Idade do Personagem: 27
Aldeia: Konoha
Clã/Kekkei Genkai: Uchiha
Elementos: Todos os 5 elementos
História: Illyasviel é um garoto de 18 anos que cresceu em um orfanato, ele tem uma tatuagem de cabra de cor púrpura perto do peito, ele não é o modelo de masculinidade já que tem muitos traços femininos e muitas vezes é confundido com uma garota, seu comportamento gentil e calma e sua voz sua só ajudam as pessoas a pensarem que ele seja uma garota embora não seja, com o dinheiro que ele conseguiu trabalhando na cozinha do orfanato por ser um bom chefe ele comprou uma casa em konoha e se estabeleceu por lá pensando em se tornar um ninja.
Objetivos: Conhecer o mundo ninja
Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais:
Kai (Cancelar)
Descrição:Um jutsu que
destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de
chakra. Nota:Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de
um genjutsu.
Custo: 3 de chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 80%
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você
consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são
seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas
informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente
Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas
Chance de acerto: 65%
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição:Técnica
básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não
podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe
acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria clones irreais
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Chance de acerto: 75%
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição:Habilidade
básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco
de árvore.) Técnica principal de sobrevivencia ninja.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar.
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição:Jutsu
comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma
lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de
chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não
há ninguém alí.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: 3 turnos
Chance de acerto: 85%
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano
Ninja:
Ninjutsus: 45
Ninjutsus elementais: 20
Taijutsus:
Genjutsus: 43
Kenjutsu:
Kuchiyose no Jutsu: 45
Fuuinjutsu:
Vantagens: Genialidade, chakra majestoso, vitalidade anormal, imune a genjutsu, imune a controle mental.
Desvantagens: Coração mole vício: cozinhar, fobia: sujeira.
Atributos físicos:
Força: 200
Resistência: 350
Habilidade: 210
Agilidade: 221
Inteligência: 300
HP = 2750 Força x 5 + Resistência x 5
CP = 3460 Inteligencia x 5 + Resistencia x 5 + Habilidade
Última edição por Kimo em 4/1/2019, 10:10 pm, editado 26 vez(es)
Sharingan Nível 1
Descrição: Esse é o nível primário que possibilita apenas uma pré-visão de movimentos parcial e a cópia de movimentos simples. Não pode desvendar Jutsus por completo, pois não possui a visão do fluxo de Chakra desenvolvida ainda, isso impossibilita a copia de
Jutsus de qualquer tipo, porém, mesmo assim o Sharingan pode perceber e antecipar os movimentos do adversário podendo perceber em parte como será a movimentação do adversário.
Custo: 15 chakra
Causa: +15 de Dano em Jutsus do Clã +10 HAB.
Causa¹: Antecipação de movimentos do inimigo parcial.
Causa²: Ver parcialmente o fluxo de chakra do oponente.
Nota: Para saber se vai dar certo ou não a HAB + INT precisam ser maior que a AGI do oponente
Nota: Não pode copiar Kekkei Genkais, nem jutsus de clã
Duração: Até o usuário ter 15% ou menos de chakra.
Chances de Acerto: 100%
Sharingan Nível 2
O segundo nível do Sharingan já revela a grande capacidade desse Doujutsu. O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar Taijutsus e movimentos simples descobrindo seus pontos fracos, além da visão do fluxo de Chakra do local, podendo desvendar o Jutsu, percebe também que é o real entre Clones, Transformações, Genjutsus fracos, pode visualizar os Selos de Mão, tudo que utiliza Chakra. Nesse nível o poder de antecipação de movimentos do membro do Clã Uchiha se torna melhor, possibilitando-o antecipar e contra-atacar com mais facilidades os ataques adversários.
Custa: 25 Chakra
Causa: +20 de Dano em Jutsus do Clã +20 HAB.
Causa¹: Antecipação de movimentos do inimigo.
Causa²: Copia taijutsus e ninjutsus
Causa³: Ver o fluxo de chakra do oponente e de seus jutsus, podendo desvendar genjutsus e ninjutsus de nível Gennin.
Nota: Para antecipar movimentos a HAB precisa ser maior que a AGI do oponente
Nota²: Para copiar jutsus a HAB precisa ser maior que a INT do oponente
Duração: Até o usuário ter 15% ou menos de chakra.
Chances de Acerto: 100% (Ativação);
Sharingan Nível 3
O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar qualquer Jutsu (Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu) de qualquer Rank e descobrir seus pontos fracos (Nesse caso também encaixam-se Hijutsus), não podendo ser ludibriado por nenhum Jutsu que já tenha presenciado. Nesse nivel a visão de fluxo de Chakra é perfeita e o membro do Clã Uchiha pode ver qualquer coisa que se utilize de Chakra, melhorando sua antecipação de movimentos. O Sharingan Nível Três, também é o nivel onde o Sharingan começa a demonstrar seus poderes de manipulação de Jutsus, podendo usar Ninjutsu ou Genjutsu, apenas com um simples olhar.
Custa: 35 Chakra
Causa: +30 de Dano em Jutsus do Clã +30 HAB.
Causa¹: Antecipação de movimentos do inimigo.
Causa²:Copia qualquer jutsu do oponente,tirando kekkei genkais e outros jutsus de clã.
Cuasa³:Ver o fluxo de chakra do oponente e de seus jutsus,podendo desvendar genjutsus e ninjutsus do oponente.
Nota:Para antecipar movimentos a HAB precisa ser maior que a AGI do oponente
Nota²: Para copiar jutsus a HAB precisa ser maior que a INT do oponente
Duração: Até o usuário ter 15% ou menos de chakra.
Chances de Acerto: 100% (Ativação);
Mangekyou Sharingan - Madara
É a segunda forma do Sharingan, esse Mangekyou Sharingan habilita o usuário a usar técnicas sensoriais e Susano'o - Madara. O Mangekyou Sharingan vai deteriorando a visão do usuário até o deixar cego.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado.
Custo: 50 chakra / -20% HP
Causa: +30 dano em qualquer jutsus; +30 HAB
Duração: 3 turnos
Limite: 3 vezes por combate
Visão: 100%
Chances de Acerto: 100%
Usuário: Kimo
Nome: Fuumetsu Mangekyou Sharingan: Byodo ( Olho Copiador Giratório Caleidoscópico Eterno: Igualdade)
Descrição: Sanryuu ao ativar o seu Fuumetsu Mangekyou Sharingan coloca o inimigo instantaneamente em um genjutsu, esse genjutsu afeta diretamente o córtex cerebral fazendo com que seus movimentos sejam igualizados com Sanryuu, mesmo que tenha uma gigantesca diferença, com o Fuumetsu ativo, eles se igualizarão.
Necessita: Mangekyou Sharingan Aprendido.
Custo: 100 chakra
Causa: +50 dano nas especialidades de ambos Mangekyous; +50 HAB
Causa¹: Faz com que todos os atributos fiquem iguais ao do usuário.
Duração: Até o fim do combate
Chances de Acerto: 100%
Rinnegan (Olho do Samsara)
Descrição: É considerado dentro os três grandes doujutsus o mais poderoso, sendo a evolução do Fuumetsu Magenkyou Sharingan. O Rin'negan é o mais venerado dos doujutsus. Ele é caracterizado por um número de círculos ao redor da pupila(seis círculos) do usuário,diz-se que este Doujutsu tem o poder de salvar ou destruir o mundo. Ele era usado pelo Eremita dos Seis Caminhos, dito o precursor de todos os Ninjas do Mundo e o criador dos primeiros Ninjutsus. O Rin'negan tem o poder de controlar todos os 5 elementos e com isso, permite ao usuário utilizar todos os ninjutsus dos seis caminhos. O Rin'negan também, assim como o sharingan, pode ver o fluxo de chakra, como provado no episódio onde o Pein ataca Konoha, ele vê o fluxo de chakra de Tsunade e dos ANBUs, no telhado do Salão do Hokage.
Custo: 15 de Chakra
Dano: --//--
Causa: +15% de chances nos Ninjutsus em gerais
Causa: +15 de Danos em Ninjutsus em gerais
Nota: Ineficaz contra Taijutsu e Genjutsu
Duração: Até o fim da batalha ou 15% do chakra
Chances de Acerto: 100%
Última edição por Kimo em 21/1/2019, 6:31 pm, editado 7 vez(es)
Fuuin no Copy (Cópia de selo)
Descrição: O Shinobi (Ninja) utiliza seu Sharingan Nível 1 para visualizar lentamente os Selos de Mão feitos pelo Shinobi (Ninja) inimigo, e, dependendo da habilidade do usuário do Sharingan Nível 1, pode realizar ao mesmo tempo os mesmos Jutsus que o Shinobi (Ninja) inimigo. Isso deixa o Shinobi (Ninja) inimigo perplexado, pois é como se o usuário do Sharingan pudesse ver o futuro, antecipando seus Jutsus.
Condição: Sharingan Nível 3 ativado
Nota: HAB precisa ser maior que a AGI do oponente
Causa: Copia um jutsu que o oponente utiliza neste turno
Custo: O custo do jutsu copiado
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate.
Chances de acerto: 90%
Sharingan Soufuusha Sannotachi (Ataque Triplo do Sharingan - Moinho de Vento)
Através da visão aprimorada do Sharingan, o ninja pode jogar shurikens atadas com fios de aço, quando estiverem no ar o ninja pode controlar os fios para fazer as shurikens circularem o oponente o prendendo.
Necessita¹: Sharingan Nível 1 ativado
Necessita²: Shurikens e Fios de Aço
Custa: 20 Chakra
Causa: +15 dano, Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por combate
Nota: Prende o inimigo se a HAB do usuario for maior ou igual a AGI do inimigo
Chances de Acerto: 80%
Shunshin Hitto (Movimento Rápido Um Acerto)
Descrição: Uchiha Shisui era conhecido por se movimentar muito rápido, e devido a isso desenvolveu uma habilidade que vai além do uso do Shunshin. Com base no aprimoramento do jutsu com o uso de seu Sharingan, Shisui consegue se movimentar muito rápido, transpassando pequenas distancias com seu rápido movimento, reaparecendo atrás do alvo o cortando com sua espada.
Necessita¹: Sharingan Nível 1 ativado
Necessita²: Arma com lâmina
Custa: 20 Chakra
Causa: +15 dano, +10 AGI
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por combate
Chances de Acerto: 80%
Sharingan Hiro (Herói Sharingan)
Descrição: Obito solta o Goukakyuu no Jutsu no inimigo como distração. Depois disso, usando seu Sharingan para prever os movimentos do adversário, Obito aparece atrás do inimigo e o golpeia com uma Kunai.
Necessita¹: Sharingan Nível 1 ativado
Necessita²: Aprendizado do Goukakyuu no Jutsu
Custa: 20 Chakra
Causa: +20 dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 80%
Sharingan no Shunshin (Movimento Rápido do Olho Giratório)
Descrição: Usando seu Sharingan de terceiro nível, o Uchiha é capaz de colocar o inimigo sobre um genjutsu sem que o mesmo perceba, e dessa forma o Uchiha é capaz de se aproximar do alvo ou se afastar, assim podendo acertar com algo ou se esconder em meio ao genjutsu.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Dano: Transporta o usuário para o local desejado
Custo: 10 Chakra
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 75%
Sharingan Nível 3 • Paralisia
Descrição: Ao olhar nos olhos da vítima, o membro do Clã Uchiha, coloca-a um Genjutsu assim resultando na perda de controle dos movimentos do corpo (Hipnose Total), paralisando-a por algum tempo.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custo: 50 Chakra
Efeitos: Oponente Imóvel Por 1 Turno;
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 85%
Sharingan Nível 3 • Verdade
Descrição: Hipnotizando a mente do alvo, o membro do Clã Uchiha faz
perguntas e o alvo não consegue esconder a verdade (Leitura corporal), o alvo não conseguirá mentir.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custo: 15 Chakra
Causa: Obtem Informações do Oponente
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 85%
Sharingan Nível 3 • Persuasão
Descrição: O membro do Clã Uchiha com a hipnose, confunde o alvo e o faz crer em qualquer coisa que diga (ex: Eu vejo o seu futuro, é a morte), deixando o alvo em pânico e tirando sua concentração. Esses efeitos podem ser usados apenas um de cada vez e somente se conseguir olhar diretamente nos olhos do inimigo apenas por um instante.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: -30 INT do Oponente
Causa²: Manipulação
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por combate
Chances de Acerto: 85% é preciso estar olhando nos olhos do oponente
Shunshin Toripuro (Movimento Rápido Triplo Corte)
Descrição: Uchiha Shisui era conhecido por se movimentar muito rápido, e devido a isso desenvolveu uma habilidade que vai além do uso do Shunshin. Com base no aprimoramento do jutsu com o uso de seu Sharingan, Shisui consegue se movimentar muito rápido, transpassando pequenas distancias com seu rápido movimento, reaparecendo próximo do alvo o jogando para o alto, e assim reaparecendo junto ao alvo no alto transpassando três golpes com sua espada, enquanto o alvo está sobre queda livre.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Necessita²: Arma com lâmina
Custa: 30 Chakra
Causa: +20 AGI +30 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Pode ser usado 3 vezes em batalha
Chances de Acerto: 70%
Iatsu Sharingan (Coerção Sharingan)
Ao olhar para o Sharingan do usuário, esta técnica força um genjutsu de pesadelo sobre sua vítima, dominando-a e derrubando-a.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custa: 50 Chakra
Causa: -30 Resistência e Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez em batalha
Chances de Acerto: 70%
Kagami Sharingan no Gen
(Ilusão do Olho Copiador Espelhado)
Descrição: O Shinobi (Ninja) inimigo enxerga um projeção de sua imagem atrás do usuário do Sharingan Nível 3, e isso o deixa aterrorizado, pois como o usuário do Sharingan Nível 3 pode também copiar os Selos de Mão é como se o Shinobi (Ninja) inimigo estivesse realizando os Selos de Mão pelo usuário do Sharingan Nível 3.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custa: 50 Chakra
Causa: -30 Resistência e Oponente Imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez em batalha
Chances de Acerto: 70%
Genjutsu Sharingan (Técnica Ilusória: Olho Copiador Giratório)
Ao estabelecer contato visual direto com os oponentes pretendidos, o usuário pode bloqueá-los dentro de um genjutsu de sua escolha causando efeitos que variam de indução instantânea, mas temporária, paralisia ou perda de consciência em um oponente
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custa: 50 Chakra
Causa: 50 de Dano; Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 80%
Genjutsu Mangekyou Sharingan
Esta técnica é um uso genérico de genjutsu, utilizado pelo Mangekyō Sharingan. Ao estabelecer contato visual direto com o indivíduo pretendido, o usuário pode prender pessoas dentro de um genjutsu de sua escolha com o intuito de causar vários efeitos como forçosamente extrair informações que a vítima possui, imobilizando o oponente ou para executar uma missão.
Necessita: Mangekyou Sharingan ativado
Custa: 50 Chakra
Causa: 50 de Dano; ou Oponente Imóvel; ou Extrai Informações
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 80%
Magen - Kyouten Chiten
(Ilusão Demoníaca • Mudança do Espelho do Céu e da Terra)
Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e com ele pode perceber um Genjutsu em uso contra si, e assim voltá-lo contra seu inimigo.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Nota: Técnica Armadilha
Custa: 50 Chakra
Causa: Anula o Genjutsu inimigo e o volta contra ele.
Duração: 1 turno
Nota: Pode se usar duas vezes por batalha.
Chances de Acerto: 80%
Doujutsu • Kaen (Técnica Ocular • Ilusão das Chamas Negras)
Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e olha nos olhos do Shinobi (Ninja), fazendo com que ele caia na ilusão de que seu corpo está sendo consumido por chamas negras-azuis semelhantes ao Amaterasu.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custo: 50 Chakra
Efeitos: Oponente Imóvel Por 1 Turno; +40 Dano; -20 INT Oponente;
Duração: 1 Turno
Limitações: 1 Vez em Combate
Chances de Acerto: 80%
Magen • Fukai Yasumi (Ilusão Demoníaca • Sono Profundo)
Descrição: Quando estava entrando em Konohagakure no Sato junto com Honshikage Kisame, Uchiha Itachi trocou um simples olhar com o shinobi sentinela da vila, fazendo o mesmo cair em um sono profundo, antes que pudesse fazer qualquer coisa.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custo: 50 de Chakra
Efeitos (Combates): O Oponente Fica Sonolento; -30 em Todos os Atributos;
Efeitos (Missões): Faz o Oponente Dormir
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de Acerto: 75%
Sharingan Genjutsu no Kai (Cancelamento de Genjutsu do Sharingan)
Descrição: O usuário do Sharingan pode ver através de genjutsus, sendo assim imune a eles. Com essa habilidade, eles podem ver a cor do chakra do oponente, que serve para desmascarar Henges e Disfarces.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: Previne o usuário de cair em um Genjutsu;
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de Acerto: 90%
Magen • Kasegui no Jutsu
(Ilusão Demoníaca • Técnica das Estacas Algemadoras)
Descrição: Uchiha Itachi e Uchiha Sasuke utilizaram essa técnica quando Orochimaru tentou roubar seus corpos com o Fushi Tensei, eles a utilizaram para reverter o controle do Jutsu. Primeiramente, esta técnica requer a utilização do Genjutsu: Sharingan. O adversário é pego no mundo ilusório criado pelo usuário, e a vítima é atormentada com a sensação de ter estacas impulsionadas através de seus membros, tirando a liberdade do seu corpo. Ao mesmo tempo, a dor física que acompanha a ilusão revela que a maior utilidade desta técnica é a tortura.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: Oponente Imóvel; -50 Resistência
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de Acerto: 90%
Shunshin Tou Hi(Movimento Rápido Espada de Fogo)
Descrição: Uchiha Shisui era conhecido por se movimentar muito rápido, e devido a isso desenvolveu uma habilidade que vai além do uso do Shunshin. Com base no aprimoramento do jutsu com o uso de seu Sharingan, Shisui consegue se movimentar muito rápido, transpassando pequenas distancias com seu rápido movimento, reaparecendo atrás de seu alvo e criando uma lamina de fogo em uma kunai ou espada, assim desferindo um poderoso corte flamejante em seu alvo.
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Necessita²: Possuir o Elemento Katon
Necessita³: Arma com lâmina
Custo: 30 de Chakra
Causa: +30 AGI; +50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de Acerto: 90%
Magen: Shinkarasu (Ilusão Demoníaca: Corvo Amêijoa)
Este genjutsu intercepta uma vítima em uma poderosa ilusão, sem contato visual necessário; semelhante ao Efêmero. No entanto, o contato visual direto pode ainda ser aplicado quando usada esta técnica. Quando utilizado, o genjutsu projeta uma torrente de corvos, deixando o adversário à mercê do usuário
Necessita: Sharingan Nível 3 ativado
Custo: 30 de Chakra
Causa: -50 AGI;
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de Acerto: 90%
Tadayou Gunbai (Sopro de Vento da Gunbai)
Descrição: O usuário usa sua gunbai como um leque para criar poderosas rajadas de vento, fortes o bastante para afastar vários inimigos de uma só vez
Necessita²: Possuir o Leque Uchiha
Custo: 50 de Chakra
Causa: +50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate
Chances de Acerto: 90%
Susano'o • Ribu (Deus da Tempestade • Costelas)
Descrição: Essa é a forma inicial do Susano'o. Esta técnica também e vista como a costela do Susano'o, uma serie de ossos do Susano’o envolvem o corpo do Shinobi lhe proporcionando uma defesa contra ataques físicos.Esta é apenas a primeira forma do Susano’o por tanto é incompleta.
Necessita¹: Mangekyou Sharingan - Sasuke/Itachi/Madara Ativado
Custo: 100 de Chakra por turno Ativado/-5% Visão
Efeitos: Defesa Absoluta
Causa: Defender o usuário de ataques físicos.
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Nota: Para danificar os ossos do Susano'o precisa causar um Dano de Taijutsu superior a Resistência do Susano'o unida a Resistência do Usuario
Atributo do Susano'o: 100 Res
Susanoo: Geki (Deus da Tempestade: Ataque)
O usuário manifesta o braço do Susanoo, socando o alvo e destruindo-o.
Necessita: Mangekyou Sharingan Ativado
Necessita²: Susano'o ativado
Custa: 50 de Chakra
Causa: 50 de Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate
Susanoo: Zan (Deus da Tempestade: Cortar)
Sasuke com seu Susanoo soca o oponente, acompanhado com a espada do Susanoo e com um ataque da Liberação de Fogo, atacando por fim com as duas espadas.
Necessita: Mangekyou Sharingan Ativado
Necessita²: Susano'o ativado
Necessita³: Aprendizado de Katon
Custa: 70 Chakra
Causa: 70 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Susanoo: Hozan (Deus da Tempestade: Corte Cativo)
Sasuke agarra seu oponente usando a mão do seu Susanoo, e o corta com sua Espada.
Necessita: Mangekyou Sharingan Ativado
Necessita²: Susano'o ativado
Necessita³: Arma com Lâmina
Custa: 60 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/ +30 Dano Arma
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Susanoo: Kai (Deus da Tempestade: Esmagar)
Após manifestar o Susanoo, Sasuke agarra seu oponente com a sua mão e o esmaga. Se preferir, ele pode esmagar apenas seus ossos, impedindo a mobilidade do alvo
Necessita: Mangekyou Sharingan Ativado
Necessita²: Susano'o ativado
Custa: 100 Chakra (Esmagar Pra Matar) 80 (Esmagar pra Quebrar Ossos)
Causa: +100 Dano/ Oponente Imóvel + 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kuchiyose • Dai Cani (Invocação • Crustáceo Gigante)
Descrição: Pein Círculo das Bestas tem a capacidade de reunir muitas criaturas. Uma dessas criaturas é este crustáceo gigante, que tem a capacidade de expelir uma grande quantidade de água. Todas as Invocações de Pein Círculo das Bestas possuem olhos semelhantes ao Rin'negan (a aparência é igual mas não apresenta nenhuma das habilidades do Rin'negan).
Custa: 45 Chakra
Causa: Expelhe grande quantidade de agua.
Duração: 3 turnos
Nota: A força da agua é decidida pelo usuario
Nota¹: só pode invocar uma vez por batalha
Chances de Acerto: 100%
Kuchiyose • Panda (Invocação • Panda)
Descrição: Pein Círculo das Bestas invoca um panda gigante de pedra que serve como um escudo contra ataques inimigos. Todas as Invocações de Pein Círculo das Bestas possuem olhos semelhantes ao Rin'negan (a aparência é igual mas não apresenta nenhuma das habilidades do Rin'negan).
Custa: 35 Chakra
Dano: Defesa Absoluta.
Duração: 3 Turnos
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 100%
Kuchiyose • Sai (Invocação • Rinoceronte)
Pein Círculo das Bestas invoca uma espécie de rinoceronte gigante, que com seus poderosos chifres e sua grande velocidade pode ser utilizado para arrombar paredes, e assim efetuar uma invasão. Todas as Invocações de Pein Círculo das Bestas possuem olhos semelhantes ao Rin'negan (a aparência é igual mas não apresenta nenhuma das habilidades do Rin'negan).
Custo: 45 chakra
Causa: -10HP do oponente para cada ataque efetivo.
Limite: Uma vez por combate
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 100%
Kuchiyose • Pein no Rikudou (Invocação • Seis Caminhos da Dor)
Descrição: O corpo Círculo das Bestas pode invocar até seis corpos, de aparência diferentes, mas com características semelhantes: Todos possuem diversos piercings negros e todos possuem o Rin'negan. Com esse tipo de invocação, o úsuario torna-se quase impossível de ser atacado, já que cada corpo pode enxergar a mesma cena de diferentes ângulos, e cada um dos corpos, podem enxergar tudo o que os outros vêem.
Custo: 45 chakra
Causa: Invoca os 6 corpos do úsuario.
Duração: Até serem mortos ou serem re-invocados em outro lugar.
Chances de Acerto: 100%
Kuchiyose • Dai Taurus (Invocação • Touro Gigante)
Círculo das Bestas invoca um touro gigante com grandes chifres escuros, e com esses chifres pode executar um ataque frontal muito poderoso. Todas as Invocações de Círculo das Bestas possuem olhos semelhantes ao Rin'negan (a aparência é igual mas não apresenta nenhuma das habilidades do Rin'negan).
Nota¹: Uma vez por combate
Nota²: O touro só atacará se o usuário ordenar.
Custo: 45 chakra
Causa: +50 dano
Limite: Uma vez por combate
Duração: Até realizar um ataque
Chances de Acerto: 100% (Ativação); 90% (Ataque)
Kuchiyose • Camaleon Chimera (Invocação • Camaleão Quimera)
O Círculo das Bestas tem a capacidade de reunir muitas criaturas. Uma dessas é um camaleão gigante,que tem a capacidade de ficar invisível,assim fazendo que o usuário também possa ficar invisível. Sua aparência se difere de um camaleão normal (lembra uma quimera) tem o corpo de um camaleão, possui asas, chifres e uma cauda de serpente. Todas as Invocações de Círculo das Bestas possuem olhos semelhantes ao Rin'negan (a aparência é igual mas não apresenta nenhuma das habilidades do Rin'negan).
Custo: 45 chakra
Causa: Invisibilidade/Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%
Kuchiyose • Mukade (Invocação • Centopéia)
Pein Círculo das Bestas invoca uma espécie de centopéia gigante, que possui presas fortíssimas e uma grande velocidade. Suas presas possuem um veneno mortal.
Todas as Invocações de Pein Círculo das Bestas possuem olhos semelhantes ao Rin'negan (a aparência é igual mas não apresenta nenhuma das habilidades do Rin'negan).
Nota: Técnica Ofensiva/Aflitiva
Custo: 60 chakra
Causa¹: +50 dano (1 turnos)
Causa²: -20HP do oponente (2 turnos)
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 100%
Kuchiyose • Cerberus (Invocação • Cão de Três Cabeças)
Círculo das Bestas invoca um cão de três cabeças gigante, que ao ser atacado faz surgir uma nova cabeça, e quando quer atacar pode se dividir em cães menores, sendo seu número respectivo ao de cabeças.
Custo: 75 chakra
Causa: +70 dano
Limite: Uma vez por combate
Duração: Até realizar um ataque
Chances de Acerto: 100% (Ativação); 90% (Ataque)
Kuchiyose • Puterodakutirusu (Invocação • Pterodactylus)
Pein Círculo das Bestas invoca um pássaro semelhante a um pterodáctilo, com um ataque muito poderoso com seu bico. Todas as Invocações de Pein Círculo das Bestas possuem olhos semelhantes ao Rin'negan (a aparência é igual mas não apresenta nenhuma das habilidades do Rin'negan).
Custo: 85 chakra
Causa: +75 dano (melhoria); -10HP oponente (por ataque)
Limite: Uma vez por combate
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 100% (Ativação); 90% (Ataque)
Banshou Tein'in (Atração Divina)
Descrição: Essa técnica é ultilizada para atrair o oponente ou qualquer coisa. É a técnica oposta a Shinra Tensei que empurra o oponente, enquanto essa o puxa.
