Naruto Fase X
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Boas-vindas ao novo Naruto Fase XEsperamos que gostem das novas atualizações!
Capítulo 7Clique aqui para ler tudo
Após o fim da grande guerra que devastou todas as vilas do mundo ninja, a paz começou a reinar no mundo ninja após as pessoas inocentes serem revividas, ao oeste sendo comandando pelo Deus Shuryu (Reese), com sua filosofia de ninjas fortes, respeitosos e despregados de sentimentos inúteis, era uma região onde os ninjas estavam sempre competindo para se tornarem os melhores, porem nenhum deles usando sequer algum tipo de artimanha, todos competindo em plena honestidade e respeito ao próximo, os jovens ninjas competiam para entrar para a ordem de Indra, uma ordem especializada em defender e manter a paz no oeste, a ordem de Indra era basicamente formada por ninjas reconhecidos pelo próprio deus vivo Shuryu e eles seguiam estritamente os mandamentos do deus vivo.
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Casa de Ishimura 823fc0566988591690bce692bde3f8b0
Nukennin Suna
Choxi
Jounin

Casa de Ishimuraem 7/3/2019, 12:36 am

Nome do Personagem: Ishimura
Idade do Personagem: 15
Aldeia: Yugagakure
Clã/Kekkei Genkai: Kugutsu / Meiton [SELADO]
Elemento: Suiton e Meiton
História:
Ishimura não tem muitas lembranças de seu passado, apenas que queria tornar-se um Kage e reconhecido pelos seus esforços pelos Deuses, tendo como sua unica companheira e amiga a marionete que foi deixada com ele dês do seu nascimento, também por causa de uma doença ele tem seu corpo fraco, porem em compensação ele tem uma grande reserva de chakra
Objetivos:
Ser reconhecido como o Yugakage por Deus Shuryu [ ]
Aparência:
Casa de Ishimura 37a38319b93d69bf21dbf436761e7557

Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais: *Não edite.
Casa de Ishimura Jushibari
Kai (Cancelar)
Descrição: Um jutsu que cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra.
Custo: 10 Chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate

Casa de Ishimura 300px-Cartas_de_Informaci%C3%B3n_Ninja
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire Informações sobre o Oponente
Duração: Até enquanto o Usuário tiver as cartas

Casa de Ishimura 3B7XXvC
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição: É um Ninjutsu que cria cópias não reais do usuário, que servem apenas para fins distrativos. É uma técnica de Rank bastante baixo já que é muito simples de diferenciar o usuário dos clones, que não tem sombra, por exemplo (o Bunshin no Jutsu cria hologramas do usuário).
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria Projeções do Usuário
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario

Casa de Ishimura PWEzp4W
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição: Quando em perigo, o Ninja realiza os selos de mão para pré-ativar a técnica, e quando é atingido, faz com que algo leve o ataque em seu lugar (geralmente um tronco), e reaparece no lugar do objeto ou pessoa que usou para a substituição.
Custo: 10 de chakra
Causa: Escapa de um Jutsu
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate

Casa de Ishimura BwMaSqX
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Uma técnica ninja básica em que o usuário usa seu Chakra para assumir a forma física de uma pessoa ou de um objeto. A técnica é eficiente para espionagem, porém pode ser facilmente desfeita se o utilizador for atingido.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Jutsu
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o usuário desejar
Duração: =/=

Casa de Ishimura YGtnBCv
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição: Ninjutsu básico onde o ninja usa uma capa sensível a Chakra para se camuflar em qualquer superfície que desejar.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: =/=
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.

Casa de Ishimura Kunai
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano

Casa de Ishimura Pbucket
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.

Casa de Ishimura Shuriken
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano

>>>>**Pergaminhos
São utilizados para vários propósitos, como invocações, Jutsus Médicos (Icha Ninjutsus), Jutsus em geral, selamentos. Os pergaminhos são muito úteis, pois economizam muito espaço.
Pergaminho 1: Tsukigin [Marionete]
Pergaminho 2:
Pergaminho 3:
Pergaminho 4:
Pergaminho 5:
Pergaminho 6:

>>>>**Veneno - Dano I - Armas pequenas
Esta substância cáustica causa danos externos quando entra em contato com o corpo humano. Devido à concentração ela é eficiente apenas em armas pequenas, como kunais.
Nota: Este veneno não pode ser combatido com antídoto pois o efeito é instantâneo.
Causa: +5 Dano na arma onde for aplicado
Duração: 1 turno

>>>>**Veneno - Chakra I - Armas pequenas
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta a rede de chakra fazendo-o ser corroído. Devido à concentração ela é eficiente apenas em armas pequenas, como kunais.
Nota: Este veneno não pode ser combatido com antídoto pois o efeito é instantâneo.
Causa: A arma onde foi aplicado causa -5 CP oponente
Duração: 1 turno

>>>>**Veneno - Fraqueza I - Grande concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta os músculos causando fraqueza.
Nota: Caso este veneno seja aplicado mais de uma vez ao oponente as aplicações não se acumulam
Causa: -20 Força
Duração: 2 turnos

>>>>**Veneno - Lentidão I - Grande concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta os nervos diminuindo a velocidade dos reflexos.
Nota: Caso este veneno seja aplicado mais de uma vez ao oponente as aplicações não se acumulam
Causa: -20 Agilidade
Duração: 2 turnos

>>>>**Veneno - Tontura I - Grande concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta o sistema nervoso causando tontura.
Nota: Caso este veneno seja aplicado mais de uma vez ao oponente as aplicações não se acumulam
Causa: -20 Inteligência
Duração: 2 turnos

>>>>**Veneno - Fadiga I - Grande concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta o sistema respiratório e os músculos, causando cansaço.
Nota: Caso este veneno seja aplicado mais de uma vez ao oponente as aplicações não se acumulam
Causa: -20 Resistência
Duração: 2 turnos

>>>>**Veneno - Tremor I - Grande concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta a pressão arterial causando tremores.
Nota: Caso este veneno seja aplicado mais de uma vez ao oponente as aplicações não se acumulam
Causa: -20 Habilidade
Duração: 2 turnos

>>>>**Veneno - Fraqueza I - Pequena concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta os músculos causando fraqueza.
Nota: Várias aplicações deste mesmo veneno se acumulam dentro do oponente
Causa: -5 Força
Duração: 1 turno

>>>>**Veneno - Lentidão I - Pequena concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta os nervos diminuindo a velocidade dos reflexos.
Nota: Várias aplicações deste mesmo veneno se acumulam dentro do oponente
Causa: -5 Agilidade
Duração: 1 turno

>>>>**Veneno - Tontura I - Pequena concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta o sistema nervoso causando tontura.
Nota: Várias aplicações deste mesmo veneno se acumulam dentro do oponente
Causa: -5 Inteligência
Duração: 1 turno

>>>>**Veneno - Fadiga I - Pequena concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta o sistema respiratório e os músculos, causando cansaço.
Nota: Várias aplicações deste mesmo veneno se acumulam dentro do oponente
Causa: -5 Resistência
Duração: 1 turno

>>>>**Veneno - Tremor I - Pequena concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta a pressão arterial causando tremores.
Nota: Várias aplicações deste mesmo veneno se acumulam dentro do oponente
Causa: -5 Habilidade
Duração: 1 turno

Casa de Ishimura C69cb45bc0c4246a3320851d1f1d5600
Nome: Jigen Soko (Armazem Dimensional)
Descrição: Durante suas pesquisas sobre os Jashins, Ishimura encontrou um anel em um dos esconderijos abandonados, o anel tinha o efeito de absorver chakra e o manter infinitamente dentro dele, até que o usuário queira liberar esse chakra.
Nota: Só pode absorver chakra de técnicas do mesmo rank do usuário.
Nota²:Pode armazenar chakra infinitamente (durante a vida do player inteira não apenas por missão/luta).
Atributos: 50 de resistência
Total de Chakra Armazenado: 1.633

Casa de Ishimura Latest?cb=20170813214422
>>>>** Tsukigin [Lua Prateada]
Descrição:
Marionete em forma humanoide com corpo feminino, possui cabelos prateados e também um grande manto que esconde suas espadas nas costas, possui vários equipamentos escondidos, assim como uma arma de assinatura a Flash Bang MK 1.
Equipamentos:
-Lançador de Capsulas LC-1 [Braço Direito]
-Lançador de Cápsulas LC-2 [Braço Esquerdo]
-Par de Laminas Retrateis [Ambos os calcanhares]
-Espadas Duplas [Escondidas nas Costas]
-Granada de Senbons GS-20 [Costas da Marionete]
-Lançador de Senbons S-10 [Pulso Esquerdo]
-Lançador de Senbons S-30 [Pulso Direito]
-Flash Bang MK1 [Cabeça]
Atributos: [+15] Dano; [+15] Resistência

Casa de Ishimura Latest?cb=20120427112246
Nome: Kossetsu [Ossos Quebrados]
Descrição:
Marionete em forma humana com o corpo masculino, ela tem como sua assinatura sua espada, cauda e escudo de aparência óssea, tem alguns equipamentos escondidos porem seu principal objetivo é combate corporal, ela é reforçada para o combate.
Equipamentos:
- Espada de Ossos [Coluna]
- Escudo de fumaça [Costas]
- Lança escorpião [Cauda aparante]
- Selo de Sistema de Chakra [Tórax]
- Granada de Senbons GS-50 [Braço esquerdo]
- Melhoramento de Ferro [Corpo inteiro]
Atributos: [15+] Dano; [20+] Resistência

Atributos Para saber mais sobre os atributos.

