Naruto Fase X :: Vilas Menores :: Vila Oculta da Grama :: Casas dos Shinobis
Idade do Personagem: 12 anos
Aldeia: Kusagakure
Clã/Kekkei Genkai: Nenhum
Elemento: Nenhum
Elemento Secundário: Nenhum
OBS.: 6 técnicas c/ Aprimoramento
Durante sua infância, foi largado dentro de um templo, localizado em Kusagakure, cujo monge mestre era Kaslyer, e embora sempre fosse órfão, nunca se sentiu assim, pois o templo abrigava outros meninos de situações parecidas, onde puderam formar um bela família, contendo uma bonita união, muitas vezes, em um proporção muito maior do que se fosse uma família convencional.
Lá dentro, sempre lhe foi ensinado a arte da determinação e do esforço, acompanhada, logicamente, da honestidade e dos bons costumes, um ideal de amor ao próximo e à natureza, no qual todos deviam proteger seus entes queridos e os mais desfavorecidos. Dentro disso, a arte ninja do taijutsu, incluindo seus atributos, foi muito ensinada nos tatames ornamentais do templo, para que os garotos pudessem se desenvolver e se tornarem fortes o bastante para proteger suas crenças e ideais.
Durante esse período, Treburr se destacava como um dos garotos mais rápidos e fortes, seus movimentos e golpes, carregavam alto reflexo e objetividade, por meio do qual, conseguia vencer hierarquias muito maiores que a dele. Era um prodígio raro.
Enquanto fazia algumas tarefas para Kaslyer, Treburr foi emboscado por ninjas criminosos, que ameaçavam ele e seus amigos à morte, armados até os dentes, e prontos para tirar vidas inocentes. Foi nesse momento, que aflorou a crença maior, digna de se viver a vida sobre ela, o desejo mais profundo de proteger todos que ama. Incrivelmente, em instantes, Treburr, usou com maestria seus punhos, tomado pela ira, derrubando e vencendo todos os criminosos daquele local, de uma forma impressionante, e inusitada, pois tais ninjas eram procurados por inúmeros crimes na vila de Kusagakure, e enquanto os procurava, o líder de Kusa, se afeiçou ao menino, e quis conhecer seu mestre. Conversa vai, conversa vem, o líder acaba por convencer Kaslyer a levar o menino para a vila tão debilitada, oferecendo um treinamento intenso para torna-lo tão forte quanto o próprio líder, talvez acreditando num espírito da nova geração para mudar a situação da pequena vila, envolta em criminalidade, e Treburr se animava prometendo, após se revoltar com tudo que aconteceu naquele dia, trazer um pouco de paz para aquela região em nome do Templo...
Seu próximo passo... A aprovação na academia...
Tornar Kusagakure uma potência
Trazer paz à conturbada Kusagakure
Ninjutsus: 5
Ninjutsus elementais:
Iryo ninjutsus:
Taijutsus: 5
Genjutsus: 5
Kenjutsu:
Kuchiyose no Jutsu:
Fuuinjutsu:
- ”Links”:
Vantagens e Desvantagens:
Chakra Majestoso
Valor Numérico: -3
Descrição: Por alguma razão inexplicável, o personagem já nasceu com uma quantidade anormal de chakra em seu corpo, o que lhe conferiu uma gama de possibilidades em uma batalha séria.
Influência: O chakra máximo é acrescido em 300.
Vitalidade Anormal
Valor Numérico: -3
Descrição: O cansaço nunca atinge o jogador, ou quase nunca. É possível correr por horas sem que se ofegue uma única vez. Talvez os intensos treinamentos realmente deram resultados.
Influência: O HP máximo é acrescido em 300.
Fobia – Multidão
Valor Numérico: -3
Influência: Cada vez que se deparar com uma dessas situações, o personagem deve narrar como lidou com elas. Fobias podem variar de nível, sendo necessário narrações mais longas para lidar com fobias maiores: 1 ponto narra-se 3 linhas, 2 pontos 5 linhas e 3 pontos um total de 8.
