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--Eu to curioso para saber por onde passaremos...
Seguia caminhando pelo Leste...
Buscava me aproximar do lugar, e ao chegar lá..olhar se era um grande vilarejo, se havia ninjas no local...
--Ei ei
-- O que quer aqui na nossa vila ?
--vim em busca de alguém que me venda roupas e de um bom lugar para me alimentar..
--Eu vim em paz...
--Opa
--Dinheiro é conosco
--Entre entre
o Guarda vai para seu posto
Dosu antes de entrar no vilarejo, olhava para o Guarda e dizia..
--Este vilarejo, fica perto de alguma vila senhor?
--E quantos habitantes tem por aqui?
o guarda se poem a dormir
Atirava uma kunai na cabeça do guarda...
--Logo perto de Kumo, que irônia...
--Zaku deve estar perto..
--Ele saberá disso.
Dosu ia entrando na vila...
--Magen • Souran no Jutsu
(Ilusão Demoníaca • Técnica do Distúrbio))
--Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte)
--Magen • Narakumi no Jutsu
(Ilusão Demoníaca • Técnica da Visão do Inferno)
''Quero todos seres humanos daqui alucinados e apavorados irmãozinho...''
Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte)
Descrição: Após sentir a
intenção assassina do usuário, o alvo começa a ter intensas visões da
sua morte, o que lhe causa medo e o faz ficar paralisado. Foi usada por
Orochimaru na floresta da morte.
Custa: 25 de Chakra
Efeitos: Paralisa o oponete no turno que foi usado este jutsu, -20 Hp oponente
Duração: 1 Turno
Magen • Narakumi no Jutsu
(Ilusão Demoníaca • Técnica da Visão do Inferno)
Descrição: Faz com que seu oponente tenha visões horríveis, muitas vezes relacionadas à pessoas próximas do adversário.
Custa: 45 Chakra
Efeitos: -20 Resistencia oponente, +15 Dano
Duração: 1 Turno
Magen • Souran no Jutsu
(Ilusão Demoníaca • Técnica do Distúrbio))
Descrição:
Uma técnica que ao atingir o oponente faz com que ele veja coisas sem
lógica como bunshins, ao invés de explodirem, se dispersarem em pétalas e
coisas do gênero.
Custa: 15 Chakra
Causa : + 10 Dano, - 8 Resistência
Duração: 2 Turnos
Chances de Acerto: 85%
Kunai<<<<
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
>>>>>Dano: 5<<<<<
--éé, o suficiente...
O Segurava sabendo que estava pertubado...
--Preciso de seu rosto humano!
--Kinjutsu kōryū-men(Arte proibida da troca de face)
Após isso tampava minha cara com ataduras como sempre fiz e vestia minha capa e um chapeu de palha...
--Povo estupido...
Entrava numa casa , roubava e comia suprementos, logo em seguida saia do local...
--Suiton - Haran Banshou (Liberação de água - Tempestade Isoladora)
Destruindo e matando todos ali, logo em seguida imundando o local..
--Preciso sair daqui....
Logo fugia do vilarejo para a disseram oposta da nuvem...
Kinjutsu kōryū-men(Arte proibida da troca de face)
Descrição: O usuário pode trocar a sua face, podendo mudar sua aparencia a qualquer hora, simplismente puxando a sua propria pele.
Nota: nao é uma ilusão, como o henge no jutsu, é uma troca verdadeira
Causa: Pode mudar a aparencia.
Causa²: -10 de hp do usuário.
Custo:50 de chakra.
Chances de acerto: 100%
Suiton - Haran Banshou (Liberação de água - Tempestade Isoladora)
Descrição: Atrás do usuário nasce agua do qual destrói tudo o que está atrás dela, e depois passa a frente inundando todo o local.
Custo: 35 Chakra
Efeitos: +40 dano; +3 dano em jutsus de água durante esse turno
Nota: Inunda o local por 1 turno
--um rosto novo, quem diria..
--agora sim mundo shinobi, Dosu Kinuta morreu.
Seguia para o mais próximo vilarejo de humanos...
--Dessa vez até o guardinha vai na onda...
--Jishuku Ninpou - Denji Genmu (Arte Ninja Magnética - Fantasma Elétrico)
Jishuku Ninpou - Denji Genmu (Arte Ninja Magnética - Fantasma Elétrico)
Descrição:Após o ninja fazer os selos de mão necessários, começa a circular pelo ar algo parecido com a areia de ferro, do sandaime kazekage, que conduz eletricidade e muda a polaridade magnética que impede a pessoa de pensar por um tempo.
Dano: +10 Dano/-35HP do oponente
Custo: 45 chakra
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 75%
Nota: Caso efetivo, o oponente fica imóvel por 0,5 turno
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