Artes Ninja: Basicamente, serão os mais difíceis pontos para se ganhar, apenas em missão.
No começo de sua ficha, serão 30 pontos de Artes Ninjas para se distribuir nas seguintes categorias:

Ninjutsus: 75
Taijutsus:
Genjutsus:
Kenjutsu:
Kuchiyose no Jutsu:15
Fuuinjutsu:

Vantagens e Desvantagens: Escolha 3 de cada clicando aqui.

Vantagens:

Mestre dos Selos
Valor numérico: -2
Descrição: O usuário é capaz de fazer selos com uma única mão com nenhuma dificuldade.

Concentração
Valor Numérico: -1
Descrição: Você é perito em focalizar sua mente. Diferente de genialidade ou experiência em combate, aqui você é capaz de focalizar sua inteligência nas mais adversas situações, sem perder o controle com distrações ou perturbações. Queira caindo de um abismo, de ponta a cabeça ou cara-a-cara com a morte você consegue desligar-se e traçar seu plano calmamente.

Desvantagens

Baixa força muscular
Valor Numérico: +3
Descrição: Seja por falta de exercícios, treinos ou até mesmo pela genética, o jogador tem uma fraqueza nos músculos que o dificulta a fazer coisas consideradas simples, como segurar uma sacola pesada, por exemplo.
Influência: Incapacidade de carregar/empurrar qualquer coisa pesada e recebimento de dobro de dano para ataques físicos. Não poderá ter mais que 2 pontos em Taijutsu.

Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 30 pontos para distribuir


Força:2
Resistência:2
Habilidade:165
Agilidade:61
Inteligência:165

HP = Força x 5  + Resistência x 5 = 20
CP = Inteligencia x 5 + Resistencia  + Habilidade x5 = 1660

-----NPCs-----
Mika:

Nome do NPC: Uchiha Mika
Idade do NPC: 15
Role: Especialista em Genjutsu / Ninjutsu elemental
Tendencia: Calma e Generosa
Aldeia: Yugagakure
Clã/Kekkei Genkai: Uchiha
Elemento: Katon
Aparência:
Casa de Ishimura Latest?cb=20150218225836

Atributos Para saber mais sobre os atributos.

Artes Ninja: Basicamente, serão os mais difíceis pontos para se ganhar, apenas em missão.
No começo de sua ficha, serão 50 pontos de Artes Ninjas para se distribuir nas seguintes categorias:

Ninjutsus: 25
Taijutsus:
Genjutsus: 25
Kenjutsu:
Kuchiyose no Jutsu:
Fuuinjutsu:

Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 120 pontos para distribuir



Força: 20
Resistência: 20
Habilidade: 100
Agilidade: 20
Inteligência: 100


HP = Força x 5  + Resistência x 5= 200
CP = Inteligencia x 5 + Resistencia + Habilidade x 5 = 1100

Jirou:

Nome do NPC: Akimichi Jirou
Idade do NPC: 15
Role: Lutador
Tendencia: Calmo e comilão
Aldeia: Yugagakure
Clã/Kekkei Genkai: Akimichi
Elemento: Doton
Aparência:
Casa de Ishimura Naruto_oc__nobuo_iwakura_by_candycanecroft-daxl20t
Atributos Para saber mais sobre os atributos.

Artes Ninja: Basicamente, serão os mais difíceis pontos para se ganhar, apenas em missão.
No começo de sua ficha, serão 50 pontos de Artes Ninjas para se distribuir nas seguintes categorias:

Ninjutsus:
Taijutsus: 50
Genjutsus:
Kenjutsu:
Kuchiyose no Jutsu:
Fuuinjutsu:

Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 120 pontos para distribuir



Força:100
Resistência:100
Habilidade:20
Agilidade: 20
Inteligência:20


HP = Força x 5  + Resistência x 5= 1000
CP = Inteligencia x 5 + Resistencia + Habilidade x 5 = 300


_________________SELADOS_________________

Touka:

Nome do NPC: Touka
Idade do NPC: 15
Role: Lutador
Tendencia: Agressiva e protetiva
Aldeia: Yugagakure
Clã/Kekkei Genkai: Bakuton
Elemento: Fuuton e Bakuton
Aparência:

Casa de Ishimura 21696742b08db7eb7f5847e54fbfea77

Atributos Para saber mais sobre os atributos.

Artes Ninja: Basicamente, serão os mais difíceis pontos para se ganhar, apenas em missão.
No começo de sua ficha, serão 50 pontos de Artes Ninjas para se distribuir nas seguintes categorias:

Ninjutsus:
Taijutsus: 50
Genjutsus:
Kenjutsu:
Kuchiyose no Jutsu:
Fuuinjutsu:

Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 120 pontos para distribuir



Força:100
Resistência:60
Habilidade:5
Agilidade: 100
Inteligência:5


HP = Força x 5  + Resistência x 5= 800
CP = Inteligencia x 5 + Resistencia + Habilidade x 5 = 110

Ganki:

Nome do NPC: Ganki
Idade do NPC: 15
Role: Tank
Tendencia: Protetivo e Tranquilo
Aldeia: Yugagakure
Clã/Kekkei Genkai: Kouton
Elemento: Doton e Kouton
Aparência:

Casa de Ishimura F673b2785550ee641fed1c3bd71926812b873739r1-774-1032v2_00

Atributos Para saber mais sobre os atributos.

Artes Ninja: Basicamente, serão os mais difíceis pontos para se ganhar, apenas em missão.
No começo de sua ficha, serão 50 pontos de Artes Ninjas para se distribuir nas seguintes categorias:

Ninjutsus:
Taijutsus: 50
Genjutsus:
Kenjutsu:
Kuchiyose no Jutsu:
Fuuinjutsu:

Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 120 pontos para distribuir



Força:100
Resistência:100
Habilidade:5
Agilidade: 60
Inteligência:5


HP = Força x 5  + Resistência x 5= 1000
CP = Inteligencia x 5 + Resistencia + Habilidade x 5 = 150


Última edição por Choxi em 5/10/2019, 3:40 pm, editado 14 vez(es)

_________________________________________

Casa de Hagura

Atualização de Pontos e XP




Os humanos não precisam de Deuses, tudo que eles precisam é medo e dor, isso irá uni-los e os fazer mais fortes

Casa de Ishimura Assinatura_Hagura


Casa de Satoshi


Choxi

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Nukennin Suna

Jounin
Casa de Ishimura 823fc0566988591690bce692bde3f8b0
Nukennin Suna
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Re: Casa de Ishimuraem 8/3/2019, 4:33 pm

Meiton[SELADO:
]

Meiton - Kyuuketsukou (Elemento Escuridão - Boca Inaladora)
Descrição: Técnica que permite ao Shinobi absorver o Chakra de outros ninjas ou de suas técnicas por meio de uma marca na palma de sua mão direita ou pela boca. Depois de usar essa técnica, o usuário é capaz de usar todos os Ninjutsus Elementais da vítima.
Custo: =/=
Causa: Desfaz 1 jutsu do oponente e absorve a quantidade de chakra gastada no jutsu para si
Causa²: O usuário pode usar os jutsus elementais do oponente
Nota: O usuário só pode usar os jutsus dos quais ele possui o Rank
Nota²: Só pode absorver um jutsu do oponente uma vez
Duração: Até o Fim do Combate

