NARUTO FASE X
SEASON DEZ: RENASCIMENTO DA ERA NINJA
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NOVA ERA DOS NINJAS"O RETORNO DA AKATSUKI"
10ª - RENASCIMENTO DA ERA NINJAClique aqui e todos os eventos e a história da temporada

Novos horizontes se desdobram à medida que nos distanciamos dos dias épicos da 4ª Grande Guerra Ninja. Uma nova era se inicia, trazendo consigo uma geração de ninjas vibrantes, cheios de esperança e determinação. No entanto, essa era também vê o renascimento de uma ameaça antiga: a Akatsuki. Esta organização, composta por oito membros, cada um portador de uma Besta de Cauda, se torna uma presença inquietante entre as nações ninja.


Fios de tensão política tecem a trama deste novo mundo. Sarutobi Eidan, o atual Hokage, lidera a Vila da Folha e estabelece uma aliança entre as cinco grandes nações para monitorar os movimentos da Akatsuki. Embora a Akatsuki seja considerada perigosa, a atmosfera não é de guerra iminente. A complexidade da situação se intensifica ao revelar que a única Besta de Cauda sob controle das forças aliadas é a Kyuubi, que reside em Yuuko Kanoe, uma ninja de nível Sannin, que opera secretamente como a Mizukage das Sombras no País das Águas. A fragilidade dessa aliança é ainda mais evidente com a presença do Raikage, Akumatsu Aizen, uma lenda que se diz ser a própria legião de demônios, rivalizando com o poder das próprias Bestas de Cauda.


Xeque-mate de incertezas. Os líderes das cinco grandes nações, como Ootsu Nikodemos, o Mizukage, Naaga, da Areia Pesada, Akumatsu Aizen, o Raikage, e Hooku Tofe, a Tsuchikage, mantêm uma rivalidade intensa e silenciosa. A busca pela verdadeira paz torna-se um desafio perante as complexidades políticas e as ameaças iminentes. Enquanto os herdeiros da vontade enfrentam dilemas éticos, a Akatsuki opera nas sombras, criando uma força quase paralela e sem nação. Apesar da ausência de uma guerra declarada, a presença quase onipresente das Bestas de Cauda sob controle da Akatsuki projeta uma sombra de incerteza sobre o destino do mundo ninja.


Sejam todos muito bem-vindos ao mundo ninja.
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Esconderijo de Yahishe 823fc0566988591690bce692bde3f8b0
Kumogakure
N/A
Choxi
Gennin

Esconderijo de Yahishe5/5/2015, 8:58 am

Nome do Personagem: Yahishe
Idade do Personagem: 18
Aldeia: Akatsuki
Clã/Kekkei Genkai: Jiongu
Elemento: Futton (Acido / Coração Principal)
História: Yahishe nasceu em Takigakure no Satto, numa familia secundaria do Takikage, porem não tinha habilidades nenhuma como os outros membros da família, apenas sabia dominar Doton e apenas isso, certo dia Yahishe ouviu seu pai conversando com o Takikage, seu tio, em meio a conversa ele ouvira que ele era uma vergonha para a família e que deveria ser morto ou mandado embora, seu pai sem relutar concordou imediatamente com seu irmão e nisso o garoto decidiu fugir porem antes mesmo de conseguir ir embora da vila ele foi capturado pelo seu tio e foi colocado em uma prisão,então ele passou 5 anos preso, e então ao completar 12 anos foi mandado para a "câmara" de executamento, onde foi colocado sem roupas nenhuma em frente a uma especie de mascara demoníaca ligada a um coração negro com fios acinzentados, Yahishe ouviu do Takikage que aquilo se chamava de Execução de Jiongu, em questão de segundos os fios de aço que eram ligados a mascara e o coração vieram contra o garoto entrando por sua boca assim como o coração também entrou, em seguida os membros de Yahishe começaram a se desligar do corpo sendo arrancados um a um, o garoto gritava de dor, extrema dor e a unica coisa que se ouvia vindo de seu tio era uma risada sínica de quem não se importava, porem as coisas ficaram fora de controle pois a mascara do Jiongu se costurou nas costas de Yahishe e os seus membros foram costurados com os fios cinzas assim como sua boca agora que fora aberta de orelha a orelha tambem fora costurada dando a ele uma aparência monstruosa, após tudo isso o garoto soltara um jutsu de Doton poderoso e o outro coração o concedia o Jutsu Katon que ao se misturar tornaram Yuton fazendo com que todo aquele local fosse destruído, após essa destruição e uma batalha contra o Takikage o jovem ninja caia "morto" em um grande rio com a mascara de katon destruída sendo levado pelas correntezas até Kirigakure no Satto onde foi encontrado por uma jovem de uma aldeia de pescadores que cuidaram dele até o garoto recobrar a consciência, agora Yahishe esta com 13 anos e na academia ninja e morando com a garota que agora é como se fosse sua irmã mais velha, usando roupas que escondem sua aparência para não assustar ninguém, Yahishe teve seu rosto curado assim não precisa usar mascara.
Aparência:
Esconderijo de Yahishe Oirfi9
Objetivos:
-Destruir Takigakure.[]
-Proteger sua "irma" mais velha.[x]
-Matar sua família de Takigakure.[ -/- ]
-Ser membro dos 7 espadachins da Nevoa.[-/-]

----------------------------------JUTSUS-----------------------------------

Ninjutsu Elemental

Futton no Jutsu (Tecnica de Controle do Ácido)
Descrição: O Shinobi manipula o Futton podendo criar o que quiser e usar ataques e defesas com ácidez a ponto de derretar todos os inimigos que estão em volta. É tão poderoso que é capaz de derreter até mesmo as costelas do Susano'o.
Custo: 10 de Chakra para cada coisa que criar.
Efeitos: 15 de Dano para cada coisa que criar.
Duração: Até o fim da batalha
Chances de Acerto: 100%
Nota: Pode manipular o Futton em todos os estados fisicos da matéria.
Duração: Até o Final da Batalha

Futton - Paapuruheizu
(Elemento Ácido - Névoa Purpura)
Descrição:Mei cria uma névoa de tonalidade rosa no local, essa névoa é bastante
concentrada e devido a isso ela não se dispersa com simples jutsus de
Fuuton, essa névoa rosada queima tudo o que encosta, deteriorando tudo
que encosta e assim se tornando um ataque e uma defesa poderosa.
Custo: 55 de Chakra
Efeitos: +60 de Dano ; Defesa Absoluta
Duração: 2 turnos (1 para o Dano e 1 para a Defesa)

Futton - San no Keshin (Elemento Acido - Encarnação do Acido)
Descrição: Yahishe ativa o controle de acido e em seguida transforma jutsus de Agua ou Gás em puro acido, porem sem o jutsu perder sua consistência e sua habilidade.
Nota: Requer controle de acido ativado
Custo: 50 Chakra
Causa: +30 Dano no jutsu suiton ou fuuton utilizado com esta técnica
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Kenjutsu

Ōku no Ha (Muitas Laminas)
Descrição: Yahishe avança contra o inimigo e rapidamente ao se aproximar o suficiente se cria duas espadas (em forma de katanas) de cada elemento que seus corações possuem e com movimentos rápidos as espadas são cravadas uma a uma no corpo do adversário até o movimento ser finalizado com uma espada normal cortando em diagonal
Nota: Os elementos que precisam de controles de elementos devem estar ativados antes de usar a técnica
Nota²: As espadas se criam nas costas de Yahishe rapidamente
Nota³: O efeito de cada espada cravada é a habilidade do elemento
Custo: 60 Chakra
Causa: +50 Dano, -10 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 80%

Enjin Ranbu (Dança do Círculo de Vento)
Descrição: O usuário ataca o oponente com sua arma e gira, acertando o mesmo golpe diversas vezes no inimigo e causando danos severos.
Custo: =/=
Dano: 3 Vezes o dano da arma do usuário;
Duração: 1 turno;
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 80%

Youjinbou (Dança do Risco da Lâmina)
Descrição: O usuário executa um traço rápido em direção ao seu adversário, cortando-o. O oponente só sente a dor quando o ninja embainha a espada após o golpe.
Custo: =/=
Dano: Dano da arma do usuário;
Causa: Aproxima o usuário do oponente;
Causa²: -20 Resistência oponente;
Duração: 1 turno;
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 85%

Kumo Ryuu - Uragiri (Estilo Nuvem - Decapitação Reversa)
Descrição: O usuário faz um giro forte, gerando a dinâmica necessária para atacar a qualquer adversário por trás deles. O usuário também pode utilizar este movimento giratório para enganar um inimigo que está na frente deles. O inimigo está enganado em pensar que o usuário irá atacá-los, mas ao invés disso, o usuário ataca a alvos situados atrás do usuário.
Custo: =/=
Dano: Dano da arma do usuário;
Causa: -10 Resistência oponente;
Duração: 1 turno;
Chances de acerto: 95%

Hadan (Ruptura)
Descrição: Hadan é um kenjutsu utilizado pelos samurai do país do aço. Usando sua habilidade para fluir o chakra por suas espadas, os samurai podem golpear com a espada arremessando um corte em arco de chakra em direção ao oponente.
Custo: 40 Chakra;
Dano: Dano da arma do usuário;
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 75%

Konoha Ryuu - Mikazuki no Mai (Estilo da Folha - Dança da Lua Crescente)
Descrição: Com sua espada, o usuario cria várias cópias de si mesmo, atacando no ponto cego do inimigo.
Nota: Necessário possuir uma técnica de clones
Custo: 5 Chakra;
Dano: Dano da arma do usuário;
Causa: - 20 Resistência oponente;
Duração: 1 turno;
Limite: 1 Vez por combate
Chances de acerto: 90%

Kumoryuu - Damashi Giri (Estilo Nuvem - Decapitação por Engano)
Descrição: Um corte horizontal de lado com a espada que é reto, preciso e forte de tal maneira que corta muito facilmente.
Custo: =/=
Dano: Dano da arma do usuário +20 Dano;
Duração: 1 turno;
Chances de acerto: 80%

Kumo Ryuu - Kaengiri (Estilo Nuvem - Decapitação Flamejante)
Descrição: O usuário despeja sobre a lâmina de sua espada um chakra Katon e depois corta o inimigo, gerando uma grande onda de fogo que se estende pela trajetória da espada do ninja. Essa técnica é capaz de criar uma área redonda flamejante, uma vez que se gire a espada, e também pode criar uma parede de fogo, se passar a espada por lá. Suas chamas podem incinerar múltiplos alvos, destruindo vários inimigos de uma vez.
Nota: Necessita possuir Katon
Custo: 40 Chakra;
Dano: Dano da arma do usuário +30 Dano;
Duração: 1 turno;
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 85%

Kumo Ryuu - Omotegiri (Estilo Nuvem - Decapitação Frontal)
Descrição: O usuário avança cortando o adversário para frente. É um golpe frontal para uma luta direta de corpo a corpo.
Custo: =/=
Dano: Dano da arma do usuário;
Causa: Aproxima o usuário do oponente;
Duração: 1 turno;
Chances de acerto: 95%

Tsukikage - Luar
Descrição: Sasuke ataca com sua espada, apunhala-a no chão, equilibra-se sobre ela e chuta o adversário longe. Seu chute é usado normalmente na parte superior do abdômen até a área do pescoço.
Custo: =/=
Causa: Dano da arma do usuário
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 75%

Kumo Ryuu - Urakasumigiri (Estilo Nuvem - Decapitação da Névoa Reversa)
Descrição: O usuário cria três clones que atacam o adversário pelo alto (frente, direita e esquerda). Enquanto o oponente se defende destes clones, o ninja verdadeiro ataca por cima, surpreendendo o adversário e lhe acertando um forte golpe de espada.
Nota: Necessário possuir uma técnica de clones
Custo: 20 Chakra;
Dano: Dano da arma do usuário +10 Dano;
Duração: 1 turno;
Chances de acerto: 80%

Konoha Ryuu - Yanagi (Estilo Folha - Salgueiro)
Descrição: O usuário ondula sua espada para frente e para trás, que, quando visto pelo inimigo, o tranca em um genjutsu que faz com que ele veja múltiplos braços acenando. O movimento se assemelha ao de um salgueiro ao vento. Com o inimigo desprevenido, o usuário é livre para cortá-lo.
Custo: 20 Chakra;
Dano: - 20 Resistência oponente;
Duração: 1 turno;
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 90%

Corte da Espada de Chakra
Descrição:O usuário rapidamente corta o oponente com sua espada, criando assim uma força de vento, capaz de cortar através de múltiplos adversários, em todas as direções, em rápida sucessão.
Custo: 40 Chakra
Causa: Dano da arma do usuário
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 85%

Kumo Ryuu - Mikazukigiri (Estilo Nuvem - Decapitação da Lua Crescente)
Descrição: O usuário utiliza uma grande extensão de suas capacidades físicas para balançar sua espada em um arco único e grande, o que ocorre com uma velocidade tal ferocidade que a técnica pode ser empregada em situações em que apenas um tempo muito limitado para reagir está disponível. O balanço pode ser usado para combater os ataques dos adversários simultaneamente. A técnica recebe esse nome devido ao movimento de todo o ser reminiscente de uma lua crescente.
Custo: =/=
Dano: Dano da arma do usuário;
Duração: 1 turno;
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 99%

Iaido (Caminho Iai)
Descrição: Iaido é uma habilidade samurai onde ele usa a velocidade de embainhar e desembainhar a espada para colocá-la entre as mãos do oponente, impedindo assim que realize selos de mão. Por isso essa técnica torna ninjutsus inúteis contra o usuário. Mifune é um mestre desse estilo, e usou-o para neutralizar os ninjutsus de Hanzou e depois vencê-lo.
Nota: Necessita aprendizado de todos os kenjutus até Jounnin es. exceto Kaengiri e Iaigiri
Nota²: Necessita uma arma média ou pequena com bainha para executar (Ex: Katana, Tanto)
Nota³: Apenas 1 vez no turno
Custo: =/=
Causa: Anula um ninjutsu do oponente;
Duração: 1 turno;
Chances de acerto: 90%

Iaigiri (Decapitação Iai)
Descrição: Mifune usa sua maestria em Iaido para fazer um corte frontal para baixo, cortando o oponente. Essa técnica foi forte o suficiente para cortar a cabeça da salamandra de Hanzou, Ibuse teve a cabeça aberta pelo golpe.
Nota: Necessita aprendizado do Iaido
Custo: =/=
Dano: Dano da arma do usuário;
Causa: -40 Resistência oponente;
Duração: 1 turno;
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 75%

Jiongu

Jiongu(Medo do Ressentimento da Terra)
Descrição: O usuário pode pegar o coração de um inimigo e costurá-lo em seu corpo, com isso, o usuário fica imortal, ganha mais um coração e ainda o coração pode utilizar Jutsus de seu antigo dono, além de tomar a forma de uma máscara. O usuário pode ter até no máximo 5 corações.
Custo: 30 Chakra
Causa: Arranca o coração de um oponente e costura em si próprio
Nota: Apenas 1 novo coração por rank
Duração: 1 turno (O coração dura até ser destruido)
Chances de acerto: 90% (Com oponente imóvel); 10% (oponente normal)

Jiongu Moji Retsu(Fios do Ressentimento da Terra)
Descrição: Após obter o Jiongu, o usuário é capaz de usar os fios negros do jutsu, para diversos fins, seja atacar, ou reparar algo.
Custo: 30 Chakra
Causa: Pode controlar os fios negros do Jiongu
Dano: +20 Dano
Duração: Até o fim da batalha
Chances de acerto: 100%

Jiongu Harishigoto(Costura do Ressentimento da Terra)
Descrição: O shinobi usa os fios do Jiongu para costurar e reparar, objetos ou seres. Os fios se adaptam a qualquer matéria, seja ela viva ou morta.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 HP
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 85%

Jiongu Gouken(Punho do Ressentimento da Terra)
Descrição: Graças aos fios do Jiongu, o shinobi é capaz de projetar seus punhos dos pulsos, ligados através dos fios, para desferir um poderoso soco na vítima, ou mesmo agarrar a garganta dela, matando-a sufocada.
Custo: 40 Chakra
Dano: +40 Dano
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 85%

Jiongu no Tsubasa(Asas do Ressentimento da Terra)
Descrição: Após usar o Jiongu Henge o shinobi faz seus fios se unirem em uma espécie de asa de borboleta(ganham a forma dela).Assim ele voa livremente e com rapidez escapando de ataques e executando outros com mais maestria.
Condição: Jiongu Henge ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: 3 turnos
Chances de acerto 100%

Jiongu Henge(Transformação do Ressentimento da Terra)
Descrição: O usuario coloca seus fios do Jiongu a mostra, seus membros se separam de outros através dos fios do Jiongu assim ele fica muito mais flexível escapando de ataques com facilidade.Ele ganha a aparência de um monstro cheio de fios além de alguns fios sairem de sua boca para atacar com impacto seu inimigo.
Custo: 45 Chakra
Causa: [+10] Em todos os atributos [+10] Dano em jutsus do Jiongu
Duração: 3 turnos
Chances de acerto 100%

Biguro (Auxílio da Coluna Insensata)
Descrição: Esta técnica permite ao usuário manipular seus tentáculos e enviá-los para o subsolo. Em seguida, aparecendo sob os pés dos alvos e então fazendo um ataque de retaliação.
Custo: 45 Chakra
Causa: +40 Dano; -10 resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 95%

Jiongu no Kafuka (Sobrecarga do Ressentimento da Terra)
Descrição: Yahishe começa a bombear o chakra para o coração que será usado algum jutsu triplicando o poderio do jutsu porém Yahishe precisa de um tempo para preparar a técnica.
Nota: Precisa de 1 Turno para preparar a técnica para a usar
Custo: 3x o custo do jutsu a ser utilizado com esta técnica
Causa: Triplica o dano do jutsu utilizado com esta técnica
Duração: Até ser utilizada
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 90%

Jiongu no Kugutsu (Marionetes do Ressentimento da Terra)
Descrição: Yahishe infesta o coração e cérebro já mortos dos inimigos e assim os comanda a partir de estímulos de chakra, para Yahishe conseguir fazer isso o inimigo deve estar morto.
Nota: O cadáver não pode utilizar jutsus
Custo: 30 Chakra por turno por marionete
Causa: Controla os movimentos de um cadáver
Duração: Até ser desfeito ou a marionete destruída
Chances de acerto: 75%

Jiongu Bunshin (Clone do Ressentimento da Terra)
Descrição: Yahishe faz com que um amontado de fios vá para baixo da terra e esses amontoados de fios se separam do corpo principal de Yahishe e nessa hora eles começam a se reproduzirem como células recriando os corações que Yahishe possuir e também criando um corpo de puro fio de Jiongu banhado a chakra, porém sem aparência apenas fios porem eles formam um corpo, eles podem emergir do solo qualquer hora além de poder usar os mesmos jutsus do corpo principal
Nota: Máximo de 5 clones
Custo: 20 Chakra por clone
Causa: =/=
Duração: Até os serem destruídos
Chances de acerto: 100%