Fobia – Espaço Fechado
Valor Numérico: -3
Influência: Cada vez que se deparar com uma dessas situações, o personagem deve narrar como lidou com elas. Fobias podem variar de nível, sendo necessário narrações mais longas para lidar com fobias maiores: 1 ponto narra-se 3 linhas, 2 pontos 5 linhas e 3 pontos um total de 8.
Força: 20
Resistência: 10
Habilidade: 10
Agilidade: 15
Inteligência:5
- ”Links”:
HP = 300 + 150 = 450
Força x 5 + Resistência x 5
CP = 300+85= 385
Inteligencia x 5 + Resistencia x 5 + Habilidade
Última edição por Treburr em 23/7/2018, 9:00 am, editado 3 vez(es)
- Spoiler:
- Dokusei - Ambiente
Descrição:Diante de seus experimentos com substâncias químicas específicas e de seu trabalho com o chakra puro, Treburr, conseguiu a habilidade de cuspir fumaça venenosa da sua boca, e assim, por meio do chakra, controlar o mover dessa fumaça roxeada perante o campo de batalha. A grande quantidade de fumaça, que toma conta do campo de batalha, permite inutilizar a visão dos adversários e seus sentidos ficam atrapalhados com o veneno, a partir dessa premissa, e do seu manuseamento da fumaça, Treburr, pode se mover facilmente através da fumaça e sentir também movimentos do adversário. Nesse nível, a quantidade expelida de fumaça apenas alcança um diâmetro de 30m.
Nota: Movimentação diferenciada apenas na área da fumaça
Nota²: A fumaça, se respirada pelo adversário causa desmaio por 1 turno
Custo: 20 de chakra
Duração: 1 turno
Dokusei - Anonimação
Descrição:Diante de seus experimentos com substâncias químicas específicas e de seu trabalho com o chakra puro, Treburr, conseguiu a habilidade de manusear fumaça roxa no campo de batalha. A partir desse manuseamento, ele consegue também criar personificações sólidas da fumaça, como animais, pessoas, que aplicam dano ou defendem referente ao rank da técnica. Nesse estágio é possível criar humanos, sem rosto definido ou características clonicas.
Nota: Cria clones de fumaça sem forma detalhada
Nota: Os clones devem ser especificados.
Nota: Os clones causam dano corpo a corpo.
Custo: 3 de chakra por clone.
Dano: 10 de dano
Duração: 3 turnos
Limite de clones: 10 clones
Arte do Amanhecer - Lanças do sofrimento
Descrição:Diante do estudo das propriedades de partículas luminosas, como a bunda do vagalume, Terburr, desenvolveu uma técnica capaz de invocar uma grande gama de lampejos luminosos, que conjurados pelo chakra, formam grandes lanças brilhantes, que são atiradas a todo vapor, encandeando e perfurando facilmente rochas, ou alvos.
Nota: Perfuram pedras médias.
Custo: 20 de chakra
Dano: 20 de chakra
Duração: 1 turno
Arte do Amanhecer – Castigo Cafeitor
Descrição:Diante do estudo das propriedades de partículas luminosas, como a bunda do vagalume, Terburr, desenvolveu uma técnica capaz de invocar uma grande gama de lampejos luminosos, que conjurados pelo chakra, se unem massivamente, criando uma grande esfera, na sequência, essa esfera se afeiçoa a um largíssimo chicote, que enquanto manuseado pelo usuário, destrói tudo o que toca. A peculiaridade da técnica é que ao envolver um adversário com o chicote, Terburr pode assim drenar uma parcela de chakra do ninja.