Meiton - Jajimento (Elemento Escuridão - Julgamento)
Descrição: Após absorver Chakra de seus oponentes com o Meiton - Kyuuketsukou, o usuário é capaz de lançar da palma de sua mão direita uma rajada de chamas azuis fantasmagóricas no inimigo.
Necessita: Meiton - Kyuuketsukou Ativado
Custo: Quantidade decidida pelo usuário
Causa: Quantidade de Dano igual à quantidade de Chakra gastado no Jutsu
Duração: 1 Turno

Meiton - Kuroi Ryoiki (Elemento Escuridão - Área Negra)
Descrição: Ishimura libera seu chakra negro após ativar o Kyuuketsukou formando uma esfera de cinco metros redondos ao seu redor (isso inclui o solo também), o chakra negro começa a perder sua coloração tornando-se um chakra sem cor, esse campo de defesa tem dois efeitos, o primeiro caso algum jutsu seja lançado, o campo “suga” o jutsu diretamente para o Kyuuketsukou, o segundo efeito é de que caso alguma coisa que não seja feita de apenas chakra entre no campo ele ira aplicar uma pressão de chakra tentando paralisar ou até mesmo esmagar o inimigo a depender de quanto chakra for sugado pela área negra.
Necessita: Kyuuketsukou ativo
Nota: a HAB e INT somadas do usuário deve ser maior que a HAB e INT somadas do inimigo para sugar o jutsu
Nota²: a HAB e INT somadas do usuário deve ser mair que a HAB e RES somadas do inimigo para paralisar/esmagar
Custo: 15 de chakra
Dano: 15 de dano
Duração:=/=

Meiton - Gosutoen (Elemento Escuridão – Controle de Chamas Fantasmagóricas)
Descrição: Após inalar qualquer jutsu usando o Kyuuketsukou Ishimura pode criar chamas fantasmagóricas similares ao controle de fogo, porem chamas azuladas, podendo controlar elas livremente, pode também controlar o fogo que o Jijimento dispara.
Causa: Controle das chamas
Custo: 10 de chakra
Dano: 10 de dano
Duração: 1 turno

Meiton - Yami no Takaramono (Elemento Escuridão – Tesouro do mundo escuro)
Descrição: Ishimura pode absorver jutsus usando o Kyuuketsukou ou então a Área Negra e armazenar esse chakra fazendo com que possa somar o chakra das técnicas absorvidas e então disparar elas em uma torrente de chakra negro instável, podendo causar explosões ou até mesmo outros efeitos.
Nota: Matem dois jutsus abosrvidos (Aumenta o numero de jutsus absorvidos por rank up na técnica).
Causa: Combina chakra de 2 jutsus absorvidos
Custo: 20 de chakra
Dano: Soma das técnicas combinadas.
Duração: 2 turnos


Ninjutsu Comum:


Hijutsu - Erimakitokage (Jutsu Secreto - Lagarto Dragão)
Descrição: O Jutsu consiste em Tobi fazer uma posição imitando um lagarto. É apenas isso.
Custo: 1 chakra
Causa: Posição de Lagarto
Duração: =/=

Kabenobori (Escalar)
Descrição: Concentrando chakra na palma das mãos, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa".
Causa: Pode se prender em qualquer superficie com as mãos
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post

Kinobori (Andar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar.
Causa: Pode andar em qualquer superficie sólida
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post

Mizu no Kinobori (Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão,  diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é  necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post

Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação)
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular a longas distâncias, dependendo da quantidade de chakra usado. Usuários mais experientes podem fazer um selo de mão e ir de uma área para outra por meio de uma pequena nuvem de fumaça.
Causa: Pode realizar grandes pulos
Custo: 2 Chakra
Duração: 1 turno
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post

Nujinko no Jutsu (Técnica de Rastreamento)
Descrição: Usado muito pela ANBU e pelo Clã Hatake, consiste em rastrear o inimigo usando marcação em selos, ou cães farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.
Causa: Pode rastrear um inimigo a distância
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=

Bikou Ninjutsu (Técnica Ninja da Observação)
Descrição: Bikou Ninjutsu é a técnica que os ninjas usam para seguir os seus alvos de forma encoberta. A maneira pela qual o ninja segue seu alvo pode ser diferente, a partir da base escondidos em um objeto próximo, ou usar um Jutsu para camuflar sua presença.
Custo: 2 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=

Nawanuke no Jutsu (Técnica de Escapatória)
Descrição: Um ninjutsu básico que permite que o ninja desamarre cordas.
Causa: Desamarra cordas
Custo: 1 Chakra
Duração: 1 turno

Chakra no Hikari (Luz de Chakra)
Descrição: Técnica simples em que o Shinobi concentra Chakra na palma de sua mão para formar uma pequena esfera de energia, que pode ser utilizada como uma lanterna.
Custo: 5 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desfeito

Kibaku Fuuda Chuushutsu no Jutsu (Técnica de Extração do Selo Explosivo)
Descrição: Esta é uma técnica usada por Koharu para extrair um Selo Explosivo escondido de um esconderijo, que pode ser uma parede ou um garanhão. O usuário deve primeiro detectar o objeto escondido, como a técnica à força puxa o objeto em sua mão. O objeto também será afetado em fase através de outros objetos em seu caminho.
Custo: 10 Chakra
Causa: Retira um Selo Explosivo sem explodi-lo
Duração: =/=

Me no Bagu (Olhos de Percevejo)
Descrição: O ninja se conecta com um inseto qualquer, e pode ver e escutar tudo o que o inseto presenciar, sendo uma técnica ótima para espionagem apesar do seu baixo Rank. O usuário também pode ficar sabendo quando o inseto for morto.
Necessita: Animal
Custo: 10 Chakra
Causa: Espionagem
Duração: =/=

Hiden Jutsu - Kuchi no In no Jutsu (Jutsu Secreto - Jutsu do Silêncio)
Descrição: Quando o usuário faz o selo da técnica, ele deverá fazer uma pergunta ao alvo. Se o inimigo responder, ele ficará mudo por um tempo indeterminado até que o usuário desfaça o selo.
Custo: 10 Chakra
Causa: Oponente Mudo Temporariamente
Duração: 3 Turnos

Sakura Fubuki (Jutsu Nevasca Sakura)
Descrição: Sakura lança várias Kunais juntas com pequenos sacos com pétalas de flor de cereja. As pétalas da flor são usadas para camuflar pequenos papéis bombas que estão dentro do saco. Quando o oponente é cercado pelos pequenos Kibaku Fuudas, Sakura só precisa lançar uma Kunai adicional com papel bomba para explodir o inimigo.
Custo: 10 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Houtai Kattaa (Bandagens Cortantes)
Descrição: Hiruko pode desdobrar as bandagens de seus braços e usá-las como tentáculos para ataques de longo alcance. As bandagens são tão fortes que podem facilmente cortar rochas.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno

Ekitai Chakra (Chakra Líquido)
Descrição: Ao pressionar seus dedos médios na palma da mão com os outros dedos esticados, Jako pode revelar canhões de spray especiais construídos em seus pulsos. Estes canhões podem liquidificar seu Chakra e depois moldá-lo em armas como chicotes ou espadas. Ele pode disparar bolas de líquido que pode vincular o adversário ou colocá-los junto com seu aliado, o que impede a formação de selos da mão. Ele pode disparar a uma pressão tão grande que pode até quebrar rochas. A substância é tão resistente que, mesmo quando consecutivamente golpeado com uma estátua de ouro maciço, não quebra. Ela dura de dois a três dias antes de se desintegrar.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em cada Criação
Duração: 3 Turnos

Kousui Supurei (Spray de Perfume)
Descrição: Karin borrifa uma grande quantidade de Perfume rosa, que apesar de não causar tanto dano, acaba por reduzir a velocidade e as defesas do inimigo, além de envenena-lo no processo.
Custo: 10 Chakra
Causa: -10 Agi/Res
Duração: 2 Turnos

Touei no Jutsu (Técnica de Projeção)
Descrição: Esta técnica permite que o usuário projete uma imagem de si mesmo no céu, a fim de enviar uma mensagem.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=