Jiongu Jigoku no Keimusho (Prisão inferna do Ressentimento da Terra)
Descrição: Yahishe faz com que um dos clones de Jiongu se transforme em uma poça de fios de Jiongu abaixo do solo e quando o inimigo passa por cima ou fica em cima desta poça de fios ela sai do solo de surpresa furando partes do corpo do inimigo causando extrema dor além de o deixar preso.
Nota: Precisa de um Jiongu Bunshin.
Custo: 40 Chakra
Dano: +20 Dano
Causa: Prisão do oponente por 2 turnos
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por cobate
Chances de acerto: 85%

Jiongu Shinzoma(Corações Demônios do Ressentimento da Terra)
Descrição:O shinobi toma a forma de um monstro, e libera seus quatro corações. Cada coração torna-se um monstro feito de fios de Jiongu, com uma máscara.
Custo: 70 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até serem destruidos ou voltarem ao corpo
Chances de acerto: 100%

Kuchiyose no Jutsu

Ninpou - Kuchiyose no jutsu (Arte ninja - Técnica de invocação)
Descrição: Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais mais avançados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar o chão ou outro objeto.
Nota: Pode ser usado atravez dos selos de mão ou atravez de um pergaminho
Custo: 10 Chakra por invocação
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Técnica de Invocação Combinada
Descrição:Esta técnica permite que vários invocadores transportem animais, ou pessoas através de longas distâncias. Com a força combinada de vários usuários poderosos, esta técnica pode trazer alvos a distâncias enormes e até mesmo de diferentes dimensões, tarefa que normalmente exigiria uma grande quantidade de chakra.
Nota: Pode ser usado também em objetos
Nota²: Necessário mais de um usuário para executar e aprendizado do Kuchiyose no jutsu
Nota³: Técnica ritual, inexecutável em combate
Custo: 300 Chakra (dividido entre o número de usuários)
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Taijutsu

Gouken Ryuu
(Estilo do Punho Forte)
Descrição: Estilo de taijutsus que consiste em fraturar o oponente concentrando chakra.
Custa: ===
Dano: +10 de dano em todos os taijutsus.
Duração: Até o fim da batalha ou até a ativação de um novo estilo de luta.
Chances de Acerto: 100%

Dekopin (Peteleco)
Descrição: Consiste em concentrar chakra no dedo indicador e em um peteleco. Apesar de ser simples, quando usado com bastante precisão pode ser responsável por sérios ferimentos.
Custa: 10 de chakra
Dano: 10 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Shou (Palmada)
Descrição: Um golpe direto com a palma da mão aberta, criando uma pressão que pode arremessar objetos leves ou destruir outros.
Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu
Custa: 15 de chakra
Dano: 20 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Shoushitsu (Joelhada)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um simples impulso para cima de seu joelho.
Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu
Custa: 10 de chakra
Dano: 20 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Tokken (Ombro Empurrador)
Descrição: O shinobi atinge seu adversário com um golpe violento do ombro.
Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu
Custa: 10 de chakra
Dano: 20 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Houshou(Palma Esmagadora)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um golpe violento de palma para a frente.
Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu
Dano: +20 Dano
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 95%

Shougekishou (Palma Levantadora)
Descrição: O shinobi atinge seu adversário com uma forte palma de pressão para cima.
Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu
Custa: 25 de chakra
Dano: 25 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Asshou (Palmada de Pressão)
Descrição: O shinobi atinge seu adversário com a palma da mão aberta para baixo. Podendo esmagar violentamente o inimigo ou causar uma destruição no chão.
Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu
Custa: 25 de chakra
Dano: 25 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Gangeki
(Ataque Pedregulho)
Descrição: O usuario concentra chakra suficiente para endurecer sua mão, e assim desferir um soco fortíssimo.
Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu
Custa: 35 Chakra
Dano: +25 dano,- 5 Resitencia oponente
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%

Kyaku Kick
(Chute Pedra)
Descrição O usuário dá um fortíssimo chute no inimigo, fazendo ele va para longe com ossos fraturados.
Custa: 30 Chakra
Dano: + 30 dano
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 95%


Dynamic Kick (Chute Dinâmico)
Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra.
Custa: 10 Chakra
Dano: +10 dano
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar apenas três vezes por batalha.
Chances de Acerto: 95%

Arte do Taijutsu - Combos Rápidos
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente.
Custo: 10 Chakra.
Dano: +8 de dano; +5 de Velocidade ao usuário.
Duração: o Ataque dura 1 turno, a velocidade fica garantida por 3 turnos.
Chances de Acerto: 95%

Arte do Taijutsu - Combos Rápidos - Aprimorado Nível 1 -
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente. Treinando com os pesos, o ataque consequentemente fica mais rápido, mais preciso e muito mais certeiro na hora de desferir, causando mais dano.
Custo: 20 de chakra.
Dano: 20 de dano, +10 velocidade.
Duração: O Ataque dura 1 turno, a velocidade fica garantida por 3 turnos.
Chances de Acerto: 95

Dynamic Entry (Entrada Dinâmica)
Descrição: O shinobi  atirar uma kunai ou faz uma distração qualquer para enfim surpreender o adversário com uma pancada voadora.
Custa: 10 de chakra
Dano: 10 de dano, - 15 resistência do oponente
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Konoha Full Kick Soccer (Chute Total de Futebol da Folha)
Descrição: O shinobi faz o adversário ficar no ar e ataca com um chute, similar ao Shishi Rendan.
Custa: 10 de chakra
Dano: 15 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Konoha Kage Buyou (Sombra da Folha Dançante)
Descrição: Com um movimento rápido, o shinobi aparece por detrás do oponente que tem que estar no ar, para depois executar um golpe como o Shishi Rendan ou a Omote Renge.
Custa: 5 de chakra
Dano: +10 de dano úsuario, - 10 resistência do oponente
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Bunshin Taiatari(Ataque Suicida dos Clones)
Descrição: O shinobi se joga em cima do oponente e antes de ser atingido, usa Kage Bunshin no Jutsu, e os clones criados o empurram e tomam o golpe pelo shinobi. O shinobi usa Kage Bunshin no Jutsu, e seus clones o agarram, o jogam, repetindo esse movimento até alcançar o oponente
Condição: Aprendizado do Kage bunshin no jutsu
Causa: Defesa absoluta
Custo: 10 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combo

Bunshin Kaiten (Rotação dos Clones)
Descrição: Depois de usar o Kage Bunshin no Jutsu, os clones do shinobi se jogam ao ar, rodando e atacando.
Condição: 5 kage bushin ativos
Custa: 15 de chakra
Dano: 20 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Gouken
Descrição: Um soco poderoso que causa danos no adversário para o corpo exterior.
Custa: ==//==
Dano: 15 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Double Dynamic Entry (Entrada Dinâmica Dupla)
Descrição: O shinobi e um kage bushin usam um Dynamic Entry juntos, executando um ataque maior.
Condição: Aprendizado sobre Dynamic Entry, 1 kage bushin ativo
Custa: 20 de chakra
Dano: 20 de dano, - 15 resistência do oponente
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Kyakuya (Ferroada)
Descrição: O ninja aplica uma voadora no oponente e faz com que ele perca o equilibrio
Custa: 10 de chakra
Dano: 20 de dano, - 5 de resistência
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Konoha Dai Shoufuu (Grande Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi atira o inimigo no alto e desfere 4 chutes, sendo que o último chute o atira para longe.
Custa: 25 de chakra
Dano: + 20 de dano, - 15 de resistência do oponente
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Shishi Rendan (Rajada de Leões)
Descrição: Usando o Konoha Shoufuu, o shinobi lança o inimigo no ar. Com o Konoha Kage Buyou surge por detrás do adversário, para aplicar a seqüência de golpes chamada combo.
Condição: Aprendizado sobre Konoha shoufuu e Konoha Kage Buyou
Custa: 15 de chakra
Dano: 25 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Bunshin Tai Tatakai (Ataque Direto dos Clones)
Descrição: Cinco clones atacam dando cabeçadas na barriga. Depois de atordoar o oponente, atingem com socos e fazem o adversário ir a nocaute.
Condição: 5 kage bushins ativos
Custa: 15 de chakra
Dano: 15 de dano, - 15 de resistência.
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Myu Senpuu
(Pontapé Furacão)
Descrição: Permite que o ninja de um chute muito forte capaz de fraturar ossos.
Custa: 15 Chakra
Dano: +10 dano,- 5 resistencia oponente.
Duração:1 Turno
Nota: Pode se usar apenas três vezes por batalha.
Chances de Acerto: 95%

Konoha Gouriki Senpuu
(Furacão Forte da Folha)
Descrição: Como o normal Konoha Senpuu , porem o chute é bem mais forte,usuario usam sua rapidez e agilidade, dando um chute poderoso no inimigo.
Custa: 20 Chakra
Dano: +15 dano, -5 resistencia oponente.
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Dynamic Gou Kick
(Grande Chute Dinâmico)
Descrição: Um chute extremamente poderoso, capaz de destruir praticamente qualquer coisa.
Custa: 20 Chakra
Dano: + 20 dano
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar apenas três vezes por batalha.
Chances de Acerto: 95%

Konoha Dai Senkou
(Brilho Gigante da Folha)
Descrição: O ninja pula e dá um forte chute que não pode ser visto na cara do adversário, que é levado ao chão e fica paralisado por um tempo.
Custa: 25 Chakra
Dano: +20 Dano; -5HP oponente
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Konoha Shoufuu
(Vendaval da Folha)
Descrição: O ninja aparece embaixo do inimigo e chuta-o para evitar que ele continue com o ataque.
Custa: 15 Chakra
Dano: +15 Dano, - 10 Resistência do oponente
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%

Evasion (Evasão)
Com essa tecnica o usuario se esquiva de ataques saltando, ou se movendo rapidamente para trás.
Custo: 10 chakra
Causa: +20 agilidade
Limite: Duas vezes por combate
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

Keimon (Visão)
O ninja se concentra e então pode sentir a presença(espirito) do adversário, através do chakra do mesmo, podendo se defender e atacar em plena escuridão, ou de olhos fechados.
Custo: 15 chakra
Causa: +20% de chances de acerto ""ou"" desativa cegueira em caso de névoas, poeira, etc.
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 100%

Konoha Reppuu - Rodopio(rasteira) da Folha
Descrição: Usando 100% força muscular, o ninja dá uma rasteira girando 320º Graus, muito rápido e com muita força. Se o local(cenário) tiver areia ou terra, com o vento que solta da rasteira pode erguer a poeira e pode ir aos olhos do oponente, deixando ele atordoado e cego, livre para ataques.
Custo: ==//==
Dano: +20 dano, pode deixar cego e atordoado se no cenário tiver areia/poeira/terra.
Duração: O ataque dura 1 turno, a cegueira e atordoamento se acontecer dura 2 turnos.
Chances de Acerto: 95%

Ninjutsu

Kage Bunshin no Jutsu - Jutsu dos Clones da Sombra
Descrição: Jutsus que consiste em criar bunshins REAIS do usuário, podendo se mecher, agir por contra própria, obedecer ao usuário e até mesmo usar os Jutsus que o usuário sabe. Os clones são bem frágeis.
Dano: +10 Dano por clone
Custo: 10 chakra por clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Chançe de Acerto: 100%

Técnica de Transferência de Chakra
Descrição:A Técnica de Transferência de Chakra permite ao usuário transferir um pouco de seu chakra para outra pessoa.
Custo: Quantidade de chakra a ser transferida
Causa: Alvo recebe a quantidade de CP usada na técnica
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Ninpou - Endurecimento Corporal
Descrição: O usuário concentra chakra em suas veias principais de chakra, e molda todo esse chakra em uma parede de aço, deixando duro como Adamantium e muito resistente.
Dano: +15 Resistencia/ +10 Dano/ -15 Agilidade
Custo: 20 Chakra
Duração: 3 turnos
Chançe de Acerto: 100%

Ninpou - Força de Chakra
Descrição: O usuário usando chakra muito bem concentrado, consegue erguer e segurar coisas GRANDES e PESADAS, só que por tempo limitado, e não muitas vezes.
Dano: -/-
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 a 2 turnos (decisão adm)
Chançe de Acerto: 100%
Limite: 2 vezes por combate
Genjutsu

Kasumi Juuha no Jutsu(Técnica Ilusória do Servo de Bruma)
Descrição: Técnica usada pelos três Genins da Vila Oculta da Chuva, onde eles criam clones pretos, que quando são atingidos não se desfazem, porem não atacam.
Custo: 20 chakra
Causa: -5 Inteligência oponente
Duração: Até serem destruídos
Chances de Acerto: 95%

Magen • Souran no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Distúrbio)
Descrição: Uma técnica que ao atingir o oponente faz com que ele veja coisas sem lógica como bunshins, ao invés de explodirem, se dispersarem em pétalas e coisas do gênero.
Custo: 15 Chakra
Causa : +10 Dano; -5 Resistência oponente
Duração: 2 Turnos
Chances de Acerto: 85%

Raigen Raikouchuu(Cegueira Luminosa)
Descrição: O usuário com esta técnica faz com que o oponente fique temporariamente cego por uma forte luz brilhante.
Custo: 30 Chakra
Causa: Cegueira do oponente; -10 resistência
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por batalha
Chacnes de acerto: 80%

Jigyaku Genjutsu (Reversão de Genjutsu)
Descrição: Sem a utilização de selos. Esse genjutsu é utilizado apenas por especialistas de alto nível em genjutsu, esse genjutsu reverte qualquer genjutsu lançado contra o usuário da técnica, (exceto os originários de Kekkei Genkai).
Custo: 30 Chakra
Causa: Reverte um genjutsu
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 80%

Ninpou - Mizu no Gen
Descrição: O ninja concentra chakra e executa os selos necessários, então quando o inimigo é atingido, na mente dele ele está em uma grande enchente que cresce cada veiz mais e mais, assim o paralizando instantâneamente, e dependendo causando alguns danos.
Custo: 15 Chakra.
Causa: Oponente Imóvel por 1 turno; -10  Resistência oponente
Duração: 1 Turno
Limite: Uma vez por combate
Chanes de acerto: 85%

Iryo

Ninpou - Cura Corporal Leve
Descrição: Usando o Chakra Médico, o mednin pode curar e cicatrizar levemente cortes, feridas e etc.
Custo: 10 Chakra
Dano: +20 HP usuário
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)
Descrição: Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos. Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, pode-se curar ferimentos leves ou mais graves.
Custa: 10 Chakra para cada 10 HP a recuperar
Causa: Cura de ferimentos
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 100%

Saikan Chuushutsu no Jutsu (Técnica de Remoção de Veneno)
Descrição: Concentrando chakra na ponta dos dedos e atingindo os locais certos, usuario faz com que o veneno seja extraído do paciente,como faz recuperar sua HP e Chakra não é necessario possuir veneno no corpo para realizar tal técnica.
Custo: 30 Chakra
Causa: +50 HP; +50 Chakra
Causa²: Remove Jutsus Aflitivos e venenos
Duração: 1 Turno
Limite: 3 vezes por combate
Chances de Acerto: 100%

Masei Seijutsu (Anestesia Secreta)
Descrição: Usuario libera Serpentes de Mouryou com veneno pela pele coberta por seu cabelo e as serpentes mordem o alvo, voltando para a pele. Depois de um período de tempo o alvo fica imobilizado e depois fica inconsciente.
Custa: 30 Chakra
Dano: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 80%

Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais: *Não edite.
Kai (Cancelar)
Descrição:Um jutsu que
destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de
chakra. Nota:Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de
um genjutsu.
Custo: 3 de chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 80%

Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você
consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são
seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas
informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente
Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas
Chance de acerto: 65%

Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição:Técnica
básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não
podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe
acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria clones irreais
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Chance de acerto: 75%

Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição:Habilidade
básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco
de árvore.) Técnica principal de sobrevivencia ninja.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%

Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar.
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%

Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição:Jutsu
comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma
lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de
chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não
há ninguém alí.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: 3 turnos
Chance de acerto: 85%

Esconderijo de Yahishe Kunai
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano

Esconderijo de Yahishe 2-6
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.

Esconderijo de Yahishe Shuriken
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano

>>>>Armadura
Armadura leve que protege pontos vitais e áreas mais expostas do corpo sem pesar e reduzir e a mobilidade do usuário. Muito resistente
Atributos: [+40] Resistência

Esconderijo de Yahishe 2qtam10
>>>>Kuro (Negra)
Descrição:Uma espada completamente negra e simples, sua lamina é capaz de conduzir chakra elemental, em quanto que em seu interior ela conduz chakra comum para fortalecer a lamina a deixando quase inquebrável, alem dessas duas habilidades ela tem um pequeno furo do cabo até a ponta dela por onde pode passar coisas pequenas como fios de aço ou outra coisa
Atributos: [+40] Dano; [+20] Resistência

Atributos Para saber mais sobre os atributos.

Artes Ninja: Basicamente, serão os mais difíceis pontos para se ganhar, apenas em missão.
No começo de sua ficha, serão 10 pontos de Artes Ninjas para se distribuir nas seguintes categorias:

Ninjutsus: 0
Ninjutsus elementais: 80
Iryo ninjutsus: 0
Taijutsus:0
Genjutsus: 0
Kenjutsu: 65
Kuchiyose no Jutsu: 1
Fuuinjutsu: 0

Vantagens e Desvantagens: Escolha 2 de cada clicando aqui.