Nota: Absorve 2% do chakra do oponente
Custo: 20 de chakra
Dano: 20 de dano
Duração: 2 turnos
Sumosutairu – Os punhos anti-pressão
Descrição:Durante seus árduos treinamentos físicos, Terburr, se pôs ao limite das suas capacidades, ultrapassando quaisquer obstáculos, e gerando no músculo uma memória destrutiva a ponto de em um determinado momento obter um dano e agilidades sobrenaturais. Este estilo de luta, utiliza a focalização das áreas de ataque pressionando absurdamente o ar durante um soco, e lançando uma anti-pressão, isto é, um grande vapor de pressão altamente destrutivo a cada golpe. O estilo também força as pernas, a criarem esse vapor de pressão, logo, são duas anti-pressões a cada movimento, gerando uma força absurda e uma agilidade também absurda.
Nota: Vapor da pressão do soco possui alcance de 5m
Nota²: [15] AGI [10] Força
Nota³: 30 de dano
Custo: 30 de chakra
Duração: 2 turnos
Sonido da Muerte
Descrição:Posterior a três selos, Terburr diz uma frase, geralmente ameaçadora, e caso essa frase chegue aos ouvidos dos adversários, o som produzido pela voz provoca nas mentes dos ninjas um gradual efeito ensurdecedor, primeiro com a audição de ecos e posteriormente com um altíssimo zumbido, que é fortemente sentido pelo ninja, trazendo uma dor imensa a seus ouvidos (ilusão). Tem método de saída interna ou externa.
Nota: Dano e incômodo doloroso
Causa: Atordoamento 1 turno
Custo: 10 de chakra
Dano: 10 de dano
Duração: 1 turno
Limite de uso: 2 vezes em combate- Código:
[b]Dokusei - Ambiente[/b]
Descrição:Diante de seus experimentos com substâncias químicas específicas e de seu trabalho com o chakra puro, Treburr, conseguiu a habilidade de cuspir fumaça venenosa da sua boca, e assim, por meio do chakra, controlar o mover dessa fumaça roxeada perante o campo de batalha. A grande quantidade de fumaça, que toma conta do campo de batalha, permite inutilizar a visão dos adversários e seus sentidos ficam atrapalhados com o veneno, a partir dessa premissa, e do seu manuseamento da fumaça, Treburr, pode se mover facilmente através da fumaça e sentir também movimentos do adversário. Nesse nível, a quantidade expelida de fumaça apenas alcança um diâmetro de 30m.
Nota: Movimentação diferenciada apenas na área da fumaça
Nota²: A fumaça, se respirada pelo adversário causa desmaio por 1 turno
Custo: 20 de chakra
Duração: 1 turno
[b]Dokusei - Anonimação[/b]
Descrição:Diante de seus experimentos com substâncias químicas específicas e de seu trabalho com o chakra puro, Treburr, conseguiu a habilidade de manusear fumaça roxa no campo de batalha. A partir desse manuseamento, ele consegue também criar personificações sólidas da fumaça, como animais, pessoas, que aplicam dano ou defendem referente ao rank da técnica. Nesse estágio é possível criar humanos, sem rosto definido ou características clonicas.
Nota: Cria clones de fumaça sem forma detalhada
Nota: Os clones devem ser especificados.
Nota: Os clones causam dano corpo a corpo.
Custo: 3 de chakra por clone.
Dano: 10 de dano
Duração: 3 turnos
Limite de clones: 10 clones
[b]Arte do Amanhecer - Lanças do sofrimento[/b]
Descrição:Diante do estudo das propriedades de partículas luminosas, como a bunda do vagalume, Terburr, desenvolveu uma técnica capaz de invocar uma grande gama de lampejos luminosos, que conjurados pelo chakra, formam grandes lanças brilhantes, que são atiradas a todo vapor, encandeando e perfurando facilmente rochas, ou alvos.
Nota: Perfuram pedras médias.