Kanashibari no Jutsu (Jutsu de Paralisia)
Descrição: Uma técnica em que restringe um inimigo fisicamente como se ele estivesse amarrado por fios invisíveis. A técnica dura por muito pouco tempo, cerca de meio minuto, tempo o suficiente para o usuário contra-atacar ou fugir. É um Ninjutsu em que a intensidade varia de acordo com a habilidade do usuário. Pode ser usada em vários inimigos simultaneamente, mas para manter o Jutsu uma quantidade de Chakra maior é utilizada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Tsuushin Paachimento no Jutsu (Técnica de Comunicação de Pergaminho)
Descrição: O usuário se comunica com outro usando um pergaminho, em que a escrita aparece e desaparece.
Necessita: Pergaminho
Custo: 5 Chakra
Causa: Comunicação
Duração: =/=

Oiroke no Jutsu (Técnica Sensual)
Descrição: Inventado por Naruto, essa técnica é o Henge no Jutsu com outro nome. Ao invés de virar outra pessoa, ele vira uma mulher nua.
Dano: -10 Resistência Oponente
Custo: 10 Chakra
Duração: 1 turno

Oiroke Shin no Jutsu (Novo Jutsu Sexy)
Descrição: Uma versão melhorada do Jutsu Sexy, onde Naruto se transforma em uma garota com roupa de diabinha em uma posição provocante.
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Oiroke - Harem no Jutsu (Técnica Sensual Harém)
Descrição: Naruto combina sua técnica Kage Bunshin no Jutsu com o Oiroke no Jutsu (Sexy no Jutsu), fazendo com que cada  
clone seu vire uma mulher nua, constituindo assim um harém, que pode distrair facilmente certos indivíduos.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Causa: -20 Resistência oponente oponente se efetivo
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Oiroke - Gyaku Harem no Jutsu (Técnica Sensual do Harém Invertido)
Uma variação da Técnica do Harém, esta técnica utiliza vários clones das sombras que Naruto transforma em homens nus. Esta técnica se mostrou ser eficiente para distrair temporariamente um oponente feminino, por tempo suficiente para que Naruto possa realizar alguma ação posterior, tais como acertar um ataque surpresa no mesmo.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Oiroke - Adult Foursome Jutsu (Técnica Sensual das Quatro Adultas)
Boruto cria três clones das sombras e os quatro se transformam em Sakura Haruno, Ino Yamanaka, Tenten e Karui com trajes de banho, a fim de distrair o adversário.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Oiroke - Onna no Konna no Jutsu (Técnica Sensual: Versão Mulher com Mulher)
Descrição: Inventada por Konohamaru, essa técnica combina o Henge no Jutsu com Kage Bunshin no Jutsu, transformando em duas mulheres nuas simulando "carícias".Sátira ao termo Yuri.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Oiroke - Otoko no Doushi no Jutsu (Técnica Sensual: Versão Homem com Homem)
Descrição: Similiar ao Oiroke: Onna no Ko Doushi no Jutsu com a diferença na transformação de dois homens. Sátira ao termo Yaoi.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Oiroke - Pourudansu ando Naisu Bodii (Jutsu Sexy - Pole Dance e Corpo Atraente)
Descrição: Mais uma técnica variação do Oiroke no Jutsu. Neste jutsu, Konohamaru se transforma numa linda garota que dança no pilar do Pole Dance, enquanto manda beijos e piscadelas de olho para seduzir o oponente.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Purin Purin no Jutsu (Jutsu do Bolo de Queijo)
Descrição: Usando as dicas dadas por Naruto, Konohamaru, Udon e Moegi se transformam em três bonitas mulheres: Konohamaru se transforma em uma Modelo Fashion, Moegi se transforma em uma Mulher com Roupa de Praia, e Udon se transforma em uma Médica Recepcionista. Os três então balançam seus seios para atordoar o oponente.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +10 Força/Agilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Técnica de Invocação Combinada
Descrição:Esta técnica permite que vários invocadores transportem animais, ou pessoas através de longas distâncias. Com a força combinada de vários usuários poderosos, esta técnica pode trazer alvos a distâncias enormes e até mesmo de diferentes dimensões, tarefa que normalmente exigiria uma grande quantidade de chakra.
Nota: Pode ser usado também em objetos
Nota²: Necessário mais de um usuário para executar e aprendizado do Kuchiyose no jutsu
Nota³: Técnica ritual, inexecutável em combate
Custo: 300 Chakra (Dividido entre 6 Usuários)
Causa: =/=
Duração: 1 Turno

Mobaku Sajin: Noizu  (Formação da Areia Extensa de Cegueira: Ruído)
Descrição: O usuário espalha várias partículas de areia em uma área definida, impedindo a habilidade do inimigo de sensoriar alvos. No entanto, esta técnica aparenta funcionar apenas em alvos que estão focados no usuário da técnica. O nome desta técnica faz um trocadilho com a palavra Deserto (Sabaku).
Custo: 15 Chakra
Causa: Anula técnicas de rastreio e detecção sendo utilizadas no usuário
Duração: 1 turno

Konoha Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Folhas)
Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio a um véu de folhas.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate

Ninpou - Hari Jizou (Arte Ninja - Agulhas Guardiãs)
Descrição: Sem a utilização de selos, o cabelo do Jiraya cresce, virando espetos, que o protege de ataques e perfura o que tocar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Ninpou - Kawara Shuriken no Jutsu (Arte Ninja - Técnica Shuriken de Telha)
Descrição: O ninja levita telhas e as joga no inimigo como se fossem Shurikens.
Necessita: Residências com telhas ao redor
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Ninpou - Kuro Tatsumaki (Arte Ninja - Tornado Negro)
Descrição: Parecido com o Rairyuu no Tatsumaki de Kurosuki Raiga, só que é negro e sem a forma de um dragão. Para executá-lo vários homens sobem uns em cima dos outros e começam a girar.
Necessita: Três Pessoas ou Kage Bunshins
Custo: 30 Chakra (Dividido entre os 3)
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Técnica de Mudança de Voz
Essa técnica permite que seu usuário seja capaz de ajustar e alterar a sua voz, permitindo-lhe usar diferentes vozes e até mesmo imitar a de uma outra pessoa. Isso é geralmente utilizado em conjunto com técnicas de transformação, tornando disfarces ainda mais convincentes. O uso dessa técnica por longos períodos de tempo é penoso para garganta do usuário.
Custo: 10 chakra
Causa: Altera a voz do usuário
Duração: Até ser desativado

Balão de Chiclete: Explosão
O usuário expele balões de chiclete com bombas em direção ao seu alvo, que explodem quando rompidas. A explosão de uma pequena esfera é poderosa o suficiente para deixar um alvo inconsciente com o impacto. Essa técnica também é útil para manter os oponentes à distância, uma vez que quando usados em grande quantidade, os balões explosivos impedem que eles se aproximem do usuário.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno

Balão de Chiclete: Prisão
O usuário expele um balão de chiclete para aprisionar seu alvo, podendo suportar até pelo menos três pessoas em seu interior. Ao contrário dos balões de chiclete explosivos, essa variante parece ser muito mais resistente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Orbes de Luz
Esta técnica cria uma quantidade de numerosas pequenas bolas de luz para atacar o alvo. Apenas um único golpe de uma delas pode resultar em sentir uma sensação de queimação.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno

Enbu: Ni no Dan (Performance de Dança: Segundo Passo)
Descrição: O usuário gira num eixo em torno de si, em alta velocidade, semelhante a um mini-tornado. Enquanto gira, o usuário dispara diversas kunai no alvo, ao mesmo tempo.
Necessita: Kunais
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno

Técnica de Ocultação nas Folhas
Após se esconder próximo à folhagens, o usuário cobre todo o seu corpo com folhas para camuflar-se.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o usuário
Duração: 1 Turno

Técnica da Casca Vazia de Cigarra
Descrição: Este é um ninjutsu que permite ao usuário projetar sua voz a partir de qualquer direção. Isso geralmente é usado para confundir seus adversários sobre a sua real posição quando falar com eles. Mesmo Indra sendo um tipo sensor, o mesmo ficou confuso sobre a posição do Zetsu Negro quando o último usou a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Projeta a voz do usuário
Duração: 1 turno

Kakattana! (Peguei Você!)
Descrição: Konohamaru usa a Técnica da Capa da Invisibilidade para se ocultar do oponente e, quando este o ataca, ele salta no ar, acertando-o com um golpe.
Necessita:
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno

Konbi Henge (Transformação de Combinação)
Descrição: O Konbi Henge como o nome já diz, combina dois usuários em um só. Enquanto um usuário realiza os selos, o outro fornece o Chakra. Como é uma transformação dupla, os usuários podem se transformar em grandes criaturas, visto como quando Naruto Uzumaki se combinou como Gamabunta para se transformar na Kyuubi. Uma característica única desse Jutsu, é que o usuário ganha a força física do ser que se transforma. O Quarteto do Som usou essa técnica para se transformar nos guardas costas do Kazekage(dois em cada). Kiba usa essa técnica combinando com a sua própria versão, para se transformar em um lobo de duas ou três cabeças.
Custo: 40 Chakra (Dividido entre os 2 Usuários)
Causa: =/=
Duração: =/=

Lista de Ninjutsus
Ninpou - Yoraishin (Arte Ninja - Brilho do Deus da Noite)
Descrição: O criminoso Gosunkugi cria uma chuva de pregos que entram na terra para depois perfurarem o adversário saindo de volta.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Lista de Ninjutsus
Ranjishigami no Jutsu (Técnica Juba do Leão Selvagem)
Descrição: Esta técnica utiliza chakra para aumentar temporariamente o metabolismo da cabeça e manipular o cabelo que cresce mais como resultado da mesma. Há também luxo de chakra através do cabelo alongado, tornando a sua dureza comparável à do fio de aço. Pela agregação densa do cabelo, sua força é ainda maior, aumentando também o seu poder destrutivo. Seu nome pode vir do fato de que, como visto antes por Pain impressionado, ele toma a forma de que se assemelha a boca de um leão.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano ou Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate (Oponente Imóvel)

Lista de Ninjutsus
Nagai Kami no Chouku (Cabelos Longos Estranguladores)
Descrição: Esse Jutsu permite que o usuário controle e manipule seu cabelo para prender o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Lista de Ninjutsus
Kekkai - Tengai Houjin (Barreira - Formação do Método da Cobertura)
Descrição: O Jutsu cria uma barreira detectora esférica com o usuário no centro. Ao comando do usuário, a barreira pode se expandir, podendo ser de curta a média distância. O Usuário pode detectar tudo e todos que se moverem dentro da barreira. Se o usuário se mover, a barreira continuará ao seu redor.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Lista de Ninjutsus
Hijutsu - Ishibari (Jutsu Secreto - Agulhas de Pedra)
Descrição: A técnica faz uso do Chakra do usuário como um agente paralisador. O Usuário lança Kunais com fios no oponente, e envia o Chakra pelas cordas, paralisando o oponente, e assim dando uma chance para escapar ou atacar. Um risco para o usuário, é que se o alvo puder absorver Chakra, a técnica pode voltar - se contra o usuário, já que o oponente pode simplesmente absorver o Chakra dele, ao invés de ter o próprio absorvido.
Necessita: Kunais e Fios de Aço
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Lista de Ninjutsus
Sajin: Shisa (Formação de Areia: Shisa)
Descrição:O usuário gera uma ou múltiplas criaturas em forma de leão para atacar ou dominar um alvo. Elas aparentemente se dispersam facilmente se forem atingidas forte o suficiente. O nome dessa técnica faz referência à Shisa, uma decoração tradicional de Ryukyuan, geralmente em pares que se assemelham a um cruzamento entre um leão e um cão na mitologia de Okinawa.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Duração: 1 turno

Técnica de Espionagem do Dragão
Descrição: Através de um desenho de um dragão, Shiranami é capaz de ver através dos olhos do mural de dragão e espionar os outros. Ele poderia não só ver o que está acontecendo no interior, mas também ouvir a conversa que havia no ambiente.
Nota: Precisa ser usado com uma pintura, escultura ou algo similar
Custo: 15 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desfeito

Fukumi Nori (Agulhas Sopradas)
Descrição: O ninja atira de sua boca diversas agulhas, dando tempo para escapar ou atacar, surpreendendo o inimigo.
Custa: 30 Chakra
Dano: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Ninpou - Desmaterialização Shinobi
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisas bem pequenas por tempo limitado e causando danos graves dependendo do aprimoramento.
Nota: Só funciona em objetos
Custo: 20 de chakra.
Dano: Desmaterialização Pequena Temporária
Duração: 1 Turno

Ninpou - Força de Chakra
Descrição: O usuário usando chakra muito bem concentrado, consegue erguer e segurar coisas GRANDES e PESADAS, só que por tempo limitado, e não muitas vezes.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Força
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Ninpou - Endurecimento Corporal
Descrição: O usuário concentra chakra em suas veias principais de chakra, e molda todo esse chakra em uma parede de aço, deixando duro como Adamantium e muito resistente.
Dano: +30 Resistência
Custo: 30 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Lista de Ninjutsus
Tanuki Neiri no Jutsu (Jutsu do Sonhar do Tanuki)
Descrição: O Ninjutsu força o usuário a cair em sono profundo, apesar de que ele pode acordar se sofrer um golpe bastante poderoso. Quando usa essa técnica, o poder do Shukaku é liberado, uma vez que o Jinchuuriki dele não pode dormir.
Custo: 10 Chakra
Causa: Sono Induzido
Duração: =/=

Ninpō: Gekiryūshō (Arte Ninja: Palma do Dragão Feroz)
Rokkaku Ryūdōin invoca um dragão feito de chakra para atacar o inimigo, causando grandes danos ao oponente. Este ataque também pode reduzir a defesa dos alvos.
Custo: 40 Chakra
Dano: 40 Dano
Duração: 1 turno

Yoroigui (Armadura Devoradora)
Log derrete sua armadura, criando um líquido preto que pode envolver o oponente e prender seu corpo.
Necessita: Armadura
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Hiden: Rinpungakure no Jutsu (Estilo Secreto: Técnica da Cortina de Pó de Escama)
O usuário exala uma grande quantidade de pó fino da sua boca, o que, devido à sua qualidade luminosa, brilha tanto que pode temporariamente cegar múltiplos alvos dentro da sua área de efeito. Essa desvantagem momentânea pode ser utilizada tanto pelo usuário quanto por seus aliados para atacar os oponentes enquanto a sua visão ainda está prejudicada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cega o oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Barreira de Confinamento
Um tipo de Ninjutsu de Barreira utilizado pelo Time de Barreira de Konoha. Após usar a si mesmos como perímetro para a barreira, uma barreira é erguida e então toma a forma de um domo capaz de segurar mesmo o Nue.
A barreira aparentemente não previne pessoas de entrar, visto que o Sétimo Hokage foi capaz de entrar nela sem qualquer problema. Similarmente um Ninjutsu Espaço–Tempo foi capaz de alcançar o interior da barreira.
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Formação do Quadrado Kagura
Karin envolve-se em uma esfera de luz rosa para imobilizar seu inimigo ou se defender, antes de lançar múltiplas senbon em seu oponente.
NOta: O usuário deve escolher se usará a técnica para defesa ou para imobilizar o oponente)
Custo: 40 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Causa²: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate


Última edição por Choxi em 15/9/2019, 4:43 pm, editado 2 vez(es)

_________________________________________

Casa de Hagura

Atualização de Pontos e XP




Os humanos não precisam de Deuses, tudo que eles precisam é medo e dor, isso irá uni-los e os fazer mais fortes

Casa de Ishimura Assinatura_Hagura


Casa de Satoshi


Choxi

Casa de Ishimura 823fc0566988591690bce692bde3f8b0

Nukennin Suna

Jounin
Casa de Ishimura 823fc0566988591690bce692bde3f8b0
Nukennin Suna
Casa de Ishimura 823fc0566988591690bce692bde3f8b0
Nukennin Suna
Choxi
Jounin

Re: Casa de Ishimuraem 8/3/2019, 4:38 pm

Genjutsu:

Kanashibari no Genjutsu (Técnica Ilusória da Paralisia Corporal Temporária)
Descrição: Uma variante do Kanashibari no Jutsu, só que não utiliza agulhas e é um Genjutsu, o inimigo olha nos olhos do usuário e então fica paralizado por algum tempo, o suficiente para o usuário fugir ou atacar. Tsunade usou esse jutsu contra os lendários irmãos idiotas. Esse genjutsu pode ser usado contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, pois Tsunade paralisou os dois irmãos com o jutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Servo de Bruma)
Descrição: Técnica usada pelos três Genins da Vila Oculta da Chuva, onde eles criam clones pretos, que quando são atingidos não se desfazem, porem não atacam.
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Causa: Cria Clones Ilusórios
Duração: 2 Turnos

Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 Res Oponente
Duração: 2 Turnos
Limite: 2 Vezes por Combate

