Naruto Fase X :: Eventos :: Shikens :: Arena de Batalhas
Ordem de Post
Tatsuo
ADM
POSTEM STATUS FÍSICOS E NINJAS E APENAS ATIVAÇÕES NO INICIO.
SENSOR DE CHAKRA
Descrição: Slink consegue sentir pontos de chakra em até cinco quilômetros de distância de seu corpo. Além disso também consegue diferenciar a força e o ânimus, as intenções e personalidade predominante, pela sensação.
- Atributos:
HP = Força x 5 + Resistência x 5 = 1250
CP = Inteligencia x 5 + Resistencia + Habilidade x 5 = 3000
Força:100+100+10=210
Resistência:150+100+10=260
Habilidade:270+10=280
Agilidade: 142+100+10=252
Inteligência:300+10=310
- Jutsus:
Kongo Fusa - Correntes de Selamento Adamantinas
Descrição: Esta técnica molda o chakra do usuário em correntes que, depois de se materializar, podem ser usados para diversos fins, tais como metas de contenção física, combater diretamente com elas ou ser usadas como um meio de transporte. Quando utilizadas ofensivamente, as correntes são fortes o suficiente para danificar técnicas de Liberação de Madeira tão forte como a Liberação de Madeira: Várias Mãos Verdadeiras.
Custo: 30 Chakra
Causa: Controle das Correntes / +20 Dano
Duração: Até o fim do combate
Chances de Acerto: 100%
Jūkan mōdo (Modo Bestial)
Descrição: Por escolha de uma deusa, o emissário consegue adicionar energia bestial ao chakra, fortalecendo o seu corpo. Além disso, com controle perfeito sobre a energia bestial, Slink consegue se comunicar com os animais.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano em Jutsus
Causa¹: +100 FOR/AGI/RES
Causa²: Pode dobrar o Dano de 1 Jutsu usado sem gastar o dobro do Custo
Causa³: Ganha uma vantagem de se comunicar com os animais.
Nota: Só pode dobrar uma vez o Dano de 1 Jutsu durante os 3 Turnos
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vezes por Combate
Nome: Brainstorm
Descrição: Ao ativar essa técnica, o usuário passa a utilizar 100% da sua capacidade cerebral e libera todos os tenketsus. Sua velocidade de raciocínio e controle de chakra vão a patamares absurdos, a ponto de ele ver tudo em câmera lenta e os seus jutsus ocorrerem em velocidade normal. Por ver tudo em câmera lenta, o usuário tem a sua percepção aumentada em muitas vezes e pelo seu controle de chakra crescer proporcionalmente aos outros atributos, um jutsu pode ser feito normalmente durante a ativação, isso significa que o mundo estaria em câmera lenta em relação ao jutsu. Todas as ativações de Slink relacionadas a mente ficam extremamente mais poderosas durante a sua ativação, funcionando incrivelmente rápido em relação ao tempo comum.
Causa¹: Dobra o dano de um jutsu durante a ativação (Ele ocorre em velocidade normal enquanto as coisas ocorrem em câmera lenta).
Causa²: Aumento das capacidades neurais, reflexos, percepção e vê/sente tudo em câmera lenta.
Nota¹: Todos os pensamentos/jutsus relacionados aos pensamentos do usuário ocorrem em velocidade normal em relação ao tempo de fora.
Nota²: Todas as capacidades físicas do usuário ficam na mesma velocidade que o resto do mundo, alterando somente o controle de chakra e as atividades neurais.
Causa: +10 de atributos
Custo: 50 de chakra
Duração: 2 Turnos
Limite de yso: 1 vez por combate
- Armas:
Nome: Chip 1d8-23
Descrição: Protótipo criado no laboratório de Slink, o qual deve ser implantado no cérebro do usuário para ser utilizado, e em ativação estabelece ligação direta com uma base de dados determinada como Matriz. A conexão é tão incrível, que não é afetada por ondas e nem por sinal, já que o seu funcionamento está relacionado a selamentos que se comunicam entre si. O usuário deste chip consegue ampliar toda a sua rede neural para funcionar com a máquina Matriz como uma extensão, além de fornecer vantagens para a pessoa a partir do sistema de inteligência artificial, em que o funcionamento é feito na velocidade do pensamento, sem ser necessário uso de sons ou códigos. Além da rede Matriz, o Chip abre espaço para mais uma ligação, entretanto ela não é tão forte assim, sendo utilizada somente para uso da máquina, ou seja, em conexão, o usuário pode operar a máquina como se ela estivesse dentro da sua própria mente, e passando pelo algoritmo do Chip (Relacionado ao conhecimento do dono e do computador Matriz), podendo assim decifrar códigos, descobrir senhas ou fazer uso da máquina em velocidades extraordinárias. O Chip também estabelece ligação com os sentidos do usuário, ou seja, tudo pode ser repassado para a máquina matriz diretamente, sem a necessidade de tradução em letras. Slink também pode entregar atividades motoras e de chakra na mão do Chip.
