- Utilizações:
- Vantagens e Desvantagens:
Vantagens:
Genialidade
Valor Numérico: -2
Descrição: Calcular o tempo exato de queda de um objeto, desvendar enigmas, e supor uma distância correta para dois referenciais é uma tarefa simples para um gênio. A capacidade de aplicação em uma luta de todos os seus conhecimentos é a chave para entender processos complexos de uma técnica que o seu oponente acabou de usar, ou mesmo ainda o pretende.
Influência: Inteligência acrescida em um ponto.
Agilidade Aguçada
Valor Numérico: -2
Descrição: Possui-se uma coordenação motora aguçada, ou seja, é mais fácil bloquear ou evadir de um golpe: a mente e o corpo estão mais próximos em termos de ação.
Influência: Velocidade acrescida em um ponto.
Experiência em Batalhas
Valor Numérico: -1
Descrição: Ao longo de sua vida, e nos estudos concretos de uma luta, o personagem desenvolveu uma mente afiada em termos do entendimento de uma luta, assim como desvendamento de técnicas e estratégias. É possível dissolver complicadas técnicas afim de neutralizá-las, mas diferente da Genialidade, não é possível entendê-las, muito menos rapidamente aprender com elas durante a luta.
Desvantagens
Cabeça Quente
Valor Numérico: +1
Descrição: Ao ser golpeado com muita força, e até ser provocado, o personagem perde a calma.
Influência: Cada vez que acertado por danos acima de 100 de HP, e até ser provocado, o personagem deve fazer uma narrativa dizendo como se controlou.
Dupla Personalidade
Valor Numérico: +2
Descrição: O personagem tem problemas emocionais graves.
Influência: A cada dois posts é feito um lançamento de dados para decidir qual personalidade o personagem terá.
- Ativações:
Byakugan - 50 Metros
A habilidade primária do Byakugan dá ao utilizador um campo de visão perto de 360º, exceto em um ponto cego na parte de trás do pescoço, por cima da primeira vértebra torácica. Após a ativação do dōjutsu, é concedido automático ao usuário uma visão de 50 metros de campo de visão em torno de si, que pode ser estendida a seu critério. O usuário do Byakugan tem a habilidade de enxergar através de objetos sólidos e assim pode ver através de seus oponentes, podendo atacar os Tenketsus (pontos de chakra) do adversário, sendo mais fácil de atingir um ponto vital. Além disso estes olhos dão ao utilizador um campo de visão perto de 360º, além de poder ver o fluxo de chakra.
A segunda habilidade é ser capaz de ver através de objetos sólidos, bem como algum grau de mira telescópica. Ele também pode ver através da maioria das barreiras, e outras coisas, como cortinas de fumaça, diferenciar entre clones não-corporais e pode ver através de técnicas que poderiam esconder um adversário de visão normal. A distância e o grau de mira telescópica varia de pessoa para pessoa, e pode ser melhorada através de treinamento.
A terceira, e um dos maiores usos do Byakugan é a capacidade de ver o chakra, o fluxo de chakra, o sistema de circulação de chakra dentro do corpo com grande detalhe, bem como a cor do chakra.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 dano em jutsus de clã e taijutsu
Causa²: Visão do fluxo de chakra e enxergar através de objetos sólidos
Causa³: Campo de visão de 360°
Duração: : Até o usuário ter 15% ou menos de chakra.
Alcance: 50 Metros (Pode ser Aprimorado para 800 Metros Chuunin e 10 km Jounnin)
Chances de Acerto: 100%
-- É hora do show!
Em caso de risco eminente, obviamente eu iria me substituir.
- Jutsus:
- Kinobori (Andar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar.
Causa: Pode andar em qualquer superficie sólida
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Fuuton - Shinkuudama (Liberação de Vento - Esferas de Vácuo)
Descrição: O usuário toma uma respiração profunda, em seguida exalando grandes esferas de chakra de vento capazes de destruir uma parede bem fortificada.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Kaze Shunshin no Jutsu (Jutsu da Movimentação entre o Vento)
Descrição: O usuário usa essa técnica para se mover rapidamente de uma área para outra em meio de um pequeno redemoinho de vento.
Custo: 10 Chakra
Causa: Transporte através do vento
Duração: 1 Turno
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição: Quando em perigo, o Ninja realiza os selos de mão para pré-ativar a técnica, e quando é atingido, faz com que algo leve o ataque em seu lugar (geralmente um tronco), e reaparece no lugar do objeto ou pessoa que usou para a substituição.
Custo: 10 de chakra
Causa: Escapa de um Jutsu
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
- Ativações:
- Esta ativação será somente pra esse turno:
- Junken Ryu - Dokuken (Punhos Gentis - Punhos Venenosos)
Descrição: Hizushi usando o Junken Ryu e misturando com os venenos das cobras banha suas mãos com o veneno de petrificação, ao golpear os inimigos ele lança o veneno que pode ser absorvido pela pele assim petrificando o local atingido, porem esse estilo de luta não se limita apenas ao Punho Gentil e sim a todos os jutsus Hyuugas.