Condição: Rinengan Ativado
Custa: 8 Chakra
Dano: +4 Dano, -8 Resistência do oponente,(Leva qualquer oponente para perto do usuario)
Duração: 2 Turnos
Chances de Acerto: 95%
Tenbaku no Jutsu (Tecnica da Destruição Corporea)
Descrição: Após a utilização de um selo (Bode) se cria uma pequena esfera semelhante ao rasengan, que quando toca em uma pessoa muda sua força gravitacional quebrando os ossos da pessoa atingida.
Custa: 20 Chakra
Dano: + 25 de dano. - 10 Hp oponente
Duração: 1 Turno
Nota: Necessita Rinnegan ativado
Nota²: só pode ser usada duas vezes em batalhas.
Chances de Acerto: 90%
Controle de Dragões
Descrição: Com o Rinnegan ativo, o usuário estabelece contanto visual com o alvo desejado o colocando dentro de uma hipnose, a mente do animal se torna vazia e fica sucetivel a ordens. Os olhos do Dragão se tornam olhos de Rinnegan enquanto o usuário mantiver o controle sobre ele, o animal passa a responder todas as ordens dadas pelo usuario.
Necessita: Rinnegan ativo
Causa: Controle de animais
Custo: 200 de chakra por animal controlado
Duração: =/= ou até ser desativado
Nota: Só pode manter 2 dragões em seu controle
Nome: Shinogimasu (Sobrepujar)
Descrição: Após o Fuumetsu Mangekyou Sharingan ativado, Sanryuu consegue desativar qualquer ativação durante um tempo ou até mesmo cancelar jutsus que seriam feitos.
Necessita: Fuumetsu Mangekyou Sharingan: Byodo ativado
Custo: 900 de chakra
Causa: Pode desativar qualquer ativação ou até mesmo cancelar uma técnica.
Nota: Técnicas ou ativações desativadas duram apenas 3 turnos.
Duração: 1 Turno para fazer efeito | Técnicas desativadas duram 3 turnos.
Chances de acerto: 90%
Nome: Sakimasu (Dilacerar)
Descrição: Sanryuu avança contra o inimigo fazendo com que um genjutsu na mente do oponente se intensifique fazendo com que ele receba danos cerebrais fortes o suficiente para romper alguns vasos sanguíneos, com essa vantagem Sanryuu ataca usando seu estilo de luta.
Necessita: Um genjutsu ativo contra o inimigo.
Custo: 500 de chakra
Causa: Paralisa o inimigo por 1 turno
Dano: 600 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%
Nome: Ryuu no Manemasu (Dragão que copia)
Descrição: Usando seu Fuumetsu Mangekyou Sharingan, Sanryuu consegue prever e copiar qualquer tipo de ataque, elementais e até mesmo exclusivos, sua maior arma é contra Uchihas, caso ela esteja lutando contra um ela pode copiar qualquer jutsu que tenha raiz com o sangue Uchiha (qualquer jutsu que venha a partir do sharingan)
Necessita: Fuumetsu Mangekyou Sharingan: Byodo ativado
Custo: 100 de chakra por turno
Causa: Pode copiar qualquer jutsu e quantos forem usados na rodada, pode copiar jutsus Uchihas (não pode copiar Kekkei Genkai de outros clãs), pode copiar até mesmo jutsus exclusivos.
Causa¹: Seus ataques são poderosos o suficientes para quebrar defesas absolutas
Dano: +800 de dano em Taijutsu (até mesmo comum)
Duração: 10 turnos
Chances de acerto: 100%
Kami no Ha (Lamina Divina)
Descrição: Concentrando todo o chakra gasto na criação do Susano'o Supremo, Sanryuu consegue fazer com que ele seja concentrado em uma grande e longa espada de braço, fazendo assim uma armadura de apenas um lado (lado direito do braço) seja criada, ficando do tamanho de Sanryuu.
Causa: Cria uma lamina de braço
Causa²: Cria uma armadura no lado direito do corpo
Dano: +500 de dano em qualquer Taijutsu ou Kenjutsu
Custo: 250 de chakra por rodada
Duração: 3 Turnos
Chances de Acerto: 100%
Arashi no Ha (Lamina de Tempestade)
Descrição: Após trazer a tona seu Susano'o, Sanryuu invoca sua espada pelas costas do inimigo, fazendo assim com que ela venha de surpresa podendo quebrar até mesmo defesas, porem a lamina do Susano'o é composta por Raiton, assim causando não somente o dano de corte, como também eletrocuta o inimigo.
Causa: Deixa paralisado pelo Raiton 1 Turno
Não tem custo nem nada essa tecnica
pq ela ja é descontada do susano'o.
Última edição por Kimo em 21/1/2019, 7:11 pm, editado 7 vez(es)
Kabenobori (Escalar)
Descrição: Concentrando chakra na palma das mãos, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa".
Causa: Pode se prender em qualquer superficie com as mãos
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Kinobori (Andar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar.
Causa: Pode andar em qualquer superficie sólida
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Mizu no Kinobori (Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Shunshin no jutsu
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular a longas distâncias, dependendo da quantidade de chakra usado. Usuários mais experientes podem fazer um selo de mão e ir de uma área para outra por meio de uma pequena nuvem de fumaça.
Causa: Pode realizar grandes pulos
Custo: 2 Chakra
Duração: 1 turno
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Nujinko no Jutsu (Técnica de Rastreamento)
Descrição: Usado muito pela ANBU e pelo Clã Hatake, consiste em rastrear o inimigo usando marcação em selos, ou cães farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.
Causa: Pode rastrear um inimigo a distância
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Bikou Ninjutsu (Técnica Ninja da Observação)
Descrição: Bikou Ninjutsu é a técnica que os ninjas usam para seguir os seus alvos de forma encoberta. A maneira pela qual o ninja segue seu alvo pode ser diferente, a partir da base escondidos em um objeto próximo, ou usar um Jutsu para camuflar sua presença.
Custo: 2 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Nawanuke no Jutsu (Técnica de Escapatória)
Descrição: Um ninjutsu básico que permite que o ninja desamarre cordas.
Causa: Desamarra cordas
Custo: 1 Chakra
Duração: 1 turno
Chakra no Hikari (Luz de Chakra)
Descrição: Técnica simples em que o Shinobi concentra Chakra na palma de sua mão para formar uma pequena esfera de energia, que pode ser utilizada como uma lanterna.
Custo: 5 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desfeito
Kibaku Fuuda Chuushutsu no Jutsu (Técnica de Extração do Selo Explosivo)
Descrição: Esta é uma técnica usada por Koharu para extrair um Selo Explosivo escondido de um esconderijo, que pode ser uma parede ou um garanhão. O usuário deve primeiro detectar o objeto escondido, como a técnica à força puxa o objeto em sua mão. O objeto também será afetado em fase através de outros objetos em seu caminho.
Custo: 10 Chakra
Causa: Retira um Selo Explosivo sem explodi-lo
Duração: =/=
Me no Bagu (Olhos de Percevejo)
Descrição: O ninja se conecta com um inseto qualquer, e pode ver e escutar tudo o que o inseto presenciar, sendo uma técnica ótima para espionagem apesar do seu baixo Rank. O usuário também pode ficar sabendo quando o inseto for morto.
Necessita: Animal
Custo: 10 Chakra
Causa: Espionagem
Duração: =/=
Hiden Jutsu - Kuchi no In no Jutsu (Jutsu Secreto - Jutsu do Silêncio)
Descrição: Quando o usuário faz o selo da técnica, ele deverá fazer uma pergunta ao alvo. Se o inimigo responder, ele ficará mudo por um tempo indeterminado até que o usuário desfaça o selo.
Custo: 10 Chakra
Causa: Oponente Mudo Temporariamente
Duração: 3 Turnos
Sakura Fubuki (Jutsu Nevasca Sakura)
Descrição: Sakura lança várias Kunais juntas com pequenos sacos com pétalas de flor de cereja. As pétalas da flor são usadas para camuflar pequenos papéis bombas que estão dentro do saco. Quando o oponente é cercado pelos pequenos Kibaku Fuudas, Sakura só precisa lançar uma Kunai adicional com papel bomba para explodir o inimigo.
Custo: 10 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Houtai Kattaa (Bandagens Cortantes)
Descrição: Hiruko pode desdobrar as bandagens de seus braços e usá-las como tentáculos para ataques de longo alcance. As bandagens são tão fortes que podem facilmente cortar rochas.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Ekitai Chakra (Chakra Líquido)
Descrição: Ao pressionar seus dedos médios na palma da mão com os outros dedos esticados, Jako pode revelar canhões de spray especiais construídos em seus pulsos. Estes canhões podem liquidificar seu Chakra e depois moldá-lo em armas como chicotes ou espadas. Ele pode disparar bolas de líquido que pode vincular o adversário ou colocá-los junto com seu aliado, o que impede a formação de selos da mão. Ele pode disparar a uma pressão tão grande que pode até quebrar rochas. A substância é tão resistente que, mesmo quando consecutivamente golpeado com uma estátua de ouro maciço, não quebra. Ela dura de dois a três dias antes de se desintegrar.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em cada Criação
Duração: 3 Turnos
Kousui Supurei (Spray de Perfume)
Descrição: Karin borrifa uma grande quantidade de Perfume rosa, que apesar de não causar tanto dano, acaba por reduzir a velocidade e as defesas do inimigo, além de envenena-lo no processo.
Custo: 10 Chakra
Causa: -10 Agi/Res
Duração: 2 Turnos
Touei no Jutsu (Técnica de Projeção)
Descrição: Esta técnica permite que o usuário projete uma imagem de si mesmo no céu, a fim de enviar uma mensagem.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Tenkyū (Choro Celestial)
Uma técnica na qual o chakra é mesclado no corpo do utilizador, transformado em água e, em seguida moldada em senbon na boca antes de finalmente ser solta em alta velocidade. As agulhas são disparadas em tentativa de pegar o inimigo desprevenido, ao mesmo tempo, com o objetivo de acertar seus pontos vitais.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Kanashibari no Jutsu (Jutsu de Paralisia)
Descrição: Uma técnica em que restringe um inimigo fisicamente como se ele estivesse amarrado por fios invisíveis. A técnica dura por muito pouco tempo, cerca de meio minuto, tempo o suficiente para o usuário contra-atacar ou fugir. É um Ninjutsu em que a intensidade varia de acordo com a habilidade do usuário. Pode ser usada em vários inimigos simultaneamente, mas para manter o Jutsu uma quantidade de Chakra maior é utilizada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konbi Henge (Transformação de Combinação)
Descrição: O Konbi Henge como o nome já diz, combina dois usuários em um só. Enquanto um usuário realiza os selos, o outro fornece o Chakra. Como é uma transformação dupla, os usuários podem se transformar em grandes criaturas, visto como quando Naruto Uzumaki se combinou como Gamabunta para se transformar na Kyuubi. Uma característica única desse Jutsu, é que o usuário ganha a força física do ser que se transforma. O Quarteto do Som usou essa técnica para se transformar nos guardas costas do Kazekage(dois em cada). Kiba usa essa técnica combinando com a sua própria versão, para se transformar em um lobo de duas ou três cabeças.
Custo: 40 Chakra (Dividido entre os 2 Usuários)
Causa: =/=
Duração: =/=
Ninpou - Yoraishin (Arte Ninja - Brilho do Deus da Noite)
Descrição: O criminoso Gosunkugi cria uma chuva de pregos que entram na terra para depois perfurarem o adversário saindo de volta.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ranjishigami no Jutsu (Técnica Juba do Leão Selvagem)
Descrição: Esta técnica utiliza chakra para aumentar temporariamente o metabolismo da cabeça e manipular o cabelo que cresce mais como resultado da mesma. Há também luxo de chakra através do cabelo alongado, tornando a sua dureza comparável à do fio de aço. Pela agregação densa do cabelo, sua força é ainda maior, aumentando também o seu poder destrutivo. Seu nome pode vir do fato de que, como visto antes por Pain impressionado, ele toma a forma de que se assemelha a boca de um leão.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate (Oponente Imóvel)
Nagai Kami no Chouku (Cabelos Longos Estranguladores)
Descrição: Esse Jutsu permite que o usuário controle e manipule seu cabelo para prender o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kekkai - Tengai Houjin (Barreira - Formação do Método da Cobertura)
Descrição: O Jutsu cria uma barreira detectora esférica com o usuário no centro. Ao comando do usuário, a barreira pode se expandir, podendo ser de curta a média distância. O Usuário pode detectar tudo e todos que se moverem dentro da barreira. Se o usuário se mover, a barreira continuará ao seu redor.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Hijutsu - Ishibari (Jutsu Secreto - Agulhas de Pedra)
Descrição: A técnica faz uso do Chakra do usuário como um agente paralisador. O Usuário lança Kunais com fios no oponente, e envia o Chakra pelas cordas, paralisando o oponente, e assim dando uma chance para escapar ou atacar. Um risco para o usuário, é que se o alvo puder absorver Chakra, a técnica pode voltar - se contra o usuário, já que o oponente pode simplesmente absorver o Chakra dele, ao invés de ter o próprio absorvido.
Necessita: Kunais e Fios de Aço
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Sajin: Shisa (Formação de Areia: Shisa)
Descrição:O usuário gera uma ou múltiplas criaturas em forma de leão para atacar ou dominar um alvo. Elas aparentemente se dispersam facilmente se forem atingidas forte o suficiente. O nome dessa técnica faz referência à Shisa, uma decoração tradicional de Ryukyuan, geralmente em pares que se assemelham a um cruzamento entre um leão e um cão na mitologia de Okinawa.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Duração: 1 turno
Técnica de Espionagem do Dragão
Descrição: Através de um desenho de um dragão, Shiranami é capaz de ver através dos olhos do mural de dragão e espionar os outros. Ele poderia não só ver o que está acontecendo no interior, mas também ouvir a conversa que havia no ambiente.
Nota: Precisa ser usado com uma pintura, escultura ou algo similar
Custo: 15 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desfeito
Fukumi Nori (Agulhas Sopradas)
Descrição: O ninja atira de sua boca diversas agulhas, dando tempo para escapar ou atacar, surpreendendo o inimigo.
Custa: 30 Chakra
Dano: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Ninpou - Desmaterialização Shinobi
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisas bem pequenas por tempo limitado e causando danos graves dependendo do aprimoramento.
Nota: Só funciona em objetos
Custo: 20 de chakra.
Dano: Desmaterialização Pequena Temporária
Duração: 1 Turno
Ninpou - Força de Chakra
Descrição: O usuário usando chakra muito bem concentrado, consegue erguer e segurar coisas GRANDES e PESADAS, só que por tempo limitado, e não muitas vezes.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Força
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Ninpou - Endurecimento Corporal
Descrição: O usuário concentra chakra em suas veias principais de chakra, e molda todo esse chakra em uma parede de aço, deixando duro como Adamantium e muito resistente.
Dano: +20 Resistência
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Tanuki Neiri no Jutsu (Jutsu do Sonhar do Tanuki)
Descrição: O Ninjutsu força o usuário a cair em sono profundo, apesar de que ele pode acordar se sofrer um golpe bastante poderoso. Quando usa essa técnica, o poder do Shukaku é liberado, uma vez que o Jinchuuriki dele não pode dormir.
Custo: 10 Chakra
Causa: Sono Induzido
Duração: =/=
Touton no Jutsu (Jutsu da Transparência)
Descrição: Jutsu que faz com que o utilizador assuma a textura exata das cores do ambiente ao seu redor, se camuflando completamente. O usuário porém, pode ter seu Chakra rastreado por um ninja sensor, ou mesmo o seu cheiro.
Custo: 40 Chakra
Causa: Invisibilidade
Duração: =/=
Nota: O Usuário pode ser visto através de um Doujutsu
Zanzō Bunshin (Clones de Rastro)
Shisui usa a Técnica de Cintilação Corporal, e move-se ao redor criando diversos clones de rastros. Com sua velocidade, ele pode mover-se entre os clones, e acertar ataques com cada um deles, cada um em massa atrás dele. Se for atacado, ele se move para fora do caminho, deixando o ataque de seu adversário passar por um dos seus rastros. Os clones criados por Shisui podem se desmaterializar quando recebem um ataque e se materializarem para realizar um golpe.
Necessita: Shunshin no Jutsu Ativado
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 10 Clones
Otto Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Clones de Som)
Descrição: O usuário cria bunshins normais, só que de som. Os ataques deles são baseados em emitir sons com seus movimentos que deixa o inimigo meio surdo, zonzo e as vezes paralisados. Quando são destruídos emitem sons terríveis que deixa o inimigo paralisado e atordoado. Se ele for destruído exatamente do lado do oponente, o som fica realmente doloroso, fazendo as orelhas sangrarem e muita dor.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra por Clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 10 Clones
Nota: Quando destruídos se estiverem perto do oponente deixa-o paralizado
Kage Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Clones da Sombra)
Descrição: Jutsu que permite que o usuário crie réplicas de si mesmo. Diferente de uma clonagem normal, a técnica cria clones reais do usuário, portanto, eles possuem seu próprio fluxo de Chakra, e podem usar técnicas independetes do usuário. É um jutsu muito difícil para pessoas que não controlam bem o seu Chakra, já que o usuário tem que dividir igualmente a sua energia entre os diferentes clones que cria. Uma característica única dessa técnica, é que todas as experiências vivenciadas pelos Kage Bunshins são passadas ao utilizador quando os Clones forem destruídos, servindo então para espionagem.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 100 Clones
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Múltiplos Clones da Sombra)
Descrição: Com o mesmo efeito do Kage Bunshin comum, esse jutsu cria clones em massa do usuário, uma grande quantidade, usada para várias coisas. Esses clones são um pouco mais resistêntes que o comum e contem 25% da força atual do usuário. Eles são reais e podem usar jutsus por conta própria.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 100 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Bunshin Bakuretsu (Explosão do Clone das Sombras)
Descrição: Essa técnica permite ao usuário criar um Kage Bunshin que pode ser detonado a qualquer momento. O Clone possui a aparência de um Clones das Sombras normal, o que é bem útil, já que o Bunshin Bakuretsu explode também quando atingido por um ataque, sendo um grande risco atacar os clones de perto.
Necessita: Aprendizado do Kage Bunshin
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: =/=
Limite: 1 Clone
Rasengan (Esfera Espiral)
Descrição: Para o Jutsu é preciso ter um enorme controle de Chakra para que se possa girar uma quantidade média de Chakra na forma de uma esfera com forma constante, o Jutsu é bastante poderoso pois o Chakra em rotação pode ferir a pele quase profundamente e também fazer o inimigo ser lançado longe girando.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chakra Kuuin no Jutsu (Técnica de Absorvição de Chakra)
Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário pegue para si próprio o Chakra do oponente por meio de contato físico. Por meio de contato com a mão, o usuário aumenta suas reservas de Chakra, enquanto limita a quantidade de Jutsus que o inimigo pode usar, e deixando - o cansado fisicamente. Pein Reino da Fome pode absorver o Chakra dos seus alvos com contato físico, além de absorver Chakra de técnicas sem a necessidade disso.
Custo: =/=
Causa: Absorve 50% do Chakra do Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kankaku Chakra no Jutsu (Jutsu Sensorial de Chakra)
Descrição: Habilidade dos Ninjas Sensores usada para sentir o Chakra de alguém. Usando essa técnica, sensores podem dizer quantos inimigos estão se aproximando, e podem rastrear alvos facilmente. Sensores mais experientes como Muu podem sentir o Chakra de alguém a longas distâncias.
Custo: 20 Chakra
Causa: Rastreamento de Chakra
Duração: 1 Turno
Técnica de Supressão do Chakra
Descrição:Essa habilidade permite ao usuário suprimir o chakra ao ponto de torná-lo completamente indetectável. Isso torna impossível para o shinobi de tipo sensor rastreá-lo através de chakra. Como notado por Shikamaru, esta técnica é muito útil no sentido de permitir que o usuário se infiltre na área inimiga sem ser detectado.
Custo: 20 Chakra
Causa: Impede detecção ou rastreio do usuário
Duração: Até ser desfeito ou o usuário utilizar chakra
Yokubou no Gutai-ka (Materialização da Vontade)
Descrição: Esta é uma habilidade possuída por Madara Uchiha, que lhe permite materializar a sua vontade. Ele pode usá-la para infundir um ser com sua vontade, como fez para criar o Zetsu Negro derramando sua vontade no Zetsu Branco, descrevendo-o como uma versão mais fraca do próprio Madara.
Custo: 20 Chakra
Causa: Corrompe uma criatura com a Vontade do Usuário
Duração: =/=
Nota: Só é possível utilizar essa habilidade em Zetsus
Kage Kagami Shinten no Hou (Arte da Transferência do Corpo pelo Espelho Negro)
Descrição: Tahuro usa essa técnica para alterar sua aparência. Quando ativada, fitas de luz cercam o corpo do usuário completamente, e o transformam em qualquer pessoa ou coisa que ele queira. Diferente de transformações normais, a técnica é permanente. A única coisa que o usuário mantém após usar o Jutsu é a sua voz.
Nota: Como a técnica é irreversível, o usuário pode simplesmente usar a técnica novamente para mudar para sua forma original.
Custo: 30 Chakra
Causa: Transformação Corporal
Duração: =/=
Bukujutsu (Técnica de Voar)
Descrição: Concentrando o Chakra nos pés, o usuário ganha a habilidade de levitar e voar. A habilidade pode ser transferida para outros Shinobis por meio de contato físico, porém, dura apenas alguns minutos.
Custo: 10 Chakra
Causa: Voar
Duração: =/=
Hari Senbon (Arte Ninja - Agulhas Senbon)
Descrição: O usuário endurece seu cabelo e lança dele diversas agulhas duras e afiadas, que têm o mesmo poder de Senbons normais.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Dokushin no Jutsu (Técnica da Leitura de Mentes)
Descrição: O usuário entra no subconsciente do alvo, colocando a mão sobre a cabeça do alvo e extraindo todas as informações necessárias, mesmo se o alvo se esquecesse ou tivesse um bloqueio. Um dispositivo especial pode ser utilizado para diminuir o tempo necessário para ler a mente do alvo e permite que outros ninjas ajudem. Memórias que têm bloqueios mentais sobre elas vão exigir longos períodos de tempo para sondar através e obter no entanto. Dependendo da habilidade do usuário e seu nível de experiência, eles serão capazes de passar dias de memórias do alvo em questão de momentos e peneirar até encontrar o que querem, enquanto outros podem ter que passar por cada memória sua totalidade.
Custo: 30 Chakra
Causa: Coleta Informações
Duração: 1 Turno
Kougeki Boushi no Jutsu (Técnica de Prevenção de Ataque)
Descrição: Com esta técnica, o usuário pode passivamente fundir-se com qualquer coisa que eles entram em contato, a fim de evitar danos ou viajar sem ser detectado. O usuário pode executar um ataque surpresa ao inimigo.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shippuu Jinrai (Furacão de Trovão)
Descrição: Akaboshi e seu grupo prendem o oponente em uma barreira em forma de pirâmide, e, em seguida, eles fazem a barreira explodir, danificando ou matando a pessoa dentro dela.
Necessita: 4 Usuários
Custo: 120 Chakra (Dividido entre 4 Usuários)
Causa: 60 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kyuujou no Bariatorappuiita (Barreira Esférica da Armadilha Devoradora)
Descrição: Em algum ponto, o usuário dessa técnica cria uma série de selos de chakra, que são camuflados pelo ambiente. Se o alvo não está ciente dos selos camuflados, a presença do alvo acende a armadilha automaticamente. Uma vez ativada, um chakra esférico vermelho escuro é formado, enjaulando o alvo dentro. Qualquer um pego na armadilha, uma vez que preso será comprimido em seu recipiente, devorado, e esmagado.
Custo: 30 Chakra
Causa: 60 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shogyou Mujou (Shogyou Mujou)
Descrição: O Grupo Magaki cria um caco de cristal no céu, que se quebra e dispara várias lanças para perfurar o oponente.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Toumegane no Jutsu (Jutsu da Bola de Cristal)
Descrição: Com uma bola de cristal especial, Hiruzen pode ver qualquer coisa que acontece na Aldeia da Folha. No caso de Guren, ela cria um grande cristal que mostra o que está acontecendo nas redondezas.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Mugen Houyou (Abraço Infinito)
Descrição: Uma barreira especial que subjuga o inimigo, empurrando-o para baixo e rapidamente drenando seu Chakra. É muito difícil resistir a ela, mas Naruto Uzumaki conseguiu desfazê-la usando o Chakra da Kyuubi.
Custo: 30 Chakra
Causa: -50% Chakra Oponente/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ningu Kekkai - Gyakuurouku no Jin (Barreira de Armas Ninjas - Formação da Escala Reversa)
Descrição: Ryougan, Kujaku e Houki se posicionam em uma formação triangular, onde o alvo fica bem no centro, eles cravam suas espadas no chão, e por meio de uma passagem subterrânea de água inserem seus Chakras. Essa passagem de Chakra vai até o alvo, então dragões de Chakras se misturam às águas da paisagem, e então atacam quem estiver no centro.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sennou Sousa no Jutsu (Jutsu da Lavagem Cerebral)
Descrição: Sasori usa essa técnica para fazer com que a pessoa esqueça sua vida, fazendo dele um subordinado seu, o chamando sempre que quiser. Consiste em colocar cirurgicamente uma agulha no centro do cérebro do alvo, fazendo assim que a parte que cuida da memória entre em colapso. Normalmente, quando o jutsu começa a falhar e a memória volta, o ninja afetado sofre dores constantes. A técnica não costuma durar muito, e um ninja com um pouco de habilidade médica é capaz de perceber a agulha e retirá-la sem maiores problemas.
Custo: 60 Chakra
Causa: Lavagem Cerebral
Duração: =/=
Me no Kokoro o Yomu (Olho Leitor de Mentes)
Descrição: Jutsu usado em si mesmo que serve como uma "visão reversa", sendo que obtêm informações da mente de alguém que esteja vasculhando a mente do usuário no exato momento do feito.
Necessita: Ter a sua mente invadida
Custo: 30 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Jigyaku no Jutsu (Jutsu de Voltar ao Passado)
Descrição: A técnica coloca o alvo em um estado de hipnose reversa, permitindo que ele se lembre de detalhes que não se lembraria normalmente. O alvo irá cooperar com o interrogatório, porém, mesmo em estado de transe ele ainda terá sua personalidade, visto quando a técnica foi usada em Naruto para saber sobre o paradeiro de Gennou, o Uzumaki mesmo no estado de transe falava sobre Ramen como sua comida favorita.
Custo: 30 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Karadagakure no Jutsu (Jutsu de Eliminação do Corpo)
Descrição: Como se sabe, um corpo de um Shinobi é essencial para que se tenha conhecimento de suas técnicas e Kekkei Genkai. Por isso, para que os segredos e técnicas da sua vila não sejam descobertos, os Anbus usam essa técnica quando são capturados ou estão a beira da morte para destruir seus corpos usando seu Chakra restante.
Custo: 10 Chakra
Causa: Destrói o Corpo do Usuário
Duração: =/=
Chakura no Basho (Onda de Chakra Localizadora)
Descrição: Usado para rastrear pessoas e animais, onde o usuário envia uma pulsação de Chakra para o solo. Ao fechar os olhos, o usuário pode descobrir a quantidade de inimigos presentes na área, assim como sua localização.
Custo: 20 Chakra
Causa: Rastreamento
Duração: 1 Turno
Desmaterialização Shinobi - Aprimorado Nivel 1
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisas e causando danos graves dependendo do aprimoramento. No nivel aprimorado 1, o dano e o impacto é dobrado, mais pelo exeço de chakra usado, gasta muito mais e é duradouro.