Custo: 20 de chakra
Dano: 20 de chakra
Duração: 1 turno
[b]Arte do Amanhecer – Castigo Cafeitor[/b]
Descrição:Diante do estudo das propriedades de partículas luminosas, como a bunda do vagalume, Terburr, desenvolveu uma técnica capaz de invocar uma grande gama de lampejos luminosos, que conjurados pelo chakra, se unem massivamente, criando uma grande esfera, na sequência, essa esfera se afeiçoa a um largíssimo chicote, que enquanto manuseado pelo usuário, destrói tudo o que toca. A peculiaridade da técnica é que ao envolver um adversário com o chicote, Terburr pode assim drenar uma parcela de chakra do ninja.
Nota: Absorve 2% do chakra do oponente
Custo: 20 de chakra
Dano: 20 de dano
Duração: 2 turnos
[b]Sumosutairu – Os punhos anti-pressão[/b]
Descrição:Durante seus árduos treinamentos físicos, Terburr, se pôs ao limite das suas capacidades, ultrapassando quaisquer obstáculos, e gerando no músculo uma memória destrutiva a ponto de em um determinado momento obter um dano e agilidades sobrenaturais. Este estilo de luta, utiliza a focalização das áreas de ataque pressionando absurdamente o ar durante um soco, e lançando uma anti-pressão, isto é, um grande vapor de pressão altamente destrutivo a cada golpe. O estilo também força as pernas, a criarem esse vapor de pressão, logo, são duas anti-pressões a cada movimento, gerando uma força absurda e uma agilidade também absurda.
Nota: Vapor da pressão do soco possui alcance de 5m
Nota²: [15] AGI [10] Força
Nota³: 30 de dano
Custo: 30 de chakra
Duração: 2 turnos
[b]Sonido da Muerte[/b]
Descrição:Posterior a três selos, Terburr diz uma frase, geralmente ameaçadora, e caso essa frase chegue aos ouvidos dos adversários, o som produzido pela voz provoca nas mentes dos ninjas um gradual efeito ensurdecedor, primeiro com a audição de ecos e posteriormente com um altíssimo zumbido, que é fortemente sentido pelo ninja, trazendo uma dor imensa a seus ouvidos (ilusão). Tem método de saída interna ou externa.
Nota: Dano e incômodo doloroso
Causa: Atordoamento 1 turno
Custo: 10 de chakra
Dano: 10 de dano
Duração: 1 turno
Limite de uso: 2 vezes em combate
- Ninjutsus:
- Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +10 Força/Agilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Konoha Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Folhas)
Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio a um véu de folhas.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ninpou - Hari Jizou (Arte Ninja - Agulhas Guardiãs)
Descrição: Sem a utilização de selos, o cabelo do Jiraya cresce, virando espetos, que o protege de ataques e perfura o que tocar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Balão de Chiclete: Prisão
O usuário expele um balão de chiclete para aprisionar seu alvo, podendo suportar até pelo menos três pessoas em seu interior. Ao contrário dos balões de chiclete explosivos, essa variante parece ser muito mais resistente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Técnica de Ocultação nas Folhas
Após se esconder próximo à folhagens, o usuário cobre todo o seu corpo com folhas para camuflar-se.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o usuário
Duração: 1 Turno
Técnica da Casca Vazia de Cigarra
Descrição: Este é um ninjutsu que permite ao usuário projetar sua voz a partir de qualquer direção. Isso geralmente é usado para confundir seus adversários sobre a sua real posição quando falar com eles. Mesmo Indra sendo um tipo sensor, o mesmo ficou confuso sobre a posição do Zetsu Negro quando o último usou a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Projeta a voz do usuário
Duração: 1 turno- Código:
Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +10 Força/Agilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
