Tivemos hoje uma nova atualização no game. Trazendo jutsus, arams e algumas novidades.
Segue a lista de novidades:
+ ninjutsus normais
+ genjutsus
+ taijutsus
+ fuuinjutsus
+ bukijutsus
+ kenjutsus
+ Iryo ninjutsus
+ 4 armas (canhão de chakra, chicote, sai e bomba de gelo)
+ venenos
+2 clãs = Jibakujutsu e Otenki
+ 1 jutsu para os clãs Nara e Aburame
+Atualização da kekkei genkai Youton, Ranton e Kouton
+Atualização do kemuri no jutsu (renomeado para clã Iburi, para ficar de acordo com o anime)
+Atualização do clã shikamatsu (renomeado para kugutsu no jutsu, de acordo com o anime)
+Atualização da área de venenos
+Atualização da área de criação de marionetes
+Novo sistema de especializações
Fora estas adições, temos a adição de um novo sistema para usuários de Genjutsu, taijutsu e kenjutsu. As especializações
Especializações são bônus passivos que o player recebe ao atingir 60 ou 80 pontos de arte ninja nessas áreas, junto ao rank jounnin especial e sannin. As especializações não são jutsus, mas devems er psotadas como tais na hora de iniciar um combate com o persoangem apra o jogador informar o adm que ele posuí aqueles bônus.
Levem em mente que a descrição das especializações são texto filler quando forem checa-las ou aprender uma.
Cada especialização também dá aos players que as conseguirem +2 criações extra para fazer jutsus da área da especialização, e do mesmo rank que elas.
Devido ao rework total da loja de venenos, players que tiverem venenos em sua casa devem atualiza-los. Como quase todos os venenos agora tem duas opções diferentes, então players podem trocar um veneno antigo que possuam por qualquer outro de mesmo rank na loja.
Para fazer a troca, postem na loja qual veneno desatualizado desejam trocar por qual veneno novo.
Algumas técnicas foram alteradas. Sendo estas aquelas com descrições desatualizadas ou com pequenos erros nas causas que me saltaram aos olhos. Players que tiverem estas técnicas devem substitui-las pelas novas. São apenas 6 técnicas. A maioria delas (4) são técnicas de nivel sannin, então provavelmente ninguém as possui, mas serão postadas aqui ainda assim. As técnicas de rank menor estão no topo.
Segue a lista de técnicas alteradas, já com as novas descrições:
- Spoiler:
- Adicionado o limite à técnica seguinte, pois técnicas de imobilização agora são todas limitadas pelo novo padrão da biblio.
Kirai (Chegada do Demônio)
Zabuza ataca seu oponente com o Kubikiribōchō, avança sobre ele com uma aura demoníaca ao seu redor e corta seu oponente.
Custo: =/=
Causa: Oponente imóvel
Dano: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
A técnica a seguir tinha como causa "o oponente fica suspenso no ar". O que não refelete realmente o que ela faz.
Técnica da Barreira de Cristal
Malice cria uma barreira de cristal. Tudo dentro dos limites da barreira é mantido em animação suspensa e é necessário chakra constante para manter a vítima na barreira de cristal. Se o usuário estiver de alguma forma enfraquecido e os alvos que foram selados ainda tiverem chakra o suficiente, eles conseguem escapar.
Necessita: Alvo incapacitado sem Chakra
Custo: 20 Chakra por turno
Causa: Oponente fica preso em animação suspensa
Duração: Até ser desativado
Limite: 1 Vez por Combate
Faltava o limite na técnica a seguir.
Reika no Jutsu (Jutsu da Transformação em Fantasma)
Descrição: Esta técnica permite que Dan materialize seu próprio espirito e deixe seu corpo, podendo mover-se livremente pelo ar, e assim possuir o corpo de qualquer pessoa por alguns minutos, o suficiente para matar seu inimigo ou salvar um aliado como fez Dan, ao livrar sua amada Tsunade do ataque de Uchiha Madara.
Custo: 100 Chakra
Causa: Controla o Corpo do Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
A técnica a seguir tinha como efeito a imobliziação do oponente. O que era um pouco estranho. Depois de checar na wiki vi que a alma não é retornada ao corpo, o jutsu é fatal mesmo.
Konshin Betsuri no Jutsu (Técnica do Destacamento da Alma)
Descrição: Com o auxílio de uma etiqueta, o usuário cria um selo que afeta uma determinada área em torno dela, retirando a alma dos adversários de seus corpos. As almas são seladas dentro da marca. Se alguém entra em contato com a etiqueta ou remove-a do seu lugar, as almas serão liberadas. Elas aparecem em um curto espaço de tempo perto da pessoa que removeu a marca como fantasmas, só visíveis e audíveis por essa pessoa, e sem lembranças de sua vida passada.
Necessita: Pergaminho
Custo: 1000 Chakra
Causa: Sela as almas de qualquer ser vivo ao redor da etiqueta/Mata o Oponente
Duração: Até a etiqueta ser retirada do local onde foi colocada
Limite: 1 Vez por Combate
As duas técnias à seguir são velhos jutsus. A descrição antiga tinha duas linhas pra cada um, o que não dizia quase nada delas, e deixava bastante detalhes de fora. As causas continuam a mesma coisa, apenas atualizei as descrições.
Shikei Seppun (Execução por Beijo)
Descrição: Esta capacidade de Fūka lhe permitiu absorver todo chakra e técnicas de um oponente por beijá-lo, permitindo que ela possuísse várias afinidades elementares, bem como fazer respeitar os que ela já tem e ter acesso a todas as técnicas elementares de sua vítima. Depois que ela absorveu seu chakra, ela poderia roubar sua alma. Esta técnica também pode ser usada para determinar o que tem afinidades elementares do alvo ao lamber ou cheirar ele. Devido a um corpo sendo incapaz de lidar com tanto chakra, Fūka distribui o chakra ela absorveu em vários corpos, e usa o Mudança de Curso da Cor para mudar para outro, se necessário.
Custo: 50 Chakra
Causa: Absorve 40% Chakra Oponente/Rouba o Corpo do Oponente
Duração: 2 Turnos
Nota: No primeiro turno suga o chakra, se no segundo turno o Oponente tiver 10% ou menos de HP tem seu corpo roubado
Limite: 1 Vez por Combate
Shiki Tenshin (Troca de Cor)
Descrição: Esta técnica é usada por Fūka para transferir a sua consciência entre os vários corpos que ela tem acesso. Ela precisa fazer isso por causa de seu Shikei Seppun: Já que um único organismo não poderia lidar com tanto chakra, ela teve que usar vários para distribuir todo o chakra que ela tinha absorvido durante sua vida. Trazendo um pergaminho, ela obscurece o seu corpo em um rápido movimento, e muda para outro corpo. Devido aos corpos serem feitos para compartilhar a mesma aparência, novos corpos parecerão ilesos, o que pode ser usado para criar a ilusão de que Fūka pode de alguma forma curar a si mesma. Corpos destruídos desmoronam em pó, fazendo com que o próximo corpo o substitua. Cada corpo possui uma combinação única de afinidades elementares. No entanto, já que ela alojou sua alma em seu cabelo, e o cabelo é o mesmo para todos os corpos, danos causados a ele serão permanentes.
Necessita²: Ter roubado 1 ou mais corpos com o Shikei Seppun
Custo: 500 Chakra
Causa: Regenera qualquer ferimento e o HP do Usuário é recuperado até o Máximo
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
A lista de técnicas novas que foram adicionadas ao game será postada logo abaixo em spoilers.
Última edição por Zinos em 18/9/2017, 4:50 pm, editado 4 vez(es)
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- Spoiler:
------Kouton
Kouton no Jutsu (Tecnica de Libertação do Aço)
Descrição: Liberação de Aço é uma natureza avançada especializada de kekkei genkai que permite criar e manipular aço. São desconhecidos os elementos que compõem essa natureza.
Custo: 30 de Chakra
Causa: Controla e molda aço
Causa²: +20 Dano
Duração: Até o Fim do Combate
Bola de Aço
O usuário cria uma esfera feita de aço. O projétil pode ser lançado a uma distância considerável em direção ao alvo, causando um pesado dano contundente. Quando utilizada em união com a Liberação de Lava, que pode derreter o aço, ele se transforme em uma forma semelhante a uma espiral.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Escudo de Aço
O usuário levanta um escudo de aço a partir do chão, na forma de uma parede defensiva. O escudo é poderoso o suficiente para aguentar uma grande quantidade de balas de areia.
Custo: 20 Chakra
Dano: Defesa absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
------Ranton
***Gennin***
Ranton no Jutsu (Técnica do Elemento Tempestade)
Descrição: O ninja combina Raiton e Suiton, formando o Elemento Tempestade e controlando-o da forma que quiser criando raios, nuvens de tempestade, lasers.
Custo: 30 de Chakra
Causa: Controla e molda eletricidade
Causa²: +20 Dano
Duração: Até o Fim do Combate
***Chunnin***
Ranton - Laser Circus (Elemento Tempestade - Circo de laser)
Descrição:Uma rajada de plasma sai das mãos do shinobi, podendo ter grande poder destrutivo.
Custo: 70 Chakra
Dano: 70 Dano
Duração: 1 turno
***Jounnin***
Ranton - Raiunkouha (Elemento Tempestade - Onda da Nuvem Trovejante)
Descrição: O shinobi cria uma barreira de nuvens eletrificadas ao seu redor. A técnica funciona tanto como uma barreira, para impedir inimigos de se aproximarem, quanto um ataque, podendo lançar relâmpagos.