Vantagens: Bloqueio Aprimorado - Duro de Matar - Chakra Avançado
Desvantagens Monstruoso - Ódio Profundo (Takigakure no Satto) - Megalomaníaco

Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 30 pontos para distribuir


Força: 102
Resistência: 200 3 + 2 +40 (Duro de Matar,Bloqueio Aprimorado e Armadura)
Habilidade: 83
Agilidade: 102
Inteligência: 83

HP = Força x 5  + Resistência x 5 = 1735
CP = Inteligencia x 5 + Resistencia x 5 + Habilidade = 1629


Última edição por Choxi em 1/8/2016, 1:05 am, editado 58 vez(es)
Choxi

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Kumogakure

N/A

Gennin
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Re: Esconderijo de Yahishe17/5/2015, 5:39 am

Esconderijo de Yahishe 4651158-1050670819-Kakuz
Mascaras


----------------Primeira Mascara----------------


Elemental

Sakin no Jutsu (Tecnica de Liberação da Areia Dourada)
Descrição: O Usuário usa essa técnica para transformar o Satetsu em uma forma dourada, ganhando peso, e consequentemente mais força e resistência, e por isso há necessidade de muito chakra nessa técnica pois caso o usuário não empenhe bastante chakra o peso da técnica irá consumir todo o seu chakra, sendo assim, a técnica não se move.
Custo¹: 20 de Chakra a Ativação
Custo²: 10 de Chakra para cada coisa que moldar ou criar.
Dano: +15 dano para cada coisa que moldar ou criar.
Duração: Até final da batalha.
Alcance: -/-
Chances de Acerto: 100%

Daisan no Me (Terceiro Olho)
Descrição: Com chakra, o usuário conecta um olho feito de areia ou Pó de Ouro ao seu nervo óptico, o que lhe permite saber o que acontece no campo de visão do olho artificial, este é realmente um terceiro olho para o utilizador. O utilizador pode controlar o tamanho do olho, dependendo da sua utilização. Seu principal objetivo é espionagem, uma vez que pode formar e se dispersar em qualquer localização no comando. A fim de ativá-lo no entanto, o usuário deve fechar um de seus olhos.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desativado
Chances de acerto: 100%

Sabaku Fuyu (Suspensão do Deserto)
Descrição: É um truque onde o usuário usa a areia reforçada com chakra para suportar seu próprio peso e flutuar no ar e usar como meio de transporte, se necessário. Ao aumentar o tamanho da plataforma o usuário pode transportar outros junto com ele ou até mesmo conceder a alguma outra pessoa a sua própria plataforma de areia para voar. Também deve ser notado que esta habilidade parece ter pouco chakra.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desativado
Chances de acerto: 100%

Sakin no tate (Escudo de Pó de Ouro)
Descrição: Usando seu Sakin, o usuário eleva o pó para cima dele para criar uma barricada espessa, a fim de bloquear a entrada de ataques aéreos, usando gestos com as mãos para ditar a forma que a barreira adota. Esta capacidade é forte o suficiente para proteger até mesmo contra a areia de Suna.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 90%

Tempestade de Pó de Ouro
Descrição: O usuário reúne pó de ouro no ar que atinge descendentemente sobre o oponente.
Custo: 40 Chakra
Causa: +30 Dano; Oponente imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chances de acerto: 85%

---------------Segunda Mascara----------------


Kekkei Genkai
Esconderijo de Yahishe 9768722
Byakugan - Nível 03
O usuário do Byakugan tem a habilidade de exxergar através de objetos sólidos e assim pode ver através de seus oponentes,podendo atacar os seus Tenketsus (pontos de chakra) do adversário, sendo mais fácil de atingir um ponto vital.Além disso estes olhos dão ao utilizador um campo de visão perto de 360º,além de poder ver o fluxo de chakra
Custo: 80 chakra
Causa: +45 dano em qualquer jutsu
Causa²:Visão do fluxo de chakra e enxergar através de objetos sólidos
Causa³:Campo de visão de 360°
Condição: Requer ativação em batalha
Duração: : Batalha toda até chegar o chakra em 15% pro fim.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Hakkeshou Kaiten (8 Trigramas:Rotação)
Descrição: Técnica própria do Clã Hyuuga, o Shinobi (Ninja) expele Chakra por todos os poros de seu corpo. Realizando um movimento circulatório ele libera o Chakra, criando uma assim uma defesa perfeita.
Condição: Byakugan Ativado;
Custa: 10 Chakra
Dano: Defesa absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: só pode usar 1 vez em batalha
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 95%

Juukenhou - Hakke Sanjuunii Shou (Área dos 8 Trigramas, 32 Pontos)
Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance (Hakke), o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 32 dos 361 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo, e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar um pequeno dano interno, por ser menos golpes.
Condição: Byakugan Ativado;
Custo: 10 chakra
Causa: +5 dano; -5 chakra do oponente
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio (Circulo)
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Juuken Ryuu (Estilo do Punho Gentil)
Descrição: O Juuken é o estilo de luta próprio e único do clã Hyuuga, tido como o taijutsu mais forte que existe. O Byakugan vê o fluxo de Chakra. O usuário do Byakugan se especializa em afetar esse sistema circulatório de Chakra. Como não se pode treinar essa parte do corpo, é impossível se defender. Membros mais talentosos vêem ainda os Tenketsus, pontos por onde o Chakra circula e é regulado, num total de 361. Eles fecham alguns desses Tenketsus, evitando que o oponente use Chakra. É muito fácil machucar os órgãos internos com o Juuken. Eles usam uma posição de batalha única, batendo apenas com a palma das mãos ou com os dedos, liberando Chakra, cortando o interior da pessoa.
Condição: Byakugan ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: -5 CP oponente a cada golpe que atingir
Duração: Até o fim do combate
Chances de acerto: 100%

Harichakra (Mãos de Chakra)
Descrição: O Hyuuga utiliza das habilidades do Jyuuken, concentrando chakra nas mãos e é capaz de cortar qualquer tipo de linha ou fios resistente. Ele usa essa habilidade para cortar o fluxo de chakra que esteja passando pelo fio ou pela linha, deixando-a fraca como uma simples linha comum.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Zesshou Tenketsu (Abertura de Tenketsu)
Descrição: Tecnica Basica do clã Hyuuga, do mesmo jeito que eles podem pressionar os tenketsus para parar a circulação de chakra, eles podem pressionar de modo que aumente a circulação do mesmo.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Byakki Kaiho (Liberação do Espírito Branco)
Descrição: O usuário realiza uma série de ataques em alta velocidade antes de carregar o seu chakra em suas mãos e lançá-lo em uma explosão.
Custo: 15 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 80%

Shotei (Palma Inferior)
Descrição: Esse ataque consiste em um golpe rápido e preciso da palma dos usuários para o corpo de um oponente. Como outras técnicas do Punho Gentil, ele envia chakra no alvo para causar danos internos que paralisam temporariamente o oponente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente paralisado por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Juho Sosho (Passo Gentil das Palmas Gêmeas)
Descrição: O usuário corre em direção a seu oponente e acerta-o com dois golpes de palma reforçada de chakra, danificando-o e repelindo-o.
Custo: 10 Chakra
Causa: +15 Dano
Causa²: Repele o oponente
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 80%

Hakkeshou Dai Kaiten (8 Trigramas: Grande Rotação)
Descrição: Possui o mesmo processo do Hakkeshou Kaiten, porém, seu giro é mais intenso, devido a uma quantidade maior de Chakra, sendo assim possui um maior alcance e conseqüentemente é mais poderoso.
Condição: Byakugan Ativado;
Custa: 30 Chakra
Causa: Se o oponente tentar lhe atacar nesse momento, além de não conseguir lhe acertar nenhum golpe, ainda perde -25 HP
Duração: 1 Turno
Nota: por ser uma defesa absoluta só pode ser usada uma vez
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%

Juukenhou - Hakke Rokujuuyon Shou (Estilo do Punho Suave: 8 Trigramas 64 Golpes)
Descrição: Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance (Hakke), o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 64 dos 361 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo, e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar hemorragia interna.
Condição: Byakugan ativado
Custa: 35 Chakra
Dano: + 10 Dano, -10 Chakra oponente,-10 Hp oponente
Alcançe: Médio (Circulo)
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 90%

Chakra Senbon no Jutsu (Técnica das Agulhas de Chakra)
Descrição: Depois de se concentrar chakra fora do corpo, o chakra é formado em agulhas e impulsionados ao alvo do usuário. Ao usar o Byakugan, esta técnica pode ser usada para atingir alvos muito pequenos, como abelhas.
Condição: Byakugan ativado
Custo: 25 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hyaku Retsusho (Centenas de Palmas Furiosas)
Descrição: Depois de ativar seu Byakugan, o usuário bate no oponente noventa e nove vezes e, em seguida, no último golpe, ele faz seu oponente voar.
Custo: 25 Chakra
Causa: +20 Dano; -5 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 70%

Hakke Kusho (Oito Trigramas Palma de Vácuo)
Descrição: Esta técnica é semelhante, na prática, à Oito Trigramas Palmas Giratórias do Céu, mas tem um alvo específico, em vez de uma área geral. Para realizá-lo, o usuário aponta precisamente para os pontos vitais do inimigo com o Byakugan e libera um impulso com a palma da mão em alta velocidade. A "rajada de vácuo" compactado usando o Punho Gentil é formada para atacar os órgãos vitais do oponente de uma certa distância, lançando-o para longe com uma força tremenda antes mesmo de perceber que eles foram atingidos.
Custo: 25 Chakra
Causa: +20 Dano; -5 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hakke Hako Kusho (Oito Trigramas Palma do Rompimento de Vácuo)
Descrição: O usuário ativa seu Byakugan e ataca o oponente com seu Hakesho Kaiten. Ele então, usa o seu Oito Trigramas Palma de Vácuo, fazendo o oponente viajar no ar com grandes prejuízos.
Nota: Necessita do Hakesho Kaiten utilizado no mesmo turno
Custo: 30 Chakra
Causa: +20 Dano; -10 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 80%

Juukenhou - Hakke Hyakunijuuhachi Shou (Estilo do Punho Suave: 8 Trigramas 128 Golpes)
Descrição: É uma variação do Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou, uma técnica passada pela Família Principal do Clã Hyuuga. Quando um oponente está dentro do alcance de ataque é praticamente impossível escapar ou defender os ataques. Com o Byakugan, o Shinobi (Ninja) pode ver os Tenketsus, e com isso ataca:
* Dois golpes - Total de dois golpes (Ni Shou)
* Mais dois golpes - Total de quatro golpes (Yon Shou)
* Mais quatro golpes - Total de oito golpes (Hachi Shou)
* Mais oito golpes - Total de dezesseis golpes (Juuroku Shou)
* Mais dezesseis golpes - Total de trinta e dois golpes (Sanjuuni Shou)
* Mais trinta e dois golpes - Total de sessenta e quatro golpes (Rokujuuyon Shou)
* Mais sessenta e quatro golpes - Total de cento e vinte oito golpes (Hyakunijuuhachi Shou)
Desse modo ele fecha os 128 dos 361 do Tenketsus, pressionando-os com 128 ataques, fechando grande parte da circulação de Chakra e causando dano espantoso ao corpo do oponente.
Custa: 60 Chakra
Dano: +45 dano, -30CP oponente
Duração: 1 Turno
Nota:só pode ser usado uma vez por batalha
Alcançe: Médio (Circulo)
Chances de Acerto: 75%

Hakke Hasangeki
(8 Triagramas, Punho Esmagador de Montanhas)
Descrição: O Shinobi (Ninja) impulsiona o inimigo com as mão, e posteriormente lança uma grande quantidade de Chakra, semelhante a uma rajada. Esse golpe é muito perigoso pois retira muito Chakra do inimigo, devido ao impacto.
Custa: 45 Chakra
Dano: +35 dano , -20 CP oponente
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar uma vez em batalha
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 85%

Shugohakke Hyaku Nijuhachi Sho (Proteção de Oito Trigramas Cento e Vinte e Oito Palmas)
Descrição: Esta técnica é meramente uma versão incrivelmente melhor da Proteção de Oito Trigramas Sessenta e Quatro Palmas. Entretanto, esta técnica ao fim causa um estouro sensacional.
Condição: Byakugan ativado
Custa: 60 Chakra
Dano: +20 Dano, -30 Chakra oponente, -20 resistência oponente
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 90%

Hakke Hasangeki (Oito Trigramas Britador da Montanha)
Descrição: Uma variação mais eficaz do Oito Trigramas Palma de Vácuo. O usuário acerta o alvo e cria uma forte oscilação de chakra, assim ele lança-o a uma incrível extensão e coloca o inimigo com sérios ferimentos.
Custo: 50 Chakra
Causa: +40 Dano; -10 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hakke Kuhekisho (Oito Trigramas Palma da Parede de Vácuo)
Descrição: Esta técnica é uma variação dos Oito Trigramas Palma de Vácuo onde requer que dois usuários do Punho Gentil, ou uma única pessoa com as duas mãos, envie uma poderosa onda de chakra de qualquer palma simultaneamente com muita força para o oponente.
Nota: Pode ser usado em conjunto com outro Hyuuga para dobrar o dano da técnica
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hakke Shiten Kuushou (Super Palma Aérea dos 8 Trigramas)
Descrição: Mesmo processo do Hakke Kuushou, porém possui mais quantidade de Chakra, sendo assim conseqüentemente possui um tamanho maior e um maior poder de alcance. Tem poder suficiente para destruir uma montanha. Tem velocidade muito superior a do som.
Custa: 65 Chakra
Dano: +30 dano , -25 CP oponente
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar uma vez em batalha
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 85%

Jukenpo Ichigekishin (Arte do Punho Gentil Golpe de Um Corpo)
Descrição: Uma técnica nascida a partir de sua habilidade inata de expelir chakra de cada tenketsu em seu corpo, um membro do clã Hyuga pode bater seu oponente com uma rajada de chakra que irá enviá-lo voando para longe do usuário. Mostrou-se também que esta técnica pode ser utilizada com precisão concentrada para atingir o ponto fraco de uma técnica, exemplificado quando Neji Hyuga foi preso pela Técnica da Prisão de Água de Kisame Hoshigaki, e foi capaz de dissipá-la.
Custo: 50 Chakra
Causa: Anulação de uma técnica que atinja o usuário
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hakkesho Soshutsuhai (Oito Trigramas Devolução de Palmas Gêmeas)
Descrição: Inicialmente, o usuário utiliza o Oito Trigramas Palmas Giratórias do Céu e lança o inimigo no ar. Logo, o usuário continua sua sessão de inúmeros assaltos, em seguida, ela finaliza o assalto ao unir suas mãos e criar um exato e notável ataque, assim ele envia o inimigo a uma longa extensão.
Nota: Necessita do Hakesho Kaiten utilizado no mesmo turno
Custo: 60 Chakra
Causa: +50 Dano; -50 Chakra oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%


Elemental

Fuuton; Kaze no Kinee.
Descrição: O Usuário da uma explosão de vento que lança tudo a 1 metro em volta do seu corpo longe, como uma poderosa rajada de vento saisse de seu corpo num raio de 360º. Embora seja poderosa a rajada, dificilmente causa ferimentos ao inimigo ao a ele mesmo. (ps: Causa ferimentos apenas se o inimigo bater em uma pedra ou algo assim).
Causa: +1 dano; Afasta ataques inimigos, se fizer efeito!!!
Custo: 2 chakra
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

-Zankuuha (Ondas de Ar decapitantes)
Descrição: Jutsus utilizado no anime pelo personagem do Som; Zaku Abumi. Usando as ventas de ar na palma das mãos (usuários devem definir como usam esta técnica, usando algo semelhante), o usuário manda um forte tornado diretamente no inimigo, podendo cortar, até mesmo, rochas.
Causa: +8 dano
Custo: 8 chakra
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

-Fuuton; Kaze Ya no Jutsu (Flecha de Vento)
Descrição: O ninja molda chakra e sopra nele, de modo a criar uma espécie de flecha de vento e lançar contra o oponente a partir de sua boca. Como a flecha é translúcida, é dificilmente detectada e esquivada.
Causa: +7 dano;
Custa: 8 chakra
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Kaze Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Vento)
Descrição: Usando seu chakra Fuuton, o ninja cria um Clone 100% de vento que quando atingido explode em uma rajada de vento destruindo o que estiver perto.
Nota: Máximo 5 clones
Custo: 3 chakra por clone
Causa¹: +1 dano por clone;
Causa²: Quando destruidos, cada clone causa -1HP instantaneamente do oponente;
Duração: Até serem destruidos;
Chances de Acerto: 95%

Fuuton - Toppa(Estilo Vento - Técnica do Tufão de vento)
Descrição: Fuuka atira várias Bolas de Vento de sua boca que causam uma pequena explosão.
Custo: 15 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%

Fuuton - Kaze Shuriken(Elemento Vento - Shuriken de Vento)
Descrição: Usando o chakra do vento, o ninja manipula Shurikens podendo lançá-las em qualquer direção, e alterar suas direções.
Custa: 10 Chakra
Causa: +5 dano por shuriken
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%

Fuuton - Kaze no Tate(Elemento Vento - Escudo de vento)
Descrição: O ninja libera chakra da natureza de vento, assim fazendo um campo de chakra em volta dele, conseguindo repelir diversos ataques.
Custa: 20 Chakra
Causa: +15 Resistência
Duração:  1 Turno
Chances de Acerto: 95%

Hibaku Jutsu • Zan (Técnica Ardente • Onda)
Descrição: O ninja faz a palavra necessária com a mão e cria um pequeno vendaval.
Custa: 10 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 75%

Fuuton - Juuha Shou (Elemento Vento - Estrondo Ondular da Besta)
O ninja move seu braço na horizontal apos alguns selos assim uma lâmina de vento vai em direção ao alvo.
Custa: 10 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%

Fuuton - Juuha Reppuu Shou (Elemento Vento - Estrondo Ondular Violento da Besta)
Descrição: É como o Juuha Shou, só que mais forte e em forma de uma mão gigante.
Requerimento: Juuha Shou Aprendido
Custa: 30 Chakra
Efeitos: +20 dano
Duração: 1 turno

Fuuton - Kazekiri no Jutsu (Libertação do Vento - Técnica do Vento Cortante)
Descrição:Técnica em que o ninja cria uma grande lâmina de vento que é capaz de cortar qualquer coisa.
Custa: 25 Chakra
Efeitos: +20 Dano
Duração: 1 Turno

Fuuton - Técnica dos Caninos de Vento
Descrição: O ninja usando chakra de Fuuton molda seu chakra em grandes lâminas retas horizontais afiadissimas parecendo grandes caninos, só que feitos de vento, e então lança-os contra o adversário com grande força e muito impacto ferindo-o considerávelmente, o ataque pode atravessar algumas coisa e quebrar barreiras, como também pode ser lançado a grandes distancias. O 'canino' pode ser moldado em várias coisas e objetos.
Custo: 20 chakra.
Efeitos: +25 dano
Duração: 1 turno.
Limite: Duas vezes por combate

Fuuton - Reppushou (Libertação do Vento - Rajada de Ciclones)
Ao juntar as mãos o Ninja cria uma rajada de vento única que atinge o alvo o jogando longe. Quando usado em força extrema, esmaga o alvo da rajada, devido a grande pressão do vento sobre o corpo do mesmo. Para que essa técnica funcione, é necessário que a força do usuario seja maior que a resistência do oponente.
Custo: 15 chakra
Efeitos: +15 dano
Duração: 1 turno

Fuu Ninpou - Lanças de Vento Voadoras
Descrição: Técnica básica das Artes Ninja de Vento, que consiste em concentrar chakra Fuuton no pulmão, e moldar com seu chakra comum, então concentrar chakra na boca e mais no pulmão, para o ataque ter impulso e velocidade, e então quando for lança-lo moldar em forma de lanças de vento. Como é feito de vento, é difícil ver o jutsu.
Custo: 15 de chakra.
Efeitos: +20 de dano.
Duração: 1 turno.