Nota: Só funciona em objetos
Custo: 30 Chakra.
Dano: Desmaterialização Média Temporária
Duração: 1 turno
Armadilha da Destruição do Esconderijo
Descrição: Uma armadilha temporizada conjunta usada por Orochimaru para destruir qualquer vestígio de um velho esconderijo seu com o que parece ser um vórtice de água e lama. Ela pode ser ativada ou não, mesmo se existirem pessoas no esconderijo.
Custo: 40 Chakra
Causa: Destruição da área escolhida
Duração: =/=
Selo do Hexagrama de Sensoriamento
Descrição:O usuário coloca um selo em forma de hexagrama no solo o qual o permite a sensoriar alvos num raio de grande amplitude através da transmissão de ondas pelo selo. Esta técnica também permite identificar se o indivíduo localizado era um ninja médico.
Custo: 40 Chakra
Causa: Detecta e Rastreia ninjas na região
Duração:1 turno
Técnica de Transformação de Yomito
Yomito ativa esta técnica, colocando a máscara, que permanecia presa ao seu braço direito, no rosto.
Uma vez ativada, Yomito se transforma em uma criatura semelhante a um oni. Seu corpo cresce muito em tamanho e se torna muito musculoso, a pele torna-se cinzenta e seu cabelo torna-se vermelho. As únicas roupas que permanecem são as calças. Ele também ganha um colar de pérolas verde escuro grandes, e uma marcação carmesim na parte de trás acima dos cotovelos de cada braço. Nesta forma, Yomito faz uso dos punhos enormes que lhe são atribuídos, usando-os para esmagar o chão ou atirar rochas para atacar à distância. O único ponto vulnerável parece ser a cabeça, e ele tem de alguma forma ser derrubado para que possa ser alcançada.
Custo: 50 chakra
Causa: +50 For/+50 Res
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Armadura de Chakra de Bando
Bando libera uma quantidade enorme de chakra por todo seu corpo, criando uma armadura de chakra impenetrável que resiste por bom tempo a ataques. Todos os danos graves que ele receber nesse tempo serão drasticamente diminuídos em uma escala assustadora, assim como todos os seus ataques a partir desse momento passarem a receber mais força destrutiva.Essa técnica drena bastante quantidade de chakra do usuário, por isso, normalmente ela é utilizada como um dos últimos métodos de batalha ou quando o usuário atinge o ápice de suas reservas.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Res//Defesa Absoluta
Duração: 3 Turnos/1 Turno (Defesa Absoluta)
Limite: 1 vez por combate
Barreira Norte Sul
Menma Uzumaki usa o Hokuto Sennin e Nanto Sennin, que executam selos ritualísticos e batem seus cajados contra o chão, erguendo barreiras para aprisionar múltiplos alvos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Hōriki Kekkai: Chabashira (Barreira do Poder Budista: Sinal Auspicioso)
Seis pilares verdes emergem do solo, elevando uma barreira em todos os lados e na parte de cima para repelir todos os ataques inimigos que se aproximam. Como uma proteção adicional, a técnica também pode liberar uma série de agulhas, a partir selo em forma de hexagrama no topo da barreira, atacando os oponentes.
Custo: 60 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Dano: +60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Lodo Ácido
O usuário cospe uma pequena porção de um líquido roxo no alvo, que evapora em forma ácida, quando em contato com o alvo. A técnica é mostrada sendo poderosa o suficiente para incapacitar Kushina Uzumaki, embora ela tenha apenas sido atingida com uma porção pequena do líquido em sua perna.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Técnica da Onda de Som
Uma técnica que permite ao usuário criar uma explosão de ondas sonoras que aumenta em torno de sua vizinhança. Esta técnica foi forte o suficiente para não só destruir o laboratório de Orochimaru, mas também subjugar Hiruzen Sarutobi, Enma, e vários Anbu que os acompanhavam. Uma das formas de se livrar dessa técnica — embora não muito eficaz — é aumentar o chakra, tornando as ondas sonoras próximas de nulas.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Tatuagem de Towa
Esta tatuagem é usada como sua principal arma. O usuário flui seu chakra por ela para a espalhar pelo corpo, parecendo um selo amaldiçoado, e ele pode a moldar para fora do corpo em armas. Pode a passar por sua lâmina para atacar ou criar armas afiadas a partir do nada, como uma broca ou garras.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em cada Criação/ +50 dano na arma
Duração: 3 Turnos
Onda fatiadora carmesim
Towa faz um corte simples em arco na direção do oponente, expelindo uma onda de chakra vermelho no processo
Necessita: Tatuagem de Towa ativada
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 dano
Duração: 1 Turno
Lâmina perfuradora carmesim
Towa pega a sua espada e ativa a tatuagem no seu braço direito para canalizar chakra nela. Towa corre na direção do oponente e o joga no ar com um corte e então aparece sobre ele e entrega um corte afiado e perfurante sobre o inimigo, que o joga no chão.
Necessita: Tatuagem de Towa ativada
Custo: 50 Chakra
Causa: 60 dano
Duração: 1 Turno
Última edição por Kimo em 25/4/2018, 6:24 pm, editado 4 vez(es)
Ho Shunshin no Jutsu (Jutsu da Movimentação entre Fogo)
Descrição: Uma técnica em que o usuário salta para se mover para uma área próxima em meio as chamas. É como se seu corpo estivesse queimado de cima para baixo.
Custo: 10 Chakra
Causa: Transporte através do fogo
Duração: 1 Turno
Katon - Hibashiri (Estilo Fogo - Corrida de Fogo)
Descrição: Apenas batendo seu pé no chão, o Shinobi libera seu Chakra Katon fazendo com que fogo corra pelo solo e cerque o inimigo criando um círculo do fogo ao redor dele.
Custo: 20 Chakra
Causa: Aprisiona o Oponente em um círculo de chamas
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Katon - Kasumi Enbu no Jutsu (Estilo Fogo - Dança da Névoa Flamejante)
Descrição: O ninja solta de sua boca um gás altamente inflamável que cria uma grande rajada de fogo quando entra em contato com qualquer tipo de chama.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em Jutsus de Katon
Duração: 1 Turno
Katon - Housenka no Jutsu (Estilo Fogo - Jutsu da Flor de Fênix)
Descrição: Técnica Katon que permite que o usuário dispare da boca pequenas bolas de fogo simultaneamente, podendo causar graves queimaduras se o inimigo for acertado por todas. O Shinobi também pode esconder ferramentas ninjas de pequeno porte nas chamas.
Custo: 10 Chakra
Causa: 15 Dano
Duração: 1 Turno
Kinjutsu Kuchiyose - Kaso Rairai (Jutsu de Invocação Proibida - O Cometa de Ratos de Fogo)
Descrição: Ao tocar sua mão no chão, o usuário invoca diversos ratos de fogo que partem em direção do inimigo para queima-lo.
Custo: 10 Chakra
Causa: 15 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Goukakyuu no Jutsu (Estilo Fogo - Jutsu da Grande Bola de Fogo)
Descrição: Depois de gesticular os selos de mão necessários, o usuário cospe da boca uma grande bola de fogo. É uma técnica bastante comum entre os membros do Clã Uchiha.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Zukkoku (Estilo Fogo - Máscara do Sofrimento)
Descrição: Depois da realização dos selos necessários, o usuário acumula uma grande quantidade de Chakra em sua boca e dispara na forma de uma grande onda de fogo capaz de reduzir uma floresta à cinzas em questão de segundos.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Katon - Endan (Estilo Fogo - Bombas de Fogo)
Descrição: Acumulando óleo em sua boca, o Shinobi dispara de uma vez só na forma de uma grande bola de fogo. É uma técnica bastante eficiente já que não requer a realização de selos.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Tenrou Kaken (Espada de Fogo)
Descrição: Concentrando Chakra em seu braço, o usuário faz com que uma grande espada feita de fogo se forme ao redor de seu braço. Qualquer um que for golpeado pela espada tem rapidamente seu corpo consumido em chamas. A espada pode cortar e perfurar facilmente a carne humana.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-15 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate
Katon - Onidourou (Estilo Fogo - Fogo do Inferno)
Descrição: Essa técnica cria várias bolas de fogo com aparência fantasmagórica que podem ser manipuladas livremente. Com um simples estalar de dedos, todas as esferas partem para cima do inimigo ao mesmo tempo, resultando em uma grande explosão.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Katon no Tate (Escudo de Fogo)
Descrição: Colocando sua mão a frente do corpo, o Shinobi cria um escudo frontal feito de chamas para se defender de ataques ou ferramentas ninja simples.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Katon - Gouryuuka no Jutsu (Estilo Fogo - Jutsu da Grande Chama do Dragão)
Descrição: Técnica inventada por Sasuke Uchiha, onde depois de realizar o selo necessário, o usuário dispara da boca diversas bolas de fogo no formato de uma cabeça de dragão.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Katon - Haisekishou (Estilo Fogo - Cinzas Queimantes)
Descrição: Depois dos selos necessários, o usuário exala da boca uma grande quantidade de fumaça. Quando entra em contato com o inimigo, a fumaça explode causando graves queimaduras.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-10 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Katon - Karyuudan (Estilo Fogo - Bomba do Dragão de Fogo)
Descrição: Depois de utilizar o Doton - Doryuudan, o usuário lança da boca um jato de fogo para incendiar os projéteis de lama lançados pelo dragão, criando um ataque devastador.
Necessita: Doton - Doryuudan Usado
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Katon Ninpou - Hibashiri (Arte Ninja do Estilo Fogo - Corrida de Fogo)
Descrição: O usuário dá um salto, e dispara de seu pé poderoso aros de fogo que seguem pelo ar objetivando queimar os adversários.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Ryuuka no Jutsu (Estilo Fogo - Jutsu da Chama do Dragão)
Descrição: O usuário cospe fogo ao longo de um cabo ou qualquer outro tipo de objeto longo, que corre para a frente em linha reta pegar o inimigo em chamas. Uma linha de inimigos pode ser usada como condutor também. As chamas são destinadas ao alvo, e ataca a parte superior do corpo do inimigo como uma arma de projétil.
Necessita: Fios de Aço Usados
Custo: 20 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Benijigumo (Estilo Fogo - Aranha Vermelha)
Descrição: O usuário sopra uma rajada de fogo que cria um círculo de chamas para cercar o inimigo. Então, o fogo toma a forma de uma grande aranha capaz de disparar projéteis de fogo da boca.
Custo: 30 Chakra
Causa: Aprisiona o Oponente em um círculo de fogo e 30 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Kasai Taihou (Estilo Fogo - Canhão de Fogo)
Descrição: Jutsu onde são criados pequenos disparos de fogo semelhantes ao Fuuton - Toppa no Jutsu. Podem causar queimaduras graves se atingirem a pele do inimigo diretamente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Kaen Senpuu (Estilo Fogo - Furacão de Chamas)
Descrição: Após a realização dos selos de mão, o corpo do usuário é envolvido por um redemoinho de fogo que pode ser atirado contra o oponente caso o usuário deseje atacar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta Ou 25 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Katon - Hiuchi Yagura (Estilo Fogo - Pedreira Yagura)
Descrição: O Shinobi faz um único selo com uma de suas mãos, resultando na criação de uma parede de fogo em sua frente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Liberação de Fogo: Técnica da Grande Bola de Fogo: Primeiro Passo
Obito acerta uma série de golpes em seu oponente, terminando com um pontapé de baixo pra cima duas vezes, enviando o oponente para o ar. Após ele cair, Obito dispara uma rajada de fogo contra ele.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Katon: Ensakkai (Liberação de Fogo: Limite das Chamas Assassinas)
Após ter o chakra amassado dentro de seu corpo e convertido em fogo, Obito salta uma quantidade considerável de altura e cospe uma grande esfera de chamas em direção ao adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Musō Gōendan (Grande Projétil de Chamas Inigualáveis)
Sasuke chuta seu oponente, e salta sobre ele, chutando-o na cabeça. E ele dá um outro chute, e envia seu oponente para o ar, e dá um soco enviando-o de volta para o chão, e termina com um lançamento de fogo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Gouen no Jutsu (Estilo Fogo - Jutsu da Grande Chama)
Descrição: O usuário amassa chakra em seu estômago e expele um grande fluxo de chamas de sua boca que se alarga progressivamente com o alcance. As chamas são quentes o suficiente para evaporar rapidamente grandes quantidades de água dentro de um período relativamente curto de tempo.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Dai Endan (Estilo Fogo - Bombas de Chama Gigantes)
Descrição: Similar ao Endan, porém o usuário dispara uma grande rajada de fogo da boca com o poder de uma bomba incendiária capaz de reduzir tudo e todos pegos nas chamas à cinzas em questão de segundos.
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Gouka Ame no Jutsu (Estilo Fogo - Jutsu da Chuva de Bolas de Fogo)
Descrição: Amassando seu chakra e depois convertendo ele em fogo, o usuário cria várias bolas de fogo que caem sobre o alvo, causando graves danos, difundido tudo ao redor do alvo.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Karyuu Endan (Estilo Fogo - Bomba do Dragão Flamejante)
Descrição: O usuário acumula Chakra em seu estômago e o libera na forma de uma poderosa rajada flamejante similar a um dragão, que queima tudo em seu caminho. A maior dificuldade em desviar dessa técnica é que ela abrange toda a área na frente e dos dois lados do usuário.
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Bakuhatsu En Shoto (Estilo Fogo - Tiros Explosivos de Chamas)
Descrição: Este Jutsu permite ao usuário disparar vários tiros de fogo da boca, capazes de causar explosões ardentes com o impacto.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Keshi Makuga Hara (Estilo Fogo - Ataque Sumidouro)
Descrição: O usuário pisa no chão para criar uma cratera que vai na direção do inimigo e explode como um gêiser de fogo quando o usuário junta as suas mãos.
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Katon Renkeijutsu - Karura (Jutsu de Cooperação do Estilo Fogo - Karura Energizada)
Descrição: O ninja cospe uma grande quantidade de fogo que se junta para formar um grande dragão de chamas.
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Suyaki no Jutsu (Estilo Fogo - Jutsu da Fornalha de Biscoito)
Descrição: Após a execução do Raiton - Juurokuchuu Shibari e com os inimigos já presos, o ninja incendeia tudo o que estiver dentro da prisão como uma grande fornalha, daí o nome da técnica.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Housenka Tsumabeni (Estilo Fogo – Jutsu das Garras da Fênix Rubra)
Descrição: A versão aprimorada do Housenka no Jutsu, onde ao invés de mascarar ferramentas ninjas nas chamas, o usuário lança as armas e as incendeia com uma bola de fogo para atacar o inimigo com ferramentas ninjas flamejantes.
Necessita: Armas
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Uzusenpuuhi no Jutsu (Jutsu do Furacão de Fogo)
Descrição: Uma combinação entre o Katon - Hiuchi Yagura e o Fuuton - Senppuken, onde o usuário lança a rajada de vento na parede de fogo para direcionar uma onda gigante de chamas contra o inimigo.
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Ryuuen Houka no Jutsu (Estilo Fogo - Jutsu do Miado da Chama do Dragão)
Descrição: Tal como acontece com a sua versão individual, o usuário comprime uma grande quantidade de chakra construído dentro do seu corpo, antes de expulsá-lo na forma de uma série de bolas de fogo em forma de cabeça de dragão. O usuário então manipula habilmente o grande fogo, e ataca seu oponente.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Katon - Gouenka (Estilo Fogo - Flor de Chamas)
Descrição: O usuário dispara da boca três esferas de fogo do tamanho de grandes meteoros. É bastante eficiente se utilizada de cima, pois se assemelha a meteoros caindo na terra.
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Shinkuudama (Liberação de Vento - Esferas de Vácuo)
Descrição: O usuário toma uma respiração profunda, em seguida exalando grandes esferas de chakra de vento capazes de destruir uma parede bem fortificada.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Ressenpuu (Furacão Violento)
Descrição: O usuário produz uma violenta rajada de vento de sua boca, eficiente para acertar diversos inimigos ao mesmo tempo.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Nadeshiko Ryuu - Kouha Reppuuken (Estilo Nadeshiko - Corte do Vendaval Uivante)
Descrição: Uma variação do Kouha Senkaigiri usada na mão. Acumulando o Chakra Fuuton, o usuário adquire a capacidade de cortar o adversário apenas movimentando a sua mão. Caso não acerte, a técnica produz ondas de vento para empurrar o inimigo para longe.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Nadeshiko Ryuu - Kouha Senkaigiri (Estilo Nadeshiko - Chute do Furacão Uivante)
Descrição: Uma técnica básica onde o ninja concentra Chakra Fuuton em seu pé e desfere um chute giratório. É forte o suficiente para quebrar uma máquina.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Reppushou (Estilo Vento - Palma do Vendaval)
Descrição: Ao juntar as mãos, o Ninja cria uma rajada de vento única que atinge o alvo o jogando-o longe. É uma técnica criada para ser usada juntamente com Kunais e Shurikens, aumentando assim a velocidade que as armas percorrem quando lançadas.
Necessidade: Kunais e Shurikens
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Daitoppa no Jutsu (Estilo Vento - Jutsu da Devastação)
Descrição: Uma técnica relativamente simples, onde o Shinobi libera todo o seu Chakra para criar uma poderosa rajada de vento no campo de batalha. O vento pode lançar todos os adversários para longe com uma grande força.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Toppa no Jutsu (Estilo Vento - Jutsu das Esferas de Ar)
Descrição: O usuário comprime seu Chakra no estômago e o dispara da boca na forma de pequenas bolas de vento que causam pouco dano.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Shinkuujin (Estilo Vento - Lâmina de Ar)
Descrição: O usuário exala uma grande quantidade de ar em uma Kunai para aumentar seu poder de corte, deixando-a parecida com um sabre feito de vento.
Necessita: Arma com lâmina
Custo: 20 Chakra
Causa: Aumenta a lâmina/+20 Dano na Arma
Duração: 3 Turnos
Fuuton - Tsuyoi Kaze Nami (Estilo Vento - Onda de Vento Poderosa)
Descrição: Depois dos selos de mão necessários, o Shinobi dispara uma lâmina de ar da boca que toma a forma de uma poderosa rajada de vento.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Tama no Tatsumaki (Estilo Vento - Tiro do Tufão)
Descrição: A técnica consiste em o usuário disparar da boca uma rajada de vento que pode ser usada para criar um escudo ao seu redor, ou mesmo disparar vários pequenos tornados em direção do adversário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 20 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Zankuuha (Onda de Som Cortante)
Descrição: Controlando a pressão do ar à sua frente, o usuário dispara ondas supersônicas de ar cortante, capaz de destruir grandes rochas. A técnica pode ser usada no chão para aumentar a maciez e reduzir um impacto de uma queda.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Kaze Dangan (Estilo Vento - Tiro de Vento)
Descrição: Após realizar o selo de mão necessário, o usuário invoca uma grande corrente de vento que pode derrubar facilmente diversos Shinobis.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Suiran Reppuu (Estilo Vento - Furacão de Jade)
Descrição: Usando seu Chakra Fuuton, o usuário pode controlar e alterar a direção de armas de pequeno porte como Kunais, Shurikens ou suas próprias adagas.
Custo: 15 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Kaze Shunshin no Jutsu (Jutsu da Movimentação entre o Vento)
Descrição: O usuário usa essa técnica para se mover rapidamente de uma área para outra em meio de um pequeno redemoinho de vento.
Custo: 10 Chakra
Causa: Transporte através do vento
Duração: 1 Turno
Chakura Houkyou (Reforço de Chakra)
Descrição: Adicionando seu Chakra Fuuton em alguma arma de pequeno porte, o Shinobi dá à ferramenta as propriedades do vento, aumentando seu poder de corte e perfuração.
Necessita: Arma Pequena
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Chuunin
Fuuton - Kaze Shuriken (Estilo Vento - Shuriken de Vento)
Descrição: Ao lançar uma Fuuma Shuriken envolvida em Fuuton, o usuário dispersa o elemento vento junto do rotacionar as pontas da arma, criando uma grande lâmina circular que corta tudo que entrar em sua área de giro. Tal Shuriken de vento chega a 3 metros de diâmetro contando a partir do sendo de sua arma de molde base.
Necessita: Shuriken
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Fuuton - Atsugai (Estilo Vento - Dano de Pressão)
Descrição: O usuário acumula vento em sua boca, e quando desejar, dispara de uma só vez todo o Chakra, criando uma onda de vento gigante que atinge todos na região em um raio de cinquenta metros.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Juuha Shou (Palma da Fera Vendaval)
Descrição: O ninja move seu braço, e atira contra o adversário uma lâmina de vento em forma de bumerangue, capaz de destruir e cortar qualquer coisa.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Hanachiri Mai (Estilo Vento - Dança da Dispersão de Flores)
Descrição: Ao realizar o Selo do Dragão, o usuário invoca um poderoso ciclone de pétalas que acerta o oponente e o lança longe. Se desejar, o usuário pode usar aumentar a força da técnica como seu último recurso.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Fuuton - Kaiten Shuriken (Estilo Vento - Shuriken Rotativas)
Descrição: O usuário concentra Chakra Fuuton em Shurikens, aumentando assim o poder de corte e podendo alterar livremente a direção das Shurikens.
Necessita: Shuriken
Custo: 30 Chakra a cada 5 Shurikens
Causa: +30 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Fuuton - Kami Oroshi (Estilo Vento - Corrente de Jato Sagrado)
Descrição: Essa técnica cria uma rajada de vento que é disparada das duas mãos do Shinobi. Quando combinada com o Doton - Tsuchi Kairou e o Katon Ninpou - Hibashiri, o vento aumenta o poder do fogo e incendeia quem estiver dentro da caverna criada.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Kamikaze (Arte Ninja do Estilo Vento - Vento Divino)
Descrição: O usuário cria um grande tornado que se divide em diversos outros tornados menores para acertar o adversário. A técnica pode ser combinada com Jutsus Katons para criar tornados de fogo que matam quem estiver dentro.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Zankuukyokuha (Onda Cortante Supersônica)
Descrição: A forma mais potente do Zankuuha, onde o usuário dispara rajadas de ar de suas duas mãos para devastar uma grande área.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Fuuton - Kiryuu Ranbu (Liberação de Vento - Dança Selvagem da Corrente de Ar)
Descrição: O usuário cria e controla correntes de ar a partir das palmas de suas mãos. A técnica é capaz de chicotear facilmente o pó solto na área sendo realizada para criar uma tempestade de poeira controlável.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Shinkuugyoku (Estilo Vento - Rajadas de Vácuo)
Descrição: Depois de completar os selos de mão necessários, o Shinobi respira profundamente e dispara uma rajada de vento da boca que acerta todos os inimigos à frente, e à esquerda e direita do usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Kazewokiru (Estilo Vento - Corte de Vento)
Descrição: O usuário faz ondas na mão e cria múltiplas lâminas de vento, que se combinam para formar uma lâmina, grande e única de ar. A técnica era poderosa o suficiente para parar os movimentos do Susanoo, mas não foi capaz de romper a sua defesa.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Shinkuuha (Estilo Vento - Onda de Vácuo)
Descrição: O usuário respira profundamente enquanto gira, e libera da boca diversas ondas cortantes de ar que tem seu poder aumentado devido ao giro. O ar pode cortar gravemente todos aqueles que forem pegos pelo Shinkuuha.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Kage Bunshin no Jutsu (Estilo Vento - Jutsu do Clone de Vento)
Descrição: Versão do Kage Bunshin onde o Shinobi cria clones feitos completamente de Chakra Fuuton. Quando destruídos, os clones explodem em uma rajada de vento que destrói tudo nas proximidades.
Custo: 10 Chakra cada Clone
Causa: 10 Dano cada Clone
Duração: Até serem destruídos
Fuuton - Senpuuken (Estilo Vento - Punho do Furacão)
Descrição: O Shinobi dá um soco no ar, e libera todo o Chakra Fuuton acumulado para criar uma poderosa onda de vento.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Juuha Reppuu Shou (Palma Ondular da Besta Vendaval)
Descrição: A versão aprimorada do Juuha Shou, em que o usuário concentra seu Chakra Fuuton ao redor de sua mão para criar uma grande mão de aparência demoníaca com um grande poder de corte, similar a um Braço de Chakra de um Bijuu.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Kazekiri no Jutsu (Estilo Vento - Jutsu da Lâmina de Vento)
Descrição: Após a realização do Selo do Dragão, o usuário cria uma grande lâmina de vento que percorre a região rapidamente para cortar os inimigos ao meio.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Kaze no Yaiba (Espada de Vento)
Descrição: O Shinobi move seu dedo indicador e do meio para formar uma espada de ar, obviamente invisível a olho nu. A espada possui um grande poder de corte, podendo matar um inimigo facilmente sem que ele perceba que a técnica está sendo usada.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Fuujin no Jutsu (Estilo Vento - Jutsu da Tempestade de Poeira)
Descrição: Esta técnica cria uma corrente de vento de alta velocidade com partículas de poeira, capaz de dizimar até mesmo objetos duráveis, em questão de segundos. Qualquer ninja pego na técnica teria seu corpo esmagado pela pressão exercida pela poeira. Foi suficientemente forte para destruir a máscara Raiton de Kakuzu instantaneamente.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Zeus
Descrição: A técnica consiste em golpear o oponente com um ataque com sua palma de baixo para cima infundida com Liberação de Relâmpago.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Juu-Ren Konbo (Combo de 10 Hits)
Descrição: Lars soca o oponente, antes de golpeá-lo no ar com ataques banhados em sua Liberação de Relâmpago. Em seguida, ele salta em uma velocidade incrível e oferece mais um soco, que é alimentado com relâmpago novamente, atingindo fatalmente o oponente no abdômen.
Custo: 25 Chakra
Causa: 25 Dano
Duração: 1 Turno
Raijingu Appākatto (Golpe Ascendente)
A realiza uma sequência de socos e chutes, seguida de uma cabeçada no oponente. Por fim, A cobre sua mão com chakra de natureza relâmpago e desfere um golpe ascendente no oponente, lançando-o para cima.
Custo: 25 Chakra
Causa: 25 Dano
Duração: 1 Turno
Bodisuramu (Golpe Corporal)
A acerta diversos golpes no oponente, seguido de um ataque ascendente, e finaliza agarrando-o e derrubando-o no chão, utilizando chakra relâmpago para aumentar o impacto.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Sutomakkuburō (Golpe Estomacal)
A cobre sua mão com chakra de natureza relâmpago e ataca seu oponente com um golpe no estômago, derrubando-o com o impacto.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Denkou Noroshi (Estilo Relâmpago - Relâmpago Sinalizador)
Descrição: Após realizar o Selo de Mão necessário, o usuário aponta sua mão para alguma localização, e então uma descarga elétrica segue em direção ao alvo. Ao apontar para o céu, a técnica pode ser utilizada como uma chama pirotécnica.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Raishindou (Raio Oscilante)
Descrição: O Shinobi adiciona seu Chakra Raiton à um objeto de pequeno porte, assim aumentando o poder de corte e perfuração dele.
Necessita: Objeto
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Raijin Kunai Kiri (Corte da Kunai da Lâmina Relâmpago)
O usuário carrega o seu chakra relâmpago em sua kunai, acrescentando poder de corte e perfuração. O usuário também pode lançar a kunai, fazendo com que a kunai seja capaz de perfurar através de múltiplas pedras grandes com facilidade, sem qualquer perda de dinamismo ou mudança na trajetória.