Nota¹: O Chip é uma extensão da rede neural do usuário, a qual está relacionada com uma Matriz de computadores que deve ser especificada na descrição da arma.
Atributos: 10lRES
>>>>Tanto
Pequena adaga similar a uma katana. Pode ser considerada uma espada.
Atributos: [+10] Dano; [+10] Resistência
Preço: 1.000
>>>>**Selos Explosivos
São usados apenas para causar danos no oponente;
Causa: [+5] Dano;
Custa: 1000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
>>>>**Bomba de Luz
Bomba que dificulta a visão do seu adversário pois cria uma luz insuportável, criando assim uma chance de contra-ataque ou para escapar da luta.
Causa: [-5] Resistência (Oponente)
Custa: 700 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
Kunai (Marcadas pelo estilo dimensional)
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
Ninja de Branco
--Quero uma luta justa e limpa
--Comecem!
1° Portão Kaimon - (Portão da Abertura)
O Portão da Abertura (開門, Kaimon), é localizado no cérebro. Esse portão remove as restrições do cérebro sobre os músculos, assim podendo usar 100% da força deles, enquanto que normalmente uma pessoa usa apenas 20% da força dos músculos para preveni-los de se desintegrarem. Com a abertura desse portão, pode-se usar a Omote Renge.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 For/+10 Agi/+10 Res/+10 Dano em Taijutsu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
2° Portão Kyūmon - (Portão da Cura)
O Portão da Cura (休門, Kyūmon), localizado no cérebro. Aumenta forçadamente a força física e temporariamente re-energiza o corpo.
Necessita: 1° Portão Ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 For/+20 Agi/+20 Res/+20 Dano em Taijutsu
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Hanbun Taitan Henkan (Transformação - Metade Titã)
Descrição: É o primeiro nível da Transformação Titã. O usuário ativa sua Kekkei Genkai transformando sua aparência, a pele do usuário endurece e muda de cor ficando com as cores marrom claro e vermelho. Os músculos aumentam de tamanho e os olhos ficam negros com somente as íris coloridas. A força e resistência do usuário aumentam nessa transformação.
Custo: 30 Chakra
Causa: +10 For/+15 Res/+15 Hab/+20 Dano em Doton
Duração: Até o fim do combate
Ninjutsus: 40
Taijutsus: 40
Genjutsus: 0
Kenjutsu: 0
Kuchiyose no Jutsu: 0
Fuuinjutsu: 0
Força:190 + 10 + 10 +20 = 230
Resistência:150 + 15 + 10 + 20 = 195
Habilidade:100 + 15 = 115
Agilidade:230 + 10 + 20 = 260
Inteligência:100
"Meu taijutsu é ótimo... mas se eu avançar loucamente contra ele não serei páreo"
"Preciso aproveitar dessa fenda na arena para evitar que o combate corpo-a-corpo chegue logo... utilizarei isso ao meu favor"
Com o brainstorm antigo, cada movimento do oponente era visto em câmera lenta por Tatsuo, portanto, ele teria exata precisão sobre cada ação dele. Sendo assim, nada poderia pega-lo de total surpresa e ele teria tempo de reação para qualquer ação do inimigo. Agora partindo para a ofensiva, primeiro o Uzumaki teria que explorar as suas táticas de combate a distância para mante-lo do outro lado da arena. Apesar de existir uma ponte para ser utilizada, devido ao seu pequeno comprimento não necessariamente o oponente teria que passar por ela, então utilizando o seu brainstorm, Tatsuo aumentava incrivelmente a velocidade das suas correntes adamantinas, o objetivo disso era conseguir reagir à ofensiva do seu oponente de forma que as correntes segurassem a investida dele em forma de bolsa, isso seria feito a partir do jutsu Chakura Kusari, dessa forma, no momento em que o oponente pensasse que ele cruzaria a arena, ele seria segurado pelas correntes de Tatsuo que estariam em uma velocidade absurda, para aumentar ainda mais a eficiência dessas, ele utilizava a habilidade do seu modo bestial para dobrar novamente a efetividade do jutsu. Em caso do oponente não cruzar a arena, as correntes sairiam do outro lado para persegui-lo e prende-lo, entretanto, com sua enorme genialidade o jovem tinha quase certeza de que Boro tentaria avançar.