Custo: 60 Chakra
Dano: 50 Dano
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
***Jounnin Especial***
Ranton Ougi - Rankiryuu (Técnica Secreta do Elemento Tempestade - Tempestade do Dragão Demônio)
Descrição: O shinobi cria nuvens de tempestade que absorvem chakra sobre toda uma área, e dirigi-as aos céus, podendo atacar ou absorver mais chakra a medida que cresce.
Custo: 100 Chakra
Dano: 100 Dano
Causa: -50% Chakra Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate[/color]
---------------Youton
***Gennin***
Youton - Controle de Lava
O ninja pode moldar e criar o que quiser de Lava(Youton), igual ao Mokuton de Yamato, mas em forma de Youton, assim dizendo.
Custo: 30 de Chakra
Causa: Controla e molda a Lava
Causa²: +20 Dano
Duração: Até o Fim do Combate
***Jounnin***
Youton - Pântano de Lava
O ninja cria um cenário repleto de pequenos vulcões e lava por toda parte. Esse cenário além de auxiliar danos do elemento lava, também auxilia danos do elemento fogo.
Custo: 50 chakra
Causa: +50 dano em jutsus Youton; +50 dano em jutsus Katon
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Youton - Mãos Incendiarias
O shinobi acumula lava em seus braços, que são revestidos por terra, ficam dois braços de lava que ao golpearem o inimigo queima-o fortemente por sua chicotada,o usuario tambem pode deixar parte dessa lava ao golpear o inimigo, fazendo ela indurecer o imobilizando.
Custo: Custo: 100 chakra
Dano: 100 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate (oponente imóvel)
***Jounnin Especial***
Youton - Youkai no Jutsu (Libertação da Lava - Técnica do Fantasma de Lava)
Essa técnica consiste em que o usuário cuspa uma grande quantidade de lava no inimigo,controlando-a do jeito que quiser.
Custo: 50 chakra
Dano: +50 dano em jutsus Youton; +50 dano em jutsus Katon
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
***Sannin***
Youton - Youkaryu no Jutsu (Libertação da Lava - Técnica do Grande Dragão de Lava)
Utilizando a técnica do pântano de lava, o usuário faz com que todos os vulcões do cenário entrem em errupção, jorrando lava para o ar. A lava de todos os vulcões que está no ar começa a se unir e ganhar a forma de um gigantesco dragão de lava, que ataca o oponente com toda sua fúria;
Necessita: Youton - Youkai no Jutsu ativado
Custo: 500 chakra
Dano: 500 dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate[/color]
------ Clã Iburi
Gennin
Kemuri no Jutsu (Técnica com Fumaça)
Descrição: Consiste na simples liberação de fumaça, seja através de bombas ou recipientes ou da simples exalação do material (no caso de usuários naturais desta técnica).
Custo: 30 de Chakra
Causa: O usuário pode gerar fumaça a partir do seu corpo
Duração: Até o Fim do Combate
Maengan (Esfera Negra de Fumaça)
Descrição: O ninja lança várias esferas de fumaça na direção do inimigo.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Kemuri Bunshin (Clone de Fumaça)
Descrição: O ninja cria um clone feito de fumaça que explode em fumaça quando é atingido pelo adversário.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Chuunin
Enmakugire (Desaparecimento na Prisão de Fumaça)
Descrição: O ninja cria uma prisão de fumaça onde é capaz de desaparecer dentro dela.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente fica com 0 de Visibilidade
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Mei Endan (Bomba de Fumaça)
Descrição: O Ninja lança uma bomba de fumaça na direção do inimigo que explode causando danos.
Custo: 40 Chakra
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Jounnin
Enryuu (Dragão de Fumaça)
Descrição: O Ninja cria um Dragão de fumaça que ataca o inimigo com grande força.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Enbakurou (Prisão Imobilizadora de Fumaça)
Descrição: O Ninja cria uma prisão de fumaça que imobiliza o inimigo, dexiando-o com visibilidade zero e ainda prendendo-o.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jounnin Especial
Kemuri ni Henkan (Transformação em Fumaça)
Descrição: O usuário utiliza sua extrema habilidade com o controle deste "elemento" para se transformar, durante certo tempo, em fumaça. Nesta forma é impossível atingir o usuário desta técnica que o torna, de fato, intangível. O usuário pode atacar seu oponente normalmente, mas apenas com técnicas baseadas em fumaça, enquanto o oponente fica totalmente sem ação, por não conseguir atingir o seu alvo. O grande ponto fraco desta técnica é o elemento vento, que pode separar a fumaça, consequentemente, separando o corpo do usuário, que demora certo tempo para se reunir novamente.
Custo: 100 Chakra
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez ao Combate.
Chances de Acerto: 100%
----------------------------- Kugutsu no jutsu
Kugutsu no Jutsu - Chakra no Itto LVL 1 ( Técnica das Marionetes - Cordas de Chakra)
Descrição: É uma técnica que normalmente é usada por marionetistas que lhes permite controlar suas marionetes em batalha. Uma vez que estes fios são feitos de chakra muito concentrado, eles podem ser vistos por pessoas além do usuário. Curiosamente, assim como puxar objetos em direção a ele com os fios, o usuário também pode "empurrar" objetos para longe dele, e até mesmo parar objetos em movimento como serras. Chakra também pode ser transferido através dos fios, como para ativar algumas habilidades em marionetes. Os fios de chakra também pode ser anexados a outros objetos, permitindo ao usuário controlar, ou pelo menos atrapalhar outras coisas. Em um exemplo, Kankurō usou os fios de chakra para fazer Naruto Uzumaki tropeçar quando eles se conheceram. Um usuário habilidoso pode suprimir o chakra a ponto de que os fios se tornem invisíveis. Kankurō mostrou a habilidade de anexar seus fios de chakra para aqueles de outro usuário. Esta técnica é limitada a um fio principal por dedo para os seres humanos normais, mas o núcleo modificado de Sasori foi capaz de emitir fios suficientes para controlar mais de cem marionetes.
Custo: 30 de Chakra
Causa: Controla objetos e marionetes
Duração: Até o fim do combate
Kugutsu Henge no Jutsu(Técnica da Transformação da Marionete)
Descrição: Este jutsu permite ao usuário mudar a aparência de sua marionete.
Custo: 1 chakra
Causa: Transforma a marionete em pessoas ou objetos que o usuário desejar
Duração: =/=
Donki Senbon (Instrumento de Agulha)
Descrição: O usuário encontra uma oportunidade e aproxima a marionete do oponente. O rosto da marionete se abre e um instrumento com uma agulha envenenada na ponta aparece e perfura o adversário.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 turno
Kugutsu Kawarimi (Substituição pela Marionete)
Descrição: O usuário se esconde entre ataduras na costas da marionete e então ele utiliza o Kugutsu Henge no Jutsu dando sua face a marionete fazendo com que os inimigos pensem que a marionete é o usuário enquanto ele fica atrás controlando ela. Quando a marionete é atinginda a transformação vai caindo em pedaços e então o usuário sai das ataduras para realizar um ataque surpresa fatal.
Custo: 1 chakra
Causa: Transforma a marionete no usuário e vice-versa
Duração: =/=
Abraço da Marionete
Ao manipular Karasu, Kankurō aperta sua mão ligada a fios de chakra fazendo com que a marionete abrace o oponente e restrinja seus movimentos. Em seguida ele pode esmagar o seu tronco, quebrando assim seus ossos.
Essa técnica pode ser mais efetiva se usada em conjunto com uma Substituição por Marionete, assim apanhando seu oponente desprevenido.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Kugutsu no Jutsu: Gishu Senbon (Técnica da Marionete: Arma Protótica de Agulhas)
Descrição: Com esta técnica, o usuário dispara o braço esquerdo da marionete em forma de torpedo em direção ao inimigo. O braço começa a girar rapidamente, lançando os cilindros de madeira que tem em anexo. Os cilindros em seguida abrem e cada um libera uma grande quantidade de agulhas, criando uma chuva rápida das agulhas envenenadas em todas as direções.
Necessário: Marionete com Granada de Sebon
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Chakra no Tate (Escudo de Chakra)
Descrição: Técnica usada por controladores de marionetes que cria uma barreira de chakra que os protege de ataques.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
**Chuunin**
Kugutsu Nujinko no Jutsu(Técnica de Rastreamento da Marionete)
Descrição: O usuário usa suas a técnica do Kugutsu no Jutsu para emitir linhas de Chakra e assim rastrear o oponente usando-as.
Custo: 20 Chakra
Causa: Rastreia o oponente
Duração: 1 Turno
Noroi no Suna Ningyo no Jutsu (Técnica da Maldição da Marionete de Areia)
Descrição: Com o auxílio de areia pré-existente, o usuário cria uma grande quantidade de marionetes conscientes de areia e as envia para lutar com o oponente. As marionetes, no entanto, não são fortes e podem ser facilmente derrotadas com um único golpe.
Dano: +10 Dano por marionete
Custo: 10 Chakra para cada 10 marionetes
Duração: Até serem destruídas ou desfeitas
Kugutsu Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimento Rápido da Marionete)
Descrição: Técnica usada por controladores de marionetes que permite que a marionete, sem precisar da linha de Chakra, se desloque de um lugar a outro rapidamente.
Custo: 30 Chakra
Causa: O usuário pode mover as marionetes sem os fios
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Kugutsu: Kaijin Tensen (Marionete: Lâmina da Broca Celestial Giratória)
Kankurō faz Karasu brotar vários venenos cobertos com lâminas nos braços e na boca e envia-a girando em direção ao oponente como um tornado, cortando-os várias vezes. Depois de lançar o oponente para o ar, Karasu se explode perto deles. Karasu entretanto sai ileso da explosão.