Fuusajin (Poeira de Vento)
Descrição: O usuário solta um vento pela boca que leva poeira para onde ele ataca, cegando temporariamente seu oponente. Técnica que serve como defesa.
Custo: 20 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate

Fuuton – Rasengan (Elemento Vento - Esfera Espiral)
DescriçãoEssa é uma manipulação de elemento ainda incompleta, tendo em vista que a técnica não havia sido desenvolvida por completo, mas assim mesmo seu poder e força são muito grandes. Esse Rasengan é do mesmo tamanho que um Rasengan normal, porém possui pequenas lâminas de vento ao seu redor, o que lembra uma pequena Shuriken. Esse Rasengan possui um aspecto azul esbranquiçado referente ao chakra Fuuton
Custo: 30 Chakra
Dano: +35 Dano
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 85%

Fuuton - Daitoppa no Jutsu (Elemento Vento - Técnica do Grande Tufão de Vento)
Descrição:Uma versão muito mais forte que o Fuuton - Toppa. Essa versão consiste em criar um tufão de vento que causa grandes danos..
Custo: 30 Chakra
Dano: +30 Dano
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 90%

Fuuton - Kami Oroshi (Elemento Vento - Corrente de Jato Sagrado)
Descrição: Cria um ciclone horizontal, que em conjunto com o Doton - Tsuchi Kairou, e o Katon - Hibashiri, cria um túnel cheio de labaredas, que geralmente matam quem estiver dentro.
Nota: Geralmente utilizado em conjunto com o Doton - Kairou, e o Katon – Hibashiri
Custo: 30 Chakra
Dano: +25 Dano; - 5 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 85%

Kaze Gaeshi (Rajada Contrária)
Descrição: O ninja usuário do Fuuton é capaz de reverter o ataque do inimigo com uma rajada de vento, voltando-o contra seu inimigo.
Custo: 70 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta; O ultimo jutsu ofensivo do inimigo é voltado contra ele;
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate;

Fuuton - Shinkuugyoku (Elemento vento - Esferas de Vácuo)
Descrição: Depois de completar o selo necessário, o usuário toma uma respiração profunda e exala muitos projeteis de vento. Estes são capazes de cortar na carne de um oponente em uma velocidade impressionante
Custo: 50 de chakra
Efeitos: +60 de dano
Duração: 1 turno

Fuuton - Kaze no Yaiba (Elemento Vento - Espada de Vento)
Descrição: Concentrando chakra na mão, o usuário corta o ar, criando uma enorme lâmina de vento que vai contra o inimigo.
Custo: 50 de chakra
Efeitos: +50 de dano
Duração: 1 turno

Zankuukyokuha (Super Onda de Som Cortante)
Descrição: Uma gigantesca rajada é liberada sendo tão forte que é capaz de partir uma montanha ao meio.
Requerimento: Chiri Zankuuha Ativado
Custo: 70 chakra
Efeitos: +65 dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

Ninpou - Chiri Zankuuha (Arte Ninja - Preparação para Ondas de Som Cortante)
Descrição: Usando suas mãos, O ninja se prepara para emitir ondas e pressão de ar capazes de empurrar pessoas e alguns objetos.
Custo: 35 chakra
Efeitos¹: Prepara o usuário para usar as técnicas Zankuukyokuha e Zankyokuhaana;
Efeitos²: +10 dano em qualquer jutsu Fuuton
Duração: 3 turnos

Fuuton - Hanachiri no Mai (Libertação do Vento - Dança das Pétalas em Queda)
Descrição: Com este jutsu, pétalas começam a sair do solo juntamente com seu chakra de ar. Tais pétalas rodopiam com o ar em forma de um turbilhão até encurralar o inimigo com uma enorme rapidez.
Custo: 40 chakra
Efeito¹: -20 Resistência oponente; -10 Dano oponente
Efeito²: Oponente imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate

Fuuton - Tatsu no Oshigoto (Liberação de Vento: Pressão Extrema)
Descrição: O ninja cria um enorme furacão que cerca o oponente e ao mesmo tempo o atinge com uma força incrivel. O oponente fica preso, pois em volta dele estará uma enorme ventania.
Custo: 45 chakra
Efeitos: +35 dano; Oponente perso por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

Fuuton – Shinkuurenpa ( Elemento Vento - Derrames Sucessivos das Lâminas de Vácuo)
Descrição: O usuário dispara uma quantidade sucessiva de rajadas de vácuo pela sua boca atingindo o inimigo.
Custo: 60 chakra
Dano: +55 dano; Oponente perso por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

Fuuton – Shinkuudaigyoku ( Elemento Vento - Grande Esfera de Vácuo)
Descrição:Depois de completar os selos necessários, o usuário toma uma respiração profunda e exala uma grande esfera de ar comprimido. Esta esfera tem um grande poder destrutivo.
Custo: 45 chakra
Dano: +40 dano;
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

Fuuton – Shinkuuha ( Elemento Vento - Onda de Vácuo)
Descrição: O usuário toma uma respiração profunda e gira seu corpo e exala uma lâmina larga de vento que pode cortar vários alvos a um ritmo impressionante.
Custo: 45 chakra
Dano: +50 dano
Duração: 1 turno

Fuuton - Kamikaze (Elemento Vento - Vento Divino)
Descrição: Cria um ciclone de vento que em conjunto com um Jutsu Katon cria um ciclone de fogo que mata quem estiver dentro.
Custo: 30 de chakra
Efeitos: +35 de dano
Duração: 1 turno

Fuuton - Mugen Sajin Daitoppa (Libertação do Vento - Grande Canhão de Vento da Devastação Infinita)
Descrição: O usuario libera uma quantidade de ar, exalando no inimigo, atirando-o bem longe.
Custa: 40 Chakra
Efeitos: +30 Dano,- 5 resistencia oponente
Duração: 1 Turno

Fuuton - Atsugai (Libertação do Vento - Dano de Pressão)
Descrição: O shinobi abre sua boca e liberta um enorme tufão que destrói tudo o que atinge, com uma precisão quase prefeita. Para que essa técnica seja efetiva, é necessário que o dano do usuário seja maior que a resistência do oponente;
Custo: 40 chakra
Efeitos: +35 dano
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 99%

---------------Terceira Mascara----------------

Ninjutsu Elemental

Suiton, Sei Kurisame: (invocação de chuva)
Pode-se invocar uma pequena chuva (chuvisco) onde os usuários de jutsus suiton adquirem algumas vantagens, gasta bastante chakra mais é duradoura
Nota: Para gastar menos chakra e manter por mais tempo a chuva, deve-se aprimorar essa técnica.
Causa: +2 dano em qualquer jutsu do elemento agua
Gasta 4 chakra
Duração: a cada 2 chakras usados, dura um turno.
Chances de Acerto: 100%

Suiton ; Mizu no Muchi (Chicote d'água)
Jutus simples. O Usuário realiza poucos selos e em seguida cria um chicote de água, ele não se desfaz até que o usuário queira. Em níveis mais altos, pode até mesmo infligir mais dano em inimigos, como é feito de água, pode conduzir eletricidade.
Custo: 3 Chakra
Causa: Prisão do oponente, que poderá escapar dependendo de sua agilidade.
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 95%

Suiton; Mizu Bunshin no Jutsu (Clone d'Água)
O usuário cria clones composto de água. Cada clone tem todos os atributos iguais a metade do ninja original. Eles não podem uzar jutsus, mas servem para combates de taijutsu.. Servem de distração e são idénticos ao ninja original. Caso destruidos, voltam a ser água. Precisam estar próximo ao ninja original para poderem ser controlados.
Custa: 2 chakra por clone de água.
Causa: +1 dano por clone
Condição: Maximo 10 clones
Chances de Acerto: 95%

Mizu no Tatsumaki (Tornado d`Água)
Usando seu chakra, o ninja cria um imenso tornado em volta do seu corpo, podendo controla-lo livremente para jogar o mesmo contra o adversário.
Custa: 6 Chakra
Dano: +8 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%

Suiton: Kirisamegakure no Jutsu - Liberação de Água: Técnica de Ocultação na Garoa
Descrição:O usuário gera uma garoa para ocultar a si mesmo e aos seus companheiros presentes em uma garoa. No entanto, a técnica é inútil em locais com pouca umidade no ar, uma vez que a impede de ter os efeitos naturais da técnica.
Custo: 15 Chakra
Causa: Ocultação do usuário
Duração: 2 turnos
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 100%

Mizu shunshin Jutsu (Técnica do Movimento Rápido de agua)
Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário se transporte de uma área a outra ou se esconda em poças de aguas por alguns instantes, jutso so funciona se houver agua no local.
Custo: 10 chakra
Causa: Teletransporte ou movimentação rapida

Suiton - Mizurappa (Elemento Água - Chifre de água)
Descrição: O Ninja libera água pela boca e a lança no oponente na forma de uma rajada.
Custa: 15 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suishi no Jutsu (Elemento Água - Técnica de Drenagem Aquática)
Descrição: Usada para drenar água de algum reservatório e redirecioná-la para outro lugar, por exemplo, para apagar incêndios.
Nota: Perfeita para missões, mas pode se usar em lutas também.
Custa: 15 Chakra
Causa: Drenar água
Duração: 1 turno

Mizukiri no Yaiba (Espada de Drenagem)
Descrição: Uma espada feita 100% de água, controlada pelo chakra do shinobi. Mesmo sendo uma espada feita de água, faz danos e possui a mesma resistência de uma espada normal.
Custa: 15 Chakra
Causa: +5 Dano; [+5] Habilidade
Duração: Até o fim da batalha.
Limite: Uma vez por batalha

Nensuikai (Tiro do Escudo d'água)
Descrição: O ninja concentra o chakra do elemento água na parte do seu corpo desejada, e lança uma espécie de mini-vórtice de água em forma de disco contra o oponente que pode prendê-lo.
Custa: 20 Chakra
Causa: Prisão do oponente;
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar 2 vezes em batalha.

Suiton; Mizu no Yoroi - Level 1
Cria uma fina camada de água sob a pele. Essa camada é muito pouco resistente e absorver poucos danos, porém não restringe movimentos e a agilidade do usuário permanece a mesma.
Efeitos: -5 em qualquer dano causado no usuário
Custo: 20 chakra
Duração: 5 turnos

Suiton - Suirou no Jutsu (Elemento Água - Técnica da Prisão na Água)
Descrição: É uma técnica que consiste em aprisionar o oponente em uma bolha de água enorme, que possui resistência maior que o aço. O usuário tem que usar uma das mãos para manter a prisão.Se o inimigo ficar preso nela muito tempo, ele morre por falta de ar.
Custa: 20 Chakra
Causa: Prisão do oponente
Duração: 2 Turnos

Suiton - Suiryuudan no Jutsu (Elemento Água - Técnica do Projétil do Dragão de Água)
Descrição: Uma coluna de água se levanta, ganhando a forma de um dragão, que parte para atacar o inimigo.
Custa: 15 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Mizu no Yaba (Espada d'Água)
Cria uma espada de água bastante afiada. O usuário pode decidir o quanto aumentar ou diminuir o tamanho da espada. A espada é frágil e não pode ser usada para cortar por completo a carne humana, somente realizar feridas superficiais.
Custo: 30 chakra.
Efeito: +15 dano ; [+10] Habilidade
Duração: Até o fim da batalha.

Suiton - Suikoudan no Jutsu (Elemento Água - Técnica do Projétil Aquático do Tubarão)
Descrição: Uma grande quantidade de água se levanta, toma a forma de um tubarão e ataca.
Custa: 20 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton – Suijinheki (Elemento Água - Barreira de Água)
Descrição: Uma coluna de água imensa aparece para proteger o ninja que fica em seu interior. Uma grande quantidade de água é criada saindo de dentro da boca do usuário e criando uma forte defesa contra ataques.
Custa: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Só pode ser usado uma vez em combate

Suiton - Mizurappa (Libertação da Água - Onda Turbulenta)
O Ninja libera água pela boca e a lança no oponente na forma de uma rajada.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Duração: 1 turno

Suiton - Kokuu no Jutsu (Libertação da Água - Técnica das Nuvens Negras)
Uma névoa negra altamente inflamável aparece. Se o adversário usar jutsus Katon, ele explodirá.
Nota: É uma técnica armadilha;
Custo: 20 Chakra
Efeitos: Caso o oponente use algum jutsu Katon, o dano será revertido para ele mesmo;
Duração : 2 Turnos

Suiton - Mizuame Nabara (Liberação de Água - Campo de Calda Aprisionadora)
Usando este jutsu, o usuario expele um liquido que cobre o chão e mantém o oponente preso.
Nota: A sua HAB deve ser maior que a AGI inimiga para ser efetivo
Custo: 20 de chakra
Efeito: Prisão do oponente
Duração: 2 turnos

Suiton – Suishouha (Elemento Água - Onda Chocante de Água)
Descrição: Um grande volume de água aparece, e acerta os inimigos com grande força.
Custa: 20 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Ja no Kuchi (Liberação de Água - Boca da Cobra)
Descrição: O ninja faz os in's necessários, emergindo do chão uma quantidade considerável de água que envolve o usuário criando uma rajada de água, sendo que a mesma parece uma "boca de cobra", atingindo o adversário podendo até afogá-lo.
Nota: Pode ser aprimorada;
Custo: 15 Chakra
Dano: +15 Dano
Duração: 1 turno

Suiton - Hahonryu (Elemento Água - Água Ruidosa)
Descrição: O usuário cria água em sua mão e ela move-se rapidamente, logo explodindo em várias esferas enormes de água causando um tufão gigantesco de água.
Custo: 30 de chakra
Efeitos: +30 de dano
Duração: 1 turno
Nota: Pode ser usado duas vezes em batalha

Suiton – Suigadan (Elemento Água - Projétil Canino de Água)
Descrição: O ninja faz com que água se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando.
Custa: 20 Chakra
Causa: +10 Dano; -5 resistência oponente
Duração: 1 Turno

Houmatsu Rappa (Onda Violenta das Bolhas)
Descrição: O usuário expele uma quantidade extremamente grande de água de sua boca que com seu imenso impacto pode derrubar um grande número de oponentes simultaneamente sem a menor dificuldade. Não necessita de selos.
Custa: 15 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Takitsubo no Jutsu (Elemento Água - Técnica da Base da Cachoeira)
Descrição: O ninja cria uma enorme cachoeira, se estiver em cima de um lugar alto, e por isso, geralmente é usado em conjunto com o Doton - Doryuu Joheki.
Custa: 20 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 2 Turnos

Suiton - Daibakuryuu no Jutsu (Elemento Água - Técnica da Grande Explosão da Corrente)
Descrição: Depois de fazer os selos necessários, um vórtice de água vai se formar, sugando algo na superfície acima dele abaixo à profundidade em baixo.
Custa: 15 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton – Suihashu (Elemento Água - Mão de Água)
Descrição: O ninja transforma sua mão em água podendo usá-la como um chicote.
Nota: Jutsu de Armadilha
Custa: 15 chakra
Causa: - 15 Resistencia oponente, caso não consiga sair ele ficará preso por uma rodada
Duração: 1 turno

Suiton - Suiryuudan no Jutsu (Libertação de Água - Técnica do Projétil do Dragão Aquático)
Uma coluna de água se levanta, ganhando a forma de um dragão, que parte para atacar o inimigo com uma força absurda.
Custo: 40 chakra.
Dano: +45 dano.
Duração: 1 turno

Suiton - Daibakufu no Justu (Libertação da Água - Técnica da Grande Cachoeira)
Descrição: O usuário cria uma força enorme de água que é jogada contra o oponente.
Custo: 40 Chakra
Dano: +40 dano
Duração: 1 turno
Nota: Pode ser usada duas vezes em batalha.

Suiton – Suisahan (Elemento Água - Maremoto de Água)
Descrição: O ninja cria várias ondas grandes de água fazendo inundar o local. Pode ser usado em locais arenosos pra que a água absorva mais rápido e que o inimigo afunde ou pode ser usado diretamente no inimigo, matando-o devido à pressão da água.
Custa: 30 Chakra
Causa: +15 Dano
Causa²: Inundação por 2 turnos
Duração: 1 Turno

Suiton - Haran Banshou (Liberação de água - Tempestade Isoladora)
Descrição: Atrás do usuário nasce agua do qual destrói tudo o que está atrás dela, e depois passa a frente inundando todo o local.
Nota: Inunda o local por 1 turno
Custo: 45 Chakra
Dano: +30 dano; +10 dano em jutsus de água durante nesse turno
Duração: 1 turno
Nota: Pode ser usado duas vezes em batalha

Mizu Kuri no Yaiba (Espada de Drenagem)
Descrição: Uma espada feita 100% de água, controlada pelo chakra do shinobi. Mesmo sendo uma espada feita de água, faz danos e possui a mesma resistência de uma espada normal, além de ter a habilidade de roubar chakra inimigo.
Custa: 50 Chakra
Efeito: +20 dano; [+10] Habilidade
Efeito²: Rouba 5 Chakra do oponente por ataque
Duração: 3 Turnos
Nota: Pode ser usado uma vez em batalha

Suiton - Mizuame Nabara (Elemento Água - Jutsu Mar de Melaço)
Descrição: Depois de fazer o selo necessário, o ninja expele um líquido pegajoso da sua boca. Este líquido pode cobrir aproximadamente 20 metros quadrados. Se o oponente pisa na água, os seus pés ficarão colados à sua superfície pegajosa por um tempo. Se o ninja concentrar o chakra aos seus pés antes de tocar a superfície, ele pode parar em cima e mover-se por cima dele sem dificuldade.
Custa: 40 Chakra
Causa: Prisão do oponente
Duração: 2 Turnos
Nota: Pode ser usada apenas uma vez em batalha.

Mizu Kawarimi (Técnica de Reposição de Água)
Descrição: O ninja vira uma especie de liquido, assim não recebendo danos dos golpes. O ninja pode se mover mesmo no estado líquido.
Custa: 40 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Pode ser usado uma vez por batalha

Suiton - Daibakure no Jutsu (Libertação da Água - Técnica da Grande Explosão)
Descrição: O usuário cria uma força enorme de água que é jogada contra o oponente. Também pode ser usado como uma explosão que vem de baixo para cima contra o oponente.
Custo: 35 chakra
Dano: +40 dano
Duração: 1 turno
Nota: Só pode ser usada uma vez por combate.

