Idade do Personagem: 16 anos
Aldeia: Konoha
Clã/Kekkei Genkai: -x-
Elemento: -x-
História:
Há um tempo atrás, havia um garoto que era diferente dos outros. Ele sempre era o mais alto ou o que tinha a risada mais estranha. Ninguém gostava dele, ou tinha coragem de encará-lo como amigo. Assim ele ficou, por 7 anos inteiros, dentro de um orfanato meia boca, solitário. Num belo dia, o casal Joy Gal e Hime Yamanaka resolveram visitar o orfanato em buscas de uma criança para cuidar e encontraram ele, sentado num canto, rindo de várias situações. A risada estranha dele chamou a atenção de uma delas e então Joy o viu e encantou-se tanto com o garoto esquisito que resolveu adotá-lo definitivamente. Ele também aceitou de imediato e assim virou filho de duas boas e gentis shinobis.
Dentro da casa ele logo se instalou já se sentindo de casa. Depois de algumas semanas observando sua mãe treinar, ficou fascinado com Joy e seu amor por artes marciais. Ela, vendo que o garoto se interessara por suas técnicas, começou a treinar seu corpo e mente para florescer a juventude que o menino tinha de sobra! Após alguns anos de treinamento pesado e ensinamentos sobre a força da juventude aquele garoto cresceu e tornou-se um grande adepto do estilo Goken Ryu. Como Joy é uma Jounin respeitada, e Hime fez parte do corpo de medinins da ANBU, elas chamaram atenção do Hokage e seus conselheiros para o garoto e os seus excelentes avanços. Após uma boa averiguação, eles concluíram que o garoto estava apto para ser um shinobi. O menino aceitou se tornar um ninja, algo que o garoto via como uma carreira bem consistente.
Com grande determinação e juventude, ele adentra ao mundo ninja com o melhor nome que alguém poderia criar. Ele é Kuru Kiddo, Cool Kid.
Personalidade:
- Spoiler:
- Kiddo é um rapaz de gostos excêntricos, ações estranhas e opiniões controversas. Adora confusão, detesta ociosidade e ama companhia de pessoas que considera fortes, misteriosa e/ou legais. Impulsivo, extravagante, enxerido, determinado e petulante. Sonha em ser mundialmente reconhecido e respeitado por todos os shinobis pela sua arte, e também quer abrir uma boutique quando se aposentar.
- Spoiler:
- Joy Gal (Joigyaru) - Mãe [Direita]: Sua mãe adotiva e mestra na arte do Goken Ryu. Ela é uma Jounnin de Konoha que indicou seu filho para ser um shinobi.
Hime Yamanaka - Mãe [Esquerda]: Sua outra mãe adotiva. Trabalhou no corpo de medinins da ANBU por 20 anos e, devido a algumas complicações, aposentou-se cedo. Agora é dona de casa e cuida de seu filho adotivo, Kuru Kiddo.
Objetivos: - Ser reconhecido como um grande shinobi, com uma belíssima técnica pelo mundo ninja.
- Abrir uma boutique quando se aposentar.
Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais: *Não edite.
Kai (Cancelar)
Descrição:Um jutsu que destroi/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra. Nota:Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de
um genjutsu.
Custo: 3 de chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 80%
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente
Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas
Chance de acerto: 65%
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição:Técnica básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria clones irreais
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Chance de acerto: 75%
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição:Habilidade básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco de árvore.) Técnica principal de sobrevivencia ninja.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar.
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição:Jutsu
comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não há ninguém alí.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: 3 turnos
Chance de acerto: 85%
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano
Atributos Para saber mais sobre os atributos.
Artes Ninja: Basicamente, serão os mais difíceis pontos para se ganhar, apenas em missão.
No começo de sua ficha, serão 10 pontos de Artes Ninjas para se distribuir nas seguintes categorias:
Ninjutsus:
Ninjutsus elementais:
Iryo ninjutsus:
Taijutsus: 10 (+1 Perito em Taijutsu)
Genjutsus:
Kenjutsu:
Kuchiyose no Jutsu:
Fuuinjutsu:
Vantagens e Desvantagens: Escolha 3 de cada clicando aqui.
Vantagens:
Agilidade Aguçada
Valor Numérico: -2
Descrição: Possui-se uma coordenação motora aguçada, ou seja, é mais fácil bloquear ou evadir de um golpe: a mente e o corpo estão mais próximos em termos de ação.
Influência: Velocidade acrescida em um ponto.
Perito em Taijutsu
Valor Numérico: -2
Descrição: O personagem possui a capacidade natural de executar, aprender e consequentemente combater de forma eficiente o taijutsu.
Influência: Recebe-se +1 ponto em taijutsu.
Concentração
Valor Numérico: -1
Descrição: Você é perito em focalizar sua mente. Diferente de genialidade ou experiência em combate, aqui você é capaz de focalizar sua inteligência nas mais adversas situações, sem perder o controle com distrações ou perturbações. Queira caindo de um abismo, de ponta a cabeça ou cara-a-cara com a morte você consegue desligar-se e traçar seu plano calmamente
Sentido Aguçado (Audição Aguçada)
Valor Numérico: -1
Descrição: Você possui um (somente um) de seus cinco excepcionalmente aguçado. Você pode ter treinado bastante ou nascido com esse talento. A dificuldade de qualquer teste de percepção envolvendo eles é diminuída.
Nota: A visão não é uma escolha nessa perícia.
Desvantagens
Apenas Taijutsu
Valor Numérico: +3
Descrição: O personagem não consegue de maneira nenhuma aprender ou utilizar qualquer tipo de ninjutsu ou genjutsu.
Influência: Só pode-se aprender taijutsus, porém possui-se +1 nos lançamentos desse atributo.
Horrível em Ninjutsu
Valor Numérico: +3
Descrição: Impossibilitado de utilizar Ninjutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto neste atributo. Não pode ser perito.
Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 30 pontos para distribuir
Força: 10 Representa a força física do personagem. O valor é adicionado ao total do dano usando Taijutsus em um turno.
Resistência: 09 Representa a resistência física do personagem. O valor diminui o total de dano recebido pelo usuário em um turno.
Habilidade: 01 Representa a habilidade manual e do controle de chakra do personagem. O valor é adicionado ao total do dano usando ninjutsus e armas em um turno.
Agilidade: 10 Representa a velocidade de movimento do personagem.
Inteligência: 00 Representa a capacidade mental do personagem. O valor é adicionado ao total do dano usando genjutsus e ao total de HP recuperado por iryo ninjutsus em um turno.
HP = 95 Força x 5 + Resistência x 5
CP = 46 Inteligencia x 5 + Resistencia x 5 + Habilidade
Última edição por Bunny Hoopits em 12/9/2016, 6:17 pm, editado 3 vez(es)
Vindo de Orochimaru, de fato não é algo impossivel criar um hibrido, ja criei quimeras (like a fullmetal), mas que não tinham condições algumas de se comportar como seres humanos, eram apenas feras que só sabiam atacar.
Infelizmente não posso aprovar, ao meu ver a coelha não iria se comportar como uma humana para aprender ser uma ninja, seria apenas uma coelha em pé sobre as duas pernas. Sinto.. mas faça um personagem comum e tal..
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