Necessita: Kunai
Custo: 15 Chakra
Causa: +20 Dano na Kunai
Duração: 1 Turno
Raisen (Flash Relâmpago)
O usuário infunde uma fūma shuriken com chakra de relâmpago, a fim de aumentar em várias vezes o seu poder de corte, o suficiente para cortar metais e ainda ter poder o suficiente para mutilar uma pessoa.
Necessita: Qualquer tipo de Shuriken
Custo: 15 Chakra
Causa: +20 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Raiton: Sanda (Liberação de Relâmpago: Trovão)
Com o movimento de seu pulso, o usuário é capaz de disparar inúmeras pequenas faíscas de relâmpagos em direção a um alvo.
Custo: 10 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno
Liberação de Relâmpago: Técnica do Projétil de Relâmpago
Depois de amassar chakra no estômago, o usuário o expele sob a forma de uma poderosa corrente de relâmpago até o alvo pretendido.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Chuunin
Raiton - Sandaaboruto (Estilo Relâmpago - Choque do Trovão)
Descrição: O usuário estende ambos os braços, liberando uma alta descarga através de ambas as palmas das mãos, tendo como alvo vários adversários ao mesmo tempo. É possível aumentar a potência utilizando esta técnica em combinação com uma fonte de água.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-10 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Raiton Renkei - Sandaabomu (Estilo Relâmpago - Bomba de Trovão em Equipe)
Descrição: Esta é uma técnica em que os utilizadores unem as extremidades de suas armas, descarregando uma tensão forte entre as lâminas, tendo como alvo vários oponentes simultaneamente.
Necessita: Mais de uma pessoa
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-15 Res Oponente
Nota: Cada Pessoa que participar do Jutsu vai gastar 30 Chakra e adicionar 30 de Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Amigumo (Estilo Relâmpago - Teia de Aranha)
Descrição: Motoi bate suas duas mãos no chão, fazendo com que uma grande teia elétrica de aranha surja no chão, eletrocutando os inimigos que estiverem pisando no solo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raiton - Gian (Estilo Relâmpago - Falsa Escuridão)
Descrição: O usuário emite da boca um poderoso raio na forma de uma lança. Foi capaz de destruir uma rocha facilmente, sugerindo que também tem um grande poder destrutivo.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Raiton - Raiso Gekishin (Estilo Relâmpago - Tremor do Rato de Relâmpago)
Descrição: O Shinobi lança de suas mãos vários pequenos discos de Raiton cortantes, cujo explodem ao acertar o alvo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Sandaa Saaburu (Elemento Trovão - Impacto Relampago)
Descrição: Coletando uma grande quantidade de Chakra em sua mão, o usuário dispara o Chakra na forma de relâmpagos que explodem ao entrar em contato com algo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton Ninpou - Raizou Ikazuchi Wo Utte (Arte Ninja do Estilo Relâmpago - Golpe do Raio)
Descrição: O usuário dispara vários pequenos raios que seguem pelo chão e vão na direção exata do oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-20 Agi Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Purazuma Bouru (Bola de Plasma)
Descrição: O usuário usa seu Chakra Raiton para criar uma esfera protetora feita de raios ao seu redor. O escudo pode ser usado ofensivamente para eletrocutar inimigos próximos do usuário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raiton - Kaminari Shibari (Estilo Relâmpago - Prisão Relâmpago)
Descrição: Por meio de clonagem ou um cajado que se divide automaticamente, o ninja cria uma prisão de cor azul ao redor do seu inimigo. Caso este toque nas paredes da prisão, receberá um choque. A técnica pode ser anulada no exterior por uma técnica Fuuton, ou caso o utilizador deseje cancelar o Jutsu.
Necessita: 3 Clones ou Cajado
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Pode ser destruído através de Jutsus Fuuton no exterior da prisão
Limite: 1 Vez por Combate
Raiton - Rainami (Estilo Relâmpago - Onda de Raio)
Descrição: Apenas colocando sua mão no chão, o Shinobi é capaz de fazer com que o seu Chakra siga pelo chão e eletrocute todos que estiverem em seu caminho.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Raiton - Inadzumanoken (Liberação de Relâmpago - Técnica da Lâmina Relâmpago)
Após executar os selos de mão, o usuário acumula chakra de natureza relâmpago em sua mão, transformando-a em uma lâmina que ele usa para cortar ou perfurar seu alvo. Com o tempo, Indra foi capaz de aprimorar seu uso nessa técnica ao ponto de conseguir executa-la sem a necessidade de selos e também foi capaz de utiliza-la através de ambas as mãos.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/-15 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate
Raiton Dan: Ibuki (Projétil de Liberação de Relâmpago: Respiração Violenta)
O jutsu cria um relâmpago condensado através do punho do usuário. Ao empurrar o punho para frente, um poderoso raio de longo alcance é desencadeado. Ele também pode ser conduzido através de um fonte de água para atingir múltiplos alvos
Custo: 20 Chakra
Causa: 25 Dano/50 Dano se for combinado com Suiton
Duração: 1 Turno
Liberação de Relâmpago Tiro da Bomba Relâmpago
Indra flui chakra através de seu corpo e o converte em eletricidade, então ele o dispara na forma de um projétil em direção ao seu oponente.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Zankō (Resplendor)
O usuário emite uma corrente de relâmpago que pode atordoar o oponente. Essa técnica também pode ser usada em conjunto com uma técnica de Liberação de Água para canalizar melhor o relâmpago.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/30 Dano com Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raijingubonbā (Bomba Crescente)
Killer B carrega chakra relâmpago em seu braço, e corre em direção ao seu oponente de uma forma semelhante a Liberação de Relâmpago: Lariat, atingindo-o.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Reijingu Sandaa (Trovão Ascendente)
Descrição: Usando a Pedra Gelel para concentrar o poder em sua espada, o usuário cria uma poderosa barreira de relâmpagos á sua frente.
Necessita: Espada
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jounnin+40 Pontos em Ninjutsu Elemental
Chidori (Mil Pássaros)
Descrição: Depois de fazer as posições de mão necessárias, o usuário acumula uma grande quantidade de Chakra Raiton a ponto de deixar a energia visível para formar uma espécie de lâmina em suas mãos que pode facilmente cortar ou perfurar os inimigos. É uma técnica inventada por Kakashi Hatake. Também é chamada de Mil Pássaros, já que quando é usada produz um som que se assemelha ao voar de milhares de aves.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori Nagashi (Corrente de Mil Pássaros)
Descrição: Aperfeiçoamento do Chidori criado por Sasuke, onde ele pode envolver completamente seu corpo utilizando o Chakra Raiton para eletrocutar qualquer um que entre em contato com ele. Se desejar, o usuário também pode liberar a eletricidade do seu corpo para atingir os inimigos próximos. Colocando a mão no chão, o Shinobi também pode fazer com que os raios corram pelo chão de forma eficiente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raitoningu Katto (Corte Relâmpago )
Descrição: Kakashi cria em torno de corpo uma camada de relâmpagos e em seu mão um Chidori se forma, e com uma velocidade tremenda Kakashi passa pelo corpo de seu oponente, e no chão pelo qual se passou uma fissura se forma, e em seguida um relâmpago atinge o corpo do oponente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori Senbon (Agulhas dos Mil Pássaros)
Descrição: Jutsu em que o usuário envolve sua mão com Chakra Raiton, e dispara dos poros da mesma diversas agulhas que eletrocutam automaticamente quem for atingido. Requer uma grande habilidade na Transformação de Forma para moldar o Chakra e da-lo o formato de Senbons. É uma técnica bastante efetiva se usada em conjunto com o Sharingan, já que o usuário pode usa-lo para mirar em pontos vitais.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori Hakai (Chidori Destruidor)
Descrição: De alguma maneira, o usuário lança o inimigo para cima, salta, e o manda de volta para o chão usando o Chidori.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori Ha (Chidori Lâmina)
Descrição: Sasuke perfura o inimigo usando o Chidori através da Espada Kusanagi. Então, ele chuta o inimigo ao mesmo tempo em que retira a espada cravada, causando diversos danos.
Necessita: Espada e Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori Eisou (Pilar Laser de Mil Pássaros)
Descrição: Técnica criada por Sasuke Uchiha que requer um preciso controle sobre a Transformação de Forma para dar ao relâmpago uma forma fina como o laser, sendo capaz de perfurar alvos facilmente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori: Raku (Mil Pássaros: Queda)
Sasuke expele um Chidori para o ar. Ele se move extremamente rápido em um padrão zig-zag, de tal forma que ele deixa pós-imagens. Ele ataca o oponente com apenas um golpe. Esta técnica, em combinação com a velocidade de Sasuke, faz com que seja extremamente difícil, se não impossível de evitar.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chidori: Jinrai (Mil Pássaros: Trovoada)
Sasuke realiza um Chidori enquanto está no ar e então libera todo o chakra relâmpago para criar um raio gigante para atacar seu oponente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Hankei Katto (Estilo Relâmpago - Raio Cortante)
Descrição: O Shinobi libera um raio parecido com um Laser extremamente fino pela boca criando um fio elétrico que pode cortar pedras e partes do corpo do alvo facilmente.
Necessita: Aprendizado do Chidori
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton Ninpou - Rairyuu no Tatsumaki (Arte Ninja do Estilo Relâmpago - Tornado do Dragão Relâmpago)
Descrição: O usuário envolve seu corpo em Chakra Raiton, invocando assim um grande dragão elétrico que ataca os inimigos a uma distância média. O dragão pode permanecer ao redor do usuário para defende-lo de alguns ataques.
Custo: 50 Chakra (Dano) 30 Chakra (Defesa)
Causa: 50 Dano ou Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate (Defesa Absoluta)
Raiton - Raiu (Elemento Trovão - Trovoada)
Descrição: Vários ninjas do elemento raiton se juntam ao redor de um pergaminho contendo um selo e fornecem chakra para o mesmo. Assim o chakra juntado no pergaminho sobe aos céus e reúne várias nuvens que soltam um enorme raio no alvo. É um jutsu poderoso que pode destruir uma grande área ou abranger vários danos a um grupo de inimigos.
Necessita: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raiton - Maisou (Estilo Relâmpago - Barreira de Choque)
Descrição: O Shinobi após realizar os selos de mão necessários, joga quatro Kunais em uma formação quadricular. Qualquer um que entrar nos limites das Kunais recebe automaticamente uma grande descarga elétrica.
Necessita: Kunais
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raijuu Hashiri no Jutsu (Jutsu da Fera de Relâmpago Elétrica)
Descrição: Uma técnica em que o Chakra acumulado na mão do usuário é expelido pelos poros da mão e toma a forma de um cão elétrico que pode ser guiado pelo usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Kage Bunshin (Clone da Sombra Eletrico)
Descrição: O usuário combina o seu Chakra Raiton com o Kage Bunshin no Jutsu, para produzir perfeitas réplicas que eletrocutam o inimigo se forem destruídas por meio de um golpe que faz contato direto.
Custo: 10 Chakra cada Clone
Causa: 10 Dano cada Clone
Duração: 1 Turno
Sandaa (Trovejar)
Descrição: Envolvendo seus punhos com o Chakra Raiton, o Shinobi desfere um soco em seu alvo. Quando o adversário é atingido, uma grande corrente elétrica é emanada do corpo do usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Kangekiha (Estilo Relâmpago - Onda de Inspiração)
Descrição: O usuário faz com que a eletricidade saia de sua boca e seja conduzida ao adversário ou algum outro objeto. É uma técnica que pode facilmente ser combinada com outros Jutsus Suiton.
Necessita: Condutor
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Kaminari no Hakai (Estilo Relâmpago - Destruição Relâmpago)
Descrição: O usuário coloca as mãos no chão depois de converter seu Chakra em relâmpagos, e em seguida, envia um raio poderoso que destrói todo o terreno à frente do usuário.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Basuto Hankei (Estilo Relâmpago - Ataque Relâmpago)
Descrição: Uma rajada de raio sai do braço do usuário, o poder é forte e concentrado, a técnica é capaz de atravessar o corpo de alguém.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raijin Bakugeki (Bomba Ascendente)
Descrição: O usuário descarrega o Chakra Raiton através do seu braço enquanto golpeia o inimigo, resultando em um poderoso soco chocante.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Jibashi • Inabikari (Elemento Trovão - Assassinato Eletromagnético • Eletricidade)
Descrição: Variação do Raiton - Jibashi, é usado para conduzir o Chakra Raiton através de lâminas ou outro objetos ou jutsus Suiton como o Mizu no Muchi e Suiton - Suiryuuben.
Necessita: Condutor
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Última edição por Kimo em 25/4/2018, 6:41 pm, editado 3 vez(es)
[left]
Teisho
Trata-se de um golpe semelhante à um soco, porém ele é executado de mão aberta e tem como área de impacto a base da mão. Ele é normalmente utilizado para atingir o rosto, queixo, costelas e plexo solar.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kumade
É um golpe de luta onde o usuário dobra os dedos sobre eles mesmos e golpeia o oponente. A área de impacto é a palma da mão, que fica mais rígida devido à curvatura dos dedos.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Ataque Inesperado
Trata-se de uma manobra surpresa, onde após distrair o inimigo, o usuário move-se para debaixo dele e salta desferindo um poderoso gancho no queixo do mesmo, nocauteando-o. A fim de aumentar o potencial da técnica, ao invés de um soco, o usuário também pode realizar um golpe usando uma kunai.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Zutsuki (Cabeçada)
O usuário corre em direção a seu oponente em alta velocidade, e o agarra para executar uma forte cabeçada, que é capaz de derrubar seu adversário ou acordá-lo de alguma incapacitação mental.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Tsukikage (Luar)
Sasuke ataca com sua espada, apunhala-a no chão, equilibra-se sobre ela e chuta o adversário longe. Seu chute é usado normalmente na parte superior do abdômen até a área do pescoço.
Necessita: Apoiar em Objeto ou Pessoa/Animal
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Ataque Contra os Pontos Fracos
Trata-se de um golpe que é desferido pelo usuário em algum ponto frágil do corpo de seu inimigo, podendo atordoar ou até mesmo desacordar o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha de Árvore)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Impulso do Cotovelo
O Impulso do Cotovelo consiste em desferir um golpe usando o cotovelo no oponente. O golpe ainda pode causar maiores danos se o outro braço for usado como apoio para aplicar mais força.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Shaianto Suingu (Balanço Gigante)
A agarra seu oponente pelas pernas, e começa a girar e lança-o para longe.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kibishii Hirateuchi (Tapa Severo)
Descrição: Karin dá um forte tapa no oponente. Mas não é só isso, ao dar o tapa, ela deixa um papel bomba pregado no rosto do oponente. Assim, quando o oponente cai, ele também explode.
Necessita: Selo Explosivo
Custo: =/=
Dano: +10 Dano/+5 Dano no Selo Explosivo
Duração: 1 Turno
Aian Kurou (Garra de Aço)
Descrição: Nesta técnica usada pelo Yondaime Raikage para punir seu irmão Killer B, ele agarra o rosto do oponente e o aperta.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Doroppu Kikku (Chute Caído)
Descrição: Kira A pula e dá um poderoso chute caindo no adversário. Foi forte o bastante para lançar Killer B na parede e quebrá-la.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Isogashii Satsuei (Chute Dinâmico)
Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Toppuu (Rajada das Três Folhas)
Descrição: Usando ataques simples, mas eficaz, o usuário começa a girar rapidamente e com um forte chute alto rotativo atinge o adversário.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Arte do Taijutsu - 59 Chutes Derrotados
Descrição: Com força e rapidez o ninja pula no inimigo e sai desferindo vários chutes, dando mortais e pulos e chutando ao mesmo tempo, o certo é completar 60 chutes, mas com o vento passando sobre o corpo(por causa dos mortais que o faz movimentar rápido fazendo atrair vento) e nariz do oponente, o faz espirrar no ultimo e por isso apenas 59 chutes.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Arte do Taijutsu - Combos Rápidos
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente.
Custo: 10 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Idaina Suupaa Kaishingeki (Grande Hiper Ataque Super Excelente)
Descrição: O Shinobi corre e bate sua cabeça no inimigo.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno
Hayanie (Sacrifício Precoce)
Descrição: O usuário salta por cima de seus oponentes, equilibrando-se sobre o ombro do oponente (permitindo que o usuário se esquive de um ataque direto sobre ele). Uma vez que o desembarque, ainda segurando no ombro do oponente, o usuário lança o oponente no chão.
Custo: =/=
Causa: Escapa de um Ataque de Curta Distância
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte)
Descrição: O Gouken é o estilo de luta característico de Might Guy e Rock Lee, cujo objetivo é causar danos externos e quebrar os ossos. Este estilo de luta envolve esmagar o seu adversário e geralmente é usado somente por shinobis fisicamente poderosos.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 For/+20 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Taijutsu
Limite: 1 Vez por Combate
Senton Kaisen (Libertamento dos Pesos)
Descrição: Retirando os pesos de tornozelo, o Shinobi fica com uma velocidade espetacular, a medida que este jutsu é aprimorado os pesos vão ficando mais pesados o que implica que quando os pesos são retidos a velocidade adquirida será maior.
Necessita: Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte) Ativado
Custa: =//=
Dano: +10 em Agi
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado.
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Taijutsu
Konoha Otoshi (Queda da Folha)
O usuário desfere um chute descendente, forte o suficiente para desmoronar o ambiente ao seu redor.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kyakuya (Ferroada)
Descrição: O ninja aplica uma voadora no oponente e faz com que ele perca o equilibrio
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Daisenkou (Brilho Gigante da Folha)
Descrição: O shinobi pula e dá um forte chute que não pode ser visto na cara do adversário, que é levado ao chão e fica paralisado por um tempo.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Reppuu (Redemoinho da Folha)
Descrição: Usando sua rapidez, o shinobi se abaixa, dando uma rasteira no outro e o chutando para longe.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Tai Rengeki (Combo de Ataques da Folha)
Descrição: Lee dá uma série de chutes no adversário, levando-o aos ares. Ele dá um Konoha Shoufuu no inimigo no ar e termina dando outro chute no inimigo, arremessando-o no chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Kage Buyou (Sombra da Folha Dançante)
Descrição: O shinobi aparece abaixo do oponente, aplicando o Konoha Shoufuu, que leva o outro para o alto. Com um movimento rápido, o shinobi aparece por detrás dele, para depois executar um golpe como o Shishi Rendan ou a Omote Renge. Gai, Lee e Kakashi executam a Omote Renge, Sasuke utiliza o Shishi Rendan
Custo: =/=
Causa: +10 Dano no próximo Taijutsu
Duração: 1 Turno
Konoha Dai Shoufuu (Grande Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi atira o inimigo no alto e desfere 4 chutes, sendo que o último chute o atira para longe.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Daburu Dainamikku Entorii (Dupla Entrada Dinâmica)
Descrição: Gai e Lee usam um Dynamic Entry juntos, executando um ataque maior.
Necessita: 2 Usuários ou 1 Clone
Custo: =/=
Dano: +20 Dano (Cada Usuário)
Duração: 1 Turno
Dainamikku Entorii (Entrada Dinâmica)
Descrição: Após espiar o inimigo usando um espelho ou hitaiate, o shinobi pode atirar uma kunai como distração, para enfim surpreender o adversário com uma pancada voadora.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Senpuu (Furacão da Folha)
Descrição: Usando sua agilidade, o shinobi aplica um chute na altura da cabeça, em seguida usando sua velocidade da um chute rasteiro. Objetiva acertar em cima, forçando o oponente a se agachar, e acertar um chute nele antes que se levante para poder desviar.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Shoufuu (Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi aparece embaixo do inimigo e chuta-o para evitar que ele continue com o ataque. Geralmente precede o Kage Buyou
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Dainamikku Akushyon (Ação Dinâmica)
Descrição: O ninja se lança no oponente e logo usa um fogo de barragem de pontapés.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Keimon (Visão)
Descrição: Rock Lee e Maito Gai se concentrando podem sentir a presença (espírito) do adversário, através do chakra do mesmo, podendo se defender e atacar em plena escuridão, ou de olhos fechados.
Custo: 20 Chakra
Causa: Lutar normalmente sem enxergar
Duração: Até acabar a cegueira
Wakawakashii Houyou (Abraço da Juventude)
Descrição: Gai soca o inimigo, levando-o ao chão. Então ele abraça o inimigo com tanta força que quebra o seu braço, fraturando-o.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Gōhōrairaku (Mente Ampla da Folha de Árvore)
Guy chuta seu oponente duas vezes, uma vez por cima e outra por baixo o jogando no chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Lótus Juvenil da Folha
Guy chuta seu oponente e, em seguida, usa a Lótus Frontal com um lindo fundo do pôr do sol. Após atacar o oponente, pode ser visto que a técnica não causa nenhum dano semelhante aos danos causados pela Lótus Frontal, e sim um dano dramático.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Dairetsukū (Grande Céu Violento da Folha)
Rock Lee ataca o oponente e soca-o para o céu, uma vez nele, Lee realiza um ataque girando de cabeça para baixo e chuta seu oponente no chão. Finalmente, ele levanta elevando os braços e trazendo as pernas junto.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Full Kick Soccer (Chute Total de Futebol da Folha)
Descrição: O shinobi faz o adversário ficar no ar e ataca com um chute, similar ao Shishi Rendan.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Triple Dynamic Entry (Entrada Dinâmica Tripla)
Descrição: Lee usa o Dynamic Entry no adversário e depois aparece atrás dele para usá-lo novamente, mandando para o ar, onde aparece e uma terceira vez e o manda para o chão com muita força e velocidade.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Raiken (Punho Relâmpago)
Descrição: Consiste em lançar-se no ar e atacar o oponente com um poderoso soco com o auxílio da rotação do quadril, causando um dano considerável. Respectivamente Konoha Raiken para a Vila da Folha, Kiri Raiken para a Vila da Névoa, entre outros.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Kanadzuchi Dageki (Mãos Golpeadas)
Descrição: Desfere um violento golpe de cima para baixo com as mãos unidas
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Satsuei Sutoun (Chute Pedra)
Descrição: O usuário dá um fortíssimo chute no inimigo, fazendo ele voar longe com ossos fraturados.
Custo: =/=
Dano: +30 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Tsumujikaze (Redemoinho da Folha da Árvore)
Descrição: Maito Guy pula de ponta cabeça em direção o chão, e com seus braços apoiados no chão o mesmo começa a rodar seu corpo fazendo com que o mesmo produza um certo tipo de vento forte em torno de seu corpo, dessa forma Guy consegue dispersar toda a névoa/nevoeiro do local, assim fazendo com que possa haver visão novamente.
Custo: =/=
Causa: Dispersão de Névoa ou qualquer outra coisa que incapacite a visão do usuário
Duração: 1 Turno
Suupaa Ekuserento Haipaa Atakku (Super Excelente Hiper Ataque)
Descrição: Potcha e Mondai colocar em seus capacetes de futebol e carga contra o inimigo com uma alta velocidade. O ataque se assemelha Passando fang, embora não se sabe o quanto de dano que causa, uma vez que só foi utilizado uma vez e foi interrompido por Lee e Guy.
Necessita: Clone ou outro Usuário
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Kakedori Kuzushi (Subida do Pássaro Triturador)
Sasuke atinge o oponente sob o queixo. Então ele chuta-o três vezes enviando-o ainda mais para o alto. Como o oponente cai no chão, Sasuke aparece onde ele está prestes a cair e bate-o poderosamente no intestino, levando-o a colidir com o que quer que esteja no caminho.
Custo: =/=
Dano: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Omoi Kairi (Desvio Pesado)
Descrição: Estilo de luta que consiste em desviar o ataque assim o quebrando, e contra atacando com um ataque poderoso e pesado contra o adversário.
Nota: Deve estar ativo para usar as técnicas do estilo de luta
Custo: 5 de Chakra
Dano:--//--
Causa: +20 de Dano em ataques corpo a corpo
Duração: --//-- | Até ficar sem chakra
Chances de Acerto: 100%
Última edição por Fairy em 17/6/2017, 10:07 pm, editado 3 vez(es)
Kanashibari no Genjutsu (Técnica Ilusória da Paralisia Corporal Temporária)
Descrição: Uma variante do Kanashibari no Jutsu, só que não utiliza agulhas e é um Genjutsu, o inimigo olha nos olhos do usuário e então fica paralizado por algum tempo, o suficiente para o usuário fugir ou atacar. Tsunade usou esse jutsu contra os lendários irmãos idiotas. Esse genjutsu pode ser usado contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, pois Tsunade paralisou os dois irmãos com o jutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Servo de Bruma)
Descrição: Técnica usada pelos três Genins da Vila Oculta da Chuva, onde eles criam clones pretos, que quando são atingidos não se desfazem, porem não atacam.
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Causa: Cria Clones Ilusórios
Duração: 2 Turnos
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 Res Oponente/Cegueira Temporária
Duração: 2 Turnos
Limite: 2 Vezes por Combate
Genjutsu no Kai - Jigyaku no Chakra (Cancelamento da Técnica de Ilusão - Reversão de Chakra)
Descrição: Se o usuário estiver dentro de um Genjutsu, ele deve parar seu fluxo de Chakra, para assim "quebrar" a posição do chakra, redirecionando-o de uma só vez, e com isso desfazer o Genjutsu.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cancela 1 Genjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Raigen Raikouchuu (Cegueira Luminosa)
Descrição: Shii utiliza isso para deixar o adversário sem enxergar nada como um combo combinado com o Raikage para ele usar o Raiton Raiga Bakudan.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cegueira Temporária
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kokohi Tatakai (Técnica Ilusória da Confusão)
Descrição: O usuário cria uma ilusão sem o oponente perceber, e deixa o mesmo atacar, so que o ataque na verdade invés de ferir o oponente, feri a si mesmo, podendo causar a morte dependendo do ataque, e enquanto o usuário do genjutsu fica parado o tempo todo e sem ferimentos.
Custo: 50 Chakra
Causa: O Oponente Causa Dano em Si Mesmo
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kokuangyou no Jutsu (Técnica da Jornada na Escuridão Negra)
Descrição: Faz com que o oponente entre numa escuridão total, não vendo nada. Esse genjutsu não pode ser anulado.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cegueira Temporária
Duração: 1 Turno
Nota: Não pode ser Cancelado
Utakata (Efêmero)
Esta técnica permite que Itachi coloque o seu adversário dentro de um genjutsu usando seu dedo como um meio. Isto induz o genjutsu. Quando a técnica foi utilizada em Naruto Uzumaki, os corvos reuniram-se na forma de Itachi e se transformaram em shuriken depois que ele realizou o selo carneiro, bombardeando Naruto e, em seguida, tentaram colocá-lo para dormir. Quando ele resistiu o comando sono, Naruto então experimentou a sensação de partes de seu corpo se transformando em seus amigos mais próximos que então o torturaram psicologicamente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte)
Descrição: Após sentir a intenção assassina do usuário, o alvo começa a ter intensas visões da sua morte, o que lhe causa medo e o faz ficar paralisado. Foi usada por Orochimaru na floresta da morte.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Uchi Naru Sakura no Jutsu (Técnica da Sakura Interior)
Descrição: Sakura cria uma gigantesca Sakura interior que cai do céu e dá um poderoso soco no adversário, mandando-o para longe.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Genjutsu - Yasha Kouchou (Técnica Ilusória - Tubarões e Pássaros Yaksha)
Descrição: Itachi prende o oponente num genjutsu que ataca com corvos enquanto Kisame ataca com vários tubarões de água.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oto no Gen (Ilusão do Som)
Descrição: O oponente começa a ficar confuso, até o ponto de perder sua mente, começa a ver várias replicas do usuário e começa a ter uma dor de cabeça.