Necessário: Marionete com lâminas/armas brancas
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 turno
**Jounnin**
Kugutsu Suiton: You no Mai (Elemento água da Marionete: Dança da chuva mística)
Descrição: O usuário envole o inimigo com as linhas de chakra num esforço para prendê-lo e restringir seus movimentos, então suas marionetes espirram água no inimigo. Esta técnica foi especialmente efetiva contra Gaara por impedir que ele manipulasse sua areia por estar enxarcada.
Necessário: Marionete com canhão de água
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Souen: Hitomi Gokuu (Performance de Marionete: Manipulação de Corpo Humano)
Descrição: Uma técnica de performance de marionetes onde fios de chakra são ligados a varios pontos do corpo de uma pessoa: cabeça, tronco, ambos os braços e pernas. Além da capacidade de utilizar as suas prórprias técnicas, a pessoa a ser manipulada ganha a perícia do manipulador.
Nota: É necessário o consentimento da pessoa a ser manipulada para funcionar
Custo: 50 Chakra
Causa: Controla um ninja
Duração: Até ser desfeito
Shirohigi Ōgi: Mugen no Shū (Arte Secreta da Técnica Branca Secreta: Coleção de Ilusões)
Depois de tomar o controle de vários corpos ao mesmo tempo, o usuário deixa-os atacar em todo um campo de batalha, resultando em impactos constantes e devastadores.
Necessita: Corpos
Custo: 50 Chakra
Dano: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Chosoku Saisei no Jutsu (Técnica de regeneração ulta rápida)
Descrição: O usuário concentra uma grande quanitdade de chakra para rapidamente regenerar qualquer dano causado ao corpo. Mukade utiliza esta técnia com sua fonte ilimtade de Chakra da fonte Ryumyku, assim reparando todo e qualquer dano causado ao seu corpo de marionete.
Custo: 40 Chakra
Causa: Regenera as marionetes do usuário
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Kugutsu Modoki no Jutsu (Técnica de Imitação da Marionete)
Descrição: Após adquirir uma amostra de cabelo do alvo com o uso de uma marionete, o usuário forma um selo de mão específico, tomando o controle sobre o alvo. Ino Yamanaka observa a técnica como uma imitação barata das técnicas secretas do clã Yamanaka. O selo de mão desta técnica é similiar ao da Técnica de Perturbação da Mente do Corpo.
Custo: 50 Chakra
Causa: Controla o Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mugen Senbon Hougeki(Ataque das Agulhas Infinitas)
Descrição: É um ninjutsu em que, quando a marionete abre sua boca, lança infinitas Senbons.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Kugutsu Bunshin Bakudan (Clone de Marionete Explosiva)
Descrição: O usuário faz com que sua marionete se multiplique, e assim, exploda, podendo até criar uma enorme explosão.
Custo: 50 Chakra
Dano: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Dokugiri Zuyoku - Baribari Shikaku Renpatsu(Fumaça Envenenada - Destruidor do Ponto Cego)
Descrição: Usando as marionetes o usuário faz uma das marionetes lançar bombas de fumaça envenenadas no inimigo, em seguida lançando várias senbon no inimigo sendo praticamente impossível escapar dessa técnica vivo.
Necessário: Marionetes com bombas de fumaça e senbons
Custo: =/=
Causa: 50 Dano/-50 Res oponente/Oponente fica com 0 de Visibilidade
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kaen Rendan (Chama Combinada)
Sasori dispara inúmeras bolas de fogo através de seu lança-chamas anexado nas mãos de seu corpo de marionete, que perseguem seu oponente até que o queime.
Necessário: Marionete com lança-chamas
Custo: 50 Chakra
Dano: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Marionete: Ataque Rotativo
Tirando proveito de seu corpo de marionete, Mukade estende pontas de lâminas nos seguimentos parecidos de centopéia em seu corpo. Ele, então, gira seu corpo em cada junta, criando poderosas rajadas de vento e causando um dano enorme na área ao seu redor
Necessário: Marionete com lâminas/armas brancas
Custo: =/=
Dano: 50 Dano
Duração: 1 Turno
**Jounnin Especial**
Senju Sobu (Mil Braços)
Descrição: No braço esquerdo da marionete há placas que se abrem e no seu interior revelam-se pergaminhos, e desses são conjurados milhares de braços de Marionetes, que podem despedaçar o inimigo.
Necessário: Marionete com Manipulação de mãos
Custo: =/=
Causa: 100 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Doku Kemuri Souchi (Dispositivo de Fumaça Venenosa)
Descrição: Após a utilização do Senju Sobu, um dos braços se abre soltando uma rajada de fumaça venenosa, que envenena o inimigo através da inalação dela pelo olfato (nariz).
Nota: Necessita Senju Sobu utilizado em combate
Custo: =/=
Causa: 100 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Kugutsu Kekkai • Sajin Kugutsu Bakuretsu(Barreira de Marionetes • Massacre das Marionetes Explosivas)
Descrição:Essa técnica é ultilizadas por controladores de marionetes onde no interior das marionetes contém bombas matando quem estiver perto quando explodir
Nota: A marionete utilizada na execução deste jutsu é destruída
Custo: =/=
Causa: 100 Dano
Kugutsu no Jutsu: Jūhako (Técnica de Marionetes: Lâmina Pesada do Armazém)
Enquanto dentro de seu boneco Hiruko, Sasori invoca dois grandes recipientes em forma de torpedo. Quando aberto, os dois recipientes liberam milhares de kunai que perfuram o corpo do alvo. Em seguida, um outro conjunto de kunai são disparados. E novamente abre-se, lançando uma carga completa de kunai com vários papéis explosivos juntos em todo chão perto do oponente. A carga então detona-se, causando uma grande explosão e matando por fim seu oponente
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
**Sannin**+5000 EXP
Hitokugutsu (Marionete humana)
Uma técnica desenvolvida por Sasori durante seu tempo em Sunagakure, isso lhe permite criar marionetes a partir de cadáveres humanos. Ao remover os órgãos internos de um inimigo e preservar o corpo para evitar a decomposição, bem como a adição de armas e defesas, Sasori pode fazer poderosas marionetes humanas. Estas marionetes são diferentes das normais, já que elas mantêm o uso de chakra e qualquer kekkei genkai que o hospedeiro humano uma vez já teve.
Nota: O usuário pode usar a técnica em si mesmo.
Necessita: Corpo
Custo: 300 Chakra
Causa: Transforma o corpo de um ninja em marionete. O usuário pode usar os jutsus e kekkei genkai da marionete através da mesma.
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por Combate
Karakuri Engeki • Akahigi Hyakki no Souen(Teatro de Marionetes • Técnica Vermelha Secreta Performace dos Cem)
Descrição: Inicialmente, Sasori remove um pergaminho de invocação de suas costas. Ele então abre seu compartimento no peito direito emitindo mais de uma centena de cordas chakra, que atingem o pergaminho. Desde o pergaminho, mais de cem marionetes vestindo mantos vermelhos emergem. Como até mesmo a elite dos marionetistas não pode controlar mais de dez marionetes de cada vez (um por dedo), esta técnica é uma prova da superioridade de Sasori no que diz respeito à Técnica de Marionetes. Além disso, normalmente o movimento de uma marionete depende da vontade do usuário, e, como tal, haverá um intervalo de tempo entre os comandos do usuário e a resposta da marionete. No entanto, uma vez que essas cem marionetes estão diretamente ligadas ao núcleo de Sasori, não há defasagem de tempo entre a vontade Sasori e os movimentos das marionetes. Sasori alegou que ele havia derrubado um país inteiro com esta técnica. Nestas cem marionetes faltou trabalho em equipe, elas aparentemente usaram atrito puro e números para esmagar seus adversários. Mesmo quando elas diminuem em número, elas não se tornam menos perigosas, uma vez que apenas permitem Sasori se concentrar mais sobre as marionetes restantes.
Necessita: Pergaminho
Nota: O usuário precisa ser um Hitokugutsu para executar esta técnica
Custo: 1000 Chakra
Causa: Invoca 100 marionetes simples para o usuário utilizar
Atributos: [+50] Dano; [+50] Resistência
Duração: Até ser desativado ou as marionetes serem destruídas
Hyakku Kugutsu Tamashibari (Ligação de Alma das Cem Marionetes)
Descrição: Uma técnica elaborada, que deixa um "parafuso" em seu adversário cada vez que ele derrota uma marionete. Depois de destruir 99 das marionetes com um selo na cabeça, a destruição da 100ª marionete faz com que cordas de chakra amarrem o inimigo e o controlem. Assim fica parecido com a Performance da Marionete: Conquista Habilidosa com um Corpo Humano, mas sem o consentimento da vítima, que não pode controlar seus movimentos.
Necessita: Destruição de 100 marionetes.
Custo: 100 Chakra
Causa: Controla o Corpo do Oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
---------------------------NOVOS CLÃS------------------------
-----------------Clã Otenki
Manipulação do Tempo
Descrição: Dependendo de sua emoção, Yota pode criar chuva, neve ou raios, mesmo que seja um dia ensolarado. Quando Yota fica triste começa a chover, quando Yota fica feliz o sol brilha ou começa a nevar, e quando Yota fica com raiva, ele é capaz de convocar um raio roxo.
Estes ataques parecem ter algum nível de controle como os ataques de chuva de Yota poderia cair como cachoeiras ou projéteis individuais, e seu raio rastreia o alvo e a neve vem em excesso, o suficiente para que ele consiga preencher uma única tenda e estourá-la por causa da neve.
Custo: 20 chakra
Causa: Controla o clima
Causa²: +20 dano e +20 custo (para cada rank do usuário) com técnicas de clã que causam dano, começando em Chuunin.