Nota: o Veneno é aplicado a todos os jutsus Hyuugas.
Causa: Pode petrificar o inimigo caso seja atingido
Nota: HAB usuário vs HAB inimiga, se a HAB do usuário for maior que a do inimigo ele é petrificado, caso não ele tem seu corpo enfraquecido. (-30 em resistência)
Causa: Adiciona o efeito da primeira causa a todos os jutsus Hyuuga.
Custo: 35 de chakra por turno.
Duração: até ser desativado ou 15% de chakra.
Chances de Acerto 95% | 100% ativação.
- Jutsus:
- Sho no Hebi (Múltiplas Serpentes)
Descrição: Hizushi cria três serpentes dentro de suas roupas, fazendo com que elas tenham três funções, a primeira função é dar visão para Hizushi assim dando visão de 4 pontos diferentes (Podem ser espalhadas pelo campo), durante seus ataques de Taijutsu as cobras podem saltar para fora das roupas e morder o inimigo assim destilando seu veneno de petrificação ou então saltar para fora das roupas e os prender.
Causa: Pode criar três cobras que compartilham a visão com o usuário.
Causa: Pode fazer com que elas mordam o inimigo caso esteja muito perto o petrificando.
Nota: HAB usuário vs HAB inimiga, se a HAB do usuário for maior que ad o inimigo ele é petrificado, caso não ele tem seu corpo enfraquecido. (-30 em resistência)
Causa: Prende por um turno .
Custo: 55 de chakra.
Duração: 1 turno petrificação. | 1 turno Prisão. | 5 Turnos visão.
Chances de acerto: 98%
Nota: 3 vezes por combate.
Hakkeshou Kaiten (8 Trigramas:Rotação)
Descrição: Técnica própria do Clã Hyuuga, o Shinobi (Ninja) expele Chakra por todos os poros de seu corpo. Realizando um movimento circulatório ele libera o Chakra, criando uma assim uma defesa perfeita.
Condição: Byakugan Ativado;
Custa: 10 Chakra
Dano: Defesa absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de Acerto: 95%
Kinobori (Andar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar.
Causa: Pode andar em qualquer superficie sólida
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
- Arma:
- Senbons negras
Descrição: Misturando a natureza do chakra Kazama e o chakra Fuuton, essas agulhas foram desenvolvidas para injetar veneno ou corromperem o chakra. Assim que a agulha perfura um alvo orgânico, é absorvida por este e seu conteúdo não pode ser removido. Se seu usuário não quiser alarmar, ela pode perfurar e sumir sem largar vestígios(mascas de sangue ou cicatriz). Caso seu usuário seja um Kazama ou usuário de Fuuton elas podem ser controladas em sua trajetória. Além disso não pode ser parada por nada devido a seu corte imbatível. Caso essa agulha perfure algo e deposite algum conteudo, devido ao chakra Kazama só um usuário de chakra Kazama pode faze-la sair tal como o que foi injetado. Devido a isso elas aumentam a eficiência de venenos pois garante a entrada e dificulta a saída.
Atributos: [+10} Dano
Gasto de Chakra: 204 (Aumentado pelo controle das agulhas)
Estado físico: Exaustão temporária pelo uso das agulhas massivamente
Segunda fase se iniciando, poste o seu total de chakra com a quantidade já retirada.
Observação: O gasto do byakugan nessa etapa será considerado por turno (fora de combate) já que a duração das rodadas será maior.
Uma garganta dimensional se abria e puxava Hizushi, todas as suas armas saíam do seu bolso e ficavam somente as roupas do corpo, ele caía no meio de um enorme campo aberto. Ao norte, ele via algumas pequenas ilhas que se localizavam no meio do mar, à leste, havia uma enorme praia com algumas construções e ao sul, uma enorme planície com algumas árvores espalhadas. O oeste era tomado pelo mar e ele não conseguia ver nada naquela direção. O lugar aparentemente não tinha nenhum tipo de vida humana. No seu pé, ele percebia que haviam 3 Shurikens caídas.
HP= 665
CP= 394
CONSIDERAR PASSIVOS PRESENTES NA ASSINATURA
- Jutsus:
- Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação)
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular a longas distâncias, dependendo da quantidade de chakra usado. Usuários mais experientes podem fazer um selo de mão e ir de uma área para outra por meio de uma pequena nuvem de fumaça.
Causa: Pode realizar grandes pulos
Custo: 2 Chakra
Duração: 1 turno
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
OU em caso de oponente muito veloz
Kaze Shunshin no Jutsu (Jutsu da Movimentação entre o Vento)
Descrição: O usuário usa essa técnica para se mover rapidamente de uma área para outra em meio de um pequeno redemoinho de vento.
Custo: 10 Chakra
Causa: Transporte através do vento
Duração: 1 Turno
Kai (Cancelar)
Descrição: Um jutsu que cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra.
Custo: 10 Chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Continue no tópico do Tessai, aguarda o Drauss postar para prosseguir.
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