Gufuu Suika no Jutsu (Técnica do Redemoinho de Água)
Descrição: Combinação do Suiton - Hahonryu e do Fuuton - Rasengan. Essa combinação gera um enorme tornado de água com um imenso poder destrutivo.
Custa: 50 Chakra
Causa: +50 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%
Nota: Pode ser usado uma vez em batalha

Kirigakure no Jutsu (Técnica da Ocultação na Névoa)
Descrição: O ninja cria uma névoa intensa, deixando o inimigo com visibilidade ruim, vulnerável a ataques.
Custo: 40 Chakra
Efeito: - 20 dano oponente,- 20 Resistencia oponente
Duração : 2 turnos
Limite: Uma vez por combate;

Suiton - Baku Suishouha (Libertação da Água - Ondas de Colisão da Água Explosiva)
Descrição: O usuário cria grandes ondas de água para inundar o local, podendo matar o oponete por afogamento.
Custa: 45 Chakra
Efeito: + 25 Dano; -10 Resistência oponente;
Efeito²: Prepara para usar o Goshokuzame Hengo.
Duração: 1 Turno
Duração²: Inundação 2 Turnos
Limite: Duas vezes por combate

Suiton - Ukojizai no Jutsu (Elemento Água - Técnica da Chuva Rastreadora)
Descrição: O usuário pode ter total controle sobre a chuva em um determinado local, fazendo com que chova quando e onde ele quiser. Assim o usuário pode perceber quando alguém adentra o domínio da chuva, sabendo de imediato quando ha algum intruso.
Custa: 45 Chakra
Causa: +10 Dano em jutsus suiton
Causa²: +10 Habilidade usuário; -10 Resistência oponente
Duração: 3 Turnos
Chances de Acerto: 95%
Só pode ser usado uma vez em batalha

Suirou Same Odori no Jutsu (Técnica da Prisão de Água do Tubarão Dançante)
Descrição: O usuario após ultilizar essa técnica cria umm grande tubarão de água, persegue seu oponente e o segura, e solta ventosas de partes de seu corpo que sugam o chakra do oponente até a última gota, após ser pego pelo mesmo não é possível escapar.
Custo: 75 chakra
Efeitos: -20% chakra do Oponente (O mesmo fica Imovel por 1 Turno)
Duração: 1 Turno
Limite: So pode ser usado uma vez por combate.

Suiton - Mizu Kamikiri (Elemento Água - Fatiador do Deus da Água)
Descrição: O ninja lança finas rajadas de água que cortam qualquer coisa. O usuario também pode utilizar esse jutsu para se locomover.
Custa: 50 Chakra
Causa: +40 Dano; Movimentação pela água
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%
Limite: Só pode ser usado 1 vez por combate

Suiton - Daikoudan no Jutsu (Elemento Água - Técnica do Míssil Gigante do Tubarão de Agua)
Descrição: Uma grande quantidade de água se levanta, toma a forma de um tubarão gigante e ataca o adversário. Se usado contra um ninjutsu este tera o chakra absorvido, tornando a técnica do oponente inutil, isto é, quanto mais poderosa a técnica usada, mais poder o missil obtem.
Custa: 60 Chakra
Causa: +40 Dano Dano
Causa²: Anula um ninjutsu do oponente
Duração: 1 Turno
Limite: Só pode ser usado uma vez por combate

Suiton - Goshokuzame Hengo (Elemento Água - Cinco Tubarões Infinitos)
Descrição: Usando o Suiton - Baku Suishouha, o usuario deixa o inimigo submerso na água. Então, coloca sua mão na mesma. Depois de fazer os selos necessários, aparece uma pequena bola feita de água, e desta bola sai uma imensa quantidade de tubarões feitos de água que atacam quem estiver debaixo do local de onde esta submerso.
Requer: Suiton - Baku Suishouha Ativado
Custo: 60 chakra
Efeitos: +65 dano (o dano pode variar dependendo da quantidade de ataques efetivos)
Duração: 1 Turno
Limite: So pode ser usado 1 vez por combate

Suiton - Suihouke (Libertação da Água - Técnica da Armadilha da água)
Descrição: Uma enorme bolha de água sai do solo e prende o inimigo. Pelo fato de ser uma bolha d'água, o oponente capturado deve prender sua respiração ou se afogará, por isso o adversário fica bastante vulnerável.
Nota: É uma técnica armadilha
Custo: 60 chakra
Efeitos¹: +40 Dano; -10 Resistêcia oponente
Efeitos²: Impossibilidade de movimentação do inimigo;
Duração: 1 turno
Nota: Só pode ser usado uma vez por combate

Suiton - Bolhas D'Água
Descrição: O usuário usa seu chakra Suiton e da sua mão sai um jato d'água que se transforma em várias bolhas, que são muito mais resistentes que as comuns. As bolhas quando tocam o alvo, se desfazem, causando uma enorme explosão (graças a grande quantidade de chakra utilizado), causando danos e deixando marcas dolorosas por onde passam.
Custo: 60 de chakra.
Efeitos: +55 de dano.
Duração: 1 turno.

Suiton - Daibaku Suishouha (Elemento Água - Grande onda de Colisão da Água Explosiva)
Descrição: O usuário expele uma grande quantidade de água de sua boca para inundar o local. Versão mais poderosa do Suiton: Baku Suishouha.
Custa: 50 Chakra
Efeito: + 30 Dano; -10 Resistência oponente;
Efeito²: Prepara para usar o Goshokuzame Hengo.
Duração: 1 Turno
Duração²: Inundação 2 Turnos
Limite: Duas vezes por combate

Suiton - Suishuu Gorugon (Estilo Água - Tártaro)
Descrição: Após o uso do Suiryuuben, O shinobi cria uma espécie de Serpente D'água que engole o inimigo. Esta serpente é oca por dentro, porém com um simples movimento de mão, o usuario cria estacas de água que perfuram quem estiver dentro, provavelmente matando instantaneamente.
Nota: Necessita do Suiton – Suiryuuben ativado
Custa: 50 Chakra
Causa: +50 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: Só pode ser usado uma vez em batalha

Suiton – Suiryuuben (Elemento Água - Chicote do Dragão de Água)
Descrição: O ninja Cria um globo de água acima da cabeça do Shinobi (Ninja), que lança jatos de água que ganham a forma de uma serpente.
Custo: 50 Chakra
Dano: +40 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Só pode ser usado uma vez em batalha


Última edição por Choxi em 26/4/2016, 5:21 pm, editado 4 vez(es)
Choxi

Esconderijo de Yahishe 823fc0566988591690bce692bde3f8b0

Kumogakure

N/A

Gennin
Esconderijo de Yahishe 823fc0566988591690bce692bde3f8b0
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Re: Esconderijo de Yahishe5/12/2015, 2:44 am

---------------Quarta Mascara (Lust)----------------

Raiton - Meshirai no Jutsu (Tecnica de Invocação do Relâmpago)
O ninja impulsiona suas mãos contra o chão e cria uma grande quantidade de eletricidade estática que, somada ao chakra envolvido no jutsu, faz com que um relâmpago surja no chão e corra contra o alvo mais próximo, geralmente.
Causa: Prepara o usuario para realizar o Odori Rakurai no Jutsu.
Custo: 1 chakra
Duração: 3 turnos
Chances de Acerto: 100%

Raiton; Odori Rakurai no Jutsu (Relâmpago Saltitante)
O ninja impulsiona sua mão contra o chão gerando eletricidade estática. Usando seu chakra ele é capaz de criar um relâmpago que salte do chão e corre diretamente contra um alvo específico.
Nota: Requer ativação de Raiton - Meshirai no Jutsu em batalha.
Causa: +10 dano;
Custo: 8 chakra
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 75%

Raiton; Denki Kunai (Kunai Elétrica)
Descrição: O usuário concentra em sua kunai o elemento Raiton fazendo com que a mesma fique eletrificada aumentando sua velocidade e dano.
Causa: +10 dano
Custo: 6 chakra
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 70%

Raiton - Sandaa Saaburu (Libertação do Raio - Impacto Relampago)
O usuário gera um relâmpago em sua mão e então ataca seu alvo causando um impacto explosivo.
Nota: Técnica bastante parecido com Chidori, porém muito menos avançada;
Causa: +11 dano
Custo: 7 chakra
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 80%

Antena ga hankei (Antena de Raio)
Descrição: apos usar Raiton - Meshirai no Jutsu, o ninja usa a estatica para atrair um raio, este raio protege todo corpo do usuario, mas deixa alguns danos
Custa:15 de chakra
Causa:Protege de um golpe e causa -20 de HP (oponente); -10 de HP(usuario)
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 75%

Twister Lightning (Tornado Relâmpago) (Nível 1)
Descrição: O ninja cria ondas de eletricidade que destróem tudo à sua volta.
Causa: +15 dano;
Custo: 10 chakra
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 75%

Raishi
Muito semelhante ao Hakkeshou Kaiten, mas não é tão eficiente. O usuário libera chakra pelos tenketsus e gira. A velocidade gera eletricidade estática, que combinada com chakra, fica muito maior.
Nota: Uma tecnica de defesa.
Nota¹: Em combate, deve especificar se usa o lvl 01 ou lvl 02:
--Lvl 01 = bloqueia 3 do dano (gasta 5 chacra)
--Lvl 02 = bloqueia 6 do dano (gasta 10 chacra)
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 85%

Raiton - Raikiba no Jutsu(Elemento Trovão - Técnica do Canino Relâmpago) (nível 1)
Descrição: O usuário cria um cão elétrico que ele guia com sua mão direita a um ataque rápido e feroz.
Causa: +15 dano
Custo: 10 chakra
Duração: 1 turnos
Chances de Acerto: 75%


Raiton - Sen Washi (Elemento Raio - Mil Águias)
Descrição: O usuário concentra todo o seu chakra raiton em suas mãos, desta forma ele começa a manipula-lo formando um circulo proximo a mão do mesmo, e então com um rapido movimento, o circulo de raio formado(''O Circulo de Raio'' é pura eletricidade sem haver nenhum outro elemento presente no mesmo) e lançado com a velocidade de mil águias na direção que o shinobi decidir.
Dano: 25 dano
Custo: 15 chakra
Duração: 1 turno
Chance de Acerto: 85%

Plasma Ball (Bola de Plasma)
Descrição:Usuario forma uma barreira elétrica, que protege qualquer tipo de ataque investido contra ela.
Custa: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Só pode ser usada uma vez em batalha.
Chances de Acerto: 100%

Raiton - Kage Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone das Sombras Elétrico)
Descrição: Técnica que permite ao Shinobi (Ninja) criar clones com sistema circulatório de Chakra, porém como o Chakra é da Natureza de Chakra Raiton, quando esses clones são desfeitos o inimigo que os destruiu recebe uma alta carga de eletricidade.
Custo: 15 de chakra cada
Causa: -/-
Duração: Até serem destruídos.
Chances de Acerto: 100%

Raiton - Kangekiha
(Elemento Trovão - Destruição Elétrica)
Descrição:O Shinobi pode usa-lo combinado com Suiton Suijinheki. Esse jutsu pode eletrificar o corpo do oponente ao máximo assim o Shinobi utiliza jutsus Suiton para fortalecer o Jutsu.
Condição: Usado com um jutsu do elemento suiton.
Custo:35 chakra
Causa:+40 de Dano
Duração:1 turno
Chance de acerto:85%

Raiton - Hiraishin
(Elemento Trovão - Voadora do Deus do Trovão)
Descrição: Depois de entrar em contato físico com o seu oponente, o ninja levanta o seu braço para o ar. O ninja então gera um pino da eletricidade que corrói o corpo do oponente.
Custo: 30 chakra
Causa: - 15 HP (Oponente)
Duração: 3 Turno
Chance de acerto:80%

Raiton - Gian (Libertação de Raio - Falsa Escuridão)
Descrição: Usuariou dispara da boca um enorme raio com imenso poder destrutivo.
Custa: 50 Chakra
Dano: + 60 de dano
Duração: 1 turno.
Limite: 2 vezes por combate.
Chances de Acerto: 80%

Raikiri(Espada relampago)
Descrição: O Shinobi (Ninja) deve tomar distância de seu alvo e então deve concentrar uma grande quantidade de Chakra em uma de suas mãos, a partir desse passo deve executar uma Mudança Elemental de Chakra, adicionando a Natureza de Chakra do Elemento Trovão (Raiton). Depois de ter adicionado a Natureza do Chakra, o Shinobi (Ninja) deve avançar sobre o inimigo com uma grande velocidade, durante essa aproximação deve arrastar o Jutsu sobre alguma superfície (geralmente o solo). Dependendo da intensidade do ataque, e do grau de acerto, esse Jutsu pode descarregar no inimigo uma imensa carga elétrica, causando-o muitos danos, matando e em algumas vezes chegando a perfurar o corpo do inimigo.
Custa; 40 chakra
Dano: + 50 dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 80%

Raiton - Maisou
(Elemento Trovão - Barreira de Choque)
Descrição: O usuário lança quatro kunais no chão em formação quadrangular quando o inimigo adentra ou tenta sair a barreira se ativa lhe dando um choque fortissmo. É um jutsu defensivo que apenas especialistas em raiton podem conseguir executa-lo de uma forma amplificadora para retribuir-lhe mais danos em combate.
Custo:45 chakra
Causa:+30 de Dano; -15 resistência
Duração:1 turno
Chance de acerto:90%

Raikiri Nirentutsu (Duplo Corte Relâmpago )
Descrição: Aperfeiçoamento, consiste em duplicar o dano no adversário. Hatake Kakashi cria um Raikiri duas vezes maior e depois o dividi no meio com as mãos. O primeiro ataque é para soltar uma descarga elétrica no inimigo e a segunda para perfurar o corpo do inimigo aumentando a descarga elétrica. Pode ser um ataque letal.
Condição: Aprendizado sobre Raikiri.
Custa; 60 chakra
Dano: + 70 dano,Oponente Imóvel por um turno
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 80%

Katon + Raiton + Fuuton - Sanmiitai Kougeki
(Elemento Fogo + Raio + Vento - Ataque Triplo)
Descrição: Tendo aprendizado sobre os jutsus Katon - Zukoku, o Raiton - Gian e o Fuuton - Atsugai,o ninja pode combina-los assim criando uma explosão gigante que devasta a região e destrói o inimigo.
Custo: 90 de chakra.
Dano: + 100 de dano.
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 75%

Raikiri Issen (Relâmpago Cortante Um Flash)
Descrição: O Raikiri Issen é um Jutsu de Kakashi Hatake. Comparado ao Raikiri normal, Kakashi usa mais chakra. Isso pode ser reconhecido que a eletricidade do Raikiri Issen é mais visível que o do Raikiri. Assim o Raikiri Issen tem um efeito maior sobre a vítima. O Raikiri Issen é formado quando Kakashi corre rapidamente em direção ao adversário, então ele, ao atingir o alvo, arrasta o corpo do inimigo no chão por um longo período e finalmente ejeta-o.
Condição: Aprendizado sobre Raikiri.
Custa; 70 chakra
Dano: + 80 dano,Oponente Imóvel por um turno
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 80%

Chidori Eisou (Lâmina de Luz de Mil Pássaros)
Descrição: Tecnica que requer um excelente controle de chakra de elemento Raiton da técnica sob a forma de uma lâmina ser feita apenas de chakra e eletricidade ela pode ser alterada constantemente conforme a vontade do usuário em largura, comprimento ou espessura, tornando-a uma poderosa arma. Essa lâmina tem o alcance máximo de 5 metros, e também a partir dela podem surgir diversas lâminas menores dando o efeito de porco-espinho.
Condição: Aprendizado sobre Chidori
Custo:50 chakra
Causa: +60 Dano
Duração: 1 turno
Chance de acerto:90%

Chidori Ha (Lâmina de Mil Pássaros)
Descrição: Sasuke perfura o inimigo com a sua Kusanagi envolta com o Chidori. Depois ele chuta o inimigo no estômago e o manda pra trás, removendo a Kusanagi e causando vários danos tanto pela perfuração quanto pelo chute.
Condição: Aprendizado sobre chidori
Custo: 50 chakra
Causa: +55 Dano,Oponente Imóvel por um turno.
Duração:1 turno
Chance de acerto:95%

Chidori Senbon (Agulhas dos Mil Pássaros)
Descrição: Essa técnica consiste em lançar pequenas agulhas de trovão microscópicas a partir do Chidori formado, com isso é possível atacar em diversos pontos distintos.
Condição: Aprendizado sobre Chidori
Custo: 50 chakra
Causa: + 55 Dano
Duração:1 turno
Chance de acerto:95%

Raiton Ninpou - Raigeki no Yoroi (Arte Ninja da Libertação do Raio - Armadura de Trovão)
O ninja usa um trovão para criar uma armadura que o protege parcialmente de ataques.
Custo: 60 chakra
Causa: Defesa Absoluta,O Dano que o usuário receberia é invertido pro oponente;
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 100%

Chidori Raimei (Raio dos Mil Pássaros)
Descrição: Consiste em criar uma tempestade de raios que issola a região.
Condição: Aprendizado sobre chidori
Custo:60 chakra
Causa: +70 Dano
Duração:1 turno
Chance de acerto:95%

Chidori (Mil Pássaros)
Descrição: O Shinobi (Ninja) deve tomar distância de seu alvo e então deve concentrar uma grande quantidade de Chakra em uma de suas mãos, a partir desse passo deve executar uma Mudança Elemental de Chakra, adicionando a Natureza de Chakra do Elemento Trovão (Raiton). Depois de ter adicionado a Natureza do Chakra, o Shinobi (Ninja) deve avançar sobre o inimigo com uma grande velocidade, durante essa aproximação deve arrastar o Jutsu sobre alguma superfície (geralmente o solo). Dependendo da intensidade do ataque, e do grau de acerto, esse Jutsu pode descarregar no inimigo uma imensa carga elétrica, causando-o muitos danos, matando e em algumas vezes chegando a perfurar o corpo do inimigo.
Custa; 30 chakra
Dano: +25 dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 85%

Raiton Ninpou - Raizou Ikazuchi Wo Utte
(Arte Ninja do Elemento Trovão - Golpe do Trovão)
Descrição: O usuário dispara vários e pequenos raios, porém com muita força, pelo chão que vão à direção exata do oponente.
Custo: 60 De chakra
Dano: -20 de resistencia,30 de dano
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 85%

Raiton - Shichuu Shibari (Elemento Trovão - Armadilha de Quatro Pilares)
Descrição: Após utilizar os selos necessários, o usuário cria quatro pilares que cercam o oponente, e o mantém dentro do perímetro criado, barrando sua passagem com relâmpagos e o eletrocutando.
Custo: 70 de chakra
Causa: Oponente Imóvel por 2 Turnos
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 85%

Raiton Ninpou - Rairyuu no Tatsumaki (Arte Ninja da Libertação do Raio - Tornado do Dragão Relâmpago)
Usando seu chakra, um dragão de trovão é formado. O dragão de raio começa a girar em volta do oponente, liberando uma enorme descarga elétrica.
Custo: 70 chakra
Causa: +60 dano; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 85%

Chidori Kouken (Espada de Luz de Mil Pássaros)
Descrição: Essa técnica consiste em usar o Chidori enquanto se empunha uma espada, conduzindo eletricidade através da lâmina e aumentando seu poder de corte.
Nota: É uma ativação.
Custo: 30 de chakra para cada turno usado.
Causa: + 30 de dano em ataques com a espada
Duração: 3 turnos
Chances de Acerto: 100%

Raijin Thunder (Trovão em Fúria)
Descrição: Temujin concentra o seu poder podendo lançar energia verde pura no seu oponente. Se concentrar um pouco mais, pode criar uma barreira, que impede ataques.
Custo: 50 de chakra
Causa¹: 60 de Dano
Causa²: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 70%

