue para si próprio o Chakra do oponente por meio de contato físico. Por meio de contato com a mão, o usuário aumenta suas reservas de Chakra, enquanto limita a quantidade de Jutsus que o inimigo pode usar, e deixando - o cansado fisicamente. Pein Reino da Fome pode absorver o Chakra dos seus alvos com contato físico, além de absorver Chakra de técnicas sem a necessidade disso.
Custo: =/=
Causa: Absorve 50% do Chakra do Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Kankaku Chakra no Jutsu (Jutsu Sensorial de Chakra)
Descrição: Habilidade dos Ninjas Sensores usada para sentir o Chakra de alguém. Usando essa técnica, sensores podem dizer quantos inimigos estão se aproximando, e podem rastrear alvos facilmente. Sensores mais experientes como Muu podem sentir o Chakra de alguém a longas distâncias.
Custo: 20 Chakra
Causa: Rastreamento de Chakra
Duração: 1 Turno

Técnica de Supressão do Chakra
Descrição:Essa habilidade permite ao usuário suprimir o chakra ao ponto de torná-lo completamente indetectável. Isso torna impossível para o shinobi de tipo sensor rastreá-lo através de chakra. Como notado por Shikamaru, esta técnica é muito útil no sentido de permitir que o usuário se infiltre na área inimiga sem ser detectado.
Custo: 20 Chakra
Causa: Impede detecção ou rastreio do usuário
Duração: Até ser desfeito ou o usuário utilizar chakra

Yokubou no Gutai-ka (Materialização da Vontade)
Descrição: Esta é uma habilidade possuída por Madara Uchiha, que lhe permite materializar a sua vontade. Ele pode usá-la para infundir um ser com sua vontade, como fez para criar o Zetsu Negro derramando sua vontade no Zetsu Branco, descrevendo-o como uma versão mais fraca do próprio Madara.
Custo: 20 Chakra
Causa: Corrompe uma criatura com a Vontade do Usuário
Duração: =/=
Nota: Só é possível utilizar essa habilidade em Zetsus

Kage Kagami Shinten no Hou (Arte da Transferência do Corpo pelo Espelho Negro)
Descrição: Tahuro usa essa técnica para alterar sua aparência. Quando ativada, fitas de luz cercam o corpo do usuário completamente, e o transformam em qualquer pessoa ou coisa que ele queira. Diferente de transformações normais, a técnica é permanente. A única coisa que o usuário mantém após usar o Jutsu é a sua voz.
Nota: Como a técnica é irreversível, o usuário pode simplesmente usar a técnica novamente para mudar para sua forma original.
Custo: 30 Chakra
Causa: Transformação Corporal
Duração: =/=

Bukujutsu (Técnica de Voar)
Descrição: Concentrando o Chakra nos pés, o usuário ganha a habilidade de levitar e voar. A habilidade pode ser transferida para outros Shinobis por meio de contato físico, porém, dura apenas alguns minutos.
Custo: 10 Chakra
Causa: Voar
Duração: =/=

Hari Senbon (Arte Ninja - Agulhas Senbon)
Descrição: O usuário endurece seu cabelo e lança dele diversas agulhas duras e afiadas, que têm o mesmo poder de Senbons normais.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Dokushin no Jutsu (Técnica da Leitura de Mentes)
Descrição: O usuário entra no subconsciente do alvo, colocando a mão sobre a cabeça do alvo e extraindo todas as informações necessárias, mesmo se o alvo se esquecesse ou tivesse um bloqueio. Um dispositivo especial pode ser utilizado para diminuir o tempo necessário para ler a mente do alvo e permite que outros ninjas ajudem. Memórias que têm bloqueios mentais sobre elas vão exigir longos períodos de tempo para sondar através e obter no entanto. Dependendo da habilidade do usuário e seu nível de experiência, eles serão capazes de passar dias de memórias do alvo em questão de momentos e peneirar até encontrar o que querem, enquanto outros podem ter que passar por cada memória sua totalidade.
Custo: 30 Chakra
Causa: Coleta Informações
Duração: 1 Turno

Kougeki Boushi no Jutsu (Técnica de Prevenção de Ataque)
Descrição: Com esta técnica, o usuário pode passivamente fundir-se com qualquer coisa que eles entram em contato, a fim de evitar danos ou viajar sem ser detectado. O usuário pode executar um ataque surpresa ao inimigo.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Shippuu Jinrai (Furacão de Trovão)
Descrição: Akaboshi e seu grupo prendem o oponente em uma barreira em forma de pirâmide, e, em seguida, eles fazem a barreira explodir, danificando ou matando a pessoa dentro dela.
Necessita: 4 Usuários
Custo: 120 Chakra (Dividido entre 4 Usuários)
Causa: 60 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Kyuujou no Bariatorappuiita (Barreira Esférica da Armadilha Devoradora)
Descrição: Em algum ponto, o usuário dessa técnica cria uma série de selos de chakra, que são camuflados pelo ambiente. Se o alvo não está ciente dos selos camuflados, a presença do alvo acende a armadilha automaticamente. Uma vez ativada, um chakra esférico vermelho escuro é formado, enjaulando o alvo dentro. Qualquer um pego na armadilha, uma vez que preso será comprimido em seu recipiente, devorado, e esmagado.
Custo: 30 Chakra
Causa: 60 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Shogyou Mujou (Shogyou Mujou)
Descrição: O Grupo Magaki cria um caco de cristal no céu, que se quebra e dispara várias lanças para perfurar o oponente.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Toumegane no Jutsu (Jutsu da Bola de Cristal)
Descrição: Com uma bola de cristal especial, Hiruzen pode ver qualquer coisa que acontece na Aldeia da Folha. No caso de Guren, ela cria um grande cristal que mostra o que está acontecendo nas redondezas.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=