Custo: 30 Chakra
Causa: -30 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Konoha no Gen (Ilusão da Folha)
Descrição: O usuário se esconde em algum lugar, e faz os respectivos selos de mão; e logo após isso, um grande tufão de folhas vem em cima do adversário, deixando ele meio 'bobo', ele se vê em uma floresta muito clara, tão clara que quando olha para algum lugar, os reflexos de luz das folhas 'florescentes', quando batem em seus olhos, deixam o alvo meio cego, além de quando tentar andar, as raízes das árvores o prendem, e vários espinhos o perfuram.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ninpou - Mizu no Gen
Descrição: O ninja concentra chakra e executa os selos necessários, então quando o inimigo é atingido, na mente dele ele está em uma grande enchente que cresce cada veiz mais e mais, assim o paralizando instantâneamente, e dependendo causando alguns danos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ishi no Gen (Ilusão da Pedra)
Descrição: O usuário projeta na mente do inimigo uma grande avalanche de pedras, que cada vez cai mais sobre ele, causando danos não somente reais como mentais.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Nehan Shouja no Jutsu (Técnica Ilusória da Inconsciência)
Descrição: Técnica de Genjutsu que faz várias pessoas entrarem num estado de inconsciência.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponentes Imóveis
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Yubi no Genjutsu (Técnica Ilusória do Dedo Indicador)
Descrição: Uchiha Itachi com apenas um lance de seu dedo pode criar um Genjutsu, literalmente Uchiha Itachi é capaz de prender ninjas em genjutsu apenas apontando o seu dedo para eles. Nesse Genjutsu Uchiha Itachi pode controlar as imagens que seu inimigo pode ver, podendo assim projetar seus piores medos, que por consequência faz com que esse fique abalado psicologicamente. Com isso Uchiha Itachi possui tempo para preparar um contra-ataque.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kamira no Genjutsu (Técnica Ilusória da Kamira)
Descrição: Kamira fará com que a área ao redor do alvo a ser envolvido pela escuridão. Uma vez dentro do espaço negro, o inimigo vai ver figuras grotescas e depois vai ser torturado pelas vítimas anteriores da técnica. Essas monstruosidades vai estender a mão e agarrar o alvo. Ele, então, vai ser jogado para o vazio à mercê de um dragão espectral. O oni horrível pode até se estender do próprio corpo para atacá-lo. Enquanto a vítima está com medo e choque, Kamira sufoca e mata o alvo.
Custo: 60 Chakra
Causa: -50 Res Oponente/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Tazuneru no Jutsu (Técnica do Interrogatório)
Descrição: Técnica que consiste em fazer com que o inimigo entre em um estado de transe, e assim, o shinobi pode interrogar o mesmo para descobrir segredos, ou até mata-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Jigyaku Genjutsu (Reversão de Genjutsu)
Descrição: Sem a utilização de selos. Esse genjutsu é utilizado apenas por especialistas de alto nível em genjutsu, esse genjutsu reverte qualquer genjutsu lançado contra o usuário da técnica, (exceto os originários de Kekkei Genkai).
Custo: 30 Chakra
Causa: Reverte um genjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Última edição por Fairy em 27/2/2017, 11:25 am, editado 1 vez(es)
Time Alter
Com esse jutsu Illyasviel aplica um genjutsu em seu próprio corpo através do sharingan que o permite ver e sentir as coisas em super câmera lenta através de seus olhos, essa alteração de tempo só acontece com ele e com isso para as pessoas a sua volta é como se ele se movesse incrivelmente rápido quando na verdade o que ele faz é somente retardar o tempo de ação de seus adversários com seu sharingan, tal nível de retardo temporal corresponde ao nível do sharingan, sendo que quanto mais elevado o nível, mais retardo temporal ele causa a sua volta.
Sharingan nível 1: Time Alter: One accel
Sharingan nível 2: Time Alter: Double accel
Sharingan nível 3: Time Alter: Square accel
Necessita: Sharingan Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita/Técnica Armadilha
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ennetsu Jigoku
Com esse jutsu Illyasviel pode conjurar torres de chama gigantescas no seu campo de visão ou com o mover de suas mãos para o lugar apontado, ele também pode criar um selo de chama invisível onde quer conjurar uma torre de chamas, aplicando o selo em um lugar ele só não surte efeito se for ativado ou se Illyasviel desejar desativar, o jutsu é poderoso por seu usuário poder conjurar torres usando apenas um gesto ou olhar no lugar indicado, podendo criar múltiplas torres simultaneamente ou usar todo o poder concentrado em uma única torre.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Bankai: Jakuho Raikoben!
Usando seu chakra Illyasviel faz com que sua adaga mude de forma, ela se transforma numa especie de míssil gigante amarelo, ao usar esse jutsu Illyasviel fica parado e dispara contra seu oponente, o impacto e poder causado pelo jutsu é avassalador causando grande destruição quando atinge o alvo, Illyasviel usa esse disparo como um de seus trunfos finais pela grande perda de chakra e destruição gigantesca que causa.
Necessário: Arma com lâmina
Custo: 40 Chakra
Dano: Dano da arma +30 Dano; -10 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Bankai: Shirafude Ichimonji
Descrição: A adaga de Illyasviel assume a forma de um pincel que libera um chakra de cor branco que circunda o seu mestre, e então o chakra branco volta para o pincel que ganha uma lâmina em sua ponta, tudo oque Illya corta tem seu poder selado completamente, (exemplo: Se Illya corta o braço de um adversário mesmo que um pequeno corte tem seu poder selado ou seja, o oponente não pode usar mais o braço cortado
Custo: 50 Chakra
Dano: Dano da arma do usuário
Causa: Sela a primeira área atingida do oponente
Duração: 1 turno (O selo continua até ser removido)
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 85%
Bankai: Suzumushi Tsuishiki Enma Kurogi
Descição: Illyasviel pega sua adaga suzumebachi que se transforma numa espada com um anel, com isso ele gira o anel que ela possui, assim criando uma cúpula negra, esse bankai tem o poder de anular a visão do oponente de Illya o deixando com muitas aberturas para o mesmo poder atacar de qualquer lugar que desejar, sendo que a cúpula cobre uma grande área afetando quem estiver em seu alcance, tendo esse jutsu grande durabilidade mas também causando grande baixa na reserva de chakra de seu usuário.
Custo: 40 Chakra
Causa: Cegueira e prisão do oponente
Causa²: -40% de chances de acerto para o oponente
Duração: 2 turnos
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 90%
Bankai: Senbonzakura Kageyoshi
Descrição: Esse é o jutsu definitivo da adaga de Illya, Illya solta a suzumebachi e então ela penetra o chão e logo milhares de laminas sobem de volta e então todas essas milhares de laminas se tornam pétalas que Illya usa para ataque e defesa, a espada de Illya some e se torna essas milhares de laminas, Illya manipula todas elas com o movimento de suas mão sendo que o ataque é esmagador tanto quanto sua defesa e como tal proporciona a Illya grande poder com sua liberação mas claro que o poder liberado causa extrema perda de chakra deixando Illya meio fraco depois de sua utilização, sendo seu trunfo final.
Nota: Necessário Adaga suzumebachi
Custo: 50 Chakra
Causa(Defesa): Defesa Absoluta perfeita
Dano(Ataque): +50 Dano
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Última edição por Kimo em 20/1/2019, 12:20 am, editado 8 vez(es)
>>>>Suzumebachi
Suzumebachi é uma pequena adaga que muda de forma se tornando um punhal com uma lâmina em sua ponta quando o seu usuário diz a frase de liberação, sua habilidade permite ao seu usuário deixar um símbolo onde ele acerta com esse punhal, as propriedades do punhal deixam a parte onde ele acerta inutilizada.
Limite: 1 Marcação em cada oponente
Hab: 40 Chakra para fazer o selo no oponente até o fim do combate
Atributos: [+45] Dano; [+15] Resistência
>>>>Bolsa Ninja
É uma bolsa ninja utilizada para guardar armas de equipamento básico.
Nota¹: Cada bolsa ninja permite ao player carregar até três armas a mais que o limite básico. Ele as guarda dentro da bolsa.
Nota²: Apenas certas armas podem ser carregadas dentro de uma bolsa ninja.
Nota³: Cada Bolsa ocupa um espaço do limite básico de 3 armas.
Limite de Compra: Máximo de 2 por player
Custa: 500 Ryous
>>>>**Pergaminhos
São utilizados para vários propósitos, como invocações, Jutsus Médicos (Icha Ninjutsus), Jutsus em geral, selamentos. Os pergaminhos são muito úteis, pois economizam muito espaço.
Custa: 500 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
>>>>**Bomba de Luz
Bomba que dificulta a visão do seu adversário pois cria uma luz insuportável, criando assim uma chance de contra-ataque ou para escapar da luta.
Causa: [-5] Resistência (Oponente)
Custa: 700 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
>>>>**Chaveiros explosivos
Semelhantes a um pequeno sininho amarrado por um curto fio em uma isca que se prende ao alvo explodindo em alguns segundos depois.
Causa: [+5] Dano
Custa: 800 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
>>>>**Kemuridama (Bomba de Fumaça)
Essas bombas, ao explodirem, liberam uma grande quantidade de fumaça roxa, confundindo o inimigo. Muito usadas em fugas.
Causa: [-5] Resistência (Oponente)
Custa: 600 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
>>>>**Selos Explosivos
São usados apenas para causar danos no oponente;
Causa: [+5] Dano;
Custa: 1000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
>>>>**Agulhas Senbon
Armas muito usadas com golpes de força e habilidade. Não é uma arma comum entre os ninjas.
Atributos: [+5] Dano;
Custa: 500 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
>>>>**Tikets Especiais
Pequenos papéis capazes de derrubar os adversários rapidamente após ser acertado.
Causa: [-5] Resistência (Oponente)
Preço: 800 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
Última edição por Kimo em 26/4/2018, 4:40 pm, editado 1 vez(es)
Shikoku Fuuin (Selamento da Gravação do Dedo)
Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto, extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará seu Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Sanfuu Kekkai (Barreira de Três Selos)
Descrição: Orochimaru coloca três selos ao redor de sua entrada da base secreta. Caso alguém entre dentro dessa área, uma densa névoa será criada dentro do local. O único modo de acabar com essa névoa é retirando os três selos ao mesmo tempo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária dentro de um local fechado
Duração: =/=
Fūnyū no Jutsu (Técnica de Anexamento)
A Técnica de Anexamento é uma habilidade ninja padrão que permite selar uma variedade de itens ou jutsus usando Fūinjutsu.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra para cada Selamento
Causa: =/=
Duração: =/=
Kaifū no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
A Técnica de Deslacramento é uma habilidade ninja padrão que permite que um ninja invoque uma variedade de itens ou jutsus que foram armazenados usando Fūinjutsu.
Necessita: Pergaminho/Fūnyū no Jutsu (Técnica de Anexamento) Usado
Custo: 10 Chakra para cada Selamento
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Técnica de Deslacramento: Captura
O usuário joga um pergaminho em direção ao seu oponente, que dispara uma cortina de fumaça para obstruir sua visão, em seguida o mesmo pergaminho dispara uma rede para captura-lo. A única forma de escapar dessa técnica é saltando para trás.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Deslacramento: Corda
O usuário utiliza uma Etiqueta de Selamento para liberar cordas a fim de amarrar seu inimigo. Uma vez que algo ou alguém é interceptado pelas cordas, o papel o suga, ficando imobilizado sem poder realizar nenhuma ação no processo.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Deslacramento: Nevasca de Papel
Usando um papel com uma fórmula de selamento nela, o usuário gera centenas de fatias de papel pequenas, as quais submergem o alvo, ocultando-se da visão dos inimigos e permitindo ao usuário esconder a sua presença.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária no Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chuunin
Fuuinjutsu - Sanhou Fuuin (Técnica de Selamento - Selo de Três Direções)
Descrição: O usuário cria dois clones das sombras que se posicionam a fim de formar um triângulo ao redor do alvo. Eles criam uma luz que se encontra no alto e entre eles. Uma espécie de pirâmide é feita ao redor do alvo, impedindo que ele saia.
Necessita: 2 Clones ou Usuários
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shikokumujin (Formação de Batalha dos Quatro Nevoeiros Negros)
Descrição: Um Fuuinjutsu de barreira, executado por todos do Quarteto do Som, usado durante a "morte" temporária das pessoas, forçando o avanço de seu selo amaldiçoado ao seu segundo nível. A técnica sela-os em um caixão enquanto o processo ocorre, e nem sequer permite que o Byakugan veja o interior. O Fuukoku Houin pode ser usado para uma camada adicional de proteção. O selo parece ser naturalmente levantado logo que o selo amaldiçoado tenha avançado para o nível dois.
Custo: 20 Chakra ou 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel ou Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fuukoku Houin (Arte Ninja - Selo Negro)
Descrição: Utilizado por Sakon logo depois do Quarteto do Som usar o Shikokumuujin. Depois de colocar um indivíduo num recipiente, eles colocam esse selo como proteção. Para criar o selo, eles escrevem com sangue inscrições em papéis que depois são presos no recipiente. Depois disso, o ninja dentro do barril entra num estado de sonolência, enquanto o seu Selo Amaldiçoado começa a sofrer mutações, passando para o Nível 2.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica da Barreira de Isolamento
Após executar os selos de mão necessários, uma barreira é erguida para isolar e proteger determinada área, impedindo a entrada de inimigos.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta em um Local
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jinton (Estilo Rápido)
Descrição: Com o Jinton, o usuário adquire a habilidade de se mover em movimentos instantâneos, podendo esquivar-se e contra-atacar efetivamente. É particularmente efetivo contra oponentes que focam-se em taijutsu.
Custo: 30 Chakra
Causa: Dobra a Agi do usuário
Duração: 3 Turnos
Iaigiri (Decapitação Iai)
Descrição: Aderindo aos princípios de Iaidou, o usuário executa um golpe rápido e poderoso, com sua espada para cortar o alvo pretendido, antes de usar imediatamente a lâmina depois. Quando usado por Mifune, a técnica era forte o suficiente para cortar a grande cabeça da salamandra de Hanzou, Ibuse.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Iaidou (Caminho do Iai)
Descrição: Iaido é uma habilidade Samurai onde o ninja usa a velocidade de embainhar e desembainhar a espada para colocá-la entre as mãos do oponente, impedindo assim que ele realize selos de mão. Por isso, essa técnica torna Ninjutsus inúteis contra o usuário. Mifune é um mestre desse estilo, e usou-o para neutralizar os Ninjutsus de Hanzou.
Custo: =/=
Causa: Impede o Oponente de fazer 1 Jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha - Ryuu Yanagi (Arte Ninja da Folha - Yanagi)
Descrição: O usuário ondula sua espada para frente e para trás, que, quando visto pelo inimigo, o tranca em um genjutsu que faz com que ele veja múltiplos braços manuseando a espada. O movimento se assemelha ao de uma árvore de salgueiro balançando ao vento. Com o inimigo com a guarda baixa, o usuário é livre para corta-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Zetsumei (Inscrição Absoluta)
Descrição: O usuário tira rapidamente sua espada, cortando tudo em torno de si mesmo.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Ansatsu Jutsu (Jutsu de Assassinato)
Descrição: Uma técnica de Kenjutsu usado pelos membros da Raiz, onde o usuário ataca o oponente com uma série de rápidos golpes.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Mikazukigiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento da Lua Crescente)
Descrição: O usuário balança sua espada em um único, largo arco em forma de lua crescente, que ocorre em uma velocidade tão feroz que a técnica pode ser usada em situações onde apenas um tempo bastante limitado para reagir está disponível. O giro pode ser usado para contra-atacar golpes de múltiplos oponentes simultaneamente.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Omotegiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento Frontal)
Descrição: O usuário balança sua espada em uma única e rápida movimentação para atacar os inimigos à sua frente.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Uragiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento Reverso)
Descrição: O usuário dá um poderoso giro, gerando a oportunidade perfeita para atacar qualquer inimigo às suas costas. Ele também pode utilizar esse giro para confundir os inimigos à frente também, visto quando Omoi usou essa tática para fingir que atacaria Deidara, quando na verdade girou para cortar as linhas de Chakra dos ninjas que eram controlados por Sasori por trás.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Enjin Ranbu (Dança do Círculo Selvagem)
Fū gira com sua tantō, atingindo o alvo diversas vezes.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Chuunin
Yōjinbō (Risco da Dança da Lâmina)
Mifune executa um corte rápido em direção ao seu adversário, cortando-o. O adversário só sente o dano quando Mifune guarda sua espada.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Setsuna (Instante)
Sasuke aparece na frente de seu adversário. Ele então corta-o muitas vezes e reaparece atrás de seu adversário. O adversário entra em colapso depois que ele embainha sua espada de volta no punho.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Zankō (Resplendor Crepuscular)
Sasuke avança em alta velocidade em direção ao seu oponente, então ele desfere um corte transversal com sua Espada de Kusanagi.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Shinkūken (Espada de Vácuo)
O usuário balança sua espada e uma rajada de vento é liberada no arco em que foi balançada. A técnica é forte o suficiente para parar projéteis que são lançados no usuário e mesmo cortar algo denso como uma árvore.
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Hiken - Tsukikage (Espada Secreta - Sombra da Lua)
Descrição: Hayate corre em direção ao seu adversário com grande velocidade, para posteriormente usar sua espada para desferir um golpe vertical, deixando um rastro de sua imagem.
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Oborozukiyo (Noite da Luz da Lua)
Descrição: Yuugao corre em direção ao oponente desferindo ao mesmo tempo um golpe com sua espada, deixando um rastro de sua imagem.
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Damashigiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento da Desilusão)
Descrição: Usando o Jutsu de Substituição para fingir ser atacado, o usuário toma vantagem do momento de choque do oponente, e avança contra ele para atacar das laterais com a espada.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Hadan (Golpe Fraturador)
Descrição: O usuário balança sua espada com Chakra violentamente com a intenção de atingir um inimigo que se aproxima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Mikazuki no Mai (Estilo da Folha - Dança da Lua Crescente)
Descrição: O usuário cria dois Clones das Sombras antes do ataque, com cada Kage Bunshin atacando pela esquerda e direita, e o verdadeiro atacando pela frente. O ataque ocorre nas três direções ao mesmo tempo, portanto, é quase impossível pegar o oponente de surpresa. Os poderosos golpes da espada são tão graves, que receber três ao mesmo tempo resultará inevitavelmente em um machucado fatal.
Necessita: Kage Bunshin Ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Shaeigiri (Decapitação Oblíqua)
Darui repetidamente corta seu oponente com sua Espada Cutelo, finalizando com um poderoso ataque que joga seu oponente para trás.
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Kaimetsugiri (Divisão da Ruína Rotacional)
Darui pula no ar, distribui uma série de ataques com sua espada, e finaliza com um poderoso ataque, jogando seu oponente no chão.
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Infinity
Descrição: A técnica "Infinity" é a habilidade especial de um ser origem divina. De certa forma, é uma capacidade preciosa, tanto que foi cobiçada pelos deuses. A base da habilidade é totalmente voltada ao chakra corporal do usuario. Usando todos os pontos de chakra do corpo, o usuario é capaz de manter ativas, tecnicas cujo a duração seria limitada. A ultlização da tecnica requer grande concentração e uma excelente condição fisica, pois causa um grande desgaste ao corpo.
Causa: Aumenta o limite das tecnicas em 2 turnos.
Causa²: Ao fim da tecnica, o usuario fica 1 turno sem usar jutsus.
Nota: Requer 1 turno de preparação.
Nota²: Todos os pontos de chakra do corpo ficam ativos.
Custo: 300 de chakra
Duração: =/= ou ate ser desativado
Limite de uso: 1 vez por combate
Chances de acerto: 100%
Vida Eterna
Descrição: Uma variação do Infinty a qual apenas seres divinos possuem a tecnica. Com infinity ativo, o usuario concentra seu chakra em pontos especificos de seu corpo, ao fazer isso o usuario cria uma barreira interna dentro de seu corpo, preservando seu interior. O controle de chakra permite que o usuario envolva seus orgãos, criando uma "defesa" para eles, assim eles não sofrem mudanças com o passar dos anos, não envelhencendo, e permitindo ao usuario uma longa vida. Uma vez desativado esse jutsu, os pontos do corpo ficam exposto e são submetidos ao um avanço de tempo, correspondente ao tempo que a tecnica permaneceu ativa. O usuario mantem sua aparência com esse jutsu.
Necessita: Infinity ativo
Causa: Prolonga a vida do usuario.
Causa²: Os orgãos ficam protegidos contra o tempo.
Causa³: Desativado os orgãos envelhecem.
Nota: O jutsu não torna o usuario imortal como se fosse do clã Jashin
Custo: 100 de chakra
Duração: =/=
Chances de acerto: 100%
Deidade Suprema
Dscrição: Conhecida como deidade suprema é a líder do clã das deusas que possui 3 metros de tamanho, o único clã capaz de fazer frente aos demônios. A Deusa também utiliza uma espécie de vestido branco e algo parecido como um tsunami em seus pés. Ela é um ser descomunal, sua aparência é completamente diferente de qualquer coisa já vista até aquele momento. A Divindade Suprema tem semelhança a uma mulher humana; contudo, todas as partes do seu corpo são assustadoramente grandes, incluindo os seios, mãos, face, braços e pernas. O ser é invocado através de uma marca vermelha na mão do usuario, uma vez invocado pode lutar por conta própria usando suas habildades, algumas são desconhecidas, mais a Deusa possui a capacidade de curar o conjurador e seus aliados. Nas mãos ela possui receptores de chakras capazes de absorver certos jutsus. A Deusa possui a capacidade de fazer grandes escudos de chakra para defender o usuario e seus aliados, se necessario pode usar o chakra absorvido da tecnica para fortalecer os escudos. No peito há uma pedra azul, uma vez uma tecnica absorvida, a Deusa pode devolver a tecnica para quem a fez.
Causa: Pode fazer grandes escudos de chakra.
Causa: Pode absorver 2 tecnicas por post
Causa: Pode usar jutsus com finalidades curativas
Causa: Pode refletir um jutsu de volta para o oponente
Atributos: [200] Resistencia [300] Força [250] Agi
Última edição por Kimo em 4/1/2019, 9:51 pm, editado 1 vez(es)
Drogon
O maior e mais agressivo dos três dragões.
Aparência: Dragão negro com detalhes em vermelho em conjunto com seus olhos de cor escarlate
Personalidade: Agressivo e protetor
História:
- Habilidades:
- Seu elemento é o Enton (elemento chama) conhecido também como amaterasu
Rhaegal
O mais inteligente dos três dragões.
Aparência: Dragão totalmente de cor verde, seus olhos são cor de âmbar.
Personalidade: calculista, calmo e protetor
História:
- Habilidades:
- Seu intelecto supera e muito os dos humanos chamados de gênios.
Viserion
O mais rápido e mais belo dos três dragões.
Aparência: Dragão de cor dourada, mesclado com cores em tom de creme.
Personalidade: Gentil, calmo e protetor.
História:
- Habilidades:
- Sua velocidade estupenda, ao atingir a velocidade máxima até mesmo um sharingan totalmente maduro não o acompanha
Aithusa
O menor e mais novo entre os 4 dragões.
Aparência: Um dragão de porte médio de cor negra com detalhes azuis.
Personalidade: Protetor e brincalhão
História:
- Habilidades:
- Sua chama é o amaterasu mais puro, sua chama é superior entre todos os dragões, também tendo a maior resistência.
Aitusa
Descrição: O maior dos dragões, possui pele negra e escamas que se sobrepõe umas as outras dando a impressão de ser pontiagudo. Aitusa é um dragão extremamente brincalhão. Possui aproximadamente 40 metros de altura, similar a manda 2. Suas asas causam bastante ventania, podendo destruir algumas casas, uma de suas caracteristicas é mover-se rapidament pelos céu. Aithusa, diferente dos dragões não cospe chamas e sim Enton.
Atributos: [400] de dano [600] de velocidade [300] de força [250] de resistencia.
Nota: Cospe chamas de Enton
Meraxes
Descrição: Um grande dragão vermelho com duas bocas e nada amigavel, é bastante feroz e agressivo. De longe lembra a um reptil devivo a seu enorme comprimento. Tem o corpo mais fragil dentre eles, mas como uma cobra, pode se enrolar ao redor de seus inimigos e apertar sem parar. Slifer possui a capacidad de lançar chamas de katon.
Atributos: [400] Dano [300] Velocidade [350] Força [200] resistencia
Nota: Cospe chamas de Katon
Balerion
Descrição: é grande, e tem toda uma parte superior do corpo coberto de escamas negras, que, por sua vez, são decorados marcas azuis. Os olhos de Acnologia são brancos. A boca de Acnologia está cheia de dentes afiados, e, ligado a seu queixo, é uma saliência que se assemelha a uma ponta de seta. Suas grandes asas são penas na aparência. Este dragão não possui uma grande velocidade, mas uma formidavel resistencia e força.
Atributos: [500] dano [300] velocidade [600] força [500] resistencia
Nota: Cospe chama de katon, porem na cor negra
Valryon
Descrição: Diferente dos outros dragões, este possui pele totalmente azul, suas escamas são feitas de cristais para lembrar de fato ao gelo. Seu corpo emana uma fumaça gelida de forma continua, capaz de alterar a temperatura do clima apenas por sua presença. Sua pele é rigida e aguenta facilmente forte impactos. O dragão possui uma grande velocidade e força, de sua boca rajadas de gelo são lançadas que congelam facilmente o alvo.
Atributos: [400] dano [500] velocidade [400] força [600] resistencia
Última edição por Kimo em 3/7/2018, 10:40 pm, editado 1 vez(es)
Sennin Mode (Modo Eremita)
Descrição: Forma inicial dos Sennins que treinam o Senpou. Ao acumularem a energia natural e controlá-la ao seu redor, Jiraiya e Uzumaki Naruto conseguem
aumentar cada aprimoramento fisico de seu ser (Força, stamina, agilidade, rapidez, esquiva e resistência). Enquanto o usuário mantiver a transformação os níveis de chakra sobem incrivelmente e a potência dos jutsus realizados atingem uma potência acima do normal. Sentindo a energia natural ao seu redor o usuário também é capaz de sentir a presença de qualquer ser vivo através do chakra a uma enorme distância. Por não ser o Modo Eremita Completo o Usuário fica com uma aparência Híbrida entre Humano e Animal.
