Idade do Personagem: 16 anos
Aldeia: Iwa
Clã/Kekkei Genkai: Aburame
Elemento: Doton
História: Os pais do Jedi tiveram que se mudar para Iwagakure por motivos diplomáticos, onde a Konoha concedia-lhes seus melhores shinobis à vila oculta da Pedra como um tratado de pacificação. Com o passar do tempo, seus pais se apegaram à nova moradia e permaneceram ali, mesmo depois de terem recebido a permissão de retornar à terra natal. Assim, Jedi nasceu no país da Terra, onde ele cresceu almejando se tornar Tsuchikage para um dia voltar a Konoha e conhecer o pessoal do seu clã de origem Aburame.
Objetivos: Tornar-se um Tsuchikage e criar uma aliança com o país do Fogo
Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais: *Não edite.
Kai (Cancelar)
Descrição:Um jutsu que
destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de
chakra. Nota:Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de
um genjutsu.
Custo: 3 de chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 80%
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você
consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são
seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas
informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente
Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas
Chance de acerto: 65%
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição:Técnica
básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não
podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe
acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria clones irreais
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Chance de acerto: 75%
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição:Habilidade
básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco
de árvore.) Técnica principal de sobrevivencia ninja.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar.
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição:Jutsu
comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma
lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de
chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não
há ninguém alí.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: 3 turnos
Chance de acerto: 85%
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano
Atributos
Artes Ninja:
Ninjutsus: 5
Taijutsus:
Genjutsus: 5
Kenjutsu:
Kuchiyose no Jutsu:
Fuuinjutsu:
Vantagens e Desvantagens: Escolha 3 de cada clicando aqui.
Vantagens:
Chakra Majestoso
Valor Numérico: -3
Descrição: Por alguma razão inexplicável, o personagem já nasceu com uma quantidade anormal de chakra em seu corpo, o que lhe conferiu uma gama de possibilidades em uma batalha séria.
Influência: O chakra máximo é acrescido em 300.
Aprendiz Médico
Valor Numérico: -3
Descrição: Diferente dos verdadeiros médicos por profissão, o aprendiz tem o conhecimento necessário para ser chamado de doutor, mas não é capaz de utilizar técnicas complexas.
Observação: Apenas técnicas simples/comuns aos médicos são habilitadas a serem adquiridas por essa perícia. Shousen e Chakra Scalpel, por exemplo.
Anatomia Humana
Valor Numérico: -1
Descrição: O conhecimento dos sistemas internos e externos do corpo humano pode vir a ser útil em batalha, tanto na precisão, quanto na definição de uma ação mais letal.
Desvantagens
Esquizofrênico
Valor Numérico: +3
Descrição: Você frequentemente escuta e vê coisas que não estão realmente lá. A cada três posts, você deve escrever suas visões que sempre lhe atrapalham em no mínimo três linhas. Elas não podem dar informação sobre o combate ou missão de forma alguma (apenas se for a vontade do Narrador).
Gula
Valor Numérico: +2
Descrição: Você come como um Hobbit.
Influência: Seu personagem tem de comer algo à cada três posts, caso contrário irá perder 10% do HP e chakra por post.
Notas: - Não é necessário comprar, basta narrar usar o item.
- Se você possui ''Gula'', não pode ter ''Vícios''.
Flashbacks
Valor Numérico: +2
Descrição: Lembranças do passado conturbado vêm em sua cabeça do nada.
Influência: A cada quatro posts de combate o personagem tem uma lembrança repentina, tendo que narrar como lidou com ela.
Atributos físicos:
Controle de Chakra: 32
Determinação: 6
Concentração: 6
Inteligência: 11
Destreza: 7
Agilidade: 1
Resistência: 10
Força: 5
Percepção: 10
Esquiva: 1
Velocidade: 10
Última edição por Jedi em 7/1/2016, 7:36 pm, editado 5 vez(es)
+10 (teste genin) 04/01/16 - 21:26
+4 (treino) 04/01/16 - 22:41
+10 (treino) 05/01/16 - 0:06
+2 (treino) 05/01/16 - 1:29
+4 (treino) 05/01/16 - 20:42
+5 (treino) 05/01/16 - 21:22
+4 (treino) 05/01/16 - 22:14
+14 (treino) 06/01/16 - 21:54
+16 (treino) 06/01/16 - 19:28
Jutsus Aprendidos - Ninjutsu
- Spoiler:
- Kabenobori(Escalar)
Descrição: Concentrando chakra na palma da mão, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa de chakra" na mão.
Causa: Pode se prender em qualquer superficie com as mãos
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Chances de acerto: 100%
Kinobori(Andar)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode escalar árvores, paredes, além de outras superfícies, sem usar as mãos e sem cair, pois fica com os pés grudados.
Nota: Não conta como jutsu usado no post
Causa: Pode andar em qualquer superficie
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Chances de acerto: 100%
Mizu no Kinobori(Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Nota: Não conta como jutsu usado no post
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Chances de acerto: 100%
Nawanuke no Jutsu(Técnica de Escapatória)
Descrição: Um ninjutsu básico que permite que o ninja desamarre cordas.
Causa: Desamarra cordas
Custo: 1 Chakra
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%
Nujinko no Jutsu(Técnica de Rastreamento)
Descrição: Usado muito pela ANBU e pelo Clã Hatake, consiste em rastrear o inimigo usando marcação em selos, ou cães farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.
Causa: Pode rastrear um inimigo a distância
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Chances de acerto: 100%
Shunshin no Jutsu(Técnica de Movimentação)
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular a longas distâncias, dependendo da quantidade de chakra usado.
