Como o fórum não trabalha com dados, e também preza pela simplificação das regras, nós separamos em dois grupos de atributos:
- Os atributos ninjas, que são as artes que o seu personagem pode dominar para se aperfeiçoar como ninja, mas que devem ser cuidadosamente escolhidos para definir as características do personagem que você pretende criar.
NINJUTSU: Base de uso de chakra para alterar as energias física e mental em manifestações e efeitos materiais(Trata-se de todas as técnicas menos específicas);
TAIJUTSU: Técnicas de combate físico, corpo a corpo;
GENJUTSU: Técnicas de criação de ilusão;
BUKUJUTSU: Técnicas de combate com armas (os pontos aqui também serão estendidos ao conhecimento de kenjutsu e Kugutsu);
KUCHYOSE NO JUTSU: Técnicas de invocação e controle de contratos; e
FUUINJUTSU: Técnicas de selamento.
- O segundo tipo são os atributos físicos, que estão focados no desenvolvimento de capacidades do personagem, o quão rápido serão seus movimentos, o quão forte, ou mesmo o quão inteligente seu personagem será. São distribuídos para melhorar as capacidades corporais e intelectuais do personagem. Além disso, esses atributos são a base dos combates no NFX, são a ferramenta de moderação das capacidades narrativas. Mas vale usar o bom senso, se seu personagem vai ser focado em Genjutsu, não faz sentido priorizar outros atributos, que não a inteligência.
FORÇA: Representa a força física do personagem. O valor é adicionado ao total do dano usando Taijutsus/kejutsu em um turno;
RESISTÊNCIA: Representa a capacidade de anulação de dano do personagem. O valor diminui ou anula o total de dano recebido pelo usuário em um turno;
HABILIDADE: Representa a habilidade com selos de mão e o controle de chakra do personagem. O valor é adicionado ao total do dano usando Ninjutsus.
AGILIDADE: Representa a velocidade de movimento do personagem.
INTELIGÊNCIA: Representa a capacidade mental do personagem. O valor é adicionado ao total do dano usando Genjutsus e ao total de HP recuperado por Iryo Ninjutsus em um turno.
REGRAS DE DISTRIBUIÇÃO
- OS PONTOS DE ATRIBUTO SERÃO CONQUISTADOS POR MISSÕES, PASSEIOS e EVENTOS;
- OS PONTOS SERÃO GRADUADOS DE 0 ATÉ 250; e
- NO ENTANTO O PLAYER PODERÁ SE DEDICAR À DOIS ATRIBUTOS PARA FURAR O LIMITE ATÉ 400 PONTOS, MAS NÃO SERÁ POSSÍVEL CONSEGUIR PONTOS DE FURO DO LIMITE ATRAVÉS DE ONE-POST;
NÍVEIS DE FORÇA (PESO):
0 a 10 FOR - Fraco: Aguenta metade do próprio peso;
11 a 50 FOR - Normal: Aguenta até o próprio peso;
51 a 100 FOR - Forte: Aguenta 2x o próprio peso;
101 a 150 FOR - Muito forte: 10x o próprio peso; e
151 a 250 FOR - Absurdamente forte: até 1,5 ton.
OBS: Usuários de IRYO TAIJUTSU e portadores da vantagem Super Força ficam sempre uma categoria acima:
FORÇA DESCOMUNAL (Iryo ou Super força): 10 Ton
FORÇA DEVASTADORA (Iryo tai + Super força): 100 Ton
NÍVEIS DE RESISTÊCIA:
0 a 10 RES - Fraco: ANULA 5 DE FORÇA E 5 DE HAB
11 a 50 RES - Normal: ANULA 25 DE FORÇA E 25 DE HAB
51 a 100 RES - Resistente: ANULA 50 DE FORÇA E 50 DE HAB
101 a 150 RES - Muito resistente: ANULA 75 DE FORÇA E 75 DE HAB
151 a 250 RES - Absurdamente resistente: ANULA 125 DE FORÇA E 125 DE HAB
FORÇA - DANO COMUM(TAIJUTSU, ARMAS E JUTSUS DE DANO FÍSICO COMUM)
HABILIDADE - DANO DE CHAKRA(NINJUTSUS E ATAQUES DE CHAKRA)
OBS: ALGUNS JUTSUS CAUSAM DANO COMUM E DE CHAKRA AO MESMO TEMPO, E NESSA SITUAÇÃO, DEVERÁ SER CONSIDERADA A RESISTÊNCIA TOTAL.
-
EXEMPLO: SOCO DE 1000 METROS CAUSA 100 DE DANO
PRA RESISTIR SEM PERDER HP, O PLAYER PRECISA CONSIDERAR OS PONTOS TOTAIS DA RESISTÊNCIA.
100 DE DANO COM O JUTSU + 100 DE HABILIDADE + 50 DE FORÇA(250 de dano)
CONTRA
250 DE RESISTÊNCIA = ANULAÇÃO COMPLETA.
Players usuários de Kotön têm a "resistência de FORÇA(Comum)" dobrada, e ficam invulneráveis à dano cortante e perfurante comum.
NÍVEIS DE RESISTÊCIA:
OBS: HAB é comparada à AGI na preparação do jutsu.
0 a 10 HAB - IRREGULAR - Só consegue juntar até 100 CP por turno
11 a 50 HAB - MODERADO - Só consegue juntar até 200 CP por turno
51 a 100 HAB - EXPERIENTE - CONSEGUE FAZER JUTSUS COM UMA MÃO, MAS COM METADE DA VELOCIDADE - Só consegue juntar até 500 CP por turno
101 a 150 HAB - PERITO - Consegue juntar até 1000 CP por turno
151 a 250 HAB - MESTRE - CONSEGUE FAZER JUTSUS COM UMA MÃO NA VELOCIDADE INTEGRAL - Consegue juntar até 5000 CP por turno
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