Custo: 50 Chakra
Causa: +30 em Todos os Atributos/+30 Dano em Jutsus
Causa²: Pode dobrar o Dano de 1 Jutsu usado sem gastar o dobro do Custo
Causa³: Pode rastrear qualquer ser vivo
Nota: Só pode dobrar uma vez o Dano de 1 Jutsu durante os 3 Turnos desse Modo Sennin
Duração: 3 Turnos
Limite: 3 Vezes por Combate
Sennin Sentō Sutairu (Estilo de Luta Sennin)
Descrição: Como explicado por Fukasaku à Uzumaki Naruto, quando um ser domina o controle sobre a Energia da Natureza, e assim criar Chakra Sennin, ele pode aumentar drasticamente sua força, sendo assim seus golpes são muito mais poderosos que o normal. Fukasaku com seu pequeno corpo pode levantar uma estátua com 50 vezes o seu tamanho. O chakra do senjutsu ativa o corpo de várias formas, aumentando a velocidade do usuário, resistência e durabilidade. A energia natural utilizada para criar o chakra do senjutsu, também envolve o usuário com uma aura de energia natural. Essa aura do chakra do senjutsu não pode ser vista por alguém nem aqueles que têm formação no senjutsu e pode funcionar como uma extensão do seu corpo. Ao empregar essa aura de energia natural, um sábio, como Uzumaki Naruto pode usar essa aura para ampliar o alcance e força de seus ataques físicos.
Necessita: Sennin Mode Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 em For/Agi/Res/+20 Dano em Taijutsus
Causa²: Aumenta o alcance dos ataques físicos
Duração: Igual a duração do Sennin Mode Ativado
Jounnin
Sennin Mode Kansei (Modo Eremita Completo)
Descrição: Forma máxima do Sennins que treinam o Senpou. Ao acumularem a energia natural e controlá-la ao seu redor, Uzumaki Naruto consegue aumentar cada aprimoramento físico de seu ser mais elevado que o Modo Sennin incompleto (Força, stamina, agilidade, rapidez, esquiva e resistência). Enquanto o usuário mantiver a transformação os níveis de chakra sobem incrivelmente e a potência dos Justus realizados atingem uma potência acima do normal. Sentindo a energia natural ao seu redor o usuário também é capaz de sentir a presença de qualquer ser vivo através do chakra a uma enorme distância. Por ser o Modo Eremita Completo apenas os olhos ficam semelhantes ao de um Animal.
Custo: 60 Chakra
Causa: +60 em Todos os Atributos/+60 Dano em Jutsus
Causa²: Pode dobrar o Dano de 1 Jutsu sem gastar o dobro do Custo
Causa³: Pode rastrear qualquer ser vivo
Nota: Pode dobrar o Dano de 1 Jutsu a cada Turno
Nota²: Pode aprimorar no Rank Sannin para aumentar o bônus nos atributos
Duração: 3 Turnos
Limite: 3 Vezes por Combate
Sennin Ryuu - Uzumaki Naruto no Gyakuun Chakra Kuuin (Estilo Eremita - Reviravolta da Absorção de Chakra de Uzumaki Naruto)
Descrição: Técnica inventada por Uzumaki Naruto quando esse está usando o Sennin Mode, ao ser capturado e ter o chakra sennin absorvido por Pein Circulo
dos Fantasmas Famintos, Naruto aproveitou que estava imobilizado e começou a absorver uma imensa quantidade de Chakra Sennin e por fim quando estava quase novamente no modo sennin devolveu todo seu chakra sennin devolta a Pein Circulo dos Fantasmas Famintos, este por não controlar direito toda imensidade de chakra sennin acabou virando uma estatua de pedra de sapo.
Necessita: Precisa estar tendo o Chakra Absorvido
Custo: =/=
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Senpou - Zessenbaku (Arte Eremita - Língua da Cobra Rastreadora Perfurante)
Descrição: Shima faz um yin e sua língua vira uma serpente com buracos nas escamas que se expande a vontade de Shima e é muito rapida, ela é capaz de
captar chakra e temperaturas, ou seja, esse jutsu pode localizar inimigos ou invasores que estejam camuflados ou escondidos e agarra-los, ao fazer isso ela o prende liberando um liquido que os prende na cobra.
Necessita: Sennin Mode Kansei Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: Detectar Oponente Escondido ou Camuflado/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Senpou: Muki Tensei (Técnica Eremita - Técnica da Transmigração Inorgânica)
Descrição: Este jutsu funciona dando vida e controlando aquilo que não estava vivo. É diferente de controlar algo com apenas chakra, pois o próprio chakra da Natureza Sennin dá a vida para o objeto e permite que o usuário o controle de acordo com as suas vontades. Kabuto usou este jutsu para controlar as protuberâncias da caverna, controlando assim todo o cenário da luta para atacar Sasuke e Itachi numa velocidade incrível. Sasuke só se livrou da técnica por ter sido defendido pelo Susano'o de Itachi.
Necessita: Sennin Mode Kansei Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: Pode controlar o ambiente ao seu redor/+50 Dano
Duração: 1 Turno
Senpou - Kawazu Naki (Arte Eremita - Grasnar dos Sapos)
Descrição: Shima e Fukasaku liberam uma grande onda sonora o que deixa os oponentes atordoados, criando uma abertura na defesa do inimigo podendo assim ataca-lo.
Necessita: Sennin Mode Kansei Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kyouakuna Seichou (Crescimento Atroz)
Descrição: Com essa habilidade Kabuto usa a Energia Natural para aumentar o tamanho de suas cobras, com isso aumentando o poder e as habilidades de cada um dos répteis.
Necessita: Sennin Mode Kansei Ativado
Custo: 60 Chakra
Causa: Aumenta o tamanho e força de seus Kuchiyoses
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Amenomihashira
Descrição: É uma técnica original criada por Asura Ōtsutsuki, que inclui a transformação da natureza de Liberação de Vento. Após receber o poder de seu pai, Asura Ōtsutsuki demonstrou a habilidade de criar uma grande barreira oca com várias esferas de chakra em seu seu interior, que ele dispara em direção ao seu oponente. A barreira serve como uma defesa para proteger as esferas e, caso ela seja rompida, as esferas continuarão avançando em direção ao alvo e se dispersarão, causando uma série de explosões alternadas. Se a barreira não for rompida, o poder explosivo da técnica será concentrado em um único ponto.
Necessita: Rasengan aprendido
Causa: Multiplos Rasengan que perseguem o oponente causando explosões.
Causa²: Quebra de defesa absoluta.
Nota: Enquanto estiver dentro da barreira, o dano é concentrado.
Custo: 200 de chakra
Dano: 200 de dano
Duração: 2 turnos
Limite de uso: 1 vez por combate
Fuuton - Shinkuu Taigyoku (Estilo Vento - Rajadas de Vácuo Gigante)
Descrição: A versão em maior escala do Shinkuugyoku, em que após realizar os selos e respirar profundamente, o usuário cria uma única esfera de ar cortante que sai de sua boca.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Fuuton - Shinkuu Renpa (Estilo Vento - Rajada de Ondas de Vácuo)
Descrição: O aperfeiçoamento do Shinkuuha onde o usuário exala diversas lâminas de vento de diversos ângulos. As lâminas de vento percorrem longa distância e cobrem o lado direito e esquerdo do usuário. O poder da técnica é aumentado quando combinado com alguma técnica de sucção
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Kongōken (Punho Adamantino)
Descrição: O Punho Adamantino (金剛拳, Kongōken) é um estilo de luta caracterizado por um controle de chakra preciso e minucioso. Enquanto alguns podem vê-la simplesmente como força sobre-humana, esta técnica é realmente uma aplicação de ninjutsu médico. O usuário concentra chakra em suas mãos ou pés usando o controle chakra preciso e liberando-o com temporização pontual, aumentando sua força física centenas de vezes. Com isso, o usuário é capaz de realizar proezas como lançar seus alvos por muitos metros, com um simples peteleco ou criar fissuras com um movimento único com dedo no chão. Um adversário atingido ataques como esse pode sofrer danos que vão desde ossos quebrados, órgãos danificados, ou até mesmo a morte.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 For/+20 Dano em Taijutsu
Duração: Até o fim da batalha ou até a ativação de um novo estilo de luta.
Fuuton - Rasengan (Estilo Vento - Rasengan)
Descrição: Após aprender a manipular completamente o Estilo Vento, o Shinobi se torna capaz de adicionar o Chakra Fuuton ao seu Rasengan normal, que adquire uma coloração azul clara e quatro pontas brancas como uma Fuuma Shuriken. O inimigo acertado é lançado longe e recebe cortes profundos graças ao poder do vento.
Necessita: Aprendizado do Rasengan
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Esfera da Verdade
Descrição: As Esferas da Busca da Verdade são esferas negras maleáveis de chakra no qual os usuários podem alterar sua forma e obter diversos tipos de efeitos de acordo com a sua vontade. Quando não estiverem sendo usadas, as esferas geralmente ficam flutuando atrás das costas do usuário em uma formação circular. Os orbes estão sempre em modo de espera desde que são criadas, e os usuários não podem criar orbes adicionais após o número inicial de aquisição. Quaisquer clones produzidos pelo usuário não terão suas próprias esferas da busca da verdade, podendo assim distinguir os clones do usuário real. Os clones podem, no entanto, ter as esferas passadas para eles. Uma das habilidades mais interessantes que as esferas podem oferecer, é a capacidade de manipular os elementos contidos dentro delas, a fim de criar novos elementos e novos efeitos a partir disso.
Necessita: Modo Sennin Completo ativo
Causa: Cria 7 esferas negras ao redor do usuario.
Causa: Controle livre das esferas.
Causa: Combinação de elementos (necessita treino)
Causa: Muda a forma das esferas (necessita treino)
Nota: Pode-se combinar jutsus com as esferas, exemplo o Rasengan.
Nota: Oponente fica 1 post sem poder usar jutsus Sennin.
Custo: 300 de chakra
Dano: 300 de dano
Duração: 3 turnos
Limite de uso: 1 vez por combate
Bijuu no Chakra (Chakra da Besta de Cauda)
Com um simples toque no chakra de seus Bijū, um Jinchūriki começa a sua transformação inicial. Eles ficam cercados por uma camada de chakra vermelho, fino concedendo-lhes uma força, velocidade e cura maior. Suplementos de chakra dos Bijū e Jinchūriki e eles são capazes de manipular o chakra até certo ponto: Utakata pode formar-lo em ondas e explosões, enquanto Naruto pode empurrar ele para fora com o punho ou emiti-lo como um rugido. Nesta forma, o corpo do Jinchūriki sofre ligeiras alterações físicas. Quando Naruto entra nesta forma, seus olhos mudam de cor e tornam-se entreabertos, além de suas unhas e os dentes caninos crescem mais e ficam mais nítidos.
Custo: 30 Chakra
Causa: +15 For/Agi/Res/Hab/+20 Dano em Jutsus
Duração: 3 Turnos
Chakra no Manto (Manto de Chakra)
Descrição: Nessa transformação o Jinchuuriki, manifesta um chakra alaranjado em volta de todo seu corpo humano do Jinchuuriki, assim aumentando o poder, resistência e regeneração. Quando o chakra fica envolto no Jinchuuriki mas não de uma maneira tão bruta, preservando ainda sua forma humana e lhe dando mais força e velocidade.
Custo: 50 Chakra
Causa: +30 For/Agi/Res/Hab/+30 Dano em Jutsus
Duração: 3 Turnos
San Toppuu (Rajada de Ácido)
Descrição: Utakata enquanto está na Versão Dois, pode disparar da boca uma poderosa rajada de ácido com grandes efeitos corrosivos. Não se sabe a extensão total de seus poderes, uma vez que a técnica foi absorvida por Pain. Além de corroer o inimigo, a técnica também cria uma pequena cortina de fumaça ácida que pode obstruir sua visão caso o mesmo sobreviva.
Necessita: Bunbun Henka (Transformação Parcial) Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: Quebra Defesa Absoluta/Oponente Cego
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fīrudorimujinsutikkī (Campo de Limo Pegajoso)
Descrição: Saiken expele grandes quantidades de uma substância semelhante a lodo para prender o seu alvo.
Necessita: Rokubi Mōdo ou Bunbun Henka (Transformação Parcial) Ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Fusenkui (Mordida Pegajosa)
Descrição: Quando se transforma completamente em Saiken, Utakata pode desferir uma poderosa mordida em seus inimigos. A técnica é eficiente mesmo se o inimigo estiver longe, já que Saiken pode estender seu pescoço para alcançar o inimigo.
Necessita: Rokubi Mōdo ou Bunbun Henka (Transformação Parcial) Ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Jounnin
Hiruma (Deslizamento da Sanguessuga)
Descrição: Em sua Versão Dois, Utakata faz com que seu manto de Chakra fique azul, de forma que pode exalar de todo o seu corpo um ácido branco extremamente alcalino, capaz de corroer até a pele de um Bijuu.
Necessita: Bunbun Henka (Transformação Parcial) Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: Escapa de 1 Jutsu/Defesa Absoluta/50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Dai Doku Chiri (Grande Dispersão de Veneno)
Descrição: Transformado em Saiken, Utakata exala do corpo da lesma uma grande quantidade de fumaça venenosa.
Necessita: Rokubi Mōdo ou Bunbun Henka (Transformação Parcial) Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: -50 Em todos os atributos do Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Shinsou Shinri (Psique Profundo)
Descrição: Uma habilidade inata possuída por todos os Bijuu, o que lhes permite se comunicar uns com os outros mentalmente. Usando esta telepatia, o Bijuu pode criar uma dimensão dentro do subconsciente de seu jinchuuriki onde eles podem se comunicar sem influências externas. Aparentemente existem dois níveis deste subconsciente e de acordo com Kurama, uma vez que o Jinchuuriki e sua Fera estejam em sincronia, eles podem adentrar um segundo nível do subconsciente, onde podem se comunicar com os outros Bijuus. O segundo nível desse subconsciente não pode ser penetrado por outros seres além das bestas e dos Jinchuurikis, mesmo que os Bijuus estiverem sendo controlado.
Custo: 10 Chakra
Causa: Telepatia entre Bijuus e Jinchuurikis
Duração: =/=
Chuunin
Chakra no Manto (Manto de Chakra)
Descrição: Nessa transformação o Jinchuuriki, manifesta um chakra alaranjado em volta de todo seu corpo humano do Jinchuuriki, assim aumentando o poder, resistência e regeneração. Quando o chakra fica envolto no Jinchuuriki mas não de uma maneira tão bruta, preservando ainda sua forma humana e lhe dando mais força e velocidade.
Custo: 50 Chakra
Causa: +30 For/Agi/Res/Hab/+30 Dano em Jutsus
Duração: 3 Turnos
Jounnin
Jinchuuriki no Henkan Bājon Tsū (Transformação Jinchuuriki Versão 2)
Descrição: É o chakra do Bijū a ser formado em uma forma humana, concedendo ao Jinchūriki uma vantagem na batalha sem liberar completamente a própria besta. Usando o corpo do Jinchūriki como uma espécie de endosqueleto, uma camada de Chakra vermelho escuro, quase preto os envolve. As manifestações físicas do animal correspondente, que ficam vagamente presentes na Versão 1 tornam-se muito mais claras na Versão 2, de uma forma que reproduz totalmente a besta em miniatura: aumenta a massa muscular e atributos específicos da besta, como conchas e ouvidos ficam claramente definidos. Por a blindagem estar tão firmemente em torno deles, as características do Jinchūriki podem ser identificáveis na Versão 2, tais como o contorno de chapéu de Han.
Entrando na Versão 2 é criado uma grande quantidade de energia, produzindo crateras debaixo do Jinchūriki e destruindo quaisquer restrições que poderiam ter sido colocadas sobre eles antes. Força, Velocidade e Chakra são mais uma vez aumentadas além dos níveis das formas anteriores, a blindagem continua a ser uma defesa segura contra ataques, e outros recursos, tais como braços de Chakra, ainda estão acessíveis. É até possível que o Jinchūriki crie ossos de Chakra em torno de si.
Custo: 70 Chakra
Causa: +50 For/Agi/Res/Hab/+50 Dano em Jutsus
Duração: 3 Turnos
Bijuu Chakura no Ude (Braços de Chakra das Feras com Cauda)
Descrição: É uma técnica que pode ser utilizada pelos Jinchuurikis em sua Versão Dois. Usando o Chakra da sua Bijuu, o hospedeiro pode moldar a energia em braços de Chakra que podem ser manipulados livremente para atacar. É uma habilidade tão rápida, que pode atingir mesmo um habilidoso usuário do Sharingan. Os braços são flexíveis e também podem ser usados para ataques subterrâneos, visto quando Han colocou sua mão dentro da terra fazendo com que os braços emergissem de qualquer lugar do chão.
Necessita: Jinchuuriki no Henkan Bājon Tsū (Transformação Jinchuuriki Versão 2)
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chakura O'tensou no Jutsu (Técnica de Transferência de Chakra)
Descrição: Os Bijuu são capazes de compartilhar livremente o seu chakra com quem eles escolherem e, como Kurama notou, é um processo menos complicado para eles do que para os seres humanos.
Custo: =/=
Causa: (A quantidade de Chakra Transferido é decidida pelo Adm Narrador)
Nota: Só o Bijuu pode usar esse Jutsu, o Jinchuuriki pode pedir por Chakra mas só o Bijuu que decide se vai transferir
Duração: =/=
Bijuu Shougekiha (Onda de Choque Bijuu)
Descrição: Um Bijuu usa sua enorme reserva de chakra para transformar qualquer coisa a partir de um rugido ou uma onda em uma poderosa força de pressão e de destruição. Quando usado pela própria Kurama, é poderosa o suficiente para dispersar completamente poderosos ataques como o Senpō: Chō Ōdama Rasengan, e até mesmo afastar Bijū completamente transformados. Quando usado pelo Jūbi com uma única onda de choque pode destruir montanhas, enquanto rasga a paisagem por quilômetros na sua forma inicial, bem como usa-o para iniciar seu Tenpenchii em sua forma madura depois que se recupera de seu estado emaciado.
Necessita: Á partir do Bijuu no Chakra Ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Genjutsu no Kai - Bijuu Jigyaku no Chakra (Cancelamento da Técnica de Ilusão - Reversão de Chakra dos Demônios com Caudas)
Descrição: Esta técnica so pode ser utilizada por jinchuurikis que controlam seu bijuu quando preso em genjutsu ele para seu fluxo de chakra e o substitui pelo o do bijuu cancelando instantaneamente o genjutsu ja que a massa de chakra e muito maior do que a de seu jinchuuriki.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cancelamento de um Genjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Futton (Estilo Ácido)
Descrição: O Shinobi controla o Futton podendo moldar o elemento para ataques e defesas ácidas a ponto de derreter todos os inimigos que estão em volta. É tão poderoso que é capaz de derreter até mesmo as costelas do Susano'o.
Custo: 30 de Chakra
Causa: Controla e molda o ácido
Causa²: +20 Dano
Duração: Até o Fim do Combate
Jounnin
Futton - Tsumibukai Hasu no Jutsu (Estilo Ácido - Jutsu da Lótus Pecaminosa)
Descrição: Mei manipula seu Chakra para criar um Ácido Alaranjado que será liberado pelo solo. O ácido é altamente inflamável, e pode causar explosões corrosivas em diferentes regiões do campo de batalha. A corrosividade da técnica pode causar danos ao alvo, mas não tem capacidade para derrete-lo completamente.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Área/-30 Res Oponente
Duração: 1 Turno
Futton - Komu no Jutsu (Estilo Ácido - Jutsu da Névoa Sólida)
Descrição: Depois de realizar o Selo de Mão necessário, o usuário exala da boca uma névoa de coloração esbranquiçada com alto poder de corrosividade, a ponto de poder até derreter o Susano'o. Apesar do usuário ser imune ao ácido, ele não pode impedir que seus parceiros sejam afetados em um local fechado, porém, pode redirecionar a névoa apenas contra o inimigo. Caso isso aconteça, o Shinobi pode aspirar um pouco da névoa com sua boca para reduzir o pH, isto é, o seu nível de acidez para um aceitável.
Custo: 50 Chakra
Causa: -50 Res Oponentes (E aliados que estiverem no alcance da névoa)/Quebra Defesa Absoluta
Duração: 3 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Última edição por Kimo em 4/1/2019, 9:57 pm, editado 1 vez(es)
Doton: Ganseki Shuriken (Liberação de Terra: Shuriken de Rocha)
Ōnoki lança uma grande rocha em forma de shuriken que vai girando até o oponente, acertando-o em cheio.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton: Iwadare Kōri no Jutsu (Liberação de Terra: Técnica da Rocha de Gelo)
O usuário forma três grandes pedras e arremessa sobre o oponente, esmagando-o.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Ganseki Kuzushi (Liberação de Terra - Colapso de Rochas)
Descrição: De um ponto de altitude, os usuários fazem formações de rochas se separarem, caindo sobre seus oponentes para esmagá-los.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Ishi Shitsu Oshi (Estilo Terra - Imprensa Lítica)
Descrição: Muitos usuários de Doton criam cubos de pedra sólida em conjunto que formam quatro paredes, prendendo o que está dentro. Depois de formar o selo de mão: cobra, duas partes das pedras avançam um para o outro com a intenção de acertar o adversário que está dentro.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Shotto Rama no Jutsu (Estilo Terra - Técnica do Tiro de Lama)
Descrição: O usuário atira lama de sua boca em um inimigo, a lama melhorada com chakra é capaz de prender e retardar o adversário para baixo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Dosekiryuu (Estilo Terra - Jutsu do Deslizamento de Lama)
Descrição: O usuário soca o chão fazendo com que o solo à sua frente se levante e redirecione uma onda de lama contra o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Dochuu Baku (Estilo Terra - Jutsu do Deslizamento Terrestre)
Descrição: O utilizador bate sua mão no chão, mandando uma onda de terra misturada com rochas.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Tsuchi Doumu
(Estilo Terra - Domo de Terra)
Descrição: O usuário cria uma cúpula de terra que o protege de ataques externos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Tsuchi Yashi Shindou (Estilo Terra - Palmada que Treme a Terra)
Descrição: Depois de formar o selo de mão necessário, o usuário bate sua mão no chão para criar buracos sob os oponentes próximos ao usuário.
Custo: 20 Chakra
Causa: -10 Agi Oponente
Duração: 1 Turno
Doton - Daichi Ganshou (Estilo Terra - Agarramento de Terra)
Descrição: O usuário bate suas duas mãos no chão para criar duas paredes de terra para esmagar o inimigo entre as duas paredes.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Iwa Shita (Estilo Terra - Abrigo de Rocha)
Descrição: O usuário bate suas mãos no chão, criando uma cúpula de terra ao seu redor para se defender de ataques externos. Usando uma quantidade maior de Chakra, o utilizador pode criar diversos domos de terra para proteger todos os seus aliados nas proximidades. A técnica pode ser manipulada para que a cúpula de terra tenha uma abertura para espionar o que acontece à frente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Doryuuha (Estilo Terra - Onda de Lama)
Descrição: O usuário cria e monta em uma onda de terra que pode ser usada para atacar ou para desviar de golpes, ou até mesmo para alterar o terreno levemente.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Retsudo Tenshin (Elemento Terra - Agulha de Lama)
Descrição: O usuário cria uma grande agulha de lama para perfurar seus adversários.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Dochuu Senkou (Estilo Terra - Jutsu do Tubarão Subterrâneo)
Descrição: Uma técnica que transforma a terra ao redor do usuário em um fluído, permitindo que ele se mova pela terra em alta velocidade como se estivesse nadando no subterrâneo. Kisame usa essa técnica com sua Samehada, se assemelhando a uma barbatana de um tubarão no mar.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Taiga Douka no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de Incorporação de Lama)
Descrição: Com essa técnica, o ninja pode transformar seu corpo em lama completamente, seja para diminuir o impacto de golpes ou para passar por paredes.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Taiga Shunshin no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de Movimentação Rápida entre a Lama)
Descrição: Usando essa técnica, o usuário se move de uma área para outra desfazendo seu corpo em uma quantidade média de lama.
Custo: 10 Chakra
Causa: Transporte através de lama
Duração: 1 Turno
Doton - Chikyuu no Kurau (Estilo Terra - Devoração da Terra)
Descrição: Este Jutsu permite que Hiruko controle pedras e rochas na área para atacar o inimigo, dando às rochas presas para estraçalhar o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Kanadzuchi Iwa (Estilo Terra - Martelo de Pedra)
Descrição: Oonoki cria uma pedra grande sobre ele e a martela no adversário, esmagando-o na hora. Com o peso da rocha, o jutsu torna-se muito devastador.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Iwa Shuriken (Estilo Terra - Shuriken de Pedra)
Descrição: Oonoki cria rochas afiadas e as manda girando como uma shuriken no adversário. Além da força das rochas, o corte também causa muitos danos ao inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Shounyuuseki no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu da Estalactite)
Descrição: Oonoki cria várias estalactites de rocha e as atira de uma só vez no adversário, esmagando-o de todas as direções.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Arijigoku no Jutsu (Estilo Terra - Aniquilação)
Descrição: Essa técnica faz com que o chão e tudo ao redor do alvo seja sugado em direção à um buraco criado abaixo da vítima. Ao ser sugado, a vítima permanece de baixo da terra onde morrerá sufocada caso não escape a tempo usando outra técnica.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Dochuu Eigyo no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu do Movimento Subterrâneo)
Descrição: Essa técnica é usada para ataques silenciosos como um peixe em baixo d'água. O usuário envolve seu corpo com uma camada de Chakra, permitindo que ele transforme o solo em uma espécie de líquido, podendo assim se mover facilmente pela terra.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Doroku Gaeshi (Estilo Terra - Escudo de Terra)
Descrição: Depois de bater no chão com as duas mãos, o usuário cria uma parede de terra em sua frente. A defesa não é perfeita, já que um duro impacto como o Nikudan Hari Sensha pode destruir facilmente a parede, além do fato de que o escudo é apenas frontal, permitindo que o inimigo ataque pelos lados ou por trás.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Doryuu Taiga (Estilo Terra - Grande Rio de Lama)
Descrição: Depois de formar o selo de mão necessário, o usuário transforma o solo abaixo do inimigo em um rio de lama que o lança bastante longe do utilizador. O rio criado por essa técnica também pode ser usado como médium para o Doton - Doryuudan.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Doro Houshi (Estilo Terra - Silhueta de Lama)
Descrição: O usuário levanta sua mão invocando um rio de lama para deixar os inimigos pegajosos e vulneráveis à técnicas do Estilo Relâmpago. Essa técnica pode ser usada em conjunto com Jutsus do Estilo Água para ter sua velocidade e eficiência aumentados.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Gansetsukon (Estilo Terra - Lanças de Pedra)
Descrição: Essa técnica permite que o usuário transforme rochas simples em rochas afiadas para usar como uma lança. O utilizador também pode usar a técnica para lançar contra seu inimigo diversas lanças de rocha simultaneamente, porém, com menos precisão.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Iwagakure No Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de se Ocultar nas Rochas)
Descrição: Com essa técnica, o usuário pode se fundir com rochas, e se mover por elas entrando ou saindo das rochas quando desejar.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Retsudo Tenshou (Estilo Terra - Pancada Terremoto)
Descrição: Usando o seu Chakra, o usuário causa tremores ao seu redor, causando danos ou soterrando seus inimigos, além de causar um pouco de dano à área onde foi usada.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Ganchuurou no Jutsu (Estilo Terra - Prisão do Pilar de Pedra)
Descrição: Essa técnica faz com que vários pilares de pedra emerjam do solo e cerquem o oponente, formando uma jaula de pedra. O Jutsu é mais eficiente se usado em lugares fechados.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Shinjuu Zanshu no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu do Caçador de Cabeças)
Descrição: O usuário usa seu Chakra para fazer com que a terra se torne uma fina areia, podendo assim entrar e sair do solo quando desejar. A grande vantagem dá técnica é que o utilizador pode detectar o seu oponente, e puxa-lo para baixo da terra quando bem entender. O ponto fraco desse Jutsu é que ele só pode ser usado à curtas distâncias.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Chuunin
Doton - Ton'neru no Jutsu (Estilo Terra - Técnica de Túneis)
Descrição: A técnica permite que o usuário crie túneis no solo. O túnel de grandes dimensões que é criado permite que o usuário transporte os outros sem detecção.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Kajuugan no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu da Rocha Ponderada)
Descrição: Oonoki usa essa técnica para aumentar o seu próprio peso, de tudo e de todos que entrar em contato, resultando em um aumento na força dos ataques físicos, mas em uma redução em sua velocidade. O Jutsu também pode ser usado para petrificar todos que estiverem em contato com o usuário.