Duração: Até o Fim do Combate
Chuva
Descrição: Uma vez que se manifesta, pode chover levemente ou fortemente, podendo ser direcionada para um único ponto. A chuva em si parece ter efeitos incomuns sobre seus adversários, pois é capaz de drenar seu chakra e vitalidade, embora aparentemente tornando-os tristes também. Uma vez produzido em termos de ataque e defesa, ele poderia convocar poderosas colunas de água com tamanhos variados, podendo ser usado para pressurizar ou esmagar seus oponentes e também como uma forma de contenção. Ele podia até mesmo criar enormes bolhas de água que atacam os adversários com força de concussão. Vindo de muitas direções diferentes, cada um dos seus ataques poderiam se manifestar a partir de qualquer lugar ao seu redor, aparentemente vindo do ar.
Custo: 20 chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 turno
Neve
Descrição:Mostrando apenas capacidades ofensivas, Yota é capaz de transformar uma simples queda de neve em uma poderosa nevasca, permitindo-lhe instantaneamente congelar tudo ao seu redor, incluindo as pessoas.
Custo: 20 chakra
Causa: 20 Dano
Causa²: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate (Para deixar o oponente imóvel)
Trovão
Descrição: Yota pode produzir grandes trovões roxos. Os trovões podem ser dirigidos a partir de qualquer lugar, para qualquer lugar onde inimigo está, e em rápida sucessão. Eram rápidos o suficiente para acompanhar Kiba Inuzuka e Akamaru. Caso o trovão entrar em contato, ele é suficientemente poderoso para matar instantaneamente o alvo. No entanto, se Yota quiser, o trovão pode obliterar completamente o alvo, mesmo que seja ele próprio.
Custo: 20 chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 turno
Vento
Descrição: Yota é capaz de manipular totalmente a direção e intensidade do vento assobiando. Ele podia invocar desde um tornado concentrado a vários turbilhões. Cada um destes ataques têm capacidades ofensivas para cortar e ferir o alvo desejado. Ele era poderoso o suficiente para cortar e pegar Naruto Uzumaki de surpresa,mesmo estando no Modo de Chakra do Nove-Caudas.
Custo: 20 chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 turno
Luz solar
Descrição: Yota também pode fazer o sol brilhar. Embora não tenha sido usado ofensivamente ou defensivamente, tem demonstrado fazer flores florescerem em torno dele.
Custo: 20 chakra
Causa: Cega o oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
----- Jibakujutsu
GENNIN
Jibakujutsu
A Técnica de Restrição do Caractere (字縛術, Jibakujutsu) foi um ninjutsu desenvolvido por Shiranami, que lhe permite fazer muitas coisas, com base no kanji que ele escreve no ar.
Custo: 20 chakra
Causa: Ativa o Jibakujutsu
Causa²: +20 dano e +20 custo (para cada rank do usuário) com técnicas que causam dano do Jibakujutsu, começando em Chuunin.
Duração: Até o Fim do Combate
岩 (iwa, rocha)
Descrição: Este caractere permite Shiranami imobilizar alvos. No caso dos clones, isto dispersa-os.
Necessita: jibakujutsu ativado
Custo: 20 chakra
Causa: Oponente imóvel/Desfaz clones
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
火 (hi, fogo)
Descrição: Este caractere produz pequenas labaredas, e seus tamanhos podem variar.
Necessita: jibakujutsu ativado
Custo: 20 chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 turno
割 (katsu, dividir)
Descrição: Este caractere faz com que o chão debaixo do alvo abra-se dividindo.
Necessita: jibakujutsu ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: -10 Agi Oponente
Duração: 1 Turno
CHUUNIN
爆 (baku, explodir)
Descrição: Este caractere provoca várias explosões, que também pode ser usado para dissipar clones.
Necessita: jibakujutsu ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano/Desfaz clones
Duração: 1 turno
炎 (en, chamas)
Descrição: este caractere cria uma grande parede de fogo para manter os inimigos longe.
Necessita: jibakujutsu ativado
Custo: 20 chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
斬 (zan)
Descrição: Que vem do verbo 斬る (kiru), ou seja, matar com uma lâmina. Este caractere cria várias lâminas de vento.
Necessita: jibakujutsu ativado
Custo: 40 chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 turno
JOUNNIN
操る (ayatsuru)
Descrição: 操, que vem do verbo 操る (ayatsuru), ou seja, de manipular. Este caractere permite Shiranami manipular e controlar o seu adversário. O efeito se manifesta quando Shiranami escreve o kanji no ar na direção do alvo, altura em que, o kanji aparece na pessoa destinada. Esse indivíduo torna-se então um sujeito à vontade de Shiranami. No entanto, como com o Abraço Infinito, não é absoluto, uma vez que uma pessoa com um enorme chakra pode facilmente dissipar o efeito.
Necessita: jibakujutsu ativado
Custo: 50 chakra
Causa: Controla o oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
-----------------------ABURAME-----------------------
Tetsuzankō (Montanha de Ferro Inclinada)
Depois de criar um clone de insetos, Shino e o clone correm em direção ao adversário e simplesmente o atacam. A força desse ataque é forte o suficiente para enviar o alvo voando longe deles.
Necessita: Mushi Bunshin no Jutsu ativado
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
----------------------ARMAS-------------------------
CHUUNIN
Chicote
Um chicote simples de couro usado para atacar ou agarrar coisas a uma média distância.
Atributos: [+10] Dano; [+10] Resistência
Custa: 1.500 Ryous
Sai
Uma arma de três pontas, similar a uma kunai.
Atributos: [+15] Dano; [+10] Resistência
Custa: 3.900 Ryous
CHUUNIN
Bomba de Gelo
Estas bombas são esferas cristalinas e azuis que quando detonadas, lançam um torrente de espinhos de gelo. O gelo se explode com força suficiente para levantar uma grande quantidade de terra do chão.
Atributos: [+10] Dano;
Custa: 1000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
JOUNNIN
Canhão de Chakra
Um canhão carregado nas costas que pode disparar chakra como bombas.
Custo: 40 chakra por disparo
Atributos: [+40] Dano
Preço: 8.000 Ryous
---------------------TAIJUTSU-----------------------
-----Gennin
Yudan Shicha Damedesho! (Não Baixe a Guarda!)
Kushina abraça o seu oponente, tentando se mostrar arrependida de suas ações anteriores, no mesmo momento, ela levanta seu rosto e comenta com o oponente sobre sua encenação. Logo ela se irrita e pega ele no colo, jogando-o brutalmente no chão.
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Mooyurusanaitsu! (Não Vou Deixar Você Ir!)
Kushina ataca o oponente com uma frigideira diversas vezes. Então, ela fica nervosa e soca o alvo, lançando ele para uma distância considerável.
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Haa Kuishibare! (Prepare-se!)
Kushina ataca seu oponente algumas vezes com sua frigideira. Em seguida, ela salta propositalmente para cair sobre ele, o acertando com um soco devastador.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Buchi kudaite yarutte bane!! (Vou te Partir em Pedaços!)
Kushina dá um salto e cai sobre o oponente, causando grande impacto.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Tsuntsunbinta (Tapa Agressivo Arisco)
O usuário dá um forte tapa no rosto de seu oponente, derrubando-o ou lançando-o longe.
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Konoha Toppū (Rajada da folha)
Usando golpes simples, mas eficientes, o usuário começa a girar rapidamente com um forte chute giratório para atingir o oponente.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Midoru Ējido Atakku (Ataque da Meia-Idade)
Depois de canalizar chakra através da mão o usuário agarra o alvo. Os efeitos da técnica são desconhecidos, mas parecem ser capazes de deixar o inimigo sob uma séria ameaça, visto que Minato Namikaze pediu para Guy parar de executar a técnica contra os sapos do Monte Myōboku porque ele não queria que eles se machucassem.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Assassinato Instantâneo
Asuma Sarutobi espera seus inimigos atacarem e os golpeia com uma cotovelada forte no estômago, atordoando-os.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Baichōsen (Pássaro Médio Rotativo)
Sasuke ataca o oponente com uma kunai para que ele bloqueie, então lança outra kunai com outra mão silenciosamente como meio para o inimigo desviar e abaixar sua guarda, dando a oportunidade de Sasuke finalizá-lo com um pontapé no rosto.
Necessita: Kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Gurugurudokkan! (Giro, Giro, Bam!)
Konohamaru começa a girar seu braço, cada giro com maior velocidade, até que ele libera sua força em um poderoso ataque frontal.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Atchiike kore! (Vá Embora!)
Konohamaru salta sobre seu oponente, segura-o e acerta um chute, lançando-o longe.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Kotchikurunakore! (Fique Longe de Mim!)
Konohamaru salta sobre seu oponente, acertando-o com alguns socos e chutes.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Tondeke! (Voe para Longe!)
Konohamaru salta sobre o oponente, atordoando-o. Em seguida, Moegi e Udon acertam um soco simultaneamente no oponente, lançando-o longe.
Necessita:
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Osekkyō (Sermão)
Iruka acerta o oponente com diversos golpes de kunai e chutes, finalizando com um grito estrondoso que manda o oponente para longe.
Necessita: Kunai
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Ai no Ikkatsu (Rugido do Amor)
Iruka se move até perto do oponente. Então ele esmaga seu punho na cabeça deste, criando um grande choque.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Akademī Meibutsu (Especialidade da Academia)
Iruka atinge o oponente com vários chutes e golpes de kunai, em seguida ele aponta o dedo para o oponente e, ficando enfurecido, pega um livro e bate com ele sobre a cabeça do oponente.
Necessita: Kunai
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Shinkyaku (Pé Espiritual)
Shizune gira e chuta seus adversários e envia-os voando para trás.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Suberikomi Sēfu! (Deslizamento Seguro!)