Mugen Houyou (Abraço Infinito)
Descrição: Uma barreira especial que subjuga o inimigo, empurrando-o para baixo e rapidamente drenando seu Chakra. É muito difícil resistir a ela, mas Naruto Uzumaki conseguiu desfazê-la usando o Chakra da Kyuubi.
Custo: 30 Chakra
Causa: -50% Chakra Oponente/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Ningu Kekkai - Gyakuurouku no Jin (Barreira de Armas Ninjas - Formação da Escala Reversa)
Descrição: Ryougan, Kujaku e Houki se posicionam em uma formação triangular, onde o alvo fica bem no centro, eles cravam suas espadas no chão, e por meio de uma passagem subterrânea de água inserem seus Chakras. Essa passagem de Chakra vai até o alvo, então dragões de Chakras se misturam às águas da paisagem, e então atacam quem estiver no centro.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Sennou Sousa no Jutsu (Jutsu da Lavagem Cerebral)
Descrição: Sasori usa essa técnica para fazer com que a pessoa esqueça sua vida, fazendo dele um subordinado seu, o chamando sempre que quiser. Consiste em colocar cirurgicamente uma agulha no centro do cérebro do alvo, fazendo assim que a parte que cuida da memória entre em colapso. Normalmente, quando o jutsu começa a falhar e a memória volta, o ninja afetado sofre dores constantes. A técnica não costuma durar muito, e um ninja com um pouco de habilidade médica é capaz de perceber a agulha e retirá-la sem maiores problemas.
Custo: 60 Chakra
Causa: Lavagem Cerebral
Duração: =/=

Me no Kokoro o Yomu (Olho Leitor de Mentes)
Descrição: Jutsu usado em si mesmo que serve como uma "visão reversa", sendo que obtêm informações da mente de alguém que esteja vasculhando a mente do usuário no exato momento do feito.
Necessita: Ter a sua mente invadida
Custo: 30 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno

Jigyaku no Jutsu (Jutsu de Voltar ao Passado)
Descrição: A técnica coloca o alvo em um estado de hipnose reversa, permitindo que ele se lembre de detalhes que não se lembraria normalmente.  O alvo irá cooperar com o interrogatório, porém, mesmo em estado de transe ele ainda terá sua personalidade, visto quando a técnica foi usada em Naruto para saber sobre o paradeiro de Gennou, o Uzumaki mesmo no estado de transe falava sobre Ramen como sua comida favorita.
Custo: 30 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno

Karadagakure no Jutsu (Jutsu de Eliminação do Corpo)
Descrição: Como se sabe, um corpo de um Shinobi é essencial para que se tenha conhecimento de suas técnicas e Kekkei Genkai. Por isso, para que os segredos e técnicas da sua vila não sejam descobertos, os Anbus usam essa técnica quando são capturados ou estão a beira da morte para destruir seus corpos usando seu Chakra restante.
Custo: 10 Chakra
Causa: Destrói o Corpo do Usuário
Duração: =/=

Chakura no Basho (Onda de Chakra Localizadora)
Descrição: Usado para rastrear pessoas e animais, onde o usuário envia uma pulsação de Chakra para o solo. Ao fechar os olhos, o usuário pode descobrir a quantidade de inimigos presentes na área, assim como sua localização.
Custo: 20 Chakra
Causa: Rastreamento
Duração: 1 Turno

Desmaterialização Shinobi - Aprimorado Nivel 1
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisas e causando danos graves dependendo do aprimoramento. No nivel aprimorado 1, o dano e o impacto é dobrado, mais pelo exeço de chakra usado, gasta muito mais e é duradouro.
Nota: Só funciona em objetos
Custo: 30 Chakra.
Dano: Desmaterialização Média Temporária
Duração: 1 turno

Armadilha da Destruição do Esconderijo
Descrição: Uma armadilha temporizada conjunta usada por Orochimaru para destruir qualquer vestígio de um velho esconderijo seu com o que parece ser um vórtice de água e lama. Ela pode ser ativada ou não, mesmo se existirem pessoas no esconderijo.
Custo: 40 Chakra
Causa: Destruição da área escolhida
Duração: =/=

Selo do Hexagrama de Sensoriamento
Descrição:O usuário coloca um selo em forma de hexagrama no solo o qual o permite a sensoriar alvos num raio de grande amplitude através da transmissão de ondas pelo selo. Esta técnica também permite identificar se o indivíduo localizado era um ninja médico.
Custo: 40 Chakra
Causa: Detecta e Rastreia ninjas na região
Duração:1 turno

Técnica de Transformação de Yomito
Yomito ativa esta técnica, colocando a máscara, que permanecia presa ao seu braço direito, no rosto.  
Uma vez ativada, Yomito se transforma em uma criatura semelhante a um oni. Seu corpo cresce muito em tamanho e se torna muito musculoso, a pele torna-se cinzenta e seu cabelo torna-se vermelho. As únicas roupas que permanecem são as calças. Ele também ganha um colar de pérolas verde escuro grandes, e uma marcação carmesim na parte de trás acima dos cotovelos de cada braço. Nesta forma, Yomito faz uso dos punhos enormes que lhe são atribuídos, usando-os para esmagar o chão ou atirar rochas para atacar à distância. O único ponto vulnerável parece ser a cabeça, e ele tem de alguma forma ser derrubado para que possa ser alcançada.
Custo: 50 chakra
Causa: +50 For/+50 Res
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