Custo: 30 Chakra
Causa: +20 For/-20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Kejuugan no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu da Rocha Relativa)
Descrição: Oonoki usa essa técnica para reduzir o seu próprio peso, de tudo e de todos que entrar em contato, resultando em um aumento na velocidade dos ataques físicos, mas em uma redução na potência destes.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 For/+20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Suijiku Kabe (Estilo Terra - Parede de Barro)
Descrição: Uma técnica Doton bastante simples, onde o usuário põe suas duas mãos no chão para levantar uma parede de barro, que apesar de ser fraca pode ser usada para reduzir a velocidade de algum ataque direcionado contra o usuário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Sunaodori (Estilo Terra - Dança da Areia)
Descrição: O Shinobi coloca suas duas mãos no chão, criando assim uma onda de areia ondular que ataca os inimigos e desativa todas as armadilhas postas no solo à frente do usuário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Desativa Armadilha
Duração: 1 Turno
Doton - Nentsuchi Otoshi (Estilo Terra - Queda da Lama)
Descrição: Após realizar um único selo de mão, o usuário usa seu Chakra para criar uma abertura no céu sobre o oponente. Essa abertura libera uma grande quantidade de lama em cima do alvo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Taiga Senbon (Estilo Terra - Agulhas de Lama)
Descrição: Usando o Taiga Douka no Jutsu, o ninja é capaz de lançar vários espinhos feitos de lama para perfurar o corpo do inimigo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton Kage Bunshin (Clone das Sombras do Estilo Terra)
Descrição: O usuário produz Clones das Sombras mais resistentes que o normal. Quando são atingidos com força suficiente, as réplicas se desfazem lentamente em lama.
Custo: 20 Chakra por Clone
Causa: 20 Dano por Clone
Duração: 1 Turno
Doton - Doryou Dango (Estilo Terra - Esfera de Túmulos)
Descrição: O ninja molda uma bola com pedras pesadas, que é jogada contra o inimigo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Doryuu Jouheki (Estilo Terra - Parede de Terra)
Descrição: Após o selo de mão necessário, o usuário cria uma grande montanha sob si mesmo. Para manter a montanha erguida, ele precisa continuar consumindo seu Chakra.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Doryuudan (Estilo Terra - Bomba do Dragão)
Descrição: Depois de usar o Doton - Doryuu Taiga, o usuário dá ao rio de lama a forma de um dragão que dispara bolas de lama contra o adversário. Quando combinada com um Jutsu Katon específico, o dragão atira rochas flamejantes no oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Tekkenrou (Estilo Terra - Prisão de Ferro)
Descrição: Tocando sua mão no chão, o usuário cria uma grande arena circular com paredes enormes para prender o oponente. Quando usada em um terreno, a técnica altera completamente a estrutura demográfica do local, não deixando nenhum traço de sua vegetação anterior. Se quem estiver dentro da arena destruir uma das paredes, elas se desfazem em uma nuvem de fumaça como um Kage Bunshin, e o terreno permanece alterado mesmo se a técnica for encerrada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Doryuusou (Estilo Terra - Lanças de Terra Crescentes)
Descrição: Técnica que só pode ser usada em terrenos com lama ou rochas. Ao bater sua mão no chão, o usuário faz com que diversos espinhos saiam do chão para perfurar o alvo.
Necessita: Terra
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Ganchuusou (Estilo Terra - Lança da Coluna de Pedra)
Descrição: Essa técnica permite que o usuário crie pilares afiados de terra sob o seu alvo apenas apontando sua mão para ele.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton Kekkai • Dorou Doumu (Barreira do Estilo Terra - Prisão do Domo de Terra)
Descrição: Depois de bater suas mãos no chão, o usuário prende seus oponentes dentro de uma cúpula de terra que absorve o Chakra daqueles que estiverem dentro. Se a vítima tentar destruir a parede por dentro, a cúpula se regenera usando o Chakra que está sendo absorvido. A fraqueza dessa técnica é a parte da cúpula que é mais afastada do usuário, sendo assim mais vulnerável a ataques.
Custo: 40 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/-20% Chakra Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Iwayado Kuzushi (Estilo Terra - Quebrador de Rocha)
Descrição: A técnica só pode ser usada dentro de uma caverna. Quando utilizado, o Jutsu faz com que a força que mantém a caverna intacta seja destruída, causando um desmoronamento que destrói a caverna inteira para matar quem estiver dentro dela.
Necessita: Caverna
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Douka no Tsuchi (Incorporação da Terra)
Descrição: Técnica derivada do Doton - Domu, onde o usuário pode endurecer seu corpo completamente para atacar ou criar uma defesa imune a ataques físicos. A técnica é extremamente vulnerável a golpes Raiton.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel ou +30 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Kouka no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de Petrificação)
Descrição: Por meio do seu Chakra Doton, o usuário cria uma armadura de terra que envolve todo o seu corpo. A armadura pode ser usada para criar armas feitas de pedra para ataques físicos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Ganban Kyuu (Estilo Terra - Caixão da Placa de Pedra)
Descrição: A técnica permite que o usuário controle duas rochas gigantes para esmagar o oponente, ou mesmo para envolver seu próprio corpo e dos seus aliados em uma camada de rochas para se proteger de ataques externos.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 30 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Doryuukatsu (Estilo Terra - Divisor de Planeta)
Descrição: Acumulando Chakra na palma de sua mão e depois tocar no solo, o usuário pode fazer com que grandes quantidades de terra se dividam no meio, criando crateras para afundar seus oponentes ou mesmo para quebrar ao meio técnicas de Terra usadas pelo adversário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Moguragakure no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu da Toupeira Oculta)
Descrição: Acumulando Chakra ao redor de seu corpo, o usuário transforma a terra em uma fina areia, permitindo que ele se mova e saia por ela quando desejar semelhante a uma toupeira. Sentindo a força magnética do seu alvo, o usuário pode saber com extrema precisão onde ele se localiza para realizar um ataque surpresa. Depois de cavar em um determinado local, a terra volta ao normal sem deixar traços de que o usuário adentrou a terra.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Domu (Estilo Terra - Pele de Ferro)
Descrição: O usuário faz com que o Chakra flua em qualquer um de seus membros, podendo torna - los resistentes como diamante para atacar ou defender. A técnica possui uma fragilidade natural a Jutsus Raiton.
Custo: 30 Chakra
Causa: +20 Res em algum membro
Duração: 1 Turno
Doro Ningyou (Golem de Lama)
Descrição: Após fazer o Selo do Pássaro, o usuário pode criar réplicas do seu oponente feitas de lama. As réplicas não podem usar nenhuma técnica ou Kekkei Genkai, servindo apenas como distrações até que o usuário cancele o Jutsu.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Kengan no Jutsu (Estilo Terra - Técnica do Punho de Pedra)
Descrição: O usuário envolve um de seus punhos em pedra para desferir um poderoso soco contra o oponente. Técnicas de regulação de peso podem ser usadas ao mesmo tempo que o soco de pedra para aumentar a eficiência da técnica.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Iwa Nadare (Arte Ninja - Avalanche de Pedras)
Descrição: É uma técnica extremamente limitada, e só pode ser usada quando o usuário está em cima de uma montanha. Batendo sua mão no chão, o utilizador causa um impacto sobre a montanha para fazer com que pedras caiam sobre quem estiver embaixo dela.
Necessita: Montanha
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Iwa Bunshin no Jutsu (Jutsu do Clone de Pedra)
Descrição: O usuário expele da boca uma grande quantidade de rochas, que depois toma a forma de clones feito do mesmo material. Quando destruídos, os clones não desaparecem como os outros Bunshins: ao invés disso, eles se destroem.
Custo: 10 Chakra por Clone
Causa: 10 Dano por Clone
Duração: Até ser destruído
Doton - Doro Oukami (Estilo Terra - Lobos de Lama)
Descrição: Uma técnica armadilha que é ativada quando o usuário entra em contato com oponente. O utilizador abre um pergaminho para criar uma armadilha onde lama é moldada em lobos que atacam o inimigo. Quando destruídos, os lobos se reconstroem e permanecem atacando o oponente até que o usuário cancele a técnica. É um jutsu usado para que o usuário possa escapar da batalha.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Chidoukaku (Estilo Terra - Centro Móvel)
Descrição: O usuário pode usar essa técnica para aumentar ou diminuir o nível do solo ao seu redor, permitindo que ele crie elevações ou buracos gigantes no chão.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Doton - Doton no Yoroi (Estilo Terra - Armadura de Terra)
Descrição: Essa técnica envolve o corpo do usuário em pedras, deixando - o muito mais resistente a ataques. As pedras da armadura podem ser moldadas com Chakra para formarem diversos tipos de armas. A armadura deixa o usuário consideravelmente lento enquanto está ativada.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta/- Metade da Agi
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Jirai Daiheigen no Jutsu (Jutsu da Grande Planície Minada)
Descrição: Tobi entra na terra e deixa várias esferas explosivas no solo ao redor do oponente, em uma formação circular. Quando sai da terra, as esferas explodem, causando grandes danos ao oponente dentro da formação circular.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Doton - Doryuuheki (Estilo Terra - Parede de Lama)
Descrição: O usuário cria expele da boca uma pequena quantidade de barro para criar uma grande muralha feita de barro à sua frente. O Jutsu é mais rápido se terrenos lamacentos forem utilizados como intermédio para criar a barreira.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jounnin+40 Pontos em Ninjutsu Elemental
Doton - Kiretsu (Estilo Terra - Fissura)
Descrição: Depois serem formados os selos de mão, uma grande fissura, abrangendo uma distância considerável é formada. Vítimas desprevenidas, então, caem nas profundezas da terra.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Banri Doryuuheki (Estilo Terra - Grande Parede de Lama)
Descrição: Esta é uma técnica de colaboração onde vários ninjas usuários de Doton cospem uma grande quantidade de lama da boca. A lama endurece rapidamente e forma uma grande parede de terra capaz de resistir a muitos ataques.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Chikyu no Koa (Estilo Terra - Elevação do Núcleo Terrestre)
Dscrição: Concentrando seu Chakra Doton, Oonoki é capaz de criar elevações na superfície terrestre. O tamanho de suas elevações varia de acordo com a massa de Chakra investida no Jutsu. Foi usado para elevar Madara Uchiha em direção ao Chou Oodama Rasenga de Naruto.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Otoshi Buta (Estilo Terra - Buta Futa)
Descrição: Colocando suas mãos no chão, o usuário faz com que uma enorme tampa verde com um rosto de javali caia sobre o oponente, esmagando - o, ou deixando preso.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Tsuchi Kairou (Estilo Terra - Corredor de Terra)
Descrição: O usuário faz com que a terra ao redor do oponente se eleve e prenda - o em uma grande caverna, com aberturas ou não caso o usuário queira prender o oponente sem deixa-lo sair.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Dosekidake (Elemento Terra - Tiro do Bambu de Terra e Pedra)
Descrição: Utilizando o chakra Doton, Monga bate as suas duas mãos no chão e quatro lanças de pedra são formadas e emergem do solo para perfurar o inimigo.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Uitenpen (Estilo Terra - Impermeneação)
Descrição: O usuário realiza os mesmos selos do Kuchiyose no Jutsu, e passa o seu sangue em um pergaminho com uma paisagem desenhada. Então, o terreno ao redor do usuário se transforma na paisagem desenhada no pergaminho.
Necessita: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Doton - Yomi Numa (Estilo Terra - Pântano Escuro)
Descrição: Usando seu Chakra Doton, o usuário transforma toda a superfície abaixo do seu oponente em lama, afogando-o em um pântano. Quanto mais Chakra utilizado, maior é o tamanho do pântano.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Kataihon (Estilo Terra - Corpo de Terra)
Descrição: Técnica que consiste em utilizar o Chakra Doton para criar endurecer o corpo ao máximo. O Jutsu não deixa sinais de que o corpo foi endurecido. Enquanto a técnica está ativada, o usuário adquire uma grande fraqueza a Jutsus Raiton.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Não funciona contra Jutsus Raiton
Limite: 1 Vez por Combate
Kuchiyose: Doton - Tsuiga no Jutsu (Invocação: Estilo Terra - Jutsu Perseguição de Presas)
Descrição: Depois de causar alguns danos e identificar o cheiro do seu adversário, Kakashi puxa um pergaminho e passa seu próprio sangue no papel. Então, todos os seus Ninkens são invocados e se movimentam por baixo da terra usando o olfato para localizar o inimigo sentindo o seu cheiro. Quando o alvo é detectado, todos os cães saem da terra simultaneamente e imobilizam o inimigo mordendo-o.
Necessita: Pergaminho e Ninken Invocados
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Iwa no Yoroi (Armadura de Rochas)
Descrição: Usando seu Chakra Doton, o usuário faz com que a energia flua por todo o seu corpo, endurecendo - o como diamante para aumentar o poder de ataque e defesa do usuário. Diferente de outras armaduras Doton, o Iwa no Yoroi não afeta a velocidade de quem o usa. Se o usuário usar a armadura em um terreno lamacento, ele irá afundar. Usar a armadura para se defender de ataques Suiton resulta na redução das capacidades defensivas do usuário
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 For/Res
Duração: 3 Turnos
Nota: Se afetado por Suiton o Usuário perde 1/3 do bônus em Resistência
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Iwabashira Hakai (Estilo Terra - Pilares de Pedra Perfuradores)
Descrição: Este Jutsu faz com gigantescos pilares de pedra à força emerjam do solo para perfurar o inimigo. A técnica ataca todos os ninjas presentes no campo, inclusive os próprios aliados.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Dosenkiryuu (Estilo Terra - Dragão de Terra)
Descrição: O usuário faz com que um dragão feito de terra emerja do solo e ataque todos que estiverem à sua frente.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Tobi Tsubute (Estilo Terra: Pedras Voadora)
Descrição: Colocando suas duas mãos em um solo rochoso, o usuário faz com que o solo dispare diversos projéteis em direção a um inimigo.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Choukejuugan no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu da Rocha Ultra Leve)
Descrição: É uma versão aprimorada do Kejuugan no Jutsu em que o usuário pode reduzir consideravelmente o seu próprio peso, de outras pessoas e de qualquer matéria. Quando usada em si mesmo ou em outros humanos, a técnica causa uma grande redução na potência dos ataques físicos do Ninja. Oonoki uso a técnica para reduzir o peso do meteoro criado por Madara Uchiha, a ponto de poder para-lo com as mãos.
Custo: 50 Chakra
Causa: Reduz o peso de qualquer matéria
Duração: 1 Turno
Shunsui (Água Instantânea)
Empregando a Liberação de Água, o usuário libera uma onda de água abaixo de seus pés para atuar como um jato para aumentar a sua velocidade que permite que ele se mova em direção ao oponente e atacar com um golpe.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Shigure (Estilo Água - Chuva)
Descrição: O usuário cria uma nuvem de névoa que se condensa e atira várias bolas pressurizadas de água que acertam o adversário seguidamente. O dano é grande devido à velocidade com que os projéteis são lançados no oponente.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Utsunaminori (Estilo Água - Ataque de Surfe)
Descrição: O Shinobi cria uma torrente de água nos pés e desliza até o adversário, acertando-lhe um golpe. Além da força do golpe, a água também acerta o inimigo. Ao realizar o golpe, o usuário parece surfar sobre o chão, daí o nome da técnica.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano/+10 Agi
Duração: 1 Turno
Tenkyū (Choro Celestial)
Uma técnica na qual o chakra é mesclado no corpo do utilizador, transformado em água e, em seguida moldada em senbon na boca antes de finalmente ser solta em alta velocidade. As agulhas são disparadas em tentativa de pegar o inimigo desprevenido, ao mesmo tempo, com o objetivo de acertar seus pontos vitais.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Mizudeppou no Jutsu (Jutsu da Arma de Água)
Descrição: O usuário cria uma bala de água na ponta do dedo indicador e atira-a com uma potência enorme, saindo como um tiro de arma de fogo. É fatal caso atinja um ponto vital.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Shimogakure no Jutsu (Técnica de Ocultação na Geada)
Descrição: Um Jutsu que cria uma espécie de geada na área ao redor do ninja, a mesma serve como camuflagem para o mesmo, permitindo uma movimentação sorrateira.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Suiton - Mizu Teppou (Estilo Água - Jato d'água)
Descrição: Técnica Suiton básica onde o usuário dispara uma rajada de água na boca capaz de destruir pedras de médio porte.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Amesuikouha (Estilo Água - Chuva de Quatro Tubarões)
Descrição: Ao bater a palma da mão sobre uma superfície que contém água, Kisame cria vários tubarões de água e, em seguida, os lança na direção do adversário. Caso eles sejam destruídos, as pequenas gotas de água que os formavam tomarão a forma de centenas de dezenas de microscópicos tubarões, que poderão atacar e ferir o adversário sem que ele mesmo perceba ou saiba de onde o golpe veio.
Necessita: Água
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suitenhofutsu (Estilo Água - Memória Líquida)
Descrição: Após uma sequência de selos, o ninja faz com que a água dos lençóis freáticos suba e envolva o inimigo em uma esfera. Tal esfera pode ser, então, usada para afogar o adversário e também adquirir fonte de água para outros jutsus. Se o campo de batalha for rochoso, não é possível realizar esse jutsu.
Necessita: Água
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 2 vezes por combate
Suiton - Suiben (Estilo Água - Chicote de Água)
Descrição: O usuário cria um chicote feito de água que pode envolver o adversário. O usuário também pode canalizar chakra relâmpago para eletrocutar quem for envolvido pelo chicote.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Mizuame Nabara (Estilo Água - Armadilha do Xarope)
Descrição: Depois de fazer o selo necessário, o ninja expele um líquido pegajoso da sua boca. Este líquido pode cobrir aproximadamente 20 metros quadrados. Se o oponente pisa na água, os seus pés ficarão colados à sua superfície pegajosa por um tempo. O usuário pode concentrar Chakra na sola dos pés para pairar sobre o líquido pegajoso livremente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mizu Bunshin no Jutsu (Jutsu do Clone de Água)
Descrição: Jutsu que cria vários clones feitos inteiramente de água que possuem apenas um décimo do poder do usuário, e não podem se afastar muito deste. Quando destruídos, os clones se desfazem em água. Quando usados dentro da água, o poder do Mizu Bunshin duplica.
Custo: 10 Chakra por Chakra
Causa: 10 Dano por Clone
Duração: Até serem destruidos
Mizu no Muchi (Chicote de Água)
Descrição: O ninja cria um chicote de água que, ao envolver o adversário, comprime o corpo do mesmo, podendo lhe quebrar alguns ossos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Goshokuzame (Estilo Água - Cinco Tubarões Famintos)
Descrição: Depois de deixar os oponentes submersos, o Shinobi coloca sua mão sobre a água, e então 5 tubarões são criados para devorar quem estiver dentro. Porém, estes tubarões são como Bunshins, já que são destruídos ao tomarem qualquer tipo de dano.
Necessita: Oponente Submerso
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Mizu Fuusen no Jutsu (Jutsu do Balão de Água)
Descrição: O usuário produz bolhas que flutuam para cima a partir do solo. As bolhas então podem ser manipuladas livremente para atacarem diversos adversários com grande força.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Taihoudan (Estilo Água - Jutsu da Grande Bola de Canhão)
Descrição: O usuário dispara da boca uma esfera de água que pode atingir os inimigos com grande força.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Kokuun no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Chuva Negra)
Descrição: Essa técnica cria uma névoa negra que forma uma pequena nuvem. O usuário pode mover a nuvem para cima do usuário e fazer com que ela libere um óleo altamente inflamável para queima - lo posteriormente com um Jutsu Katon ou um Kibaku Fuuda.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em Katon
Duração: 1 Turno
Suiton - Mizurappa (Estilo Água - Onda Raivosa)
Descrição: O Ninja libera água pela boca e a lança no oponente na forma de uma rajada. É uma técnica Suiton básica.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suishi no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Formação de Batalha Naval)
Descrição: Usada para drenar água de algum reservatório e redirecioná-la para outro lugar, por exemplo, para apagar incêndios ou para acertar diversos alvos simultaneamente.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Suiton - Takitsubo no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Base da Cachoeira)
Descrição: Técnica usada para criar uma fonte de água em um local onde não há. É geralmente combinada com o Doton - Doryuu Jouheki para criar uma cachoeira.
Custo: 20 Chakra
Causa: Fonte de Água
Duração: =/=
Nensuikai (Tiro do Esudo D'água)
Descrição: Um Jutsu em que o usuário cria um grande escudo de água para se proteger de técnicas mais simples. O escudo também pode ser atirado contra o adversário para prende-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mizu no Yoroi (Armadura de Água)
Descrição: O ninja cobre seu corpo com água, que pode resistir a ataques mais simples. Quando o ninja é atingido, a armadura se desfaz em muco.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Kirigakure no Jutsu (Estilo Água - Jutsu de se Ocultar na Névoa)
Descrição: O ninja exala da boca ou cria a partir de uma fonte de água local uma densa névoa, que deixa todos no campo de batalha com visibilidade zero. A espessura da névoa é controlada pela quantidade de chakra acumulada dentro dela. Ele não pode enganar o Byakugan, mas, devido ao nevoeiro que está sendo criado com o chakra do usuário, qualquer usuário do Sharingan e do Rinnegan verá a cor do chakra do oponente espalhada na névoa, o que possibilita o usuário da técnica se esconder dos usuários de doujutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente fica com 0 de Visibilidade
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Mizu Shunshin no Jutsu (Jutsu de Movimentação Rápida pela Água)
Descrição: O usuário pode entrar debaixo da água, se movimentando dentro da mesma.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Agi embaixo da Água
Duração: 1 Turno
Mizugakure no Jutsu (Jutsu de se Ocultar na Água)
Descrição: O ninja pode se esconder dentro da água, camuflando sua presença. Assim ele pode surpreender o inimigo quando ele passar. Foi mostrado que esta técnica pode ser feita até mesmo num local com pouca água, que nem uma poça d'água fina.
Necessita: Água
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chuunin
Takigakure Ryuu - Mizukiri no Yaiba (Estilo da Cachoeira Oculta - Espada Cortante de Água)
Descrição: Uma técnica de Takigakure no Sato que permite ao usuário moldar a água na forma de uma espada bastante resistente capaz até mesmo de cortar ao meio algumas técnicas Katon.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Desfaz 1 Jutsu Katon Gennin e Chuunin
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate
Suiton - Hashira no Mizu no Jutsu (Liberação de Água - Técnica dos Pilares Água)
Descrição: O usuário cria quatro pilares de água, em torno dele como uma barreira protetora.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Suiryuudan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu Dragão de Água)
Descrição: Depois de realizar os selos de mão, um grande volume de água emerge do solo e toma a forma de um grande dragão de água que parte para atacar os inimigos. Se usada em um local com uma fonte de água, a técnica tem seu poder aumentado.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suiryuu Koubaku (Estilo Água - Mordida Explosiva do Dragão de Água)
Descrição: O usuário cria um pequeno lago abaixo do alvo, que dispara vários projéteis para lançar o inimigo no ar. Então, um grande dragão de água emerge do chão e arrasta o oponente do ar para o chão, resultando em uma explosão de água.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Mizu Bunshin Bakuha no Jutsu (Jutsu do Clone de Água Explosivo)
Descrição: Esta técnica envolve a criação de uma cópia de si aquática que, uma vez destruída, explode em uma grande quantidade de água, atingido quem estiver próximo.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: =/=
Limite: 1 Clone
Mizu Kawarimi (Substituição do Estilo Água)
Descrição: O ninja transforma seu corpo em água para desviar de ataques e pode ser mover mesmo no estado líquido, de uma maneira similar ao Suika no Jutsu.
Custo: 10 Chakra
Causa: Escapa de um jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mizu no Tatsumaki (Tornado D'água)
Descrição: Usando seu Chakra, o ninja cria um grande tornado de água ao redor de seu corpo, que pode ser usado como uma defesa, ou ser atirado no inimigo para atacar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 20 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Suishouha (Estilo Água - Onda Chocante de Água)
Descrição: Depois de juntar suas mãos, um grande tornado de água aparece ao redor do corpo do usuário e explode de cima para direcionar uma grande onda de água contra o inimigo. O usuário também pode controlar a direção da onda movimentando sua mão.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Hahonryu (Estilo Água - Torrente Rasgante)
Descrição: O usuário cria uma esfera espiral de água em sua mão, que é atirada contra o inimigo e explode em um tornado de água quando entra em contato com algo. Também pode ser usada para conjurar uma onda de água que parte para cima do oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Haran Banshou (Estilo Água - Tempestade Isoladora)
Descrição: Essa técnica permite que o usuário invoque uma grande quantidade de água que parte por trás dele e inunda todo o campo de batalha. Se necessário, o usuário pode cancelar a técnica quando quiser.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Dano em Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Ja no Kuchi (Estilo Água - Boca da Serpente)
Descrição: O usuário gera uma coluna de água giratória que toma a forma de uma serpente com grandes presas. A serpente pode perseguir e engolir seus alvos para afoga - los. Depois de engolir o oponente, a serpente se desfaz e cria um grande rio que carrega a vítima para longe. Foi mostrado que a serpente pode emergir de qualquer parte do campo de batalha, inclusive paredes ou mesmo o chão.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Suijinheki (Estilo Água - Parede de Água)
Descrição: Depois de fazer os três selos de mão necessário, o usuário expele da boca uma poderosa rajada de água que pode ser usada para atacar ou defender. Caso o usuário queira, a rajada de água pode assumir a forma exata de uma parede que o protege de ataques frontais.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 20 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suirou no Jutsu (Jutsu Prisão de Água)
Descrição: É uma técnica que consiste em aprisionar o oponente em uma bolha com resistência maior que o aço. Caso o usuário não cancele a técnica, a vítima morre por asfixia. Aparentemente, o Shinobi pode controlar as restrições da prisão, visto que quando Kakashi foi pego na técnica ele aguentou por um longo tempo e ainda podia falar, ao contrário do Time Gai, que desmaiou quase de imediato.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Preso
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Suikoudan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Bomba do Tubarão de Água)
Descrição: O usuário molda a água na forma de um grande tubarão, e coloca sua mão no alvo que o tubarão deve acertar. O tubarão atinge os inimigos rapidamente e com grande força.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Ukojizai no Jutsu (Técnica da Chuva de Tigre Total)
Descrição: Um Ninjutsu de percepção, onde o usuário cria uma grande chuva que cobre toda a região usando seu próprio Chakra. Quando algum Shinobi estranho adentra a chuva, o usuário fica sabendo imediatamente. A chuva continua assolando a região até que o ninja cancele a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Rastreamento/+10 Em Jutsus Suiton
Duração: =/=
Suiton - Daibakuryuu (Estilo Água - Jutsu da Corrente Furiosa)
Descrição: Depois de fazer os selos necessários, um grande redemoinho se forma na água e suga todos os inimigos que estiverem ao alcance da correnteza.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Suigadan (Estilo Água - Rajada da Presa de Água)
Descrição: O ninja faz com que várias colunas de água similares a brocas emerjam de uma fonte de água e ataquem o oponente como se estivessem perfurando-o.