Raiton Ninpou - Raizou Ikazuchi Wo Utte (Arte Ninja da Libertação do Raio - Golpe do Trovão)
O usuário dispara vários e pequenos raios, porém com muita força, pelo chão que vão à direção exata do oponente. Técnica com uma certa dificuldade de ser realizada.
Custo: 60 chakra
Causa: + 75 dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 70%

Thunder Up (Trovejar)
Descrição: O shinobi envolve seu punho com eletricidade, da um soco no inimigo e uma descarga elétrica sai para todas as direções.
Custo: 60 de chakra
Causa: 70 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Chidori Nagashi (Corrente dos Mil Passáros)
Aperfeiçoamento do Chidori para ser uma defesa perfeita. Ao inves de concentrar a energia apenas na mão, essa técnica consiste em fazer com que o Chidori cubra toda a extensão do corpo do usuário, em adição, se o inimigo golpear qualquer parte do corpo do usuário durante o uso dessa técnica receberá uma descarga elétrica que dependendo da densidade pode ser letal para quem a receber, o que dá a tecnica uso defensivo.
Nota: Técnica Defensiva e de Armadilha
Custo: 50 chakra
Causa: Defesa Absoluta; O dano que o oponente causaria em você, é revertido para ele
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate;
Chances de Acerto: 100%

Raiton - Kaminari no Hakai
(Elemento Trovão - Destruição Relâmpago)
Descrição: O usuário coloca as mãos no chão depois de converter seu chakra para um relâmpago, em seguida, envia um raio poderoso de energia elétrica que corta o terreno na direção do alvo. O formato do raio é um triângulo com a base na direção do usuário e na ponta dirigida para o alvo. Ela provoca a destruição devastadora sobre sua forma e gera calor suficiente e poder de destruir tudo o que entra em contato com ele.
Custo: 55 de chakra
Dano: 60,Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 80%

Raiton - Rising Bomb (Elemento Trovão - Bomba Ascendente)
Descrição: Killer Bee encarga chakra relâmpago através de seu braço e corre em direção a seu adversário de uma forma semelhante ao Lariat.
Custo: 40 de chakra
Dano: 45
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chances de Acerto: 70%

Katon




Katon - Daiendan (Grande Explosão de Fogo)
Descrição:Usuario cospe uma enorme quantidade de fogo em cima do oponente. Essa técnica só pode ser usada por aqueles que possuem o Jutsu Endan,pois as técnicas de dominação desse jutsu são parecidas.
Custa: 20 Chakra
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 70%

Katon - Haisekishou
(Elemento Fogo - Campo das Cinzas Flamejantes)
Descrição: Depois dos selos necessários, o usuário solta uma grande cortina de fumaça,e depois de fechar a boca como que quisesse morder o fio de fumaça que sai dela,cria-se uma explosão.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 85%

Ho Sushin no Jutsu(Técnica do Movimento Rápido do Fogo)
Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário se transporte de uma área a outra em meio ao fogo, como se estivessem queimando de baixo para cima.
Custo: 10 chakra
Causa: Teletransporte ou movimentação rapida
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 85%

Katon - Kasumi Enbu no Jutsu (Elemento Fogo - Dança da Névoa Flamejante)
Descrição: O ninja solta pela boca um gás que queima ao tocar no fogo.
Dano: +15 Dano
Custo: 10 chakra
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 95%
Nota: Necessário algum item ou jutsu flamejante após esse jutsu para que ganhe efeito.

Katon - Hibashiri (Elemento Fogo - Fogo Rasante)
Descrição: Cria um aro de fogo, que geralmente atingem gravemente quem estiver dentro.
Custo: 10 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 85%

Katon - Karyuudan (Explosão do Dragão Flamejante)
Descrição: O ninja utiliza esta técnica para incendiar shurikens e kunais atirados contra o inimigo.
Custo: 20 chakra
Causa: +5 dano em cada arma utilizada
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 85%

Katon - Rykuka Bunshin (Clones de Fogo Explosivos)
Descrição: Cria um bunshin idêntico ao dono que pode arremessar fogo pela boca. Ele explode quando encosta em algo.
Nota: Só podem ser feitos 5 clones
Custo: 10 de chakra por bunshin
Causa: +10 Dano cada bunshin
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 95%

Ninpou - Hibashiri (Arte Ninja - Muralha de Fogo)
Descrição: Cria linhas de fogo que pode tanto atacar como cercar o inimigo.
Dano: +30 Dano
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 85%
Limite: 2 vezes por combate.

Katon – Gamayudan (Elemento Fogo - Bomba de fogo do óleo de sapo)
Descrição: Semelhante ao Katon: Gamayu endan, mas sem Gamabunta. O usuário "cospe" óleo no oponente, para posteriormente incendiá-lo com um jutsu de fogo.
Custo:20 chakra
Dano: +25 Dano
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 95%
Limite: 2 vezes por combate

Katon - Impacto Imperial de Fogo
Descrição: O ninja concentra chakra da natureza elemental de fogo nos punhos e estômagos, usando o mesmo como reserva para o resto do corpo. Então, após isso ele corre a uma grande distancia e solta o ataque, de dentro para fora, além de bater como muita força e impacto, o punho pega fogo e quando acerta o oponente, sai chamas.
Dica: Pode usar o leque para aumentar o tamanho das chamas.
Custo: 30 de chakra.
Dano: +20 de dano. OBS: Com o leque ativado causa 25 de dano.
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 85%

Katon - Ryuuka no Jutsu (Elemento Fogo - Técnica do Fogo do Dragão)
Descrição: Utilizando geralmente em conjunto com o Sharingan Soufuusha Sannotachi, o ninja cria uma rajada de fogo que sai da boca do usuário e percorre o caminho até o oponente através de uma linha, corda ou similar.
Custo: 30 chakra
Dano: +30 Dano
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 85%
Nota: Necessário Fios de Aço ninja ou similar para executar o jutsu.

Katon - Goukakyuu Chakra no Jutsu (Técnica da Bola de Fogo com Chakra)
Descrição: Usuario cria uma enorme bola de fogo, aumentando 10x mais potência,força e velocidade com seu chakra.
Custo: 40 Chakra
Dano: + 40 Dano.
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar três vezes em batalha.
Chances de Acerto: 85%

Katon - Suyaki no Jutsu (Elemento Fogo - Olaria Queimada)
Descrição: Criam-se chamas em um ponto determinado pelo usuário. É incomum, pois normalmente o fogo é exalado.
Custo: 40 chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 1 turno
Chance de acerto:95%
Limite: 1 vez por combate

Katon - Bakuhatsu En Shoto (Elemento Fogo - Tiros das Chamas Explosivas)
Descrição: Este jutsu permite ao usuário disparar vários tiros de fogo de suas mãos que é capaz de causar explosões ardentes com o impacto.
Custo: 60 chakra
Dano: +60 Dano
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 95%
Limite: 2 vezes por combate

Katon - Keshi Makuga Hara
Descrição: Esta técnica é usada pelo shinobi depois que faz rachaduras na terra, fazendo uma cratera em que o inimigo cai. Ele acende a cratera para ferver a uma temperatura elevada. O shinobi então faz um selo com as mãos para fazer com que a cratera exploda, causando grandes danos no inimigo.
Custo: 55 chakra
Causa: +60 Dano
Duração: 1 turno
Chance de acerto:75%
Limite: 1 vez por combate

Katon - Gouryuuka no Jutsu (Elemento Fogo - Técnica do Grande Dragão de Fogo)
Descrição: Após fazer o selo, o ninja expele pela boca um enorme dragão de fogo que queima tudo o que encontra pela frente.
Custo: 50 Chakra
Dano: +50 Dano
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 75%

Katon - Zukokku (Elemento Fogo - Caveira Talhada)
Descrição: Ao libertar os cinco corações de seu corpo (Kakuzu), todos aparecem como um monstro com um tipo de máscara. A máscara que corresponde ao fogo abre a boca e libera uma gigantesca onda de fogo. Esse poder pode ser aumentado se combinado a um jutsu do tipo vento
(fuuton).
NOTA: PRECISA TER OS CORAÇÕES DE KAKUZU PRA APRENDER
Custo: 40 chakra
Dano: +45 Dano
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 95%

Katon - Shiruko (Elemento Fogo - Jato Flamejante Crescente)
Descrição: O ninja cria um jato de fogo que alcança uma grande distância. Se você não acertar o inimigo, o jato de fogo pode servir para coisas diferentes.
Nota: Pode servir como sinalizador.
Custo: 40 chakra
Dano: +50 Dano
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 85%
Limite: 2 vezes por combate.

Katon - Karyuu Endan (Elemento Fogo - Bomba do Dragão Flamejante)
Descrição: O ninja despara uma rajada de fogo incessante, destrói tudo que há a frente.
Dano: +50 Dano
Custo: 45 Chakra
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 85%

Katon - Impacto Imperial de Fogo - Aprimorado nível 1 -
Descrição: O ninja concentra chalra da natureza elemental de fogo nos punhos e estômagos, usando o mesmo como reserva para o resto do corpo. Então, após isso ele corre a uma grande distancia e solta o ataque, de dentro para fora, além de bater como muita força e impacto, o punho pega fogo e quando acerta o oponente, sai chamas Neste nível de aprimoramento, com mais Katon e Chakra, o ataque sai mais potente e queima muito mais.
Dica: Pode usar o leque para aumentar o tamanho das chamas.
Custo: 40 de chakra.
Dano: +30 de dano. OBS: Com o leque ativado causa 30 de dano.
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 75%

Katon - Impacto Imperial de Fogo - Aprimorado nível 2 -
Descrição: O ninja concentra chakra da natureza elemental de fogo nos punhos e estômagos, usando o mesmo como reserva para o resto do corpo. Então, após isso ele corre a uma grande distancia e solta o ataque, de dentro para fora, além de bater como muita força e impacto, o punho pega fogo e quando acerta o oponente, sai chamas. Neste nível de aprimoramento, com mais Katon e Chakra, o ataque sai mais potente e queima muito mais, além de causar muito mais impacto e destroços internos.
Dica: Pode usar o leque para aumentar o tamanho das chamas.
Custo: 50 de chakra.
Dano: +40 de dano. OBS: Com o leque ativado causa 40 de dano.
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 65%

Katon - Impacto Imperial de Fogo - Aprimorado nível 3 -
Descrição: O ninja concentra chakra da natureza elemental de fogo nos punhos e estômagos, usando o mesmo como reserva para o resto do corpo. Então, após isso ele corre a uma grande distancia e solta o ataque, de dentro para fora, além de bater como muita força e impacto, o punho pega fogo e quando acerta o oponente, sai chamas. Neste nível de aprimoramento, com mais Katon e Chakra, o ataque sai mais potente, com mais impacto, mais Katon, mais força poder de finalização e um pouco mais de dor do soco de fogo desferido.
Dica: Pode usar o leque para aumentar o tamanho das chamas.
Custo: 60 de chakra.
Dano: +50 de dano. OBS: Com o leque ativado causa 45 de dano.
Duração: 1 turno.
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 85%


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Mokuton

Mokuton - Controle de madeira
O ninja então pode moldar estacas, pilastras e toras de madeiras e cipos.
Requer: ativação em batalha.
Custo¹: 10 chakra (Ativação)
Custo²: 4 chakra para qualquer coisa que moldar ou criar.
Efeitos: +10 dano para qualquer coisa que moldar ou criar.
Duração: Ate o fim da luta.
Nota: No inicio não é possivel criar arvores, só quando for aprimorado.

Mokuton - Moku Kawarimi
(Elemento Madeira – Substituição por Madeira)
Descrição: Jutsu de substituição onde o objeto usado é um boneco feito de madeira.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%

Mokuton - Moku Shouheki no Jutsu (Técnica da Barreira de Grilhões de Madeira)
Usando a madeira, o ninja cria uma defesa que o protege de ataques e explosões. Essa barreira é praticamente impenetrável, o unico jeito de quebrá-la são com técnicas do elemento raio
Custo: 25 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta (Menos para jutsus de Raiton)
Duração: 1 turno

Mokuton - Ne o Isukumeru
(Elemento Madeira - Raízes Empaladoras)
Descrição: Hashirama cresce quatro raízes do chão e espeta o adversário com as raízes.
Custo: 10 de Chakra
Dano: 15 de Dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Moku Hinoki
(Elemento Madeira - Cipreste de Madeira)
Descrição: Cria um pilar de madeira que ataca o adversário e, em seguida, envia para o ar, enquanto o usuário cria um pilar de madeira menor e bate o oponente na divisão do primeiro pilar.
Custo: 20 de Chakra
Dano: 25 de Dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Shichuuka no Jutsu
(Elemento Madeira - Técnica da Casa de Quatro Pilares)
Descrição: Com essa técnica o usuário é capaz de erguer uma casa de madeira do solo para fins de habitação. Não é uma técnica de combate.
Custo: 25 de Chakra
Efeito: Cria uma casa
Duração: =/=

Mokuton - Moku Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Madeira)
O shinobi cria um clone de pura madeira, que pode andar, usar jutsus, mas ainda tem alguns galhos saindo do corpo.
Nota: Somente pode ser criado 1 clone
Custo: 10 chakra;
Efeitos: =/=
Duração: 2 turnos

Mokuton - Shichuurou no Jutsu (Técnica da Prisão de Quatro Pilares)
Descrição: Usando sua habilidade da madeira, pode-se criar uma prisão resistente, onde as chances de escapar são muito pequenas (dependendo da quantidade de chacra usado para realizar o jutsu)
Custo: 25 de Chakra
Efeitos: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno

Moku Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida da Madeira)
Descrição: Usando essa técnica uma árvore brota do solo e seu usuário pode entrar nela, a árvore então volta a afundar no solo e reaparece no local desejado para que o usuário saia novamente dela. A técnica pode ser usada como transporte, escapatória ou para surpreender o inimigo.
Custo: 25 de chakra
Efeitos: Transporta o úsuario para o local desejado
Duração: 1 turno

Mokuton - Moku Henge no Jutsu
(Elemento Madeira - Técnica de Transformação da Madeira)
Descrição: Uma variação mais avançada do Henge no Jutsu, em que madeiras cobrem o corpo do usuário e quando a técnica está completa uma nuvem de fumaça e chakra aparece concluindo a transformação. Diferente do Henge convencional, essa transformação não é desfeita facilmente, devido a resistência da madeira que forma o disfarce.
Custo: 40 de Chakra
Efeito: Transforma o usuário na pessoa que ele quiser.
Duração: 3 turnos

Shodai no Idenshi(Genes do Primeiro)
Descrição: Yamato cria duas pilastras de madeira que circundam o inimigo de forma espiral e o acertam, jogando-o para o alto. As duas pilastras são incrementadas com madeira e ficam maiores. No fim, com o inimigo no alto, as duas pilastras o acertam em cheio, uma de cada lado.
Custo: 50 chakra
Causa: +55 de dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Moku Tsume Wa(Elemento Madeira - Anel de Pregos de Madeira)
Descrição: O usuário cria um semicírculo de madeira em torno de um alvo capturado, e então forma estacas dentro do anel, apontando para o alvo, impedindo-o de fazer qualquer movimento brusco.
Custo: 50 chakra
Causa: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno

Mokuton - Kabushiki
(Elemento Madeira - Suporte)
Descrição: Yamato cria estoques de madeira que ele reforça com seu chakra Mokuton para conter um alvo, ligando-os em seus pulsos e pescoço. Ele também acrescentou bordas de metal ao redor dos buracos onde a cabeça e as mãos estão bloqueadas, assim como uma vela em cada extremidade do dispositivo. Apesar de estar severamente enfraquecido, Hoshigaki Kisame foi capaz de se libertar dele, surpreendendo Yamato.
Custo: 50 chakra
Causa: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno

Mokuton - Moku Shouheki no Jutsu (Libertação da Madeira - Técnica da Barreira de Grilhões de Madeira)
Com essa técnica o usuário pode criar uma cúpula de madeira ao redor de si mesmo para se proteger de um ataque inimigo.
Custo: 50 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate

Kongouriki - Fudou
(Poder do Adamantino - Imobilização)
Descrição: Hashirama dá um poderoso chute no inimigo, jogando-o longe. Ele cria galhos de madeira que prendem e imobilizam o inimigo. Hashirama pula e junta chakra na mão, dando um poderoso soco no torso do adversário, tão forte que destrói o chão. Ao fim, galhos de madeira surgem e também acertam o inimigo.
Custo: 70 chakra
Efeitos: +80 dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Jukai Heki
(Elemento Madeira - Densa Parede da Floresta)
Descrição: O usuário cria inúmeros ramos de madeira, que crescem em alta velocidade a partir do solo. As madeiras se entrelaçam para formar uma parede larga com um impressionante poder defensivo.
Custo: 70 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno

Mokuton - Daijurin no Jutsu (Libertação da Madeira - Técnica da Floresta Oculta)
Usando a sua capacidade de utilizar técnicas do elemento Mokuton, o usuário estende o braço para frente e uma grande massa de pregos saem em alta velocidade em direção ao inimigo.
Custo: 75 chakra
Efeitos: +75 dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Jubaku Eisou (Libertação da Madeira - Ninho Sólido)
Com essa técnica, raízes brotam do solo e agarram todo o corpo do inimigo. A partir desse momento, as raízes aumentam de tamanho até formarem uma árvore cujas raízes engrossam e esmagam o inimigo preso.
Custo: 80 chakra
Efeitos: +70 dano; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate

Mokuton - Mokuken no Jutsu (Libertação da Madeira - Espada de Madeira)
Descrição: Usando o estilo de jutsus Mokuton, o usuário cria uma espada de madeira muito afiada que sai de suas mãos, ao invez de ficar sendo segurada pelo usuário.
Custo: 45 de chakra.
Efeitos: +25 de dano em qualquer jutsu
Duração: 2 turnos.