[center][img(169px,200px)]https://pm1.narvii.com/6630/46379f782fad8656e76e890c84e816323a831ba2_hq.jpg[/img][/center]
Konoha Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Folhas)
Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio a um véu de folhas.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
[center][img(169px,200px)]http://auto.img.v4.skyrock.net/1360/75011360/pics/2949722025_1_11.gif[/img][/center]
Ninpou - Hari Jizou (Arte Ninja - Agulhas Guardiãs)
Descrição: Sem a utilização de selos, o cabelo do Jiraya cresce, virando espetos, que o protege de ataques e perfura o que tocar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
[center][img(169px,200px)]https://tse4.mm.bing.net/th?id=OIP.PvfNsspc2r3_OwVqfOkGawAAAA&pid=Api[/img][/center]
Balão de Chiclete: Prisão
O usuário expele um balão de chiclete para aprisionar seu alvo, podendo suportar até pelo menos três pessoas em seu interior. Ao contrário dos balões de chiclete explosivos, essa variante parece ser muito mais resistente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Técnica de Ocultação nas Folhas
Após se esconder próximo à folhagens, o usuário cobre todo o seu corpo com folhas para camuflar-se.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o usuário
Duração: 1 Turno
Técnica da Casca Vazia de Cigarra
Descrição: Este é um ninjutsu que permite ao usuário projetar sua voz a partir de qualquer direção. Isso geralmente é usado para confundir seus adversários sobre a sua real posição quando falar com eles. Mesmo Indra sendo um tipo sensor, o mesmo ficou confuso sobre a posição do Zetsu Negro quando o último usou a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Projeta a voz do usuário
Duração: 1 turno
- Taijutsus:
Ataque Inesperado
Trata-se de uma manobra surpresa, onde após distrair o inimigo, o usuário move-se para debaixo dele e salta desferindo um poderoso gancho no queixo do mesmo, nocauteando-o. A fim de aumentar o potencial da técnica, ao invés de um soco, o usuário também pode realizar um golpe usando uma kunai.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Hayanie (Sacrifício Precoce)
Descrição: O usuário salta por cima de seus oponentes, equilibrando-se sobre o ombro do oponente (permitindo que o usuário se esquive de um ataque direto sobre ele). Uma vez que o desembarque, ainda segurando no ombro do oponente, o usuário lança o oponente no chão.
Custo: =/=
Causa: Escapa de um Ataque de Curta Distância
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Toppū (Rajada da folha)
Usando golpes simples, mas eficientes, o usuário começa a girar rapidamente com um forte chute giratório para atingir o oponente.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno- Código:
[center][img(169px,250px)]https://tse1.mm.bing.net/th?id=OIP.XutjWHGp_uanyNjcbU1J-gAAAA&pid=Api[/img][/center]
Ataque Inesperado
Trata-se de uma manobra surpresa, onde após distrair o inimigo, o usuário move-se para debaixo dele e salta desferindo um poderoso gancho no queixo do mesmo, nocauteando-o. A fim de aumentar o potencial da técnica, ao invés de um soco, o usuário também pode realizar um golpe usando uma kunai.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
[center][img(300px,169px)]https://vignette4.wikia.nocookie.net/naruto/images/b/b2/Sacrif%C3%ADcio_Precoce_%28Colorido%29.png/revision/latest/zoom-crop/width/289/height/217?cb=20170127164503&path-prefix=pt-br[/img][/center]
Hayanie (Sacrifício Precoce)
Descrição: O usuário salta por cima de seus oponentes, equilibrando-se sobre o ombro do oponente (permitindo que o usuário se esquive de um ataque direto sobre ele). Uma vez que o desembarque, ainda segurando no ombro do oponente, o usuário lança o oponente no chão.