Necessita: Água
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Houmatsu Rappa (Estilo Água - Onda de Espuma Dispersa)
Descrição: Sem a necessidade de selos de mão, o usuário dispara da boca uma poderosa onda de espuma capaz de derrubar vários inimigos simultaneamente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suihachi (Estilo Água - Mão das Ondas)
Descrição: O Shinobi emite uma rajada contínua de água das mãos que agem como um chicote gigante para acertar os inimigos e interromper outros Jutsus mais fracos. Essa técnica funciona excepcionalmente bem para dispersar fumaça.
Custo: 30 Chakra
Causa: Desfaz 1 Jutsu Gennin
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suisame no Jutsu (Jutsu do Tubarão de Água)
Descrição: Uma técnica de alto nível onde se cria um tubarão feito inteiramente de água para atingir os inimigos. O tubarão tem seu poder duplicado quando está dentro da água.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano/80 Dano na Água
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Mizurappa (Estilo Água - Trompete d'água)
Descrição: O usuário dispara um largo jato de água da boca ao mesmo tempo em que faz os selos de mão. Isso dá a aparência de que o usuário está tocando um trompete.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Hijutsu - Kirisame (Jutsu Secreto - Kirisame)
Descrição: O ninja cria uma névoa juntamente com uma chuva que corrói o Chakra de todos no campo de batalha, incluindo a si mesmo, permitindo o uso apenas de Taijutsus ou técnicas que não requerem Chakra.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: 2 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Uramiame (Arte Ninja - Chuva Rancorosa)
Descrição: Após a realização do selo de mão requerido, o usuário cria uma chuva no campo de batalha, que posteriormente cria uma inundação. A partir do momento em que o alvo é pego pela inundação, seu Chakra começa a ser drenado sucessivamente.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20% Chakra Oponente
Duração: 1 Turno
Nota: O usuário não absorve o chakra do oponente
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Suikousandan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Espingarda de Tubarões de Água)
Descrição: Kisame libera rapidamente vários tubarões de água através do solo, um após o outro, lançando-os na direção do ou dos adversários com o intuito de causar nele ou neles sérios ferimentos.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Goboushokusame (Estilo Água - Cinco Tubarões Gulosos)
Descrição: Kisame primeiramente cria uma enorme coluna de água, responsável por lançar o inimigo no ar. Ele, então, libera cinco tubarões também feitos de água, sendo que um deles tem o papel de golpear o adversário e os outros quatro devem afundá-lo na água e, por fim, explodirem a si mesmos, consequentemente, ferindo-o.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Senkou Sakumetsu (Estilo Água - Ataque do Tubarão)
Descrição: Kisame inicialmente cria um lago perto do inimigo, de onde saem tubarões que empurram-no para cima. Ele, então, pula e golpeia seu adversário, o mandando de volta para o lago, local onde é devorado pelos tubarões.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Suigum Suima (Estilo Água - Pilar Trêmulo de Água)
Descrição: Kisame salta e depois apunhala o chão, levantando água ao seu redor com o objetivo de repelir seu adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Seiryuushou (Estilo Água - Palma do Dragão Azul - Celeste)
Descrição: Utilizando esta técnica, o usuário dispara uma onda de água de sua mão quando entra em contato com o adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Hayase Arekuruu (Estilo Água - Fúria Rápida)
Descrição: O usuário cria um tornado de água que acerta os inimigos por baixo com grande força, e os lança para cima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Dai Mizu Shushin no Jutsu (Grande Movimentação Rápida entre Água)
Descrição: Como o Mizu Shunshin, o ninja se move rapidamente através de água, porém neste caso ele não precisa estar submerso para fazê-lo.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Suiton - Kouka Suijin (Estilo Água - Broca de Água Endurecida)
Descrição: Tobirama faz a água situada em baixo do inimigo explodir, lançando-o no ar. Depois ele salta e em torno dos seus braços cria um enorme onda de água que perfura o inimigo de cima para baixo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suichuu Danmaku (Estilo Água - Rajada da Coluna de Água)
Descrição: Para atacar, o usuário guia 3 colunas de água até o seu adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Jounnin+40 Pontos em Ninjutsu Elemental
Suiton - Mizukagami no Jutsu (Estilo Água - Jutsu do Espelho Aqua)
Descrição: É uma técnica em que o usuário cria um espelho de água em forma de disco, e então usando um cajado ou sua própria mão, o Shinobi move o espelho para baixo. Quando é abaixado, a superfície do espelho reflete os inimigos como um espelho real, e cria réplicas de água daqueles em seu reflexo. Uma vez que a técnica é realizada, as cópias de água atacam o porto certo, de forma que o ataque do inimigo resulte sempre em fracasso.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suisame no Yoroi (Armadura do Tubarão de Água)
Descrição: O Shinobi cria uma grande armadura de água ao redor de todo o seu corpo. A armadura tem a aparência do que parece ser um peixe demônio, e é resistente o suficiente para aguentar golpes físicos de um Bijuu.
Necessita: Grande quantidade de Suiton
Custo: 100 chakra por turno ativado
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Nota: Para danificar a armadura precisa causar um Dano superior a Resistência da Armadura unida a Resistência do Usuario
Atributo da Armadura: 100 Res
Suiton - Deryuudan no Jutsu (Elemento Água - Técnica do Vortex Gigante)
Descrição: Uma imensa quantidade de água se forma na frente do usuário, tomando a forma de uma grande onda que atinge os alvos com força.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suiryuuben (Estilo Água - Chicote do Dragão de Água)
Descrição: A técnica cria uma esfera de água que libera diversos chicotes de água de todos os lados para atingir perfurar os inimigos diretamente.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Suishuu Gorugon (Estilo Água - Górgona)
Descrição: A técnica cria um grande dragão de água dez vezes maior que o Suiryuudan no Jutsu. Quando o dragão se aproxima do inimigo, ele abre sua boca e engole o alvo para explodir em seguida.
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Mizu Kamikiri (Estilo Água - Fatiador de Superfície)
Descrição: O Shinobi dá um forte pisão no chão, fazendo com que uma rápida onda fina de água siga em direção do inimigo para fatia-lo. É poderoso o suficiente para fatiar rochas sólidas.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Bakusui Shouha (Estilo Água - Onda Chocante Explosiva de Água)
Descrição: O usuário cospe um grande volume de água da boca, criando uma grande onda que inunda toda a região e esmaga os inimigos com a pressão da água. O Shinobi pode permanecer sobre a onda para se mover e atacar em alta velocidade.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/+50 Dano em Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mizu Shuriken Bunshin no Jutsu (Jutsu do Clone de Água das Shurikens)
Descrição: Após jogar uma Shuriken contra o alvo, o usuário realiza um selo com uma única mão e diversas réplicas feitas de água são criadas. Os clones da Shuriken tem o mesmo poder de corte de uma Shuriken ordinária.
Necessita: Shuriken
Custo: 10 Chakra cada Clone
Causa: 10 Dano cada Clone
Duração: 1 Turno
Suiton - Suisahan (Estilo Água - Maremoto)
Descrição: Técnica que cria um grande maremoto para inundar lugares com solo arenoso que absorve a água rapidamente, podendo tornar uma grande planície seca em um pequeno oceano em questão de segundos.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Suiton
Duração: 1 Turno
Suiton - Suihouke (Estilo Água - Armadilha de Água)
Descrição: Uma bolha de água sai do solo e envolve o inimigo, capturando - o e consequentemente matando - o se não escapar. Diferente do Suirou no Jutsu, a técnica não ocupa as duas mãos do usuário.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Suidanha (Estilo Água - Ondas Cortantes)
Descrição: Depois de amassar chakra no estômago e convertê-lo em água, o usuário expele-o como um fluxo de alta pressão que é poderoso o suficiente para cortar completamente a casca das árvores com facilidade.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Karada no Same (Corpo de Tubarão)
Descrição: Moldando a água sob seu corpo, um tubarão é formado ao redor da pessoa e pode atingir o inimigo fortemente, necessidade de uma investida do inimigo para tal.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suidan no Jutsu ( Liberação de Água -Técnica do Projétil de Água)
Descrição: É uma técnica de Liberação de Água altamente versátil que tem muitas variações. Depois de amassar chakra no estômago, o utilizador expele uma grande quantidade de água sob a forma de uma corrente forte até ao objetivo pretendido.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Ninpou - Kuchiyose no jutsu (Arte ninja - Técnica de invocação)
Descrição: Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais mais avançados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar o chão ou outro objeto.
Nota: Pode ser usado atravez dos selos de mão ou atravez de um pergaminho
Custo: 10 Chakra por invocação
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%
Katsuyu
Katsuyu é muito grande em estatura e é tão alta quanto o maior edifício em Konoha. Ela é predominantemente de cor branca, com três listras azuis que correm verticalmente no meio e no lado de seu corpo a partir de sua cabeça e diminuindo até a sua cauda. Seus tentáculos ópticos tem um leve tom de cinza e também tem dois tentáculos sensoriais de cada lado da boca. Katsuyu pode cuspir ácido e se dividir em milhares de lesmas menores
Atributos:
100 Força
100 Agilidade
400 Resistência
Causa: Recupera 90% do HP e CP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Preço: 50,000 Ryous
Kuchiyose • Saru - Enkoo Enma
(Invocação • Rei dos Macacos Enma)
Descrição: Enma é amigo pessoal de Sarutobi (Terceiro Hokage) e é o Rei dos Macacos. Sabe lutar muito bem, usando a sua força bruta pode transformar-se e também ficar grande como Gamabunta. Sua principal técnica é o Henge • Kongounyoi, onde ele se transforma num bastão resistente como o diamante, podendo usar os membros de seu corpo durante a transformação e virar ainda uma gaiola com o Kongou Rouheki, cercada por esses bastões.
Atributos:
300 Força
150 Agilidade
150 Resistência
Preço: 30,000 Ryous
Buki (Armas)
Descrição: Tenten, com seus pergaminhos, invoca Kunais, Shurikens, bombas, Foices, Bastões, Machados, Fuuma Shurikens, Dardos, e outros, que atacam o oponente com sua mira excelente, usando algum jutsu para completá-lo. Sasuke Uchiha, com os pergaminhos que possui em seus pulsos, pode invocar Kunais, Shurikens, Fuuma Shuriken's.
Necessita: Pergaminhos
Causa: O Usuário invoca suas Armas
Preço: 1,000 Ryous
Kuchiyose - Gojuu Rashoumon
(Invocação - Quintuplo Rashoumon)
Descrição: Com uma enorme capacidade defensiva já ostentada, com esta técnica o usuário invoca cinco portões Rashoumon para bloquear um ataque direto. A defesa é bastante formidável, e com cinco portas, o usuário também é capaz de mudar a trajetória de um ataque direto. Este jutsu foi usado para desviar a Bijuudama da Kyuubi em conjunto com a espada do Sunano'o de Madara Uchiha.
Atributos:
0 Força
0 Agilidade
600 Resistência
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Preço: 50,000 Ryous
Rashoumon • Ro Yose (Portão do Castelo • Guia Rápido Para o Topo)
Descrição: Sakon e Ukon invocam o portão Rashoumon aberto, com o inimigo entre as duas partes do portão. Assim o portão se enche de chakra e se fecha rapidamente, esmagando o oponente dentro dele. A colisão libera o chakra acumulado, que faz uma listra azul-roxa que se espalha pelo céu.
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Zesshi Nendan (Pasta Ácida)
Descrição: Uma pasta ácida altamente concentrada é subitamente atirada de sua boca. O ácido possui densidade e concentração tão altas que dissolve até mesmo rochas, vaporizando-as. Não há movimentos de preparação a se fazer antes da ativação deste jutsu. Graças a isso, pode-se facilmente pegar o inimigo desprevenido, negando qualquer possibilidade de esquivar-se.
Custo: 30 Chakra
Causa: Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Pode ser usado por Lesmas
Limite: 1 Vez por Combate
Jounnin+40 Pontos em Kuchiyose
Tensou Chakura (Transferência de Chakra)
Descrição: Esta técnica permite ao usuário transferir chakra para outra pessoa.
Custo: =/=
Causa: Transfere a quantidade desejada de Chakra do Usuário para o Alvo
Duração: =/=
Nota: Pode ser Usado através de Lesmas
Suragu no Hogo (Proteção da Lesma)
Descrição: Katsuyu é capaz de proteger um corpo humano absorvendo o corpo eferme para dentro de si, sua pele egajosa consegue absover vários tipos de danos.
Necessita: 1 Lesma Invocada
Custo: =/=
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Lesma Trituradora
Tsunade invoca uma miniatura de Katsuyu e joga ela no ar, em seguida ficando gigante, esmagando o oponente, bem similar com a Invocação: Técnica do Cesto de Compra Destruidor.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Icha Shushon (Pomada Curativa)
Descrição: Tido mais como um medicamento do que uma técnica médica, entretanto é preciso de chakra no medicamento e por tal motivo é considerado um jutsu medicinal. Uma pomada capaz de cicatrizar desde grandes ferimentos, até os mais graves com ingredientes raros. Dizem que quem é curado com essa dita pomada, fica com mais saúde e disposição.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP usuário; +10 em todos os atributos
Duração: 3 turnos (Atributos)
Limite: Uma vez por combate
Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)
Descrição: Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos. Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, pode-se curar ferimentos leves ou mais graves.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Técnica de Composição
O ninja médico analisa a composição química do veneno em questão e desenvolve um antídoto através da mistura de ervas medicinais e testes.[3] Alguns venenos são complexos e, portanto, criar o antídoto vai exigir muita atenção ou então ele pode matar a vítima; Sasori observou que ao fazer antídotos nem mesmo um único erro é permitido, ou então ele não irá surtir efeito.
Custo: =/=
Causa: Criação de um Antídoto para Veneno
Duração: 1 Turno
Chuunin
Enkaku Hiringu (Cura a Distância)
Descrição: Kabuto concentra o chakra medicinal verde em sua mão sem a necessidade de usar selos de mão para tal coisa. O chakra é enviado para um aliado ou inimigo em um raio de até 5 metros do usuário, dessa forma recuperando e cicatrizando as feridas a longa distância.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Chakurahiringu o Shuchu (Foco de Chakra Curativo)
Descrição: Concentrando o chakra em suas mãos, Sakura canaliza o poder curativo, e duas pequenas esferas de chakra são criadas a frente de seu peito, e logo ambas as esferas se tornam uma só com um poder curativo considerável. Sakura ussa essa massa de chakra para se curar ou para curar seus aliados.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Shukketsu o Naosu no Jutsu (Técnica da Cura Hemorrágica)
Descrição: Uma técnica médica específica para fechar ferimentos leves, medianos e até graves dependendo da habilidade do ninja.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Jinsei no Kaifuku Sākuru (Círculo de Recuperação de Vida)
Descrição: Com os selos necessários o usuário criar um circulo a sua volta sendo ele o centro do mesmo, no chão o "Kanji" de médico aparece feito de chakra verde curativo. O jutsu dura em média de 8 minutos, onde o usuário se cura e cura seus aliados que estiverem dentro do circulo de tamanho mediano de 6 metros.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário e quem estiver no círculo/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Saikan Chuushutsu no Jutsu (Jutsu da Extração de Veneno)
Descrição: Concentrando Chakra na ponta dos dedos e atingindo os locais certos, o usuário faz com que o veneno seja extraído do corpo do paciente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Retira veneno do corpo
Duração: =/=
Sekka Chiryo (Tratamento Petriquímico)
Descrição: O Tratamento Petroquímico é um processo médico onde usuário reúne chakra medicinal em uma esfera branca com brilho azul-esverdeado e o move sobre as áreas feridas do corpo.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Shiketsu Jutsu (Técnica Hemostática)
Descrição: A Técnica Hemostática é um ninjutsu médico utilizado durante procedimentos cirúrgicos para estancar hemorragias. Ao término da cirurgia, a abertura feita durante o procedimento é fechada
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Jounnin+40 Pontos em Kuchiyose
Ankoku Ijutsu (Técnica Médica Negra)
Descrição: Kusuna utiliza as cobras proveniente do Chakra Medico Negro como suporte. As cobras são capazes de pegar equipamentos cirúrgicos para o usuário, e realizar um tipo de procedimento cirúrgico que pode matar a vítima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Pode controlar as duas cobras
Duração: Até o fim do Combate/Cirurgia
Limite: Uma vez por Combate
Masei Seijutsu (Anestesia Secreta)
Descrição: Kusuna libera Serpentes de Mouryou com veneno pela pele coberta por seu cabelo e as serpentes mordem o alvo, voltando para a pele. Depois de um período de tempo o alvo fica imobobilzado e depois fica inconsciente.
Necessita: Ankoku Ijutsu Ativado
Custo: 30 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Shousen no Jutsu (Jutsu da Mão Mística)
Descrição: Esse é um jutsu médico de múltiplos propósitos, utilizado por ninjas médicos para curar ferimentos e fazer cirurgias. O usuário concentra Chakra nas mãos e aplica sobre a ferida, acelerando a regeneração da células. Para outros propósitos, como o de cirurgias, o usuário do Jutsu concentra o Chakra em suas mãos como se fossem lâminas de Chakra para fazerem os cortes necessários dentro do paciente, sem dilacerar a carne. Para a cura, uma grande quantidade de Chakraé utilizada; já para cortar, a quantidade de Chakra é muito menor. Também é uma técnica muito utilizada em combate por ninjas médicos, pois não basta cortar o inimigo, precisa-se ter uma precisão incrível da parte do usuário para que o ataque seja efetivo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Saibō no Kasseijutsu (Técnica de Estimulação das Células)
Esta técnica foi projetada por Tsunade, depois de observar a Cicatrização Yin de Feridas de Destruição de Kabuto Yakushi. Usado apenas no mais terrível dos procedimentos cirúrgicos para aumentar a taxa de sobrevivência de pacientes, se mesmo por um único percentual, esta técnica emprega um grande nível de controle de chakra refinado para ativar simultaneamente todas as células do corpo de uma pessoa. Isto é feito a fim de fazer com que o corpo repare-se mesmo enquanto o Iryō-nin esteja operando a técnica, a restauração de tecidos danificados e estruturas ósseas, enquanto a cura do alvo durante os procedimentos invasivos e mais delicado.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20% HP em Jutsus Médicos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Chakra no Mesu (Bisturi de Chakra)
Descrição: Esta técnica pode ser utilizada para incisões altamente precisas necessárias para cirurgias e dissecações anatômicas. Ao contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes no interior do corpo, sem realmente criar uma ferida aberta, limitando os riscos de uma infecção.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano/Ferimentos Internos
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Chakura Kaibōtō: Zan (Bisturi de Chakra: Crueldade)
O usuário corre em direção ao oponente e ataca sucessivas vezes com seu bisturi de chakra e, em seguida, ataca uma vez no tronco. O oponente fica a mercê do usuário ao ser imobilizado pelo corte do bisturi de chakra nos músculos perto da área respiratória
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano/Oponente Imóvel/Ferimentos Internos no Pulmão
Duração: 1 Turno
Nota: Se o Oponente não curar os ferimentos no pulmão em até 3 Turnos ele desmaia
Limite: 1 Vez por Combate
Chakra no Mesu (Escalpelo de Chakra)
Essa técnica médica dá forma ao Chakra do usuário, moldando - o na forma de um escalpelo que pode ser usado para cirurgias e dissecções anatômicas. Ele também pode ser usado ofensivamente, requirindo grande precisão para ser efetivo, apesar de que mesmo sem grande conhecimento sobre o Jutsu, pode ser usado facilmente para cortar ligações de músculos e tendões, deixando o alvo imóvel. É bastante resistente também, visto quando Kabuto a usou para colidir com a Espada Kusanagi de Sasuke, usada por Itachi no momento.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano
Nota: Pode ser usado como Arma
Duração: 1 Turno
Inyu Shometsu (Recuperação Secreta da Destruição de Machucados)
Descrição: Usando o chakra, Kabuto faz multiplicação celular, recuperando os danos que lhe foram causados; com o chakra da Kyuubi, Naruto e capaz de se regenerar de qualquer ferimento interno ou externo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Ranshinshou (Técnica do Corpo Elétrico)
Descrição: O ninja transforma o seu chakra em pulsos elétricos que é transmitido ao corpo do inimigo com um golpe no seu pescoço. Os pulsos elétricos vão até o cérebro do oponente e causam conflito no fluxo de eletricidade no sistema nervoso. O cérebro não pode trabalhar assim pois toda a comunicação entre o cérebro e o corpo fica confusa. Então a vitima ao tentar mover o braço esquerdo ira mover a perna direita e assim por diante. Somente um ninja muito habilidoso ainda consegue lutar com essa grande desvantagem.
Custo: 50 Chakra
Causa: O Oponente fica com o sistema nervoso debilitado sem poder se mover direito
Duração: 1 Turno
Nota: Ao tentar mover o braço esquerdo irá mover a perna direita, ao tentar mover o braço direito irá mover a perna esquerda, ao tentar mover a perna esquerda irá mover o braço direito, ao tentar mover a perna direita irá mover o braço esquerdo
Limite: Uma vez por Combate
Baria Chiyu (Barreira de Chakra Curativo)
Descrição: Um grupo de Iryonin de Sunagakure cercam um perímetro seguro mantendo os civis dentro da área, enquanto os iryonins estendem cada um um pergaminho sobre o chão e concentram seu chakra sobre o mesmo, dessa forma erguendo uma barreira curativa, que se regenera após cada dano.
Necessita: Pergaminhos
Custo: 50 Chakra por Turno
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: =/=
Nota: O usuário precisa ficar imóvel para a barreira permanecer
Limite: Uma vez por Combate
Chikatsu Saisei no Jutsu (Técnica de Regeneração Total)
Descrição: Técnica muito forte, usada para curar ferimentos graves, onde normalmente há muita perda de sangue e músculo. Mais parecendo um ritual, a pessoa fica deitada em um círculo de escrituras e o(s) ninja(s) medicinal(ais) se concentra(m) para fechar o ferimento. A duração do jutsu e o consumo de chakra depende inteiramente do ferimento: quanto mais grave, mais chakra se usa.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos Graves
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Iryo Suiton: Suika (Liberação de Água Medicinal: Mosquito de Água)
Descrição: O usuário cria mosquitos de água, os quais podem ser usados para anular o veneno em um certo alvo do corpo do paciente. A total extensão desta técnica não foi vista, mas é supostamente muito dolorosa quando aplicada.
Nota: Necessário possuir suiton
Custo: 30 Chakra
Causa: Remoção de venenos
Duração: 1 turno
Iryo Suiton: Mizukamakiri (Liberação de Água Medicinal: Escorpião de Água)
Descrição: O usuário pode formar grandes garras de louva-a-deus feitas de água nos seus braços, estendendo o alcance de seus ataques. Também pode-se aplicar fluxo de chakra pelas garras de forma semelhante ao Bisturi de Chakra, aumentando a capacidade de perfuração dos ataques e assim aumentando também a força de penetração.
Nota: Necessário possuir suiton
Custa: 50 Chakra
Dano: +50 Dano/ -20 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Iryo Suiton: Mizukurage (Liberação de Água Medicinal: Medusa)
Descrição: Por meio da aplicação de uma água-viva para a forma de uma pessoa com antecedência, a água-viva pode armazenar e espalhar chakra pelo corpo de seu hospedeiro para permitir uma rápida recuperação de um incidente recente. Essa técnica aparenta drenar a água-viva completamente, já que pode ser usada uma única vez.
Nota: Necessário possuir suiton
Custo: 50 Chakra
Causa: +50% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por Combate
Palma Perturbadora
Descrição: Sakura carrega chakra em seu punho e soca o seu adversário, o que que impulsa seu alvo, prejudicando o seu sistema nervoso central.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente imóvel / 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Iryō Ninjutsu: Gōsen (Ninjutsu Médico: Flash Forte)
Descrição: Sakura usa o Bisturi de Chakra para desferir um golpe com suas duas palmas no oponente, lançando-o para longe.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Ryūjin (Lâmina Fluida)
Descrição: Shizune dá um chute de rasteiro no adversário e, antes de girar de volta para sua posição original, ela corta o adversário com um Bisturi de Chakra.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Rinshin (Agulha Fria)
Descrição: Shizune ataca seu adversário algumas vezes, então ela vira e bate-os com um Bisturi de Chakra. Ela termina com eles acertando-os com várias senbon.
Necessita: Senbon
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Sougu - Dai Tekkai (Armas Manipuladas - Grande Bola de Ferro)
Descrição: Tenten manda uma corrente com um pergaminho na ponta para o alto, que vai em forma espiral. Quando chega no alto, o pergaminho se transforma em uma enorme bola maciça de ferro que é lançada no inimigo, esmagando-o.
Necessário: Pergaminho
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Shouryuu no Mai (Dança do Dragão Ascendente)
Descrição: Tenten pula para o alto e atira várias armas invocadas sobre o inimigo, dentre elas pode-se observar Katanas, Naginatas, lanças e báculos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Souryuu no Mai (Dança dos Dragões Gêmeos)
Descrição: Uma técnica de invocação aérea consideravelmente simples. O usuário, no ar gira um grande pergaminho ao seu redor, invocando variadas quantidades de Katanas apontadas para o oponente, e utilizando linhas ele faz com que as katanas partam para baixo com muito impulso contra o oponente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Soushouryuu (Dragôes Gêmeos Ascendentes)
Descrição: Utilizando dois pergaminhos, o shinobi levanta do chão se enrolando neles, e com a invocação, chama armas diversas que são atiradas no inimigo (foices, kunais, shurikens). Agora no Shippuuden prendendo a kunais ela usa também selos explosivos.
Necessário: Pergaminho
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Buki no Nami (Onda das Armas)
Descrição: Invocando armas o shinobi usa esse jutsu e as atira numa grande sequencia que uma vez acertando o oponente é muito complicado sair, pois as armas vem incessantemente.
Necessário: Pergaminho
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Sougu - Tenkousai (Armas Manipuladas - Desastre de Aço Celestial)
Descrição: Tenten pula e invoca incontáveis kunais que são atiradas no inimigo. Ao fim, 4 correntes gigantes são invocadas e atacam o inimigo. O golpe é tão poderoso que até o chão abaixo do alvo é destruído.
Necessário: Pergaminho
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
23/3/2024, 5:54 pm por Oberon
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» [Admissão] Kuro Hyuuga
29/1/2024, 10:51 am por Tessai
» [Atualização] Genjuro
22/1/2024, 8:28 am por Tessai
» [Missão rank D] Genjuro
21/1/2024, 6:28 pm por Choxi
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12/1/2024, 11:17 pm por KiramZt
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10/1/2024, 9:55 pm por Hizushi
» Loja de Invocações
10/1/2024, 9:41 pm por Choxi
» Cadastro de Contratos de Invocação
10/1/2024, 9:40 pm por Choxi