Mokuton - Moku Shibari no Jutsu (Elemento Madeira - Técnica do Apreensão de Madeira)
Descrição: O usuário criar uma enorme variedade de galhos com a função de aprisionar o oponente.
Custo: 20 de chakra
Efeitos: Aprisiona o oponente por 2 turnos
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate

Mokuton - Hinoto Yaiba
(Elemento Madeira - Espinhos Emergentes)
Descrição: Com essa técnica farpas de madeira brotam do solo para ferir e perfurar os inimigos em diversas regiões e dificultar sua movimentação.
Custo: 20 de chakra
Efeitos: Aprisiona o oponente por 2 turnos
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate

Mokuton; Mokuryu no Jutsu
Descrição: Descrição:O usuário cria um dragão de madeira gigantesco, que é então direcionado para atacar um alvo pretendido. Sua forma se assemelha a um dragão chinês, embora com um nariz curto tronco-like, com um corpo alongado e serpentina, que pode ser usado para contrair adversários maiores. Ele também tem a capacidade de absorver chakra do seu alvo.
Custo: 500 chakra
Dano¹: + 200 de Dano
Dano²: -100 de CP do oponente a cada turno que a técnica ficar ativa e caso o usuário utiliza essa habilidade do dragão
Duração:2 turnos
Limite:1 vez ao combate
Chances de Acerto: 95%

Mokuton - Tsume Hinoki
(Elemento Madeira - Marreta Esmagadora)
Descrição: Yamato acerta as estacas do Daijurin no Jutsu no oponente e, com ele preso, cria um martelo gigante de madeira acertando o inimigo em cheio.
Custo: 75 chakra
Efeitos: +80 dano
Duração: 1 turno
Nota: Necessário aprendizado do Mokuton - Daijurin no Jutsu

Mokuton - Harani (Elemento Madeira - Árvore Sagrada)
Descrição: Uma árvore de madeira de aspecto quadrado surge do solo e seus galhos são enviados para atacar e esmagar o inimigo. Esse Jutsu também pode ter a forma de galhos com Cabeças de Lobos feitos de madeiras.
Custo: 80 de chakra
Efeitos: 80 de dano
Duração: 1 turno

Mokuton – Kafun Shin (Elemento Madeira – Pólen Divino)
Descrição: Após Yahishe fazer com que uma grande arvore de aparência “morta” apareça em suas costas e suas vinhas rodem completamente seu corpo, deixando apenas algumas partes a mostra, pequenos galhos entram em suas costas e se alimentam de seu chakra diretamente fazendo com que então raízes tomem o solo em um determinado local fazendo onde antes não havia arvores crescerem com vários botões azulados ou caso o local já tenha arvore as raízes tomam controle da arvore fazendo os botões aparecerem nos seus troncos, as visões causadas pelo pólen é de uma floresta morta erguida na escuridão onde o desespero e medo dos caídos na alucinação e a mercê de ataques, além de que o pólen é totalmente instável e pode facilmente explodir causando uma explosão gigantesca, porem para isso Yahishe precisa de um jutsus de fogo extremamente forte para explodir, apesar de ser instável o pólen.
Nota: É necessário um turno só para essa técnica, nenhuma outra técnica pode ser usada no mesmo turno.
Nota: Técnica acaba se for detonada
Custa: 70 Chakra
Dano: +40 Dano (Se for detonado)
Causa: -20 Resistencia; -10 Agilidade e -20% de chances de acerto oponente
Duração : 3 Turnos
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 80%

Mokuton – Jirai (Elemento Madeira – Minas)
Descrição: Yahishe concentra seu chakra Mokuton no solo fazendo ele viajar até uma certa área em forma de raízes, quando chega na área, das raízes se criam grandes arvores com botões azul claro, dentro desses botões tem uma concentração de Ulton, que assim que algum chakra diferente de Yahishe é usado explode imediatamente todos os botões. Transforma o local em um campo minado. Yahishe pode explodir as minas a hora que quiser.
Nota: No máximo 8 metros de distancia
Custo: 60 Chakra
Causa: +40 Dano; -20 resistência oponente
Duração: Até ser detonado
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 70%




Genjutsus


Magen • Kokuni Arazu no Jutsu
(Ilusão Demoníaca • Técnica do Disfarce da Folha)
Descrição: Uma técnica de ilusão que disfarça os arredores como algo mais.
Custa: 10 Chakra
Dano: Disfarce
Duração: 3 Turnos
Chances de Acerto: 95%


Konoha no Gen - Ilusão da Folha
Descrição: O usuário se esconde em algum lugar, e faz os respectivos selos de mão; e logo após isso, um grande tufão de folhas vem em cima do adversário, deixando ele meio 'bobo', ele se vê em uma floresta muito clara, tão clara que quando olha para algum lugar, os reflexos de luz das folhas 'florescentes', quando batem em seus olhos, deixam o alvo meio cego, além de quando tentar andar, as raízes das árvores o prendem, e vários espinhos o perfuram.
Efeitos: Oponente Imóvel por 1 turno
Custo: 15 CP
Duração: 1 turno.
Limite: Uma vez por combate


Otto no Gen - Ilusão do Som
Descrição: O usuário se esconde em algum
lugar, e faz os respectivos selos de mão; e logo após isso, o alvo
começa a escutar um som muito alto e muito forte. Esse som entra na
mente do inimigo, deixando ele com fortes dores de cabeça, vulnerável a
vários ataques, e inconciente, e além de tudo muito mal, visão embaçada,
tontura e etc. O shinobi(ninja) usuário não ouve nada, não é afetado
pelo som.
Efeitos: -5 resistencia, -5 Agilidade, -10 HP e -10% de chances de acerto;
Custa: 20 CP.
Turnos: Dura 3 turnos.
Limite: Uma vez por combate

Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Descrição:Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
Nota: Ideal para fugir de batalhas ou usar em missões.
Efeitos: -10 de resistência do oponente, + 5 de dano úsuario
Custo: 15 cp
Duração: 2 turnos

Jubaku Henge
(Transformação na Árvore)
Descrição: Habilidade
utilizada para se transformar ilusóriamente em uma árvore.É utilizado em
local que possui árvores para confundir o inimigo fazendo com que ele
não saiba onde a mesma se encontra.
Custa: 15 Chakra
Causa: - 10 Resistências , + 10 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto:

Ishi no Gen - Ilusão da Pedra
Descrição: O usuário projeta na mente do inimigo uma grande avalanche de pedras, que cada vez cai mais sobre ele, causando danos não somente reais como mentais. Só um jutsu muito potente pode parar esse Genjutsu, não somente um Kai.
Custo: 30 de chakra.
Efeitos: +15 de dano.
Duração: 1 turno


Genjutsu - Aka (Tecnica de Ilusão - Vermelho)
Descrição: O usuario faz com que o ninja afetado (o ninja inimigo) e acaba vendo tudo vermelho e fica cego temporariamente
Custo: 20 de chakra
Dano: -5 de Resistência
Causa: Cegueira temporária e faz com que o ninja afetado veja tudo vermelho
Duração: 2 turnos
Chances de acerto 90%

Magen • Moeru Karada Kami (Ilusão Demoníaca • Corpo de Papel em Chamas)
Quando o inimigo olha nos olhos do usuário, já cai no Genjutsu, na ilusão, o corpo do inimigo fica de papel e pega fogo, queimando a vítima nesta ilusão, o inimigo sente as queimaduras como se fossem reais. Este Genjutsu pode ser mortal. Para essa técnica ser efetiva é necessário que a habilidade do usuário seja maior que a inteligência do oponente.
Custo: 20 chakra
Causa: +20 dano; -5 resistência oponente
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 90%

Kokohi no Jutsu (Técnica do Lugar Falso)
Descrição: Essa técnica muda a aparência de objetos, do usuário e muda o local de batalha.
Custo: 15 Chakra
Causa: +10 dano; -5 Resistência oponente
Duração: 3 Turnos
Limite: Uma vez por combate
Chances de aecrto: 95%

Hana Ninpou Genjutsu • Kyouka Sai (Arte Ninja das Flores Ilusórias • Movimento da Flor Espelhada)
Descrição:O usuário moldará uma ilusão que cerque o alvo nas pétalas da flor e escurecerá os arredores em torno delas.
Custa: 25 Chakra
Causa: -45% de acerto oponente; +10 de dano úsuario
Duração: 2 Turnos
Limite: Duas vez por combate
Chances de aecrto: 95%

Hana Ninpou Genjutsu • Hyakka Ryouran (Arte Ninja Ilusória da Flor • Pétala Venenosa)
Descrição: O usuário cria uma ilusão de uma tempestade de pétalas venenosas, logo em seguida o usuário lança uma flor envenanada no inimigo.
Custa: 30 de Chakra
Causa: -15 resistencia do oponente; -15 HP por turno
Duração: 3 Turnos
Limite: duas vez por combate
Chances de aecrto: 95%

Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte)
Descrição: Após sentir a intenção assassina do usuário, o alvo começa a ter intensas visões da sua morte, o que lhe causa medo e o faz ficar paralisado. Foi usada por Orochimaru na floresta da morte.
Custa: 25 de Chakra
Causa: Paralisa o oponete no turno que foi usado este jutsu, -20 Hp oponente
Duração: 1 Turno
Chances de aecrto: 80%

Magen • Niju Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Duplo Disfarce da Folha)
Descrição: Este jutsu cria uma ilusão em cima de outra ilusão. Quando o alvo dissipa a primeira ilusão, eles não vão perceber que há uma segunda no lugar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Impede a anulação de um genjutsu
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chances de acerto: 100%

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NINJUTSU




]Kage Bunshin no Jutsu - Jutsu dos Clones da Sombra
Descrição: Jutsus que consiste em criar bunshins REAIS do usuário, podendo se mecher, agir por contra própria, obedecer ao usuário e até mesmo usar os Jutsus que o usuário sabe. Os clones são bem frágeis.
Dano: +10 Dano por clone
Custo: 10 chakra por clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Chançe de Acerto: 100%

Karasu Shunshin no Jutsu(Técnica de Movimentação Rápida Entre Corvos)
Descrição:
Esse Jutsu permite ao usuário se transportar de uma região à outra
camuflando seus movimentos com corvos. Esse Jutsu dá aspecto que o
usuário está "se desfazendo" em corvos.
Dano: Transporta o úsuario para o local desejado
Custo: 10 Chakra
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 75%

Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +5 Força/ +5 Agilidade/ +5 Habilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 5 turnos
Chançe de Acerto: 100%

Técnica da Entrada Oculta
Descrição: O usuário estende sua palma da mão em direção a uma parede, causando um buraco com ondulações e em forma de uma porta. Além disso, um selo pode ser colocado na parede para proteger o conteúdo por trás dela.
Nota: Inutilizável em combate
Custo: 40 Chakra
Causa: Cria/Oculta uma entrada
Duração: 1 turno ou até o selo ser desfeito
Chances de acerto: 100%

Chakra Kuuin no Jutsu (Técnica de Absorvição de Chakra) Aprimoramento 2
Descrição:Uma habilidade que permite que o usuário absorva o chakra de um oponente (energia espiritual e física) através da palma da mão. Absorvendo o chakra, o oponente torna-se rapidamente enfraquecido, dando assim a chance de vitória do usuário.
Dano: -100 Chakra (Oponente); Oponente imobilizado por 0,5 turno
Custo: 100 Chakra
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 55%

Técnica de Supressão do Chakra
Descrição:Essa habilidade permite ao usuário suprimir o chakra ao ponto de torná-lo completamente indetectável. Isso torna impossível para o shinobi de tipo sensor rastreá-lo através de chakra. Como notado por Shikamaru, esta técnica é muito útil no sentido de permitir que o usuário se infiltre na área inimiga sem ser detectado.
Custo: 20 Chakra
Causa: Impede detecção ou rastreio do usuário
Duração: Até ser desfeito ou o usuário utilizar chakra
Chances de acerto: 100%

Kanchi no Jutsu (Técnica Sensorial)
Descrição:A Técnica Sensorial, usada pelos shinobi tipo sensor, permite ao usuário detectar chakra. Usando esta técnica, os sensores podem facilmente detectar e rastrear alvos. O alcance desta técnica varia entre os sensores.
Nota: Alcance equivalente à metade da inteligência do usuário, em metros
Custo: 10 Chakra
Causa: Detecção de chakra não oculto na área ao redor do usuário
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 70%

Selo do Hexagrama de Sensoriamento
Descrição:O usuário coloca um selo em forma de hexagrama no solo o qual o permite a sensoriar alvos num raio de grande amplitude através da transmissão de ondas pelo selo. Esta técnica também permite identificar se o indivíduo localizado era um ninja médico.
Custo: 40 Chakra
Causa: Detecta e rastreia ninjas na região
Duração:1 turno
Chances de acerto: 100%

Ninpou - Desmaterialização Shinobi
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisas bem pequenas e causando danos graves dependendo do aprimoramento.
Nota: Só funciona em objetos
Custo: 25 de chakra.
Dano: +10 de dano e pode desmaterializar certas coisas.
Duração: Dura por 3 turnos na sua mão.
Chances de Acerto: 90%

Desmaterialização Shinobi - Aprimorado Nivel 1
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisas e causando danos graves dependendo do aprimoramento. No nivel aprimorado 1, o dano e o impacto é dobrado, mais pelo exeço de chakra usado, gasta muito mais e é duradouro.
Nota: Só funciona em objetos
Custo: 30 de chakra.
Dano: 10 de dano e pode desmaterializar certas coisas grandes e pequenas.
Duração: 4 turnos
Chances de Acerto: 95%

Ninpou - Desmaterialização Shinobi - Aprimorado Nivel 2
Descrição: O ninja manda chakra para suas mãos, intensifica o Chakra e o endurece, fazendo o chamado chakra 'Executor', assim podendo desmaterializar algumas coisa e causando danos graves dependendo do aprimoramento. No nivel aprimorado 2, o dano e o impacto é triplicado, e o dano fica mais grave, chega até a desmaterializar chakra do oponente.
Causa: Pode desmaterializar coisas grandes, pequenas, chakra inimigo em poucas quantidades.
Custo: 35 de chakra.
Dano: 25 de dano. Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Chakra Kuuin no Jutsu Nivel 1
(Técnica de Absorção de Chakra)
Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário absorva o chakra de um oponente (energia espiritual e física) através da palma da mão. Absorvendo o chakra, o oponente torna-se rapidamente enfraquecido, dando assim a chance de vitória do usuário.
Custo: 15 chakra
Causa: + 10 Dano -7 Chakra
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%
Nota¹: Gennin só pode usar 3 vezes em batalha

Kasumi Jusha no Jutsu (Técnica do Servo de Bruma)
Usuario cria clones pretos, que quando são atingidos se desfazem num tipo de óleo.
Dano: -5 Resistencia ao oponente/+5 dano por clone
Custo: 5 chakra por clone
Duração: Até os clones serem desfeitos
Chançe de Acerto: 95%
Limite: 10 clones

Sou Shuu Jin
(Manipulação de Lâminas que Avançam)
Descrição: Essa
técnica permite que o ninja use kunais, que são jogadas em grupo de uma
vez em várias direções, como se fossem jogadas individualmente muito
rápido.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10[+2] Dano
Chances de Acerto: 95%

Otto Bunshin no Jutsu - Jutsu dos clones do Som
Descrição: O usuário cria bunshins normais, só que de som. Os ataques deles são baseados em emitir sons com seus movimentos que deixa o inimigo meio surdo, zonzo e as vezes paralisados. Quando são destruídos emitem sons terríveis que deixa o inimigo paralisado e atordoado. Se ele for destruído exatamente do lado do oponente, o som fica realmente doloroso, fazendo as orelhas sangrarem e muita dor.
Dano: +10 Dano por clone
Custo: 10 Chakra por clone
Duração: Até serem destruídos
Chançe de Acerto: 100%
Nota: Quando destruídos se estiverem perto do oponente deixa-o paralizado

Jigyaku no Jutsu (Técnica de Reversão temporal)
Descrição:O Jigyaku no Jutsu é uma técnica usada para outros oponentes falarem o que aconteceu em algum dia ou em alguma parte de sua vida. Os ANBU utilizam este jutsu para investigações perguntando o que querem, já os ninjas médicos usam esse jutsu para saber o que aconteceu com a pessoa (o que causou o ferimento dela, etc...). O oponente pego diz tudo o que o perguntarem, desde que ele tenha passado por alguma relação a pergunta feita.
Dano: Faz o inimigo falar qualquer coisa/Inútil em combates
Custo: 15 chakra
Duração: 2 turnos
Chançe de Acerto: 100%

Ninpou - Endurecimento Corporal
Descrição: O usuário concentra chakra em suas veias principais de chakra, e molda todo esse chakra em uma parede de aço, deixando duro como Adamantium e muito resistente.
Dano: +15 Resistencia/ +10 Dano/ -15 Agilidade
Custo: 20 Chakra
Duração: 3 turnos
Chançe de Acerto: 100%

Senei Jashu (Mãos de Cobras de Sombra Escondidas)
Descrição: O usuario faz sairem cobras dos braços ou da boca para atacar o oponente.
Custa: 40 Chakra
Dano: +35 dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Chakra Kuuin no Jutsu (Técnica de Absorvição de Chakra) Aprimoramento 1
Uma habilidade que permite que o usuário absorva o chakra de um oponente (energia espiritual e física) através da palma da mão. Absorvendo o chakra, o oponente torna-se rapidamente enfraquecido, dando assim a chance de vitória do usuário.
Dano: -50CP (Oponente);Oponente imobilizado por um ataque
Custo:  50 Chakra
Duração: 1 turno
Chance de Acerto: 55%

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu - Jutsu dos Múltiplos Clones da Sombra
Descrição: Com o mesmo efeito do Kage Bunshin comum, esse jutsu cria clones em massa do usuário, uma grande quantidade, usada para várias coisas. Esses clones são um pouco mais resistêntes que o comum e contem 25% da força atual do usuário. Eles são reais e podem usar jutsus por conta própria.
Dano: +20 Dano
Custo: 15 Chakra por cada 20 clone
Duração: Até serem destruídos
Chançe de Acerto: 100%

Sen'ei Tajashu (Mãos de Múltiplas Serpentes Ocultas na Sombra)
Descrição: Ao aumentar a quantidade de cobras invocadas com o Mãos de Serpente Oculta na Sombra, a diversidade deste ninjutsu é aumentada. O enxame de grandes serpentes aparecem em um instante, cada cobra individualmente fazendo algo intimidante, desviando, ou capturando o inimigo em um ataque de cooperativo. Sem lhes dar tempo para reagir, o inimigo é envolvido.
Custo: 75 Chakra
Dano: +55 Dano, -10 Resistência oponente
Causa: Oponente imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
Chances de acerto: 95%

Sakki (Intenção Assassina)
Descrição: A Intenção Assassina é simplesmente o ato do usuário exalar uma pura intenção de matar, e afetando seu oponente, eles mesmos, e outros ao seu redor, a ponto de paralisar o oponente de terror. Quando a intenção é particularmente forte, ele pode fazer as vítimas terem visões de sua própria morte. Isto pode confundir o método com um genjutsu, apesar de ser apenas uma habilidade geral.
Custo: 45 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 85%







TAIJUTSU



Senton Kaisen - (Libertamento dos Pesos)
Descrição: Retirando os pesos de tornozelo, o shinobi fica com uma velocidade espetacular, a medida que este jutsu é aprimorado os pesos vão ficando mais pesados o que implica que quando os pesos são retidos a velocidade adquirida será maior.
Custa: ==//==
Dano: + 10 em agilidade.
Duração: Até recolocar os pesos.
Chances de Acerto: 100%

Hidden Taijutsu Ougi - Sennen Goroshi(Técnica Secreta da Aldeia da Folha - Mil anos de dor)
Descrição: A técnica consiste em usar esse ponto cego do corpo (onde o shinobi não se pode defender) para atacar com explosivos. Também pode-se improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O golpe é inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no anus alheio (semelhante à dedada). È por isso que ele só usa nos oponentes mais fracos ou desavisados.
Nota: Pode ser usado com uma kunai e com selos explosivos, causando mais dano
Dano : +15 Dano
Custo: =/=
Duração: 1 turno
Chacnes de acerto: 90%