O usuário, enquanto no ar, realiza alguns ataques no oponente e termina caindo sobre ele, deslizando no chão.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
-----Chuunin
Enzuigiri (Corte Medular)
Kurenai chuta o oponente pela lateral, conectando-o com o seu pé antes de girar-se ao redor com seu outro pé e enviá-lo para o alto, e em seguida, atingindo-o no alto, lançando-o novamente pro chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Butōkyaku (Pé Dançante)
Após desferir vários socos e chutes no oponente, Naruto concentra chakra em seu punho e acerta outro soco.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kūshinken (Punho Abalado do Céu)
Após uma série de socos no oponente o usuário salta para o ar e distribui um soco para baixo, finalizando a técnica.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Sensenkyaku (Flash do Pé Rotativo)
Asuma acerta uma série de socos e ataques terminando com um chute giratório, fazendo com que o oponente seja lançado no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kushizashi Zutsuki (Boku ga) (Cabeçada perfurante (Eu))
Tobi ataca seu oponente com três socos, seguidos por dois chutes, e termina pulando no ar e pousando em seu oponente com uma cabeçada.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Burning Slap of Youth (Tapa flamejante da juventude)
Após concentrar chakra na sua mão direita o usuário arremessa o oponente a uma longa distância. Quando o golpe é feito a mão de Guy parece ter um brilho laranja, possivelmente devido à concentração de chakra.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Chōkōkyaku (Super Luz do Pé)
Minato corre em direção ao seu oponente e chuta-o no joelho. Em seguida, ele desliza para trás e chuta novamente o mesmo joelho, de tal maneira que o oponente voa para o ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Gokumon Shōtei (Palma Inferior do Portão da Prisão)
A acerta uma série de cotoveladas, chutes e ataques de palma no oponente, com a última enviando-o no ar.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Hirenkyaku (Combo do Pé Voador)
Sarada soca seu oponente para cima, em seguida ela salta e desfere dois chutes, e finaliza com um terceiro chute com ambos os pés.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Takigakure no Senpū (Furacão de Takigakure)
Fū acerta seu alvo por cima com uma força poderosa. Sua força flui em torno de si mesma, se assemelhando a um furacão. Esta técnica foi mostrada sendo suficientemente forte para derrotar um gigante escorpião resistente.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kyōtendōchi (Ruptura da Terra)
Jiraiya golpeia o oponente repetidamente com uma mão enquanto fica pulando em uma perna (o estilo lembra o Punho Embriagado), e em seguida, aparece atrás dele para golpeá-lo com a sua palma da mão, enviando-o para o chão e acabando por bater o calcanhar sobre ele.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Jūroku Ren Konbo (16 Hit Combo)
A very effective move, Ino uses this as a quick knock-out move on a opponent. She slaps and kicks with flower petals trailing from her hands and feet around her body.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Doroppu Kikku (Chute Caído)
O usuário realiza um chute poderoso que envia o oponente voando para longe. Ele foi poderoso o suficiente para lançar Killer B através de várias estruturas de Kumogakure.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Youthful Embrace (Abraço jovem)
Guy punches the opponent aside, only to apologise and embrace them, fracturing the opponent's back and doing liberal damage.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
Might Cyclone (Ciclone poderoso)
Guy jumps up in the air, delivers three kicks to his opponent, and finishes with a drill-like kick with both feet, sending his opponent crashing to the ground.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
-----Jounnin
Aian Kurō (Garra de Ferro)
Este movimento implica simplesmente em apertar o rosto do alvo com a mão. A usa essa técnica quando precisa punir Killer B.Gyūki tem visto A fazer isso em B várias vezes ao ponto que o mesmo menciona que A daria a garra de ferro em B se ele ajudasse Naruto na fuga de Genbu.
Custo: =/=
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Nokkuauto Burō (Golpe Nocauteador)
O usuário desfere um Golpe Nocauteador forte, rápido e imperceptível no oponente, que o faz cair de joelhos no chão. Devido à grande velocidade em que o movimento é executado, o golpe sequer pode ser visto, deixando o adversário sem reação.
Custo: =/=
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Jibun Rūru (A própria regra)
Guy pins the opponent down and does a hundred push ups on top of them in five seconds. After this, he spins around so fast that his legs catch fire and then he kicks the opponent into the air.
Custo: =/=
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Funeyoi Kobushi (Punho Enjoado)
Semelhante ao Punho Embriagado, o usuário aproveita o mal estar causado a ele e começa a dar-lhes movimentos com um grau de imprevisibilidade em combate. O usuário também pode vomitar em seu adversário para fins de distração.
Necessita: Usuário enjoado
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/For/+50 Dano em Taijutsu
Causa²: Os ataques do Usuário são únicos e imprevisíveis
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate
Taijutsu Undō Chō Kōsoku (Movimento de Taijutsu em Alta Velocidade)
Um método de taijutsu onde o usuário pode mover-se em altas velocidades que são dificilmente acompanhadas a olho nu, que permite realizar uma série de ataques físicos consecutivos.A fim de aprimorar seu uso da técnica, Rock Lee usa pesos extremadamente pesados em seus tornozelos, para inibir parte de sua velocidade. Ao retirar seus pesos, Rock Lee alcança uma velocidade sobre humana, que lhe permitiu até mesmo contornar as defesas de Gaara, bem como superar a percepção de visão de um Sharingan com dois tomoe. No anime, Gozu também foi capaz de aperfeiçoar essa técnica ao diminuir sua massa corporal, ficando assim muito mais leve e ágil.
Necessita: Senton Kaisen (Libertamento dos Pesos) ou Doton - Kejuugan no Jutsu ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Agi/+50 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Nota: Compatível com os Taijutsus do Gouken Ryuu
Limite: 1 Vez por Combate
Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte) (Aprimorado)
Descrição: O Gouken é o estilo de luta característico de Might Guy e Rock Lee, cujo objetivo é causar danos externos e quebrar os ossos. Este estilo de luta envolve esmagar o seu adversário e geralmente é usado somente por shinobis fisicamente poderosos.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 For/+50 Dano em Taijutsu
Duração: Até o Fim do Combate ou até outro Estilo de Luta ser Ativado
Limite: 1 Vez por Combate
----------------NARA----------------
Kage Gijin no Jutsu (Técnica da Sombra de Simulação Humana)
Shikamaru materializa e personifica sua sombra em sua forma. Essas personificações podem ser utilizadas para atacar fisicamente o oponente.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
------------BUKIJUTSU----------------------
Nadare Mai (Dança da avalanche)
Haku entrega uma série de chutes, socos e cortes com senbon no oponente. Ele os joga no ar e dá um mortal para traz, e pula acima do oponente para arremessar senbons neles.
Necessita: Senbon
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Kūraidan (Bala do relâmpago do ar)
The user punches the opponent twice with their fist, then palms them upward to launch them high into the air. The user then jumps above them and punches them back down. Then, the user binds the opponent with large shuriken from above, then lands on them with a powerful stomp.
Necessita: Shuriken gigante
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
Kuro Tatsumaki (Tornado negro)
Membros da faília Kurosuki se empilham um sobre o outro, cinco em um pilar, e então colocam as lâminas de suas luvas para fora. Eles então começam a girar criando um ataque similar a um tornado. A velocidade faz o ataque ser tão poderoso que as lâminas podem facilmente cortar através de pedras.
Necessita: Três Pessoas ou Kage Bunshins
Necessita: Garras
Custo: =/=
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Técnica da Armadilha da Rocha Oculta
Esta armadilha estava entre as muitas que protegiam o Monte Katsuragi. Após atravessar o local onde a armadilha foi colocada, um cilindro de rocha aparece e empurra o inimigo para fora da montanha.
Necessita: Fios de aço e Objeto/pedra grande
Custo: =/=
Dano: 40 dano
Duração: =/=
Restrição de Fios de Arame
Utilizando fios de arame, o usuário pode preparar uma armadilha para seu alvo. O usuário pode combinar uma shuriken ou uma kunai para ajudar a espalhar e colocar os fios ao redor de si ou do alvo. Os fios também podem tornar-se completamente invisíveis conforme a refração da luz, tornando assim mas fácil de capturar o alvo.
Necessita: Fios de aço, shuriken e/ou kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Restrição de Fios do Projétil Manipulado
Utilizando um projétil com fios ligados a ele, o usuário pode preparar uma armadilha para seu alvo. Usando shuriken ou kunai para espalhar e colocar os fios ao redor de si ou do alvo, o usuário pode posicioná-los para prender seu alvo, requerendo apenas que provoque uma mudança de posição do conjunta de fios, como cortando um deles, fazendo com que os outros se reorganizem.
Necessita: Fios de aço, shuriken e/ou kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
Yaiba no Wana (Armadilha de Lâminas)
Sarada cria uma armadilha que é acionada quando seu oponente tropeça na corda, desencadeando uma chuva de kunai, shuriken e, por fim, duas fūma shuriken.
Necessita: Fios de aço, shuriken e Fuuma shuriken
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Shuriken: Ame (Shuriken: Chuva)
Sarada acerta vários socos, chutes e ataques de kunai no oponente, em seguida ela salta e pega várias shuriken, lançando-as no oponente. Finalizando o ataque, Sarada pega quatro kunai vinculadas a papéis explosivos e envia-as até o oponente, causando uma explosão.
Necessita: Kunais e selos explosivos
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Fūma Shuriken: Ryōrin (Fūma Shuriken: Duas Rotações)
Após acertar o oponente com vários ataques de kunai, socos e chutes, Sarada manda o oponente para cima com um soco e, em seguida, pega duas Fūma Shuriken e salta, lançando-as no oponente.