Custo: =/=
Causa: Escapa de um Ataque de Curta Distância
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Toppū (Rajada da folha)
Usando golpes simples, mas eficientes, o usuário começa a girar rapidamente com um forte chute giratório para atingir o oponente.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
- Genjutsus:
- Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte)
Descrição: Após sentir a intenção assassina do usuário, o alvo começa a ter intensas visões da sua morte, o que lhe causa medo e o faz ficar paralisado. Foi usada por Orochimaru na floresta da morte.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kanashibari no Genjutsu (Técnica Ilusória da Paralisia Corporal Temporária)
Descrição: Uma variante do Kanashibari no Jutsu, só que não utiliza agulhas e é um Genjutsu, o inimigo olha nos olhos do usuário e então fica paralizado por algum tempo, o suficiente para o usuário fugir ou atacar. Tsunade usou esse jutsu contra os lendários irmãos idiotas. Esse genjutsu pode ser usado contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, pois Tsunade paralisou os dois irmãos com o jutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Servo de Bruma)
Descrição: Técnica usada pelos três Genins da Vila Oculta da Chuva, onde eles criam clones pretos, que quando são atingidos não se desfazem, porem não atacam.
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Causa: Cria Clones Ilusórios
Duração: 2 Turnos
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 Res Oponente
Duração: 2 Turnos
Limite: 2 Vezes por Combate- Código:
Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte)
Descrição: Após sentir a intenção assassina do usuário, o alvo começa a ter intensas visões da sua morte, o que lhe causa medo e o faz ficar paralisado. Foi usada por Orochimaru na floresta da morte.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
[img]http://i.imgur.com/ejpGZYM.png[/img]
Kanashibari no Genjutsu (Técnica Ilusória da Paralisia Corporal Temporária)
Descrição: Uma variante do Kanashibari no Jutsu, só que não utiliza agulhas e é um Genjutsu, o inimigo olha nos olhos do usuário e então fica paralizado por algum tempo, o suficiente para o usuário fugir ou atacar. Tsunade usou esse jutsu contra os lendários irmãos idiotas. Esse genjutsu pode ser usado contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, pois Tsunade paralisou os dois irmãos com o jutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
[img]http://i.imgur.com/9jMRWBa.png[/img]
Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Servo de Bruma)
Descrição: Técnica usada pelos três Genins da Vila Oculta da Chuva, onde eles criam clones pretos, que quando são atingidos não se desfazem, porem não atacam.
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Causa: Cria Clones Ilusórios
Duração: 2 Turnos
[img]http://i.imgur.com/Npu0Euq.png[/img]
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 Res Oponente
Duração: 2 Turnos
Limite: 2 Vezes por Combate
- Bukijutsus:
- Restrição de Fios do Projétil Manipulado
Utilizando um projétil com fios ligados a ele, o usuário pode preparar uma armadilha para seu alvo. Usando shuriken ou kunai para espalhar e colocar os fios ao redor de si ou do alvo, o usuário pode posicioná-los para prender seu alvo, requerendo apenas que provoque uma mudança de posição do conjunta de fios, como cortando um deles, fazendo com que os outros se reorganizem.
Necessita: Fios de aço, shuriken e/ou kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
Armadilha Rasteira com Fio
Trata-se de uma armadilha em que o usuário anexa uma série de fios de arame a papéis explosivos no ambiente. Quando a vítima esbarra acidentalmente no fio, os papéis explosivos são acionados e causam uma série de explosões.
Necessita: Selos Explosivos e Fios de Aço
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno- Código:
Restrição de Fios do Projétil Manipulado
Utilizando um projétil com fios ligados a ele, o usuário pode preparar uma armadilha para seu alvo. Usando shuriken ou kunai para espalhar e colocar os fios ao redor de si ou do alvo, o usuário pode posicioná-los para prender seu alvo, requerendo apenas que provoque uma mudança de posição do conjunta de fios, como cortando um deles, fazendo com que os outros se reorganizem.
Necessita: Fios de aço, shuriken e/ou kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
Armadilha Rasteira com Fio
Trata-se de uma armadilha em que o usuário anexa uma série de fios de arame a papéis explosivos no ambiente. Quando a vítima esbarra acidentalmente no fio, os papéis explosivos são acionados e causam uma série de explosões.
Necessita: Selos Explosivos e Fios de Aço
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno
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» [Missão rank D] Genjuro
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10/1/2024, 9:41 pm por Choxi
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