Armadura de Chakra de Bando
Bando libera uma quantidade enorme de chakra por todo seu corpo, criando uma armadura de chakra impenetrável que resiste por bom tempo a ataques. Todos os danos graves que ele receber nesse tempo serão drasticamente diminuídos em uma escala assustadora, assim como todos os seus ataques a partir desse momento passarem a receber mais força destrutiva.Essa técnica drena bastante quantidade de chakra do usuário, por isso, normalmente ela é utilizada como um dos últimos métodos de batalha ou quando o usuário atinge o ápice de suas reservas.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Res//Defesa Absoluta
Duração: 3 Turnos/1 Turno (Defesa Absoluta)
Limite: 1 vez por combate

Barreira Norte Sul
Menma Uzumaki usa o Hokuto Sennin e Nanto Sennin, que executam selos ritualísticos e batem seus cajados contra o chão, erguendo barreiras para aprisionar múltiplos alvos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Horiki Kekkai: Chabashira (Barreira do Poder Budista: Sinal Auspicioso)
Seis pilares verdes emergem do solo, elevando uma barreira em todos os lados e na parte de cima para repelir todos os ataques inimigos que se aproximam. Como uma proteção adicional, a técnica também pode liberar uma série de agulhas, a partir selo em forma de hexagrama no topo da barreira, atacando os oponentes.
Custo: 60 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Dano: +60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Lodo Ácido
O usuário cospe uma pequena porção de um líquido roxo no alvo, que evapora em forma ácida, quando em contato com o alvo. A técnica é mostrada sendo poderosa o suficiente para incapacitar Kushina Uzumaki, embora ela tenha apenas sido atingida com uma porção pequena do líquido em sua perna.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno

Técnica da Onda de Som
Uma técnica que permite ao usuário criar uma explosão de ondas sonoras que aumenta em torno de sua vizinhança. Esta técnica foi forte o suficiente para não só destruir o laboratório de Orochimaru, mas também subjugar Hiruzen Sarutobi, Enma, e vários Anbu que os acompanhavam. Uma das formas de se livrar dessa técnica — embora não muito eficaz — é aumentar o chakra, tornando as ondas sonoras próximas de nulas.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate

Tatuagem de Towa
Esta tatuagem é usada como sua principal arma. O usuário flui seu chakra por ela para a espalhar pelo corpo, parecendo um selo amaldiçoado, e ele pode a moldar para fora do corpo em armas. Pode a passar por sua lâmina para atacar ou criar armas afiadas a partir do nada, como uma broca ou garras.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em cada Criação/ +50 dano na arma
Duração: 3 Turnos

Onda fatiadora carmesim
Towa faz um corte simples em arco na direção do oponente, expelindo uma onda de chakra vermelho no processo
Necessita: Tatuagem de Towa ativada
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 dano
Duração: 1 Turno

Lâmina perfuradora carmesim
Towa pega a sua espada e ativa a tatuagem no seu braço direito para canalizar chakra nela. Towa corre na direção do oponente e o joga no ar com um corte e então aparece sobre ele e entrega um corte afiado e perfurante sobre o inimigo, que o joga no chão.
Necessita: Tatuagem de Towa ativada
Custo: 50 Chakra
Causa: 60 dano
Duração: 1 Turno

FUUINJUTSUS APRENDIDOS:

Fuuka Houin (Método de Selamento de Fogo)
Descrição: É usado para selar diversos tipos de chamas. Fazendo selos de mão e inscrições à tinta em um pergaminho em branco, o fogo é selado. E posteriormente as chamas seladas podem ser liberadas e usadas como um ataque. Esse é o Jutsu de Selamento mais forte que existe para selar chamas. Esse Fuuinjutsu pdoe até selar o Amaterasu.
Necessita: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: Sela qualquer tipo de Chama
Duração: =/=

Fuuda Kekkai Fuuin (Barreira da Tarja de Selamento)
Descrição: Um Kekkai Ninjutsu que envolve o uso de várias Fuin Fuda escondidas sob a superfície. Quando alguém pisa na área, ele fica contido por muitos segmentos da fórmula. A força é forte o suficiente para aniquilar completamente uma pessoa reencarnada.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Capaz de selar 1 ninja do Edo Tensei
Limite: 1 Vez por Combate

Shugo Fuuda no Kekkai (Tarja da Barreira de Selamento)
Descrição: É uma técnica criada pela Anbu de Kirigakure no Sato. Quando uma parte específica do corpo do usuário é atacada, tarjas protetoras automaticamente se movem para protege-la.
Custo: 50 Chakra
Causa: Protege Partes do Corpo
Duração: =/=
Limite: 2 Partes do Corpo

Shishi Enjin (Formação de Batalha dos Quatro Fogos Violetas)
Descrição: Os ninjas se posicionam a formar um quadrado e fazem um selo de mão, uma barreira roxa é formada e esta impede a entrada e saída de qualquer um, é possível mesmo criar outra camada de barreira, cuja protegerá os quatro ninjas que mantêm o Jutsu. O selamento é poderoso, sendo mortal para qualquer um que tocar nele.
Necessita: 4 Usuários ou 3 Clones
Custo: 50 Chakra por Turno
Causa: Defesa Absoluta Perfeita em um Local
Causa²: Usuários Imóveis
Duração: Até acabar o Chakra do(s) Usuário(s) ou ser desativada
Limite: 1 Vez por Combate