O segundo passo da ação do chuunin, ocorreria ao mesmo tempo do primeiro, sendo assim, ao mesmo tempo que as correntes se preparavam para atacar, uma série de kunais seriam lançadas contra o oponente. Tatsuo faria isso de forma a guiar uma movimentação, para dessa forma ter mínima noção da direção que ele iria (apesar de não ser necessário devido ao raciocínio extremamente acelerado causado pelo brainstorm). Devido à diferença entre os atributos físicos, o jovem tinha certa clareza de que as suas armas não seriam eficazes, no entanto, a intenção não era essa e estava bem longe de ser. Duas das kunais lançadas estariam marcadas com o selo de marcação aprimorado do chuunin, sendo assim, ele poderia realizar as suas técnicas de curto alcance próximas à Boro. No momento em que essas kunais infiltrada estivessem próximas, ele utilizaria a sua técnica de invocação a partir delas, liberando assim as suas 4 cobras mutantes de forma separada, fazendo com que houvessem tipos de ataques vindo 2 lados e essas avançariam contra o inimigo, mordendo e cercando-o completamente, de forma a injetar os seus venenos e mantê-lo paralisado impedindo a sua investida e arrancando a sua vitalidade, além de fazer com que ele ficasse completamente imobilizado pela ação de todas as cobras.
Caso houvesse a chance e o oponente ativasse mais portões, o tempo de ativação desses seria utilizado a favor de Tatsuo, que com a sua percepção aguçada e leitura de ânimus conseguiria de certa forma ler essa ação, fazendo assim com que todos os seus ataques ocorressem de forma adiantada. Como forma de defesa, próximo à ele Tatsuo invocava um dos seus tubarões mutantes, ele serviria para evitar um ataque direto do seu oponente e com a sua grande percepção, o Uzumaki conseguiria antecipar a angulação de golpes de Boro de forma que ele utilizasse o tubarão como escudo. Além disso, caso houvesse aproximação, com a grande velocidade das correntes adamantinas elas ainda poderiam voltar para defender Tatsuo que estaria completamente cercado por suas invocações e defesas.
Chakura Kusari (Correntes de Chakra)
Descrição: Kushina era capaz de criar correntes feitas de chakra que se enroscavam no inimigo e o prendiam, impossibilitando o mesmo de se mover. Essas correntes não impedem o inimigo de usar o seu chakra, apenas impedem-no de se mover. As correntes podem se mover até mesmo por baixo da terra, tornando-se uma ótima armadilha.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de Acerto: 100%
Ninpou - Kuchiyose no Jutsu (Arte ninja - Técnica de Invocação)
Descrição: Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais mais avançados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar o chão ou outro objeto.
Nota: Pode ser usado através de selos de mão ou através de pergaminhos
Custo: 10 Chakra por Invocação
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Nome: Selo de marcação aprimorado
Descrição: A partir da sua grande habilidade com fuuinjutsu, o usuário consegue fazer uma assinatura de chakra que segue conectada à mente dele, portanto, torna-se possível controlar a energia além do seu corpo permitindo que o selo vire um ponto emissor de chakra. Fazendo assim com que os jutsus do usuário possam ser lançados através da marcação.
Causa: Os jutsus podem ser utilizados/lançados a partir da marcação.
Nota: Maximo de marcação 2.
Custo: 15 de chakra por marcação.