Necessita: Kunai e Fuuma Shuriken
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Choque do Canhão de Chakra
Bandō agarra seu oponente pelo braço e joga-o no chão com uma força tremenda, saltando no processo. Em seguida, enquanto no ar, ele pega o canhão de suas costas e com seu braço direito, ele carrega uma quantidade imensurável de chakra, que é liberada em forma de míssil, explodindo quando em contato com o corpo do oponente.
Necessita: Canhão de Chakra
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
--------------------KENJUTSU-----------------------
Kesuberi (Chute Derrapante)
Kisame corta seu oponente com a Samehada, e em seguida, salta executando um chute por baixo.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Xeque
Quando dois oponentes deixam suas espadas a mostra, Haku corre rapidamente entre eles e segura suas espadas em seus pescoços, ameaçando-os.
Custo: =/=
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Tenkizamu (Corte dos Céus)
Zabuza chuta seu oponente, e faz uma série de cortes com sua espada, terminando com um corte de baixo pra cima.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Hajō (Dilaceração do Castelo)
Zabuza chuta seu oponente e proporciona um corte fatal com sua Zabatou, após cortá-lo, ele chuta o oponente novamente e termina com uma facada frontal, jogando seu oponente para trás ao retirar a espada do corpo do oponente.
Custo: =/=
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
---------------------GENJUTSU-----------------------
Genjutsu: Shiranui (Genjutsu: Fogo Desconhecido)
Este genjutsu é lançado apontando para o oponente e uma onda roxa desbotada é liberada do dedo que, quando atinge o alvo, o faz ver um anel de fogo azul ao seu redor e, em seguida, o alvo é consumido por chamas azuis.
Custa: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Magen: Kowaku no Kangen (Adulação do Glamour)
Trata-se um genjutsu muito forte que permite o usuário a colocar um oponente sob uma ilusão apenas por palavras e a fala. Enquanto encontra-se sob os efeitos do genjutsu, o alvo pode ser facilmente influenciado pela sua vontade e auto-confiança. A ilusão não pode ser desfeita, ainda que a pessoa perceba que que o genjutsu está sob efeito, porém fortes conexões emocionais, como o amor, podem ajudar a dispersar a técnica.
Custo: 100 Chakra
Causa: Controla o oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Genjutsu: Deslizamento de Pedra
Esta técnica cria uma ilusão em uma quantidade considerável de alvos, acreditando que várias explosões estão ocorrendo e a partir disto, causando destruições em massa. A maioria das vítimas pegas nesse genjutsu mostrou entrar em crise, desorientando-se e causando pânico por um período variante, dependendo do emocional de quem foi pego.
Custo: 50 chakra
Causa: Causa explosões ilusórias
Causa²: -50 Int oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Genjutsu de Entrada da Mente
O usuário posiciona sua mão perto da cabeça do alvo, emite chakra e torna-se capaz de enxergar dentro da mente do último.
Custo: 30 Chakra
Causa: Obtém Informações
Duração: 1 Turno
Técnica da Nuvem Tempestuosa
Um genjutsu que convoca nuvens tempestuosas que cobrem o céu e desencadeiam vários raios. A técnica permanece ativa enquanto o usuário mantiver o último selo de mão e se dissipa quando ele é desfeito.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Causa uma tempestade ilusória
Duração: Até ser cancelado
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- Spoiler:
-------------NINJUTSU-----------------------
Hiden: Rinpungakure no Jutsu (Estilo Secreto: Técnica da Cortina de Pó de Escama)
O usuário exala uma grande quantidade de pó fino da sua boca, o que, devido à sua qualidade luminosa, brilha tanto que pode temporariamente cegar múltiplos alvos dentro da sua área de efeito. Essa desvantagem momentânea pode ser utilizada tanto pelo usuário quanto por seus aliados para atacar os oponentes enquanto a sua visão ainda está prejudicada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cega o oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Genjutsu Purotekuto (Proteção Contra Genjutsu)
O usuário pode usar esta técnica para colocar bloqueios mentais na mente do alvo que contém informações valiosas e, que foi capturado e interrogado. As barricadas parecem tradicionais portas estilizadas japonesas de correr. De acordo com Inoichi Yamanaka, é muito eficaz contra leitura mental ou qualquer ataque que venha afetar a mente do indivíduo em si.
Custo: 100 chakra
Causa: Anula um genjutsu ou técnica de controle/leitura mental
Duração: Até o jutsu ser gasto protegendo o usuário
Limite: 1 vez por combate
Técnica de Transformação de Yomito
Yomito ativa esta técnica, colocando a máscara, que permanecia presa ao seu braço direito, no rosto.
Uma vez ativada, Yomito se transforma em uma criatura semelhante a um oni. Seu corpo cresce muito em tamanho e se torna muito musculoso, a pele torna-se cinzenta e seu cabelo torna-se vermelho. As únicas roupas que permanecem são as calças. Ele também ganha um colar de pérolas verde escuro grandes, e uma marcação carmesim na parte de trás acima dos cotovelos de cada braço. Nesta forma, Yomito faz uso dos punhos enormes que lhe são atribuídos, usando-os para esmagar o chão ou atirar rochas para atacar à distância. O único ponto vulnerável parece ser a cabeça, e ele tem de alguma forma ser derrubado para que possa ser alcançada.
Custo: 50 chakra
Causa: +50 For/+50 Res
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Técnica de Mudança de Voz
Essa técnica permite que seu usuário seja capaz de ajustar e alterar a sua voz, permitindo-lhe usar diferentes vozes e até mesmo imitar a de uma outra pessoa. Isso é geralmente utilizado em conjunto com técnicas de transformação, tornando disfarces ainda mais convincentes. O uso dessa técnica por longos períodos de tempo é penoso para garganta do usuário.
Custo: 10 chakra
Causa: Altera a voz do usuário
Duração: Até ser desativado
Ninpō: Gekiryūshō (Arte Ninja: Palma do Dragão Feroz)
Rokkaku Ryūdōin invoca um dragão feito de chakra para atacar o inimigo, causando grandes danos ao oponente. Este ataque também pode reduzir a defesa dos alvos.
Custo: 40 Chakra
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno
Yoroigui (Armadura Devoradora)
Log derrete sua armadura, criando um líquido preto que pode envolver o oponente e prender seu corpo.
Necessita: Armadura
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Armadura de Chakra de Bando
Bando libera uma quantidade enorme de chakra por todo seu corpo, criando uma armadura de chakra impenetrável que resiste por bom tempo a ataques. Todos os danos graves que ele receber nesse tempo serão drasticamente diminuídos em uma escala assustadora, assim como todos os seus ataques a partir desse momento passarem a receber mais força destrutiva.Essa técnica drena bastante quantidade de chakra do usuário, por isso, normalmente ela é utilizada como um dos últimos métodos de batalha ou quando o usuário atinge o ápice de suas reservas.
Custo:
Causa:
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Barreira Norte Sul
Menma Uzumaki usa o Hokuto Sennin e Nanto Sennin, que executam selos ritualísticos e batem seus cajados contra o chão, erguendo barreiras para aprisionar múltiplos alvos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Hōriki Kekkai: Chabashira (Barreira do Poder Budista: Sinal Auspicioso)
Seis pilares verdes emergem do solo, elevando uma barreira em todos os lados e na parte de cima para repelir todos os ataques inimigos que se aproximam. Como uma proteção adicional, a técnica também pode liberar uma série de agulhas, a partir selo em forma de hexagrama no topo da barreira, atacando os oponentes.
Custo: 60 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Dano: +60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Balão de Chiclete: Explosão
O usuário expele balões de chiclete com bombas em direção ao seu alvo, que explodem quando rompidas. A explosão de uma pequena esfera é poderosa o suficiente para deixar um alvo inconsciente com o impacto. Essa técnica também é útil para manter os oponentes à distância, uma vez que quando usados em grande quantidade, os balões explosivos impedem que eles se aproximem do usuário.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Balão de Chiclete: Prisão
O usuário expele um balão de chiclete para aprisionar seu alvo, podendo suportar até pelo menos três pessoas em seu interior. Ao contrário dos balões de chiclete explosivos, essa variante parece ser muito mais resistente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Poder Budista: Silhueta (Hōriki: Kagehōshi)
Com o auxílio do som de um instrumento, o usuário dá vida à sombra do oponente, forçando-a a estrangular e a sufocar o alvo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Barreira de Confinamento
Um tipo de Ninjutsu de Barreira utilizado pelo Time de Barreira de Konoha. Após usar a si mesmos como perímetro para a barreira, uma barreira é erguida e então toma a forma de um domo capaz de segurar mesmo o Nue.
A barreira aparentemente não previne pessoas de entrar, visto que o Sétimo Hokage foi capaz de entrar nela sem qualquer problema. Similarmente um Ninjutsu Espaço–Tempo foi capaz de alcançar o interior da barreira.
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Formação do Quadrado Kagura
Karin envolve-se em uma esfera de luz rosa para imobilizar seu inimigo ou se defender, antes de lançar múltiplas senbon em seu oponente.
NOta: O usuário deve escolher se usará a técnica para defesa ou para imobilizar o oponente)
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Causa²: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Orbes de Luz
Esta técnica cria uma quantidade de numerosas pequenas bolas de luz para atacar o alvo. Apenas um único golpe de uma delas pode resultar em sentir uma sensação de queimação.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Enbu: Ni no Dan (Performance de Dança: Segundo Passo)
Descrição: O usuário gira num eixo em torno de si, em alta velocidade, semelhante a um mini-tornado. Enquanto gira, o usuário dispara diversas kunai no alvo, ao mesmo tempo.