Genjutsu no Kai - Jigyaku no Chakra (Cancelamento da Técnica de Ilusão - Reversão de Chakra)
Descrição: Se o usuário estiver dentro de um Genjutsu, ele deve parar seu fluxo de Chakra, para assim "quebrar" a posição do chakra, redirecionando-o de uma só vez, e com isso desfazer o Genjutsu.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cancela 1 Genjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Técnica da Nuvem Tempestuosa
Um genjutsu que convoca nuvens tempestuosas que cobrem o céu e desencadeiam vários raios. A técnica permanece ativa enquanto o usuário mantiver o último selo de mão e se dissipa quando ele é desfeito.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Causa uma tempestade ilusória
Duração: Até ser cancelado


Ninjutsu Elemental (Suiton):

Shunsui (Água Instantânea)
Empregando a Liberação de Água, o usuário libera uma onda de água abaixo de seus pés para atuar como um jato para aumentar a sua velocidade que permite que ele se mova em direção ao oponente e atacar com um golpe.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Shigure (Estilo Água - Chuva)
Descrição: O usuário cria uma nuvem de névoa que se condensa e atira várias bolas pressurizadas de água que acertam o adversário seguidamente. O dano é grande devido à velocidade com que os projéteis são lançados no oponente.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Utsunaminori (Estilo Água - Ataque de Surfe)
Descrição: O Shinobi cria uma torrente de água nos pés e desliza até o adversário, acertando-lhe um golpe. Além da força do golpe, a água também acerta o inimigo. Ao realizar o golpe, o usuário parece surfar sobre o chão, daí o nome da técnica.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano/+10 Agi
Duração: 1 Turno

Tenkyū (Choro Celestial)
Uma técnica na qual o chakra é mesclado no corpo do utilizador, transformado em água e, em seguida moldada em senbon na boca antes de finalmente ser solta em alta velocidade. As agulhas são disparadas em tentativa de pegar o inimigo desprevenido, ao mesmo tempo, com o objetivo de acertar seus pontos vitais.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno

Mizudeppou no Jutsu (Jutsu da Arma de Água)
Descrição: O usuário cria uma bala de água na ponta do dedo indicador e atira-a com uma potência enorme, saindo como um tiro de arma de fogo. É fatal caso atinja um ponto vital.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Shimogakure no Jutsu (Técnica de Ocultação na Geada)
Descrição: Um Jutsu que cria uma espécie de geada na área ao redor do ninja, a mesma serve como camuflagem para o mesmo, permitindo uma movimentação sorrateira.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno

Suiton - Mizu Teppou (Estilo Água - Jato d'água)
Descrição: Técnica Suiton básica onde o usuário dispara uma rajada de água na boca capaz de destruir pedras de médio porte.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Amesuikouha (Estilo Água - Chuva de Quatro Tubarões)
Descrição: Ao bater a palma da mão sobre uma superfície que contém água, Kisame cria vários tubarões de água e, em seguida, os lança na direção do adversário. Caso eles sejam destruídos, as pequenas gotas de água que os formavam tomarão a forma de centenas de dezenas de microscópicos tubarões, que poderão atacar e ferir o adversário sem que ele mesmo perceba ou saiba de onde o golpe veio.
Necessita: Água
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suitenhofutsu (Estilo Água - Memória Líquida)
Descrição: Após uma sequência de selos, o ninja faz com que a água dos lençóis freáticos suba e envolva o inimigo em uma esfera. Tal esfera pode ser, então, usada para afogar o adversário e também adquirir fonte de água para outros jutsus. Se o campo de batalha for rochoso, não é possível realizar esse jutsu.
Necessita: Água
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 2 vezes por combate

Suiton - Suiben (Estilo Água - Chicote de Água)
Descrição: O usuário cria um chicote feito de água que pode envolver o adversário. O usuário também pode canalizar chakra relâmpago para eletrocutar quem for envolvido pelo chicote.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Mizuame Nabara (Estilo Água - Armadilha do Xarope)
Descrição: Depois de fazer o selo necessário, o ninja expele um líquido pegajoso da sua boca. Este líquido pode cobrir aproximadamente 20 metros quadrados. Se o oponente pisa na água, os seus pés ficarão colados à sua superfície pegajosa por um tempo. O usuário pode concentrar Chakra na sola dos pés para pairar sobre o líquido pegajoso livremente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Mizu Bunshin no Jutsu (Jutsu do Clone de Água)
Descrição: Jutsu que cria vários clones feitos inteiramente de água que possuem apenas um décimo do poder do usuário, e não podem se afastar muito deste. Quando destruídos, os clones se desfazem em água. Quando usados dentro da água, o poder do Mizu Bunshin duplica.
Custo: 10 Chakra por Chakra
Causa: 10 Dano por Clone
Duração: Até serem destruidos

Mizu no Muchi (Chicote de Água)
Descrição: O ninja cria um chicote de água que, ao envolver o adversário, comprime o corpo do mesmo, podendo lhe quebrar alguns ossos.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Goshokuzame (Estilo Água - Cinco Tubarões Famintos)
Descrição: Depois de deixar os oponentes submersos, o Shinobi coloca sua mão sobre a água, e então 5 tubarões são criados para devorar quem estiver dentro. Porém, estes tubarões são como Bunshins, já que são destruídos ao tomarem qualquer tipo de dano.
Necessita: Oponente Submerso
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Mizu Fuusen no Jutsu (Jutsu do Balão de Água)
Descrição: O usuário produz bolhas que flutuam para cima a partir do solo. As bolhas então podem ser manipuladas livremente para atacarem diversos adversários com grande força.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Taihoudan (Estilo Água - Jutsu da Grande Bola de Canhão)
Descrição: O usuário dispara da boca uma esfera de água que pode atingir os inimigos com grande força.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Kokuun no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Chuva Negra)
Descrição: Essa técnica cria uma névoa negra que forma uma pequena nuvem. O usuário pode mover a nuvem para cima do usuário e fazer com que ela libere um óleo altamente inflamável para queima - lo posteriormente com um Jutsu Katon ou um Kibaku Fuuda.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em Katon
Duração: 1 Turno

Suiton - Mizurappa (Estilo Água - Onda Raivosa)
Descrição: O Ninja libera água pela boca e a lança no oponente na forma de uma rajada. É uma técnica Suiton básica.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suishi no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Formação de Batalha Naval)
Descrição: Usada para drenar água de algum reservatório e redirecioná-la para outro lugar, por exemplo, para apagar incêndios ou para acertar diversos alvos simultaneamente.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=

Suiton - Takitsubo no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Base da Cachoeira)
Descrição: Técnica usada para criar uma fonte de água em um local onde não há. É geralmente combinada com o Doton - Doryuu Jouheki para criar uma cachoeira.
Custo: 20 Chakra
Causa: Fonte de Água
Duração: =/=

Nensuikai (Tiro do Esudo D'água)
Descrição: Um Jutsu em que o usuário cria um grande escudo de água para se proteger de técnicas mais simples. O escudo também pode ser atirado contra o adversário para prende-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Mizu no Yoroi (Armadura de Água)
Descrição: O ninja cobre seu corpo com água, que pode resistir a ataques mais simples. Quando o ninja é atingido, a armadura se desfaz em muco.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Kirigakure no Jutsu (Estilo Água - Jutsu de se Ocultar na Névoa)
Descrição: O ninja exala da boca ou cria a partir de uma fonte de água local uma densa névoa, que deixa todos no campo de batalha com visibilidade zero. A espessura da névoa é controlada pela quantidade de chakra acumulada dentro dela. Ele não pode enganar o Byakugan, mas, devido ao nevoeiro que está sendo criado com o chakra do usuário, qualquer usuário do Sharingan e do Rinnegan verá a cor do chakra do oponente espalhada na névoa, o que possibilita o usuário da técnica se esconder dos usuários de doujutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente fica com 0 de Visibilidade
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate

Mizu Shunshin no Jutsu (Jutsu de Movimentação Rápida pela Água)
Descrição: O usuário pode entrar debaixo da água, se movimentando dentro da mesma.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Agi embaixo da Água
Duração: 1 Turno

Mizugakure no Jutsu (Jutsu de se Ocultar na Água)
Descrição: O ninja pode se esconder dentro da água, camuflando sua presença. Assim ele pode surpreender o inimigo quando ele passar. Foi mostrado que esta técnica pode ser feita até mesmo num local com pouca água, que nem uma poça d'água fina.
Necessita: Água
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Takigakure Ryuu - Mizukiri no Yaiba (Estilo da Cachoeira Oculta - Espada Cortante de Água)
Descrição: Uma técnica de Takigakure no Sato que permite ao usuário moldar a água na forma de uma espada bastante resistente capaz até mesmo de cortar ao meio algumas técnicas Katon.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano/Desfaz 1 Jutsu Katon Gennin e Chuunin
Duração: 1 Turno
Limite: 3 Vezes por Combate