Metsu (Selo de Esquecimento)
Descrição: Minato é capaz de fazer um selo onde todos que estejam numa área próxima esqueçam tudo o que aconteceu num intervalo curto de tempo, algo em torno de 1 dia inteiro. Ele usa essa técnica tanto nele quanto nos seus companheiros, no povo de Ryouran e em Naruto e Yamato, para que todos esqueçam do que aconteceu e assim protejam o futuro, já que Naruto e Yamato estavam no passado e poderiam influenciar o futuro.
Custo: 50 Chakra
Causa: Todos ao redor perdem a memória das últimas 24 Horas
Nota: O Usuário pode fazer com que a população de uma Vila inteira perca a memória
Duração: =/=

Fuukoku Ton (Selamento de Elementos)
Descrição: O usuário sela elementos (água, fogo, terra, ar e raio) em pergaminhos, quando quiser, pode abri-los e liberar os elementos, gerando um ataque devastador.
Necessário: Pergaminho
Custo: 10 Chakra cada Elemento
Causa: Sela Elementos
Nota: O Usuário pode liberar o Elemento Selado com o Kaifu no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
Duração: =/=

Fuuinjutsu - Shishi Heikou (Técnica de Selamento - Rugido Final do Leão)
Descrição: Um tipo de selamento cujo bloqueia todos os Tenketsus do corpo, tornando o uso do Chakra impossível e também prendendo o usuário em uma espécia de boneco cheio de dentes. No inicio a técnica é uma pequena esfera com um papel de selamento, e quando é atirada ela cresce na forma da criatura que prende e sela.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/Oponente não pode usar Chakra até o fim do Jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Nunoshibari no Jutsu (Técnica da Faixa de Ligação)
Descrição: Maki é capaz de lançar um pergaminho de pano que se desenrola e suas faixas enrolam-se no adversário, prendendo-o e impossibilitando o inimigo de usar chakra. É a técnica mais eficiente para parar os revividos do Edo Tensei.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Capaz de selar 1 ninja do Edo Tensei
Limite: 1 Vez por Combate

Shishi Fuuinjutsu (Selamento de Bestas)
Descrição: Honoka cria um círculo no chão. Correntes saem deste círculo e prendem o alvo para posteriormente selá-lo dentro do círculo. Honoka tentou usar esta técnica para selar Kyuukyoku no Shoukan, a invocação suprema, mas falhou e morreu. Sua alma ficou vagando na ilha até o momento de concluir o selamento, com a ajuda dos ninjas de Konoha.
Necessita: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: Selamento de Animais
Duração: Até o Fim do Combate
Nota: Capaz de selar 1 Invocação do Oponente
Limite: 1 Vez por Combate

Fuuinjutsu - Sunde Shouheki (Técnica de Selamento - Barreira Viva)
Descrição: Usando duas Tantou (a espada do Sai e dos Anbus), Tsukino é capaz de selar o chakra do oponente com esta técnica. Assim, até que ele seja derrotado, morra ou cancele a técnica, o oponente não consegue usar seu chakra.
Necessita: 2 Armas com Lâmina
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente não pode usar Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Gogyou Fuuin (Selo de Cinco Elementos)
Descrição: O ninja cria um selo elemental com os cinco dedos de uma mão (usando os elementos do fogo, água, terra, vento e raio). Orochimaru usou isso para impôr um outro selamento ao existente em Naruto, criado pelo Quarto Hokage, impedindo a sincronia entre o chakra original de Naruto e o chakra da Kyuubi.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente não pode usar um tipo de Jutsu escolhido pelo Usuário
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate

Gogyou Kaiin (Quebra do Selo de Cinco Elementos)
Descrição: Jiraya usa essa técnica para retirar o Gogyou Fuuin posto por Orochimaru em Naruto, usando os cinco dedos e os cinco elementos (fogo, água, terra, vento e eletricidade). Com isso Naruto pode controlar seu chakra mais facilmente. Furiido usou essa técnica para liberar o Chakra da Kyuubi que há em Sora.
Custo: 50 Chakra
Causa: Desfaz 1 Selamento
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate

Fuuja Houin (Supressor do Mal)
Descrição: Fuuinjutsu usado para suprimir (ou selar) os efeitos de um jutsu maligno, como o poderoso genjutsu do clã Kurama ou o Selo Amaldiçoado de Orochimaru. A pessoa que vai receber o selo fica no centro de um círculo de inscrições. Ao executar o selamento, essas inscrições unem-se em torno do ponto de contato, selando a técnica e causando extrema dor durante o processo.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente não pode usar um tipo de Jutsu escolhido pelo Usuário
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate

Kaija Houin (Método de Liberação do Mal)
Descrição: O Kaija Hoin é uma contraparte direto do Fuuja Houin, esta técnica é usada para liberar técnicas que induzem marcas em uma pessoa ao invés de isolar. Comparado com o Fuuja Houin, o Fuuja Houin exige uma preparação muito menor. Sasuke Uchiha usou esta técnica para reviver Orochimaru, misturando um pedaço da carne alterada de Kabuto Yakushi para criar um corpo para a consciência de Orochimaru que foi deixada no Ten no Juin de Anko Mitarashi.
Custo: 50 Chakra
Causa: Retira 1 Selamento do Alvo
Causa²: Ressuscita 1 Ninja Morto que tiver Selado um pedaço de sua consciência em outra pessoa
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate

Iruka Shoukehi no Jutsu (Jutsu da Barreira do Iruka)
Descrição: Iruka cria uma barreira que impede a fuga e o uso de Chakra. Quem está dentro dos limites dessa barreira não consegue fugir. Apesar de sua força, Naruto foi capaz de escapar facilmente usando o Modo do Chakra da Kyuubi.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/Oponente não pode usar Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Sutoraido Chakura (Tranca de Chakra)
Descrição: Técnica de selamento que cria uma espécie de cadeado em qualquer objeto ou móvel, tornando sua abertura impossível a não ser que o selo seja desfeito por uma pessoa que também saiba fazê-lo.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=

Naraku Meijin (Formação Escura do Inferno)
O Quarteto do Som ativa seu segundo nível do selo amaldiçoado e cria uma formação de barreira de quatro vias que libera uma energia escura. Os quatro shinobi então selam o oponente dentro da formação de barreira, criando uma explosão em erupção de energia escura não deixando nenhum vestígio do inimigo.
Necessita: 4 Usuários ou 3 Clones
Custo: 50 Chakra (Cada Usuário)
Causa: Oponente Imóvel/100 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Fuuin Tenpeki (Parede de Ferro Selada)
Descrição: Deve ser usado em pilares ou estátuas estando localizada no meio deles uma portão ou algo do tipo. Este Jutsu fará com que surja uma barreira invisível na porta, impedindo qualquer entrada. A barreira pode ser destruída com um ataque direto poderoso.
Custo: 50 Chakra
Causa: Defesa Absoluta em uma residência
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate

Liberação do Selo de Teletransporte de Quatro Cantos
Minato faz os selos manuais requeridos da técnica e o selo é desfeito. Esta técnica foi citada como totalmente forte, uma vez que apenas Jiraiya e Minato poderiam realizá-la.
Custo: 50 Chakra
Causa: Desfaz 1 Selamento
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Jigo Jubaku no In (Selo de Auto-Amaldiçoamento)
Trata-se de uma técnica similar à Técnica de Erradicação da Língua Amaldiçoada, este selo também pode ser aplicado durante um combate, e pode ser secretamente colocado no corpo do oponente. Quando o usuário o ativa, as marcas do selo amaldiçoado espalham-se pelo corpo do oponente, paralisando-o. No entanto, é possível se livrar do selo através de uma liberação de chakra forte o suficiente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Armadilha Fuinjutsu
Uma vez que a técnica é ativada, o alvo é selado em um espaço dimensional diferente, no interior da localização do selamento. Antes de notar que existiam algumas maneiras de escapar do selo, Kakashi tentou quebrar o selo com seu Corte Relâmpago, mas sem sucesso. O único meio de fuga parecia ser criar o selo de sangue adequado
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Aprisionado
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Zekka Konzetsu no Jutsu (Técnica de Erradicação da Língua Amaldiçoada)
Quando o portador deste selo amaldiçoado fala sobre qualquer coisa relacionada a Danzo que incrimine a raiz, todo o seu corpo ficará paralisado, tirando sua capacidade de falar ou se mover. Ela é aplicada à língua e toma a forma de três linhas sólidas e duas linhas quebradas na parte de trás da língua para a ponta.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Nota: O usuário deve especificar o que o alvo não pode falar
Duração: =/= / 1 Turno (Imóvel)
Limite: 1 Vez por Combate

Selo de Drenagem de Chakra
Este é um fuinjutsu projetado para drenar chakra. Ao colocar o selo no alvo, o chakra é drenado e transferido para o usuário. Kabuto utilizou para absorver os restos remanescentes do chakra de Orochimaru que estava dentro do selo amaldiçoado de Anko Mitarashi.
Necessita: Alvo Restringido
Custo: =/=
Causa: Transfere todo o Chakra do Alvo para o Usuário
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate

Biju Fuin (Selamento da Besta com Cauda)
Sempre que Naruto Uzumaki entrar em uma forma de cauda, o Colar do Primeiro Hokage ativa essa técnica para contê-lo. Não se sabe se a técnica apenas restringe Naruto até Yamato suprimir a influência da Nove-Caudas ou se suprime a influência por si só já que a Nove-Caudas cancelou a técnica esmagando o colar. Ele também alerta Yamato de quantas caudas Naruto desenvolveu no momento.
Custo: 50 Chakra
Causa: Impede o Jinchuuriki de acessar o Chakra e usar os Jutsus do Bijuu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate

Técnica da Passagem do Santuário Naka
Para entrar no ponto de encontro secreto dos Uchiha sob o Santuário Naka, o indivíduo deve executar uma técnica específica, semelhante a uma senha.
No momento de realização da técnica, uma laje de pedra, que tem o Sharingan envolto em fórmulas de selamento no centro, se move e revela escadas que dão para o local da reunião. Apesar da destruição do Santuário Naka, a rocha ainda guarda a entrada secreta intacta.
Custo: 20 Chakra
Causa: Abre Caminhos Selados
Duração: =/=

Fuin Kekkai (Barreira de Selamento)
O usuário aplica um selo sobre o seu oponente e, juntamente com um ou dois aliados, ele cria uma outra fórmula de selamento, que se eleva a partir da superfície em que ela aparece, e envolve o alvo, danificando-o e selando suas habilidades mais poderosas.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente não pode usar os Jutsus de seu Rank atual
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate

Juinjutsu de Kido
O usuário coloca um selo amaldiçoado em seu alvo para impedir que ele revele segredos que o envolvam. O selo é projetado de forma que a vítima exploda caso divulgue alguma informação confidencial.
Custo: 50 Chakra
Causa: Mata o Alvo
Nota: O usuário deve especificar o que o alvo não pode falar
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate

Selo do Santuário: Liberar
Depois de realizar os selos de mão (ou melhor, cantar em voz alta como um encantamento), o usuário libera uma onda de choque escuro que destrói os talismãs sobre o Selo do Santuário, e quebra a porta de pedra, libertando a alma aprisionada do Moryo. Isto pode ser uma variante do Selo do Santuário, ou mesmo a contraparte, uma vez que contém uma porção dos selos de mão que a técnica de selamento faz.
Custo: 20 Chakra
Causa: Abre Caminhos Selados
Duração: =/=

Selo de Destruição do Mal
Esta é uma técnica de colaboração em que oito pessoas realizam simultaneamente o selo de mão do Tigre, formando uma grande fórmula de selagem com um jinchuriki em seu centro. A fórmula, então, começa a brilhar e suprimir o chakra da Bijuu.
Necessita: 8 Usuários ou (7 Clones)
Custo: 50 Chakra (Cada Usuário)
Causa: Impede o Jinchuuriki de acessar o Chakra e usar os Jutsus do Bijuu
Duração: Até o Fim do Combate
Limite: 1 Vez por Combate

Técnica da Barreira de Cristal
Malice cria uma barreira de cristal. Tudo dentro dos limites da barreira é mantido em animação suspensa e é necessário chakra constante para manter a vítima na barreira de cristal. Se o usuário estiver de alguma forma enfraquecido e os alvos que foram selados ainda tiverem chakra o suficiente, eles conseguem escapar.
Necessita: Alvo incapacitado sem Chakra
Custo: 20 Chakra por turno
Causa: Oponente fica preso em animação suspensa
Duração: Até ser desativado
Limite: 1 Vez por Combate

Técnica de Selamento: Selo de Ponderação dos Quatro Membros (Aprimorado)
Descrição: Esta técnica é realizada colocando os grânulos de oração em torno dos pulsos e tornozelos do alvo e, em seguida, pressionando a palma da mão contra o peito do alvo. Isto aumenta o peso dos grânulos de forma exponencialmente, pesando os membros do alvo. Dado como seria difícil de executar esta técnica em combate real, a sua utilização principal é aparentemente para treinamento em um estilo semelhante ao Might Guy e Rock Lee. Como o alvo desta técnica continua a treinar, os grânulos de oração mudam de cor de branco para azul, verde, amarela e finalmente para vermelho. Uma vez que eles são vermelhos, isto significa que o treinamento está completo. Não se sabe se os grânulos de oração são uma exigência absoluta para esta técnica, ou se pode ser feita com qualquer significativamente de roupa, que melhoraria consideravelmente a eficiência de batalha desta técnica.
Custa: =//=
Dano: +50 em Agi usuário
Duração: Até o Fim do Combate

Isshi Tojin (Formação das Cordas de Luz)
Descrição: Esta barreira é projetada para impedir que alguém saia de seus limites. Uma vez dentro de um determinado intervalo da pessoa, o usuário ergue a barreira sob os pés tornando qualquer pessoa dentro dos selos incapaz de escapar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Mohanteki — Fuinjutsu (Exemplo — Fuinjutsu)
Descrição: Iruka utiliza a Formação das Cordas de Luz para prender seu oponente e, em seguida, ele pega um papel explosivo e o coloca sobre a cabeça do oponente, causando uma explosão.
Necessita: Selos explosivos
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/ 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Técnica Secreta: Liberação de Selamento
Descrição: Tsukino usa suas dois tanto para executar a sua técnica. Ao usar essa técnica, ela pode dissipar quaisquer selos.
Necessita: 2 Armas com Lâmina
Custo: 50 Chakra
Causa: Desfaz 1 Selamento
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

KUCHIYOSE APREDIDOS:

LESMAS

Tensou Chakura (Transferência de Chakra)
Descrição: Esta técnica permite ao usuário transferir chakra para outra pessoa.
Custo: =/=
Causa: Transfere a quantidade desejada de Chakra do Usuário para o Alvo
Duração: =/=
Nota: Pode ser Usado através de Lesmas

Suragu no Hogo (Proteção da Lesma)
Descrição: Katsuyu é capaz de proteger um corpo humano absorvendo o corpo eferme para dentro de si, sua pele egajosa consegue absover vários tipos de danos.
Necessita: 1 Lesma Invocada
Custo: =/=
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Lesma Trituradora
Tsunade invoca uma miniatura de Katsuyu e joga ela no ar, em seguida ficando gigante, esmagando o oponente, bem similar com a Invocação: Técnica do Cesto de Compra Destruidor.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