Necessita: Kunais
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Técnica de Ocultação nas Folhas
Após se esconder próximo à folhagens, o usuário cobre todo o seu corpo com folhas para camuflar-se.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o usuário
Duração: 1 Turno
Técnica da Casca Vazia de Cigarra
Descrição: Este é um ninjutsu que permite ao usuário projetar sua voz a partir de qualquer direção. Isso geralmente é usado para confundir seus adversários sobre a sua real posição quando falar com eles. Mesmo Indra sendo um tipo sensor, o mesmo ficou confuso sobre a posição do Zetsu Negro quando o último usou a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Projeta a voz do usuário
Duração: 1 turno
Kakattana! (Peguei Você!)
Descrição: Konohamaru usa a Técnica da Capa da Invisibilidade para se ocultar do oponente e, quando este o ataca, ele salta no ar, acertando-o com um golpe.
Necessita:
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Lodo Ácido
O usuário cospe uma pequena porção de um líquido roxo no alvo, que evapora em forma ácida, quando em contato com o alvo. A técnica é mostrada sendo poderosa o suficiente para incapacitar Kushina Uzumaki, embora ela tenha apenas sido atingida com uma porção pequena do líquido em sua perna.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Técnica da Onda de Som
Uma técnica que permite ao usuário criar uma explosão de ondas sonoras que aumenta em torno de sua vizinhança. Esta técnica foi forte o suficiente para não só destruir o laboratório de Orochimaru, mas também subjugar Hiruzen Sarutobi, Enma, e vários Anbu que os acompanhavam. Uma das formas de se livrar dessa técnica — embora não muito eficaz — é aumentar o chakra, tornando as ondas sonoras próximas de nulas.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Tatuagem de Towa
Esta tatuagem é usada como sua principal arma. O usuário flui seu chakra por ela para a espalhar pelo corpo, parecendo um selo amaldiçoado, e ele pode a moldar para fora do corpo em armas. Pode a passar por sua lâmina para atacar ou criar armas afiadas a partir do nada, como uma broca ou garras.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em cada Criação/ +50 dano na arma
Duração: 3 Turnos
Onda fatiadora carmesim
Towa faz um corte simples em arco na direção do oponente, expelindo uma onda de chakra vermelho no processo
Necessita: Tatuagem de Towa ativada
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 dano
Duração: 1 Turno
Lâmina perfuradora carmesim
Towa pega a sua espada e ativa a tatuagem no seu braço direito para canalizar chakra nela. Towa corre na direção do oponente e o joga no ar com um corte e então aparece sobre ele e entrega um corte afiado e perfurante sobre o inimigo, que o joga no chão.
Necessita: Tatuagem de Towa ativada
Custo: 50 Chakra
Causa: 60 dano
Duração: 1 Turno
-----------------FUUINJUTSU-----------------------
****Gennin****
Maki Kemuri no Jutsu (Técnica de Fumaça Envolvente)
Depois de revelar uma etiqueta especial, o usuário executa um selo de mão, liberando uma espécie de fumaça verde para desativar a vista de todos os inimigos envolvidos. Isto dá ao usuário a oportunidade de fugir ou atacar seus oponentes, dependendo de sua vontade.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária no Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Selamento: Selo de Ponderação dos Quatro Membros
Descrição: Esta técnica é realizada colocando os grânulos de oração em torno dos pulsos e tornozelos do alvo e, em seguida, pressionando a palma da mão contra o peito do alvo. Isto aumenta o peso dos grânulos de forma exponencialmente, pesando os membros do alvo. Dado como seria difícil de executar esta técnica em combate real, a sua utilização principal é aparentemente para treinamento em um estilo semelhante ao Might Guy e Rock Lee. Como o alvo desta técnica continua a treinar, os grânulos de oração mudam de cor de branco para azul, verde, amarela e finalmente para vermelho. Uma vez que eles são vermelhos, isto significa que o treinamento está completo. Não se sabe se os grânulos de oração são uma exigência absoluta para esta técnica, ou se pode ser feita com qualquer significativamente de roupa, que melhoraria consideravelmente a eficiência de batalha desta técnica.
Custa: =//=
Dano: +10 em Agi usuário
Duração: Até o Fim do Combate
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Fuuinjutsu
****Chuunin****
Ashimoto Chūitsu! (Assista Seus Passos!)
Descrição: Kushina cria um selo no chão. Após o oponente pisar neste selo, duas enormes frigideiras caem do céu sobre ele, deixando-o inconsciente.
Custo: 10 Chakra
Causa: 15 Dano
Duração: 1 Turno
Fūton Torappu (Armadilha da Liberação de Vento)
Descrição: Rin lança um selo especial nos pés do oponente, desencadeando um tornado de vento, lançando-o para o ar.
Necessita: Fuuton
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
****Jounnin****
Técnica de Selamento: Selo de Ponderação dos Quatro Membros (Aprimorado)
Descrição: Esta técnica é realizada colocando os grânulos de oração em torno dos pulsos e tornozelos do alvo e, em seguida, pressionando a palma da mão contra o peito do alvo. Isto aumenta o peso dos grânulos de forma exponencialmente, pesando os membros do alvo. Dado como seria difícil de executar esta técnica em combate real, a sua utilização principal é aparentemente para treinamento em um estilo semelhante ao Might Guy e Rock Lee. Como o alvo desta técnica continua a treinar, os grânulos de oração mudam de cor de branco para azul, verde, amarela e finalmente para vermelho. Uma vez que eles são vermelhos, isto significa que o treinamento está completo. Não se sabe se os grânulos de oração são uma exigência absoluta para esta técnica, ou se pode ser feita com qualquer significativamente de roupa, que melhoraria consideravelmente a eficiência de batalha desta técnica.
Custa: =//=
Dano: +50 em Agi usuário
Duração: Até o Fim do Combate
Isshi Tōjin (Formação das Cordas de Luz)
Descrição: Esta barreira é projetada para impedir que alguém saia de seus limites. Uma vez dentro de um determinado intervalo da pessoa, o usuário ergue a barreira sob os pés tornando qualquer pessoa dentro dos selos incapaz de escapar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mohanteki — Fūinjutsu (Exemplo — Fūinjutsu)
Descrição: Iruka utiliza a Formação das Cordas de Luz para prender seu oponente e, em seguida, ele pega um papel explosivo e o coloca sobre a cabeça do oponente, causando uma explosão.
Necessita: Selos explosivos
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Imóvel/ 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica Secreta: Liberação de Selamento
Descrição: Tsukino usa suas dois tantō para executar a sua técnica. Ao usar essa técnica, ela pode dissipar quaisquer selos.
Necessita: 2 Armas com Lâmina
Custo: 50 Chakra
Causa: Desfaz 1 Selamento
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
****Jounnin es****
Kekkai Hōjin Sanrenshiki (Método de Formação da Barreira — Fórmula Tripla)
Descrição: Uma versão mais abrangente do Exemplo — Fūinjutsu, Iruka aplica três fórmulas de selamento simultaneamente no chão, uma do lado da outra. Cada uma causa uma explosão se o oponente for pego nelas, explodindo-se depois se nenhum oponente cair nela.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
****Sannin****
Técnica de Selamento do Lobo Uivante
Descrição: É uma técnica de selamento, concebida para selar Rōen no santuário do Clã Kodon, ou liberá-lo. Esta técnica inclui uma posição específica. A morte é certa após o uso desta técnica, mas o próprio selo só dura por sete anos, após o qual, a besta será capaz de vagar novamente
Custo: 100 Chakra
Causa: Sela uma Criatura
Causa²: Morte do Usuário
Duração: =/=
Limite: 1 Vez em Combate
Técnica de Deslacramento: Aura Negra
Kuroma usa suas etiquetas de selamento em torno de sua roupa para utilizar esta técnica. Kuroma desencadeia uma aura escura e sinistra capaz de servir a múltiplos propósitos. A aura é capaz de subjugar e conter o adversário. A aura também pode servir como um ataque e defesa, desviando outros ataques ou forçando o adversário a manter-se na defensiva, impulsionando-o para longe. Esta técnica também permite que seu usuário se teletransporte a curtas distâncias, deixando um rastro negro no processo.
Necessita: Pergaminnho
Nota: O usuário só pode usar 1 dos efeitos por vez
Custo: 300 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Causa²: Oponente imóvel
Causa³: Transporta o usuário 1 vez
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate (Cada efeito)
Técnica de Deslacramento: Cinco Elementos
Descrição: Kuroma usa suas etiquetas de selamento em torno de sua roupa para utilizar as cinco naturezas elementais.
Desenhando runas especificas, Kuroma é capaz de liberar o chakra armazenado em seus selos e desencadear os seguintes efeitos:
Fogo: Kuroma atira uma série de bolas de fogo no oponente.
Vento: Kuroma desencadeia uma onda de vento que corta o adversário.
Relâmpago: Kuroma dispara uma série de raios que caem sobre o oponente.
Terra: Kuroma sacode a terra em torno do adversário, causando-o danos.
Água: Kuroma cria um fluxo de água jorrando sob o adversário, que o aprisiona em uma esfera de água. Kuroma pode realizar um ataque, enquanto o adversário está preso. Esta técnica é semelhante à Técnica da Prisão de Água, embora Kuroma não precise manter seu braço na esfera de água.