Suiton - Hashira no Mizu no Jutsu (Liberação de Água - Técnica dos Pilares Água)
Descrição: O usuário cria quatro pilares de água, em torno dele como uma barreira protetora.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Suiryuudan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu Dragão de Água)
Descrição: Depois de realizar os selos de mão, um grande volume de água emerge do solo e toma a forma de um grande dragão de água que parte para atacar os inimigos. Se usada em um local com uma fonte de água, a técnica tem seu poder aumentado.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suiryuu Koubaku (Estilo Água - Mordida Explosiva do Dragão de Água)
Descrição: O usuário cria um pequeno lago abaixo do alvo, que dispara vários projéteis para lançar o inimigo no ar. Então, um grande dragão de água emerge do chão e arrasta o oponente do ar para o chão, resultando em uma explosão de água.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Mizu Bunshin Bakuha no Jutsu (Jutsu do Clone de Água Explosivo)
Descrição: Esta técnica envolve a criação de uma cópia de si aquática que, uma vez destruída, explode em uma grande quantidade de água, atingido quem estiver próximo.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: =/=
Limite: 1 Clone

Mizu Kawarimi (Substituição do Estilo Água)
Descrição: O ninja transforma seu corpo em água para desviar de ataques e pode ser mover mesmo no estado líquido, de uma maneira similar ao Suika no Jutsu.
Custo: 10 Chakra
Causa: Escapa de um jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Mizu no Tatsumaki (Tornado D'água)
Descrição: Usando seu Chakra, o ninja cria um grande tornado de água ao redor de seu corpo, que pode ser usado como uma defesa, ou ser atirado no inimigo para atacar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 20 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Suishouha (Estilo Água - Onda Chocante de Água)
Descrição: Depois de juntar suas mãos, um grande tornado de água aparece ao redor do corpo do usuário e explode de cima para direcionar uma grande onda de água contra o inimigo. O usuário também pode controlar a direção da onda movimentando sua mão.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Hahonryu (Estilo Água - Torrente Rasgante)
Descrição: O usuário cria uma esfera espiral de água em sua mão, que é atirada contra o inimigo e explode em um tornado de água quando entra em contato com algo. Também pode ser usada para conjurar uma onda de água que parte para cima do oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Haran Banshou (Estilo Água - Tempestade Isoladora)
Descrição: Essa técnica permite que o usuário invoque uma grande quantidade de água que parte por trás dele e inunda todo o campo de batalha. Se necessário, o usuário pode cancelar a técnica quando quiser.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Dano em Suiton
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Ja no Kuchi (Estilo Água - Boca da Serpente)
Descrição: O usuário gera uma coluna de água giratória que toma a forma de uma serpente com grandes presas. A serpente pode perseguir e engolir seus alvos para afoga - los. Depois de engolir o oponente, a serpente se desfaz e cria um grande rio que carrega a vítima para longe. Foi mostrado que a serpente pode emergir de qualquer parte do campo de batalha, inclusive paredes ou mesmo o chão.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Suijinheki (Estilo Água - Parede de Água)
Descrição: Depois de fazer os três selos de mão necessário, o usuário expele da boca uma poderosa rajada de água que pode ser usada para atacar ou defender. Caso o usuário queira, a rajada de água pode assumir a forma exata de uma parede que o protege de ataques frontais.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 20 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suirou no Jutsu (Jutsu Prisão de Água)
Descrição: É uma técnica que consiste em aprisionar o oponente em uma bolha com resistência maior que o aço. Caso o usuário não cancele a técnica, a vítima morre por asfixia. Aparentemente, o Shinobi pode controlar as restrições da prisão, visto que quando Kakashi foi pego na técnica ele aguentou por um longo tempo e ainda podia falar, ao contrário do Time Gai, que desmaiou quase de imediato.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Preso
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Suikoudan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Bomba do Tubarão de Água)
Descrição: O usuário molda a água na forma de um grande tubarão, e coloca sua mão no alvo que o tubarão deve acertar. O tubarão atinge os inimigos rapidamente e com grande força.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Ukojizai no Jutsu (Técnica da Chuva de Tigre Total)
Descrição: Um Ninjutsu de percepção, onde o usuário cria uma grande chuva que cobre toda a região usando seu próprio Chakra. Quando algum Shinobi estranho adentra a chuva, o usuário fica sabendo imediatamente. A chuva continua assolando a região até que o ninja cancele a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Rastreamento/+10 Em Jutsus Suiton
Duração: =/=

Suiton - Daibakuryuu (Estilo Água - Jutsu da Corrente Furiosa)
Descrição: Depois de fazer os selos necessários, um grande redemoinho se forma na água e suga todos os inimigos que estiverem ao alcance da correnteza.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Suigadan (Estilo Água - Rajada da Presa de Água)
Descrição: O ninja faz com que várias colunas de água similares a brocas emerjam de uma fonte de água e ataquem o oponente como se estivessem perfurando-o.
Necessita: Água
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Houmatsu Rappa (Estilo Água - Onda de Espuma Dispersa)
Descrição: Sem a necessidade de selos de mão, o usuário dispara da boca uma poderosa onda de espuma capaz de derrubar vários inimigos simultaneamente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suihachi (Estilo Água - Mão das Ondas)
Descrição: O Shinobi emite uma rajada contínua de água das mãos que agem como um chicote gigante para acertar os inimigos e interromper outros Jutsus mais fracos. Essa técnica funciona excepcionalmente bem para dispersar fumaça.
Custo: 30 Chakra
Causa: Desfaz 1 Jutsu Gennin
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate

Suisame no Jutsu (Jutsu do Tubarão de Água)
Descrição: Uma técnica de alto nível onde se cria um tubarão feito inteiramente de água para atingir os inimigos. O tubarão tem seu poder duplicado quando está dentro da água.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano/80 Dano na Água
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Mizurappa (Estilo Água - Trompete d'água)
Descrição: O usuário dispara um largo jato de água da boca ao mesmo tempo em que faz os selos de mão. Isso dá a aparência de que o usuário está tocando um trompete.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Hijutsu - Kirisame (Jutsu Secreto - Kirisame)
Descrição: O ninja cria uma névoa juntamente com uma chuva que corrói o Chakra de todos no campo de batalha, incluindo a si mesmo, permitindo o uso apenas de Taijutsus ou técnicas que não requerem Chakra.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: 2 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate

Uramiame (Arte Ninja - Chuva Rancorosa)
Descrição: Após a realização do selo de mão requerido, o usuário cria uma chuva no campo de batalha, que posteriormente cria uma inundação. A partir do momento em que o alvo é pego pela inundação, seu Chakra começa a ser drenado sucessivamente.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20% Chakra Oponente
Duração: 1 Turno
Nota: O usuário não absorve o chakra do oponente
Limite: 1 Vez por Combate

Suiton - Suikousandan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Espingarda de Tubarões de Água)
Descrição: Kisame libera rapidamente vários tubarões de água através do solo, um após o outro, lançando-os na direção do ou dos adversários com o intuito de causar nele ou neles sérios ferimentos.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Goboushokusame (Estilo Água - Cinco Tubarões Gulosos)
Descrição: Kisame primeiramente cria uma enorme coluna de água, responsável por lançar o inimigo no ar. Ele, então, libera cinco tubarões também feitos de água, sendo que um deles tem o papel de golpear o adversário e os outros quatro devem afundá-lo na água e, por fim, explodirem a si mesmos, consequentemente, ferindo-o.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Senkou Sakumetsu (Estilo Água - Ataque do Tubarão)
Descrição: Kisame inicialmente cria um lago perto do inimigo, de onde saem tubarões que empurram-no para cima. Ele, então, pula e golpeia seu adversário, o mandando de volta para o lago, local onde é devorado pelos tubarões.
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Suigum Suima (Estilo Água - Pilar Trêmulo de Água)
Descrição: Kisame salta e depois apunhala o chão, levantando água ao seu redor com o objetivo de repelir seu adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Seiryuushou (Estilo Água - Palma do Dragão Azul - Celeste)
Descrição: Utilizando esta técnica, o usuário dispara uma onda de água de sua mão quando entra em contato com o adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Hayase Arekuruu (Estilo Água - Fúria Rápida)
Descrição: O usuário cria um tornado de água que acerta os inimigos por baixo com grande força, e os lança para cima.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Dai Mizu Shushin no Jutsu (Grande Movimentação Rápida entre Água)
Descrição: Como o Mizu Shunshin, o ninja se move rapidamente através de água, porém neste caso ele não precisa estar submerso para fazê-lo.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 Agi
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate

Suiton - Kouka Suijin (Estilo Água - Broca de Água Endurecida)
Descrição: Tobirama faz a água situada em baixo do inimigo explodir, lançando-o no ar. Depois ele salta e em torno dos seus braços cria um enorme onda de água que perfura o inimigo de cima para baixo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suichuu Danmaku (Estilo Água - Rajada da Coluna de Água)
Descrição: Para atacar, o usuário guia 3 colunas de água até o seu adversário.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno


Última edição por Choxi em 15/9/2019, 4:44 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Casa de Ishimuraem 20/7/2019, 5:15 pm

Kugutsu:

Kugutsu no Jutsu - Chakra no Itto LVL 1 ( Técnica das Marionetes - Cordas de Chakra)
Descrição: É uma técnica que normalmente é usada por marionetistas que lhes permite controlar suas marionetes em batalha. Uma vez que estes fios são feitos de chakra muito concentrado, eles podem ser vistos por pessoas além do usuário. Curiosamente, assim como puxar objetos em direção a ele com os fios, o usuário também pode "empurrar" objetos para longe dele, e até mesmo parar objetos em movimento como serras. Chakra também pode ser transferido através dos fios, como para ativar algumas habilidades em marionetes. Os fios de chakra também pode ser anexados a outros objetos, permitindo ao usuário controlar, ou pelo menos atrapalhar outras coisas. Em um exemplo, Kankurō usou os fios de chakra para fazer Naruto Uzumaki tropeçar quando eles se conheceram. Um usuário habilidoso pode suprimir o chakra a ponto de que os fios se tornem invisíveis. Kankurō mostrou a habilidade de anexar seus fios de chakra para aqueles de outro usuário. Esta técnica é limitada a um fio principal por dedo para os seres humanos normais, mas o núcleo modificado de Sasori foi capaz de emitir fios suficientes para controlar mais de cem marionetes.
Custo: 30 de Chakra
Causa: Controla objetos e marionetes
Duração: Até o fim do combate

Kugutsu Henge no Jutsu(Técnica da Transformação da Marionete)
Descrição: Este jutsu permite ao usuário mudar a aparência de sua marionete.
Custo: 1 chakra
Causa: Transforma a marionete em pessoas ou objetos que o usuário desejar
Duração: =/=

Donki Senbon (Instrumento de Agulha)
Descrição: O usuário encontra uma oportunidade e aproxima a marionete do oponente. O rosto da marionete se abre e um instrumento com uma agulha envenenada na ponta aparece e perfura o adversário.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 turno

Kugutsu Kawarimi (Substituição pela Marionete)
Descrição: O usuário se esconde entre ataduras na costas da marionete e então ele utiliza o Kugutsu Henge no Jutsu dando sua face a marionete fazendo com que os inimigos pensem que a marionete é o usuário enquanto ele fica atrás controlando ela. Quando a marionete é atinginda a transformação vai caindo em pedaços e então o usuário sai das ataduras para realizar um ataque surpresa fatal.
Custo: 1 chakra
Causa: Transforma a marionete no usuário e vice-versa
Duração: =/=

Abraço da Marionete
Ao manipular Karasu, Kankurō aperta sua mão ligada a fios de chakra fazendo com que a marionete abrace o oponente e restrinja seus movimentos. Em seguida ele pode esmagar o seu tronco, quebrando assim seus ossos.
Essa técnica pode ser mais efetiva se usada em conjunto com uma Substituição por Marionete, assim apanhando seu oponente desprevenido.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Kugutsu no Jutsu: Gishu Senbon (Técnica da Marionete: Arma Protótica de Agulhas)
Descrição: Com esta técnica, o usuário dispara o braço esquerdo da marionete em forma de torpedo em direção ao inimigo. O braço começa a girar rapidamente, lançando os cilindros de madeira que tem em anexo. Os cilindros em seguida abrem e cada um libera uma grande quantidade de agulhas, criando uma chuva rápida das agulhas envenenadas em todas as direções.
Necessário: Marionete com Granada de Sebon
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno

Chakra no Tate (Escudo de Chakra)
Descrição: Técnica usada por controladores de marionetes que cria uma barreira de chakra que os protege de ataques.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Kugutsu Nujinko no Jutsu(Técnica de Rastreamento da Marionete)
Descrição: O usuário usa suas a técnica do Kugutsu no Jutsu para emitir linhas de Chakra e assim rastrear o oponente usando-as.
Custo: 20 Chakra
Causa: Rastreia o oponente
Duração: 1 Turno

Noroi no Suna Ningyo no Jutsu (Técnica da Maldição da Marionete de Areia)
Descrição: Com o auxílio de areia pré-existente, o usuário cria uma grande quantidade de marionetes conscientes de areia e as envia para lutar com o oponente. As marionetes, no entanto, não são fortes e podem ser facilmente derrotadas com um único golpe.
Dano: +10 Dano por marionete
Custo: 10 Chakra para cada 10 marionetes
Duração: Até serem destruídas ou desfeitas

Kugutsu Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimento Rápido da Marionete)
Descrição: Técnica usada por controladores de marionetes que permite que a marionete, sem precisar da linha de Chakra, se desloque de um lugar a outro rapidamente.
Custo: 30 Chakra
Causa: O usuário pode mover as marionetes sem os fios
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Kugutsu: Kaijin Tensen (Marionete: Lâmina da Broca Celestial Giratória)
Kankurō faz Karasu brotar vários venenos cobertos com lâminas nos braços e na boca e envia-a girando em direção ao oponente como um tornado, cortando-os várias vezes. Depois de lançar o oponente para o ar, Karasu se explode perto deles. Karasu entretanto sai ileso da explosão.
Necessário: Marionete com lâminas/armas brancas
Custo: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 turno

Nome: Gin Hoyo (Abraço de Prata)
Descrição: Ishimura usa Tsukigin e faz com que ela dispara seu dispositivo de Flash Bang e com isso ataca de surpresa fazendo com que as laminas nos calcanhares da marionete perfurem a parte inferior do corpo lançando veneno, a marionete também "abraça" cravando as espadas banhadas em veneno na parte superior do corpo.
Nota: O veneno é escolhido na hora do golpe.
Nota²: O veneno deve existir na bolsa ninja.
Dano: 30 de dano
Custo: 30 de chakra
Duração: 1 post

Nome: Hisshi no Bakudan (Bombardeio Frenético)
Descrição: Ishimura dispara ambos mecanismos de capsulas dos braços da marionete liberando varios tipos de venenos ao mesmo tempo em um bombardeio sem fim e usando seu chakra o usuario faz a cortina de fumaça venenosa ficar mais tempo e também mais densa.
Nota: Dispara todos os venenos contidos na bolsa ninja.
Nota²: Dispara até o limite de cada mecanismo.
Custo: 30 de chakra
Duração: 1 post
Limite de uso: 1 vez por combate

Nome: Hone Tsuki (Lua de Ossos)
Descrição: Ishimura lança Tsukigin e Kossetsu juntos para cima do inimigo, durante o avanço a marionete (Tsukigin) dispara seu Flash Bang, em seguida Kossetsu usa sua espada para envolver o inimigo o prendendo alem de o cortar e lançar veneno em sua corrente sanguínea, por sua vez Tsukigin dispara uma enxurrada de bombas contendo apenas um tipo de veneno para o deixar concentrado, em seguida tanto Kossetsu quanto Tsukigin avançam contra o inimigo, Kossetsu usa sua cauda para perfurar pela frente enquanto que Tsukigin usa suas laminas para perfurar pelas costas e tentar executar o inimigo.
Causa: envenenamento 1 turno
Causa: Cegueira temporária
Custo: 15 De chakra
Dano: 20
Duração: 1 turno

Nome: Geijutsu no Tenso (Transferência de Arte)
Descrição: Ishimura através das linhas de chakra transfere consegue transferir suas tecnicas para as marionetes possibilitando assim a elas "fazerem" os jutsus.
Nota: Os jutsus continuam contando na lista de 3 máximos por turno.
Custo: o mesmo do jutsu
Dano: o mesmo do jutsu
Duração: 1 turno

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