Duração: 2 turnos
Hebi (Cobra/Besta)
O usuário invoca uma cobra de 2 metros
Atributos:
Força: 140
Agilidade: 230
Resistência: 140
Inteligência: 10
Habilidade: 00
Preço: 1,300 Ryous
Orochi (Grande Cobra/Besta)
O usuário invoca uma grande cobra de 3 metros
Atributos:
Força: 180
Agilidade: 190
Resistência: 140
Inteligência: 10
Habilidade: 00
Preço: 1,300 Ryous
Kyokan Hebi (Cobra Gigante/Besta)
O Usuario invoca uma grande cobra que não possui nenhum veneno só apenas a própria força e é usada geralmente para derrubar Muralhas ou abrir pessoas dentro de sua boca
Atributos:
Força: 190
Agilidade: 200
Resistência: 140
Inteligência: 30
Habilidade: 20
Causa: Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Preço: 5,000 Ryous
Kyodaijya (Cobra Gigante/Besta)
É uma cobra gigante e venenosa, muito forte e que age somente sob o comando de seu invocadores.
Atributos:
Força: 140
Agilidade: 330
Resistência: 80
Inteligência: 10
Habilidade: 00
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Preço: 5,000 Ryous
Tubarões/Besta
Três tubarões que receberam chakra bestial de Tatsuo, a partir dessa força eles desenvolveram a capacidade de resistir longos períodos fora d'água além de passarem a ter formato humanoide medindo 2m de altura. Além disso, possuem garras extremamente afiadas na mão e a mordida letal.
Atributos:
Força: 170
Agilidade: 165
Resistência: 165
Inteligência: 10
Habilidade: 00
Doton - Taiga Shunshin no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu de Movimentação Rápida entre a Lama)
Descrição: Usando essa técnica, o usuário se move de uma área para outra desfazendo seu corpo em uma quantidade média de lama.
Custo: 10 Chakra
Causa: Transporte através de lama
Duração: 1 Turno
Doton - Nentsuchi Otoshi (Estilo Terra - Queda da Lama)
Descrição: Após realizar um único selo de mão, o usuário usa seu Chakra para criar uma abertura no céu sobre o oponente. Essa abertura libera uma grande quantidade de lama em cima do alvo.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Chidoukaku (Estilo Terra - Centro Móvel)
Descrição: O usuário pode usar essa técnica para aumentar ou diminuir o nível do solo ao seu redor, permitindo que ele crie elevações ou buracos gigantes no chão.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Ganância Selvagem
Descrição: Habilidade da evolução do poder bestial, que dá ao usuário a capacidade de extorquir a força do adversário. A quantidade de força roubada é proporcional à habilidade do usuário, dessa forma, quanto maior a habilidade mais poder poderá ser roubado.
Custo: 100 Chakra
Nota¹: O poder voltará ao dono quando a batalha for encerrada. Se o modo bestial for desativado, os pontos voltam para o adversário.
Nota²: Não poderá criar nenhuma técnica que vise aprimorar essa habilidade.
Nota³: Se o usuário possuir 90 pontos de HAB, receberá 30 pontos em FOR/AGI/RES, assim como o adversário perderá essa quantidade de pontos.
Necessário: Ter Modo Bestial ativo e ter tocado a pele do alvo.
Causa: Retira FOR/AGI/RES do alvo de acordo com a quantidade de HAB do usuário.
Duração: Até o fim do combate.
Limite: 1x por combate.
Assimilação Selvagem
Descrição: Jutsu que permite ao usuário desenvolver características de alguns animais que teve contato.
Nota: A primeira assimilação é involuntária, liberada em certos momentos pela deusa Merídia, mas depois de assimilado, poderá ser usado quando quiser.
Causa: Desenvolve características do animal assimilado.
Duração: 3 turnos.
Limite: 1 animal/ 1x por combate.
ASSIMILAÇÃO DE LINCE ADQUIRIDA
2x AGI (SOBRE QUATRO PATAS)
AUDIÇÃO 6X MELHOR
OLFATO 3X MELHOR
VISÃO FOCADA
Magen • Jigoku Kouka no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Descida do Inferno)
Descrição: É um genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do céu e queima tudo. O inimigo imagina o calor, as queimaduras, e a intensa dor, sendo que nada disso é real, mas pelo cérebro crer que seja real, pode levar a morte.
Custa: 40 Chakra
Causa: 40 Dano
Duração: 1 Turno
- Atributos:
Força:100+100+10+90=300
Resistência:150+100+10+90=350
Habilidade:270+10+=280
Agilidade: 142+100+10+90x2=684
Inteligência:300+10=310
Nota: Ganância bestial causa perde de -90 nos atributos FOR/RES/AGI do oponente, além de aumentar os meus em 90.
Tatsuo passa para a próxima fase
Espere todas as lutas terminarem
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