Necessita: Pergaminnho
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Causa²: Oponente imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate (para deixar o oponente imóvel)
Leia as Regras Oficiais do Naruto Fase X e conheça as Regras Gerais. Quer começar a jogar o Naruto Fase X? Faça sua Ficha. De uma olha nas Temporadas e Capítulos dos NFX passados ou a temporada atual. Se quiser fazer um pedido de parceria temos uma área de Parceria. Para falar diretamente comigo, mande uma Mensagem Privada. |
- Spoiler:
-------------------------------KUSARIGAMAJUTSU---------------------------------------
***Chuunin***
Setsudan no Kei (Amputação de Punição)
Descrição: Hidan ataca os inimigos várias vezes com sua Foice de Lâmina Tripla, então ele gira no ar enquanto corta seu adversário para baixo.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Kassabaki no Kei (Manuseamento do Corte da Punição)
Descrição: Hidan ataca o adversário cinco vezes com sua Foice Tripla, e termina com um grande corte, enviando o adversário para o ar.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kirikizami no Kei (Corte da Punição)
Descrição: Hidan salta no ar e leva sua foice por baixo sobre o adversário e, em seguida, ele vira e chuta-o no intestino. Ele termina com três cortes enquanto gira sua foice.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kushizashi no Kei (Espadada da Punição)
Descrição: O usuário segura o cabo maleável do seu Kusarigama e joga-o em seu oponente, causando um médio impacto. Essa técnica mostrou-se apta o suficiente para cortar o oponente, permitindo que o último sangre para que Hidan possa executar a Técnica de Maldição: Controle Mortal da Possessão Sanguínea.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kaiten Renbu (Dança da Rotação da Foice)
Descrição: Hidan usa sua Foice de Lâmina Tripla para defender-se de ataques diretos.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: Defesa
Duração: 1 turno
Midare Kamakiri (Corte da Foice Desordenada)
Descrição: O usuário empunha sua lâmina e ataca o inimigo repetidas vezes, sem qualquer chance de defesa.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: +430 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Rakuin no Kei (Marca da Punição)
Descrição: Hidan balança sua foice no oponente, puxando-o para mais perto, em seguida, ele gira-o ao seu redor o joga com sua foice. Ele termina com um forte chute que joga o adversário no chão.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Hagama no Mai: Rakukō no Yaiba (Dança da Lâmina de Foice: Queda Descendente da Lâmina)
Descrição: Colocando alguma distância entre ele e seu oponente, Hanzō balança sua kusarigama alto no ar, e leva-a para baixo em seu oponente.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Hagama no Mai: Gōriki no Yaiba (Dança da Lâmina da Foice: Lâmina Forte)
Descrição: Hanzō gira sua kusarigama e desfere uma série de cortes em seu oponente, terminando por saltar para a frente, pousando um corte poderoso que joga o seu oponente para trás.
Custo: =/=
Causa: +30 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Hagama no Mai: Jūsen no Yaiba (Dança da Lâmina da Foice: Lâmina Rotativa Vertical)
Descrição: Hanzō salta no ar e desfere vários golpes rotativos com o seu kusarigama, jogando seu oponente para baixo no processo.
Custo: =/=
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Hagama no Mai: Shōyō no Yaiba (Dança da Lâmina da Foice: Lâmina da Elevação Nascente)
Descrição: Hanzō desfere uma série de cortes laterais com a sua Kusarigama, e em seguida, utiliza-a para trazer o seu oponente perto dele, e gira-a para cima, cortando o seu oponente e jogando-o no ar.
Custo: =/=
Causa: +40 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Bakuenjin (Formação do Círculo Explodindo)
Descrição: Hanzō executa um giro com a sua Kusarigama, liberando um círculo de papéis explosivos no processo, o qual, em seguida, explode no impacto com um alvo.
Necessita: Kusarigama e Selos explosivos
Custo: =/=
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
***Jounnin***
Sarōbaku (Acorrentamento da Prisão Explosiva)
Descrição: Hanzō prende seu oponente no lugar com a ponta final pesada de sua kusarigama, e cria uma esfera de papéis explosivos ao redor dele, que explodem.
Necessita: Kusarigama e Selos explosivos
Custo: =/=
Causa: Oponente imóvel
Dano: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Mitama Kari (Caça da Alma)
Descrição: Hidan se aproxima de seu alvo e salta jogando sua Foice de Lâmina Tripla ao chão em sua frente. A força de impacto da foice é poderosa o suficiente para derrotar múltiplos alvos.
Necessita: Kusarigama
Custo: =/=
Causa: +60 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Ceifamento de Chakra
Descrição: O Shinigami de Menma balança sua foice e desencadeia uma série de ondas de chakra que ao atingir o alvo, drenam todo o seu chakra.
Necessita: Kusarigama
Custo: 30 Chakra
Causa: -50% Chakra Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
----------IRYO NINJUTSU-----------------
CHUUNIN
Shiketsu Jutsu (Técnica Hemostática)
Descrição: A Técnica Hemostática é um ninjutsu médico utilizado durante procedimentos cirúrgicos para estancar hemorragias. Ao término da cirurgia, a abertura feita durante o procedimento é fechada
Custo: 30 Chakra
Causa: +30% HP usuário/Cura Ferimentos
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
JOUNNIN
Palma Perturbadora
Descrição: Sakura carrega chakra em seu punho e soca o seu adversário, o que que impulsa seu alvo, prejudicando o seu sistema nervoso central.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente imóvel / 50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Iryō Ninjutsu: Gōsen (Ninjutsu Médico: Flash Forte)
Descrição: Sakura usa o Bisturi de Chakra para desferir um golpe com suas duas palmas no oponente, lançando-o para longe.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Ryūjin (Lâmina Fluida)
Descrição: Shizune dá um chute de rasteiro no adversário e, antes de girar de volta para sua posição original, ela corta o adversário com um Bisturi de Chakra.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano
Duração: 1 Turno
Rinshin (Agulha Fria)
Descrição: Shizune ataca seu adversário algumas vezes, então ela vira e bate-os com um Bisturi de Chakra. Ela termina com eles acertando-os com várias senbon.
Necessita: Senbon
Custo: 60 Chakra
Causa: 60 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
JOUNNIN ES
Técnica Ninja Médica: Unidade Tripla da Morte
Descrição: Usando dois bisturi de chakra escuros, Kabuto faz três cortes dentro do corpo de seu oponente e atacá-o até sua morte.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano/Ferimentos Internos
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por combate
Chakura Kaibōtō: San (Bisturi de Chakra: Destruição)
Descrição: Kabuto se move em direção de seu oponente com uma velocidade tremenda. Depois de desativar os bisturi de chakra no peito, ele agarra seu oponente pelos seus ombros, incapacitando-o com o bisturi de chakra. Com ele por um momento desorientado por isso, Kabuto rapidamente aparece atrás de seu oponente e oferece uma série de ataques diagonais. Ele se afasta, e momentos depois, os efeitos de seus golpes tomam posse; e seu oponente cai pra frente. Com o oponente caído no chão, ele ocasionalmente chuta o oponente no rosto, derrubando-o em suas costas.
Custo: 100 Chakra
Dano: 100 de Dano/Oponente Imóvel/Ferimentos Internos
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
SANNIN
Dokugiri (Névoa Venenosa)
Descrição: O chakra é reunido dentro do corpo do usuário e, em seguida, transformado em substâncias químicas especiais que depois é ejetado através da boca. Quando a substância entra em contato com o ar exterior no corpo, ele muda instantaneamente e é transformado em uma névoa de veneno letal. A capacidade do veneno para matar é enorme, pois mesmo apenas com a respiração em uma pequena quantidade vai significar o fim da vida do alvo. Como esta técnica ninjutsu é combinada com química e conhecimentos médicos, o seu uso requer o controle de chakra e habilidade avançada em ninjutsu médico.
Custa: 300 Chakra
Causa: O oponente fica com 0 visibilidade
Dano: 100 Dano por turno durante 3 turnos
Nota: Se o Oponente não remover o veneno em 3 turnos ele morre
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
---------------------KONGOKEN---------------------
Seikentsuki (Impulso do Punho Justo)
O usuário corre contra o oponente e ataca-o com um soco reforçado com chakra, enviando-o para longe.
Necessita:
Custo: 50 Chakra
Dano: 50 Dano
Duração: 1 turno
Totsugeki Sutorēto (Carga Direta)
Sakura desfere uma série de socos e chutes em seu oponente, então ela acumula chakra em seu pé e o chuta, atirando-o para longe.
Custo: 60 Chakra
Dano: 60 Dano
Duração: 1 turno
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» Atualização - Clãs
» Atualização - KATON
» [ATUALIZAÇÃO] HAKAI
» Atualização - SUITON
23/3/2024, 5:54 pm por Oberon
» Missão de rank D Kiram
17/3/2024, 6:03 pm por KiramZt
» [Missão Rank C] Hokori
21/2/2024, 5:56 pm por Choxi
» "[ATUALIZAÇÃO] - Kuro Hyuuga"
14/2/2024, 7:09 pm por Choxi
» Casa de Kuro Hyuuga
8/2/2024, 12:19 am por Kuro
» Treino por tempo - Kuro Hyuuga
7/2/2024, 8:44 pm por Tessai
» [Missão rank C] Genjuro
6/2/2024, 8:29 pm por Choxi
» MISSÃO RANK D - KURO HYUUGA
5/2/2024, 4:19 pm por Choxi
» [Admissão] Kuro Hyuuga
29/1/2024, 10:51 am por Tessai
» [Atualização] Genjuro
22/1/2024, 8:28 am por Tessai
» [Missão rank D] Genjuro
21/1/2024, 6:28 pm por Choxi
» Campo de treino Kiram
12/1/2024, 11:17 pm por KiramZt
» Ficha de Kuro
10/1/2024, 9:55 pm por Hizushi
» Loja de Invocações
10/1/2024, 9:41 pm por Choxi
» Cadastro de Contratos de Invocação
10/1/2024, 9:40 pm por Choxi