Arte do Taijutsu - 59 Chutes Derrotados[/color]
Descrição: Com força e rapidez o ninja pula no inimigo e sai desferindo vários chutes, dando mortais e pulos e chutando ao mesmo tempo, o certo é completar 60 chutes, mas com o vento passando sobre o corpo(por causa dos mortais que o faz movimentar rápido fazendo atrair vento) e nariz do oponente, o faz espirrar no ultimo e por isso apenas 59 chutes.
Custo: 5 chakra.
Dano: +20 de dano.
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 85%

[/color]
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Konoha Senpuu - Furacão da Folha
Descrição: Usando sua agilidade, o shinobi aplica um chute na altura da cabeça, em seguida usando sua velocidade da um chute rasteiro. Objetiva acertar em cima, forçando o oponente a se agachar, e acertar um chute nele antes que se levante para poder desviar.
Custo: -//-
Dano: +15 de dano nos dois modos, as vezes causa danos extras e danos bônus.
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 90%


JUTSUS FUIN

Shikoku Fuuin(Selamento da Gravação do Dedo)
Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto, extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará seu Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto.
Causa: Pode escrever em qualquer superfície
Custo: 5 Chakra
Duração: =/=
Chances de acerto: 100%


ULTON


Elemento Ulton (Chakra Divino)
Ao unir o sangue dos Uchihas, Senju's e Kazamas, criou-se uma nova éspecie de Elemento, tal elemento é capaz de queimar tudo o que for de Chakra, até mesmo a barreira do real e falso. Chamado de Chakra Divino, está acima de qualquer chama que exista no mundo. É considerado a primeira chama no mundo Shinobi, a que gerou todos os outros elementos.
Custo: 30 por coisa feita
Dano: --//--
Causa: Pode queimar literalmente o chakra dos outros jutsus além de queimar como fogo
Duração: Até 10% do chakra do usuário
Chances de Acerto: 100%

Ulton – Kireme (Elemento Divino – Ruptura)
Descrição: Yahishe concentra um quantidade absurda de Ulton em suas mãos após isso soca elas contra o solo e sobrecarrega ainda mais o solo com Ulton fazendo ele implodir abaixo dos inimigos criando uma cratera de fogo azul que queima até Yahishe a dissipar.
Custo: 50 Chakra
Dano: +40 Dano; -10 resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por cobate
Chances de acerto: 85%

Ulton - Doryuu Divine
Descrição: O usuário cria um único dragão de Ulton gigantesco e azulado que avança diretamente contra o oponente causando impacto numa grande área e consumindo uma grande quantidade de chakra.
Custo: 300 chakra
Dano: +200 dano; -100 CP oponente (Caso utilizado para ataque)
Causa: Defesa Absoluta (Caso utilizado para defesa)
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez ao combate
Chances de Acerto: 95%

Kazama


Esconderijo de Yahishe Karasu11
[/color]

Karasugan - Olho do corvo
Descrição:Karasugan ou olho do corvo,é um doujutsu esquecido e pensado ser apenas uma lenda,parecido em alguns aspectos com os 3 grandes doujutsus.Esses olhos tem uma habilidade única de um clã esquecido pelo tempo,o clã kazama.Ele possui a habilidade de corromper o chakra comum,para o chakra negro e diferenciado dos kazamas,assim anulando os ataques com chakra e corrompendo e absorvendo o chakra dos jutsus inimigos para o usuário.
Nota:É uma ativação
Causa:Visão do fluxo de chakra.
Custo:10 de Chakra
Duração: Até o usuário chegar a 15%
Chances de Acerto: 100% (Ativação)

Barrier - Barreira
Descrição: O membro do clã Kazama, após fazer os selos, faz com que uma barreira com o chakra especial dos kazamas cresça em volta de si,protegendo se de ataques físicos(armas,taijutsu) e até mesmo ninjutsus,porém contra ninjutsus a barreira age de forma diferente ao invés de apenas bloquear o ataque o absorve o anulando.
Causa: Defesa absoluta contra ataques físicos e ninjutsus.
Custo: 25 Chakra
Limite: 1 vezes por combate
Chances de Acerto:100%

Manipulação de chakra Kazama nivel 1
Descrição: Os membros do clã Kazama,possuem a habilidade de manipular o seu chakra em tamanho,forma e quantidade,podendo criar objetos e outras formas que pensar.As coisas que o usuário cria com o chakra,tomam formas físicas atacando com total liberdade e controle do usuário,servindo tanto para a defesa como para o ataque.Este é o primeiro estagio,por tanto o usuário precisa se concentrar para criar alguma coisa
Custo (Ativação): 20 Chakra
Nota: Neste estagio pode se criar apenas coisas de tamanho pequeno(como objetos do tamanho de espadas,machados ou algo do tipo)
Custo²: 5 de chakra para cada coisa que criar ou moldar
Dano: 10 para cada coisa que criar ou moldar
Duração: 2 Turnos.
Limite: 2 vezes ao combate
Chances de Acerto:75%

Manipulação de Chakra Kazama 2
Descrição: Os membros do clã Kazama,possuem a habilidade de manipular o seu chakra em tamanho,forma e quantidade,podendo criar objetos e outras formas que pensar.As coisas que o usuário cria com o chakra,tomam formas físicas atacando com total liberdade e controle do usuário,servindo tanto para a defesa como para o ataque.Este é o segundo estágio.
Nota: Neste estagio pode se criar apenas coisas de tamanho e formas médias.
Custo (Ativação): 20 Chakra
Custo²: 15 de chakra para cada coisa que criar ou moldar
Dano: 25 para cada coisa que criar ou moldar
Duração: 3 Turnos.
Limite: 2 vezes ao combate
Chances de Acerto:80%

Manipulação de chakra Kazama 3
Descrição: Os membros do clã Kazama,possuem a habilidade de manipular o seu chakra em tamanho,forma e quantidade,podendo criar objetos e outras formas que pensar.As coisas que o usuário cria com o chakra,tomam formas físicas atacando com total liberdade e controle do usuário,servindo tanto para a defesa como para o ataque.Este é o estágio mais avançado dessa kekkei genkai.
Custo (Ativação): 20 Chakra
Nota: Neste estagio pode se criar coisas grandes e de multiplos tamanhos e formas.
Custo²: 35 de chakra para cada coisa que criar ou moldar
Dano: 55 para cada coisa que criar ou moldar
Duração: 4 Turnos.
Limite:1 vez ao combate
Chances de Acerto:85%

Aimaina Yokubō (Desejo Obscuro)
Descrição: O usuário ao acertar um ataque físico em seu oponente,envia chakra kazama para o corpo do mesmo,fazendo este chakra se misturar e dominar o chakra do inimigo.Assim podendo controlar por um tempo o fluxo de chakra do oponente.
Nota:Para o jutsu ser efetivo o usuário precisa tocar o oponente.
Custo: 60 Chakra
Causa:Controla o fluxo de chakra do oponente,podendo aumentar ou limitar.
Duração:2 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto:50%

Oshoku kazama (Corrupção Kazama 1)
Descrição: O membro do clã Kazama pode cancelar ninjutsus e ninjutsus elementais,fazendo com que ninjutsus do oponente se desfaçam em chakra puro que acaba se tornando um chakra negro, este chakra é o chakra especial do clã Kazama. O chakra paira no ar até chegar nos olhos do usuário que o absorve,assim aumentando seu chakra.
Causa: Cancela ninjutsus normais e elementais nível gennin.
Causa²: O Usuário ganha o custo do chakra do jutsu que o oponente usou.
Custo:30 de chakra
Nota:Karasugan ativo.
Nota²: Não funciona com Kekkei Genkais.
Duração:3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto:80%

Oshoku kazama 2 (Corrupção Kazama 2)
Descrição: O membro do clã Kazama pode cancelar ninjutsus e ninjutsus elementais,fazendo com que ninjutsus do oponente se desfaçam em chakra puro que acaba se tornando um chakra negro, este chakra é o chakra especial do clã Kazama. O chakra paira no ar até chegar aos olhos do usuário que o absorve,assim aumentando seu chakra.Este é o segundo estágio
Causa: Cancela ninjutsus normais e elementais gennin a chunin.
Causa²: O Usuário ganha o custo do chakra do jutsu que o oponente usou.
Custo:40 de chakra
Nota:Karasugan ativo.
Nota²: Não funciona com Kekkei Genkais.
Duração:2 turnos
Limite: 2 vez por combate
Chances de Acerto:80%

Oshoku kazama 3 (Corrupção Kazama 3)
Descrição: O membro do clã Kazama pode cancelar ninjutsus e ninjutsus elementais,fazendo com que ninjutsus do oponente se desfaçam em chakra puro que acaba se tornando um chakra negro, este chakra é o chakra especial do clã Kazama. O chakra paira no ar até chegar aos olhos do usuário que o absorve,assim aumentando seu chakra.
Causa: Cancela ninjutsus normais e elementais gennin a Jounin especial
Causa²: O Usuário ganha o custo do chakra do jutsu que o oponente usou.
Custo:60 de chakra
Nota: Karasugan ativo.
Nota²: Não funciona com Kekkei Genkais.
Duração:3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto:80%


Última edição por Choxi em 30/4/2016, 4:36 am, editado 11 vez(es)
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Re: Esconderijo de Yahishe26/4/2016, 3:04 am

---------------KUCHIYOSE---------------

Esconderijo de Yahishe FfLcRYGm
>>>Kyodaijya - Cobra gigante
É uma cobra gigante e venenosa, muito forte e que age somente sob o comando de seu invocadores.

Esconderijo de Yahishe H8iF7QTm
>>>Três Cobras Gigantes
As cobras eram de cor marrom com manchas escuras semelhantes a tomoe por todo o corpo. Elas se erguiam sobre várias estruturas em Konohagakure incluindo o muro limite da aldeia. Cada cobra usava um lenço vermelho ao redor da base de suas cabeças. No anime, essas cobras são fundidas em conjunto por suas caudas.

Esconderijo de Yahishe WXobhVDm
Yamata no Jutsu - Serpente de oito cabeças
>>>Uma das técnicas mais poderosas de Orochimaru consiste em invocar uma serpente de oito cabeças e e oito caudas, semelhante a uma hidra. Essa serpente possui um tamanho gigantesco, e cada cabeça de Yamata equivale a um Manda, Yamata pode trocar de pele, numa espécie de Kawarimi no Jutsu, o Kakero Daja.
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Re: Esconderijo de Yahishe24/6/2016, 11:39 am

---------SHARINGAN---------
Esconderijo de Yahishe Shisui_obito_eternal_mangekyou_sharingan_by_dion_raz-d5oj8ng
Mangekyou Sharingan - Tempo-Espaço
Nesse estilo do Mangekyou Sharingan o usuário é capaz de despertar e aprender as seguintes técnicas: Nuryoo,Tachi Suru, Ryooko Tenko Kaiyu, Kamui.
Necessita: Sharingan ativado.
Custo: 30 chakra
Causa: +20 dano em Ninjutsus ; +20 em Habilidade ; +10 Dano em Jutsus do Sharingan.
Duração: Batalha toda até chegar o chakra em 30% para o fim.
Chances de Acerto: 100%




---------JUTSUS---------

Fuuin no Copy(Cópia de selo)
Descrição: O Shinobi (Ninja) utiliza seu Sharingan Nível 1 para visualizar lentamente os Selos de Mão feitos pelo Shinobi (Ninja) inimigo, e, dependendo da habilidade do usuário do Sharingan Nível 1, pode realizar ao mesmo tempo os mesmos Jutsus que o Shinobi (Ninja) inimigo. Isso deixa o Shinobi (Ninja) inimigo perplexado, pois é como se o usuário do Sharingan pudesse ver o futuro, antecipando seus Jutsus.
Condição: Sharingan Nível 3 ativado
Nota: HAB + INT precisa ser maior que a AGI do oponente
Causa: Copia um jutsu que o oponente utiliza neste turno
Custo: O custo do jutsu copiado
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate.
Chances de acerto: 90%

Sharingan Soufuusha Sannotachi (Ataque Triplo do Sharingan - Moinho de Vento)
Ativando o Sharingan Nível 1 pelo menos, o Shinobi (Ninja) joga Kunais, Shuriken com cabos as prendendo. Os cabos circundam o inimigo, e posteriormente o prendem, as armas atadas aos cabos circundam o inimigo até que, com o curso do cabo acabando, crivam o corpo do inimigo, matando-o ou ferindo-o gravemente.
Condição: Sharingan Nível 1 ativado
Custa: 25 Chakra
Causa: +15 dano, -4 Resistencia oponente, Pode prender o inimigo.
Duração: 1 Turno
Nota: Prende o inimigo se a HAB e INT do usuario for maior ou igual a AGI do inimigo
Chances de Acerto: 80%

Kagami Sharingan no Gen
(Ilusão do Olho Copiador Espelhado)
Descrição: O Shinobi (Ninja) inimigo enxerga um projeção de sua imagem atrás do usuário do Sharingan Nível 3, e isso o deixa aterrorizado, pois como o usuário do Sharingan Nível 3 pode também copiar os Selos de Mão é como se o Shinobi (Ninja) inimigo estivesse realizando os Selos de Mão pelo usuário do Sharingan Nível 3.
Custa: 25 Chakra
Dano: -10 Resistencia oponente, +10 dano
Duração: 1 turno
Nota: Pode se usar duas vezes em batalha

Magen - Kyouten Chiten
(Ilusão Demoníaca • Mudança do Espelho do Céu e da Terra)
Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e com ele pode perceber um Genjutsu em uso contra si, e assim voltá-lo contra seu inimigo.
Nota: Técnica Armadilha
Custa: 45 Chakra
Causa: Anula o Genjutsu inimigo e o volta contra ele.
Duração: 1 turno
Nota: Pode se usar duas vezes por batalha.
Chances de Acerto: 80%

Sharingan Nível 3 • Verdade[/color]
Descrição: Hipnotizando a mente do alvo, o membro do Clã Uchiha faz perguntas e o alvo não consegue esconder a verdade (Leitura corporal), o alvo não conseguirá mentir.[/color]
Nota: Este Efeito vem junto com o Sharingan Nível 3, por isso não requer treino para aprende-lo[/color]
Custo: 15 Chakra[/color]
Causa: Obtem Informações do Oponente (Inútil em Combates)[/color]
Duração: 1 Turno[/color]
Chances de Acerto: 85% é preciso estar olhando nos olhos do oponente

Sharingan Nível 3 • Paralisia
Descrição: Ao olhar nos olhos da vítima, o membro do Clã Uchiha, coloca-a um Genjutsu assim resultando na perda de controle dos movimentos do corpo (Hipnose Total), paralisando-a por algum tempo.
Custo: 25 Chakra
Efeitos: Oponente Imóvel Por 1 Turno;
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 85% é preciso estar olhando nos olhos do oponente

Izanagi (Deus Pai)
Descrição: Último recurso de um usuário do Sharingan. Primeiro o usuário ativa seu Sharingan Nivel 3. Assim tudo o que acontecer com o usuário se tornará ilusão, mas o que acontecer ao inimigo continuará sendo realidade. Assim, qualquer dano que o usuário tome neste tempo será anulado. O jutsu tem uma duração de um minuto por olho ou de dez minutos caso o usuário tenha também genes Senju com Mokuton. Danzou usa esta técnica para se livrar dos ataques do Susano'o de Uchiha Sasuke. Por possuir dezenas de Sharingan em seu braço esquerdo, Danzou pode usar esta técnica por mais de uma vez. Pois sempre que ele a usa, um olho em seu braço se fecha. Tobi também é capaz de usar esse jutsu por dez minutos por ter os genes de Hashirama.
Nota: É um Kinjutsu proibido pelo Clã Uchiha.
Nota²: Não é uma das técnicas do Mangekyou Sharingan. Porém requer um chakra absurdo.
Nota³: Após o uso desse Genjutsu o usuário do Sharingan ficará cego imediatamente. Danzou a usa por possuir dezenas de Sharingan implantados em seu braço.

Doujutsu • Kamui(Técnica ocular • Poder Divino)
Descrição: O usuário deve ativar seu Mangekyou Sharingan e assim criar a fissura no espaço-Tempo. O Shinobi (Ninja) deve se concentrar e ao abrir os olhos deve focalizar e fixar o seu alvo, assim o alvo fixado é totalmente desintegrado ao encontrar a fissura. Dependendo do controle do Shinobi (Ninja) o tamanho da fissura pode variar, essa técnica requer um grande concentração e Chakra.
Nota: A utilização desse Jutsu se usado mais de três vezes por um usuário que tenha pouco chakra pode deixa-lo incapacitado de se mover devido a dor que jutsu causa por uso continuo.
Nota²:Quanto mais treino,mais o usuário consegue controlar o tamanho e largura da fissura dimensional.
Requerimentos:Mangekyou Sharingan Ativado e Aprendido.
Custo: 65 Chakra para Uchihas.
Custo para ninjas não Uchihas:75
Efeitos:Envia o que o usuário focalizar,para outra dimensão ou lugar,desde pessoas,objetos e até explosões.
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 60%
Limite:3 vezes por combate.

Doujutsu • Tachi Suru (Técnica Ocular • Toque Indesejado)
Descrição:O usuário adquire essa habilidade através de seu mangekyou sharingan,podendo atravessar objetos sólidos ficando intangível e não podendo ser tocado,sendo que tudo que tenta contato com o usuário vai apenas passar através dele.
Nota: Mangekyou Sharingan Ativado
Custo: 100 Chakra
Efeitos: Intangibilidade física.
Duração: 2 Turnos
Limite:3 vezes ao combate.
Consequência:O usuário fica intocável,porém para atacar precisa voltar a ficar sólido.
Chances de Acerto: 100%

Doujutsu • Ryooko Tenko Kaiyu(Técnica Ocular • Viagem para Outra Dimensão)
Descrição: Ninjas com o poder do "Tempo/Espaço podem teleportar-se a si mesmos e outras pessoas para uma dimensão alternativa, onde predominam Figuras Geométricas semelhantes à cubos.
Nota: Mangekyou Sharingan Ativado
Nota²:Outros usuários que compartilham essa habilidade do mangekyou sharingan,podem sair dessa dimensão por conta própria caso sejam sugados por outros ninjas com mesmo poder ocular.
Custo: 90 Chakra por cada viagem dimensional ou teletransporte feitos.
Efeitos: Teletransporta o Aliado,Inimigo ou usuário para outra Dimensão e pode transportar para outros locais depois de mandar para dentro da outra dimensão.
Efeito²:O usuário pode deixar tudo que sugou para essa outra dimensão la,sejam armas ou pessoas e usando"Kamui" pode abrir buracos dimensionais "cuspindo" o que sugou,no caso armas podendo as usar para ataques.
Duração:Até o usuário abrir uma fenda dimensional,liberando a arma ou pessoa que ele mandou para a dimensão alternativa.
Limite:Uso 2 Vezes Por Combate
Chances de Acerto: 95%
Choxi

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