CORPOS

Shikon no Jutsu (Técnica da Alma Morta)
Usando esta técnica, uma pessoa pode, temporariamente, reanimar um cadáver, criando a ilusão de que ela está viva, e manipulá-lo à vontade com o chakra. Isto é conseguido, fazendo com que o coração de um cadáver volte a bater. O cadáver reanimado pode servir tanto como um aliado de curta duração ou uma distração eficaz. O dito corpo pode também utilizar técnicas. Os traços da cirurgia também podem ser apagados com chakra, por isso não há diferença, à primeira vista, com uma pessoa viva. Kabuto acrescenta cirurgia plástica para isso, alterando o rosto do cadáver, e vai ainda mais longe, apagando seu odor corporal, de modo que o cheiro não lhe entregue, criando assim um dublê de corpo eficaz para si mesmo.
Necessita: Cadáver
Custo: 50 Chakra (Cada cadáver)
Causa: Controla cadáveres
Duração: 3 Turnos
Nota: O usuário pode usar mais 3 jutsus no post divididos entre os cadáveres
Nota²: Os cadáveres podem usar seus jutsus
Nota³: Os cadáveres não possuem regeneração igual ao Edo Tensei
Limite: 3 Cadáveres
Limite²: 1 Vez por Combate

Kinjite: Shikon no Jutsu (Técnica Proibida: Técnica da Alma Morta)
Usando esta técnica, o shinobi invoca cadáveres que tiveram o DNA do usuário injetado em seus corpos se tornando clones do invocador capazes de usar seus jutsus.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra cada Clone
Causa: +10 Dano cada Clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 10 Clones

ARMAS

Kuchiyose - Aian Hogo Houru (Jutsu de Invocação - Muro de Ferro de Proteção)
Descrição: Tenten invoca uma cúpula de ferro grande segmentada, não muito diferente da casca de um tatu, de um de seus pergaminhos, que pode envolver seus companheiros e a si mesma para protegê-los de ataques inimigos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Souryuu • Dai Yanagi Shou (Armas • Grande Martelo Espinhoso)
Descrição: Tenten invoca um gigantesco martelo cheio de espinhos em volta da arma. Assim com muito esforço ela o levanta esmagando o oponente e abrindo uma cratera no chão.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Sougu • Kyokudai Tekyuu (Armas Manipuladas - Bola de Ferro Gigante)
Descrição: Tenten arremessa cinco bolas de espinhos pequenas no inimigo. Enquanto o adversário é atingido pelo ataque inicial, ela desenrola um pergaminho e invoca uma bola gigante de ferro cheia de espinhos conectada por fios de aço às suas mãos. Assim ela manipula a bola de ferro e ataca o adversário com ela.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Sougu • Souninju (Armas Manipuladas • Disparo de Armas)
Descrição: Tenten invoca várias armas presas por fios de aço. Depois ela fica em cima das armas com um pé e dá um salto para trás, atirando as armas uma a uma como se fosse uma metralhadora.
Necessário: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno

Souryuu • Kyuuheki (Armas • Esfera Destruidora)
Descrição: Uma poderosa técnica defensiva e ofensiva na qual o usuário gira um pergaminho ao seu redor, invocando dezenas de maças com correntes ligadas à esferas com espinhos. Ao invocá-las, o usuário continua rotacionando o corpo criando uma esfera de vento e maças ao redor do próprio corpo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Souryuu • Dai Senkai (Grande Rotaçao Dos Dragões Gemeos)
Descrição: Uma técnica com grande poder destrutivo, porém fácil de se utilizar. O usuário atira um pergaminho para cima de si, girando-o em alta velocidade e logo transforma-o numa grande corrente giratória com uma gigantesca esfera de ferro e espinhos no final. Ao invocá-la, o usuário pode direcioná-la contra o oponente, esmagando-o e destruindo o solo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Buki no Nami (Onda das Armas)
Descrição: Invocando armas o shinobi usa esse jutsu e as atira numa grande sequencia que uma vez acertando o oponente é muito complicado sair, pois as armas vem incessantemente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Kusari Fuubou (Cajado de Corrente de Vento)
Descrição: Um cajado com uma corrente aparece pela invocação de um pergaminho e é usado como arma pelo usuário. Também chamado de barra tripla (sansetsukon), pois é dividido em três barras, ligados pela corrente,pode desferir golpes bem fortes ou até mortais.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 3 Turnos

Sougu - Tenkousai (Armas Manipuladas - Desastre de Aço Celestial)
Descrição: Tenten pula e invoca incontáveis kunais que são atiradas no inimigo. Ao fim, 4 correntes gigantes são invocadas e atacam o inimigo. O golpe é tão poderoso que até o chão abaixo do alvo é destruído.
Necessário: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno

Soshoryu: Nino Maki (Ascensão dos Dragões Gêmeos: Segundo Pergaminho)
Tenten salta no ar e abre seu pergaminho gigante, liberando um dragão de fumaça que esconde um grande número de armas que faz as armas dispersar-se, acertando e machucando o oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Sogu: Koshin Ranka (Ferramentas Manipuladas: Agulhas de Aço da Flor Selvagem)
Usando um de seus pergaminhos menores, Tenten invoca várias esferas explosivas, que estão espalhados pelo campo de batalha e, em seguida, explodem depois de um tempo, disparando projéteis para fora ao mesmo tempo.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Sogu: Shu Senjin (Ferramentas Manipuladas: Ataque de Mil Lâminas)
Esta técnica é muito semelhante à Ascensão dos Dragões Gêmeos. Mas nesta versão, Tenten só invoca inúmeras kunai de seus dois pergaminhos, que são ligados por linhas em seus dedos. Ela, então, joga todas as kunai ao mesmo tempo sobre o oponente
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Sogu: Shikyu Geki (Ferramentas Manipuladas: Ataques das Esferas Mortais)
Tenten puxa um pergaminho e gira em torno de si mesma. Várias bolas de metais pontiagudos irrompem o ataque de qualquer oponente próximo ou de desencorajá-la perto com ataques à distância.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Sogu: Shuen Senjin (Ferramentas Manipuladas: Desempenho do Ataque das Mil Lâminas)
Tenten corre em zigue-zague e, em seguida, pula pro alto e abre um pergaminho no ar, liberando uma rajada de mil lâminas, que são dispersadas no oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Sogu: Shuen Senjin (Técnica das Ferramentas Manipuladas: Performance do Ataque de Mil Lâminas)
Tenten corre em volta do oponente abrindo um pergaminho no ar, liberando uma variedade de mil armas brancas que são então dirigidas a seu oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno

Sogu: Fujin Heki (Ferramentas Manipuladas: Muro da Lâmina Flutuante)
Tenten abre dois dos seus vários pergaminhos e invoca uma enxurrada de armas de diferentes aspectos para cair sobre seu oponente, fazendo-o ir pro ar após o grande impacto. Ela, em seguida, envolve as pernas de seu oponente em correntes e puxá-o para baixo, lançando-o rapidamente pro chão.
Necessário: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno

KENJUTSU E BUKIJUTSU:

Kago No Me (Gaiola de Arame)
Descrição: Este jutsu vai usar fios de metal para formar uma cúpula de proteção. Essa cúpula pode repelir ataques mais básicos como taijutsus. O usuário pode remodelar o fio dentro da cúpula, se necessário, alterá-lo a partir de uma estrutura defensiva para uma cadeia de ligação com facilidade.
Necessita: Fios de Monju
Custo: 30 Chakra;
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Ayametori (Aperto Assassino)
Esta técnica utiliza uma Cordas de Arame reforçada com chakra para fazer um fio capaz de cortar o alvo, também é capaz de cortar o aço com pouca dificuldade. O usuário também pode usar o fio para moldar formas como bem entender, e lançá-la como um ataque de corte poderoso.
Necessita: Fios de Monju
Custo: 30 Chakra;
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

TAIJUTSUS APRENDIDOS:

Kosa Ho (Técnica de Interceptação)
Descrição: Taijutsu criado para anular completamente o Konoha Senpuu, o inimigo ataca com o Konoha Senpuu e o usuário se abaixa e bate o cotovelo no tornozelo do inimigo, parando completamente o Taijutsu e estraçalhando o tornozelo do inimigo.
Custo: =/=
Dano: Anula 1 Taijutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Kabenuke no Jutsu (Técnica da Passagem Através da Parede)
A fim de tentar impressionar Tenten, Lee desenvolveu esta arte ninja falsa para lhe permitir atravessar paredes e entrar em uma sala. Lee usou este movimento extremista para mover-se de um lado para o outro em um local e, em seguida, abrir a porta do mesmo
Custo: 50 Chakra
Causa: Atravessa uma Defesa Absoluta
Nota: Para atravessar paredes pode usar mais de 1 vez
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Shinken Shirahadori (Verdadeira Captura de Espada com as Mãos Nuas)
Com as mãos nuas, é possível parar o ataque de uma espada através do atrito com o lados da lâmina, unindo ambas as mãos com a espada entre elas.
Custo: =/=
Causa: Anula 1 Kenjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Kongouriki (Poder do Trovão Dourado)
Descrição: Utilizando sua habilidade, Kongou pode endurecer seus braços e também aumentar o alcance deles, podendo dar fortíssimos e mortais socos mesmo longe do oponente, podendo esmagá-lo sem problemas.
Custo: 50 Chakra
Dano: +50 Dano em Taijutsu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate

Rariatto (Laço)
Descrição: Um golpe contra o pescoço do inimigo usando o braço em que o usuário cria impulso e aplica uma força esmagadora, podendo mesmo causar o desmaio do outro Shinobi; Esta técnica, diferente do Double Lariat, é feita sozinho.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Konoha Ryuujin (Dragão Divino da Folha da Árvore)
Descrição: Este é a melhor técnica de taijutsu criado pelo lendário mestre de taijutsu,Chen Parece ser iniciada por um pontapé giratório para cima no ponto em que ele rapidamente se torna um tornado. Formando um dragão com longos bigodes, ele ataca o alvo com o objetivo de engoli-los, no momento em que o alvo está dentro dele, ele é cortado pelos ventos nítidas no interior do ataque. Após o início do ataque, o utilizador parece permanecer protegido no interior na base da furacão, pois a superfície exterior do dragão parece ser suficientemente sólida para que uma pessoa bata e seja jogada para longe, fazendo com que a única maneira de entrar na técnica, é sendo engolido.No entanto, existe uma fraqueza distinta para a técnica. A verdadeira forma do Ryujin é a de um tornado comum, o seu poder de ataque é baseado na rotação. Se alguém entra no centro do ataque (olho do dragão) enquanto gira em alta velocidade, como o Hitori Omote Renge de Lee, ele pode ser disperso, sem infligir danos.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Aian Kuro (Garra de Ferro)
Este movimento implica simplesmente em apertar o rosto do alvo com a mão. A usa essa técnica quando precisa punir Killer B.Gyuki tem visto A fazer isso em B várias vezes ao ponto que o mesmo menciona que A daria a garra de ferro em B se ele ajudasse Naruto na fuga de Genbu.
Custo: =/=
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno

Nokkuauto Buro (Golpe Nocauteador)
O usuário desfere um Golpe Nocauteador forte, rápido e imperceptível no oponente, que o faz cair de joelhos no chão. Devido à grande velocidade em que o movimento é executado, o golpe sequer pode ser visto, deixando o adversário sem reação.
Custo: =/=
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate



CASA
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