Idade do Personagem: 18 Anos
Aldeia: Konoha
Clã/Kekkei Genkai: Clã Kurama
Elemento: Raiton.
Fraqueza Elementar: Vento.
História: Antes de Yakumo nascer, Uroko engravidou misteriosamente. Todos ficaram abalados com este acontecimento, mas um dia, Murakumo descobriu o que havia acontecido. Com suas habilidades fenomenais, ele viu uma raposa saindo do quarto de sua mulher. Raposas normalmente não são bons elementos e com certeza não era um animal qualquer. Murakumo brigou com sua esposa e a fez desistir da criança em seu nascimento, a colocando numa cesta e colocando num rio. Uroko ficou muito triste por um bom tempo, mas logo superou ao ter uma nova filha. Contudo, esta filha que foi jogada no rio não morreu, muito pelo contrário. Ela foi acudida por esta raposa, que cuidou dela como sua filha progênita. Kurama Haruna cresceu na floresta praticamente, ainda próxima da vila de Konoha. Aprendeu algumas técnicas ninjas e conforme ficou mais velha, o desejo de ver como seria sua família se tornou grande. Por mais que fosse contra a vontade da raposa, Haruna iria até Konoha.
Objetivos: -Conhecer sua família, seu clã.
- Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais:
- *Não edite.Kai (Cancelar)
Descrição: Um jutsu que
destroi/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de
chakra. Nota:Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de
um genjutsu.
Custo: 3 de chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 80%
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição: Você
consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são
seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas
informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente
Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas
Chance de acerto: 65%
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição:Técnica
básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não
podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe
acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria clones irreais
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Chance de acerto: 75%
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição: Habilidade
básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco
de árvore.) Técnica principal de sobrevivencia ninja.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar.
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição: Jutsu
comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma
lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de
chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não
há ninguém alí.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: 3 turnos
Chance de acerto: 85%
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano
Atributos
Ninjutsus: 00
Taijutsus: 07
Genjutsus: 08
Kenjutsu: 00
Kuchiyose no Jutsu: 00
Fuuinjutsu: 00
Vantagens e Desvantagens:
Vantagens:
-
- Vitalidade Anormal:
- Vitalidade Anormal: Valor Numérico: -3
Descrição: O cansaço nunca atinge o jogador, ou quase nunca. É possível correr por horas sem que se ofegue uma única vez. Talvez os intensos treinamentos realmente deram resultados.
Influência: O HP máximo é acrescido em 300.
-
- Agilidade Aguçada:
- Agilidade Aguçada: Valor Numérico: -2
Descrição: Possui-se uma coordenação motora aguçada, ou seja, é mais fácil bloquear ou evadir de um golpe: a mente e o corpo estão mais próximos em termos de ação.
Influência: Velocidade acrescida em um ponto.
-
- Parceiro Animal:
- Parceiro Animal: Valor numérico: -2
Descrição: O usuário é capaz de ter um parceiro animal andando com ele igual aos cães ninja dos Inuzuka.
Influência: Seu animal deverá ser introduzido na criação da ficha. Ele terá o upgrade de status igual ao dos cães ninja dos Inuzuka, seguindo a mesma regra.
Desvantagens
-
- Dupla Personalidade:
- Dupla Personalidade: Valor Numérico: +2
Descrição: O personagem tem problemas emocionais graves.
Influência: A cada dois posts é feito um lançamento de dados para decidir qual personalidade o personagem terá.
-
- Fraqueza Elementar:
- Fraqueza Elementar: Valor Numérico: +2
Descrição: Tem fraqueza a um elemento especifico e grande dificuldade para lidar com o mesmo, deve-se escolhe-lo no momento em que criar a ficha.
Influência: O jogador não poderá - em nenhum momento - adquirir o elemento em questão, sendo que só poderá tentar uma defesa/contra-ataque com técnicas de ranqueamento superior.
-
- Fobia:
- Fobia: Coisas desconhecidas: Valor Numérico: +3
Influência: Cada vez que se deparar com uma dessas situações, o personagem deve narrar como lidou com elas. Fobias podem variar de nível, sendo necessário narrações mais longas para lidar com fobias maiores: 1 ponto narra-se 3 linhas, 2 pontos 5 linhas e 3 pontos um total de 8.
Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 30 pontos para distribuir
Controle de Chakra: 08
Determinação: 04
Concentração: 04
Inteligência: 04
Destreza: 04
Agilidade: 03
Resistência: 03
Força: 03
Percepção: 03
Esquiva: 03. A cada 2 pontos, é 1 m/s. (1 m/s)
Velocidade: 04. A cada 2 pontos, é 1 m/s. (2 m/s)
OBS.: +1 Velocidade (Agilidade Aguçada)
Status escreveu:
HP: Força x5 + Resistência x5 + 50 + 300 = 380
CP: Controle de Chakra x5 + 100 = 140
ST: Resistência x10 = 30
Última edição por Kurama Haruna em 24/8/2015, 3:25 am, editado 1 vez(es)
- Genjutsu:
- Kurama
Gen - Kurama Sutairu (Ilusão - Estilo Kurama)
Descrição: Os membros do Clã Kurama são dotados de uma kekkei genkai capaz de ampliar suas aptidões com genjutsus, desta forma, um membro deste clã pode facilmente manipular a realidade e fazer seu oponente acreditar que aquilo é real.
Custo: 10 de chakra
Causa: +20 Dano genjutsu/+1 turno para genjutsus aflitivos
Duração: Até o usuário ficar com menos de 15% de chakra.
Chance de Acerto: 100%
Última edição por Kurama Haruna em 24/8/2015, 3:24 am, editado 1 vez(es)
Conquista escreveu:Aprovação da Academia - Gennin
50 de EXP
10 pontos em atributos
5 em artes ninjas
Treino escreveu:10 XP
2 Pontos atributos
1 jutsus aprendido
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