Nota: Não conta como jutsu usado no post
Causa: Pode realizar grandes pulos
Custo: 2 Chakra
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%
Bikou Ninjutsu(Técnica Ninja da Observação)
Descrição: Bikou Ninjutsu é a técnica que os ninjas usam para seguir os seus alvos de forma encoberta. A maneira pela qual o ninja segue seu alvo pode ser diferente, a partir da base escondidos em um objeto próximo, ou usar um jutsu de transformar-se invisível.
Nota: Não funciona como invisibilidade
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Chances de acerto: 100%
Konoha Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Folhas)
Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio a um véu de folhas.
Dano: -/-
Custo: 10 Chakra
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 90%
Mobaku Sajin: Noizu (Formação da Areia Extensa de Cegueira: Ruído)
Descrição: O usuário espalha várias partículas de areia em uma área definida, impedindo a habilidade do inimigo de sensoriar alvos. No entanto, esta técnica aparenta funcionar apenas em alvos que estão focados no usuário da técnica. O nome desta técnica faz um trocadilho com a palavra deserto (sabaku)
Custo: 15 Chakra
Causa: Anula técnicas de rastreio e detecção sendo utilizadas no usuário
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%
Konbi Henge no Jutsu(Técnica da Transformação Combinada)
Descrição:O Shinobi (Ninja) pode realizar os Selos de Mão para transformar um outro ser, ou ambos, em algo que seja necessário para a luta.
Custo: 10 chakra
Causa: Transforma o usuário e/ou outro ser naquilo que o usuário desejar
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%
Kage Bunshin no Jutsu - Jutsu dos Clones da Sombra
Descrição: Jutsus que consiste em criar bunshins REAIS do usuário, podendo se mecher, agir por contra própria, obedecer ao usuário e até mesmo usar os Jutsus que o usuário sabe. Os clones são bem frágeis.
Dano: +10 Dano por clone
Custo: 10 chakra por clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Chançe de Acerto: 100%
Bunshin Taiatari(Ataque Suicida dos Clones)
Descrição: O shinobi se joga em cima do oponente e antes de ser atingido, usa Kage Bunshin no Jutsu, e os clones criados o empurram e tomam o golpe pelo shinobi. O shinobi usa Kage Bunshin no Jutsu, e seus clones o agarram, o jogam, repetindo esse movimento até alcançar o oponente
Condição: Aprendizado do Kage bunshin no jutsu
Causa: Defesa absoluta
Custo: 10 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 85%
Elemental
- Spoiler:
- Doton; Rikujou Douyou no Jutsu (Libertação da Terra - Técnica Básica do Terremoto)
Usando esse jutsu, o ninja leva suas mãos ao chão e enviando chakra para a terra ele se torna capaz de fazê-la tremer por alguns minutos.
Nota: Técnica pode ser aprimorada;
Causa: +6 dano.
Custa: 6 chakra
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%
Doton; Rikujou Douyou no Jutsu (Libertação da Terra - Técnica Básica do Terremoto) - Aprimoramento 1
Usando esse jutsu, o ninja leva suas mãos ao chão e enviando chakra para a terra ele se torna capaz de fazê-la tremer por alguns minutos. Aprimorada, pode causar alguns danos com pedras que levantão do chão e as chanses de desequilibrio são altas
Nota: Técnica pode ser aprimorada mais uma vez;
Causa: 16 dano.
Custa: 26 chakra
Duração:2 turno
Chances de Acerto: 90%
Doton - Ganchuurou no Jutsu (Elemento Terra - Prisão do Pilar Terrestre)
Descrição: Após fazer os selos necessários, o ninja cria vários pilares de terra, fazendo um prisão.
Custo: 15 de chakra
Causa: prende o oponente por 2 turnos
Duração: 2 turno
Chances de Acerto: 90%
Doton; Doryu Taiga (Libertação da Terra - Rio de Lama)
Jutsu do tipo "terra" muito comum. O ninja transforma uma pequena área de terra/rocha em lama, fazendo o oponente afundar um pouco ou ainda escorregar.
Causa: -3 dano e -2 resistência do oponente
Custa: 6 chakra
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 90%
Doton - Shinjuu Zanshu no Jutsu (Elemento Terra - Técnica do Caçador de Cabeças)
Descrição: O usuário entra dentro da terra saindo quando quiser da terra, surpreendendo o inimigo com algum ataque, ou enfia o corpo do inimigo embaixo da terra, deixando só a cabeça dele para fora. ele deixa um buraco por onde o usuário sair.
Nota: caso o ninja pegue o oponente,ele ficara imovel em um ataque apenas.
Custo: 10 Chakra.
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 50%
Tsuchi Shunshin no Jutsu(Técnica de Movimentação Rapída entre a Terra)
Descrição: O ninja se movimenta rapidamente entrando e subindo na terra.
Custo: 6 chakra
Causa: Movimentação muito rápida
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%
Genjutsu
- Spoiler:
- Genjutsu - Aka (Tecnica de Ilusão - Vermelho)
Descrição: O usuario faz com que o ninja afetado (o ninja inimigo) e acaba vendo tudo vermelho e fica cego temporariamente
Custo: 20 de chakra
Dano: -5 de Resistência
Causa: Cegueira temporária e faz com que o ninja afetado veja tudo vermelho
Duração: 2 turnos
Chances de acerto 90%
Konoha no Gen (Ilusão da Folha)
Descrição: O usuário se esconde em algum lugar, e faz os respectivos selos de mão; e logo após isso, um grande tufão de folhas vem em cima do adversário, deixando ele meio 'bobo', ele se vê em uma floresta muito clara, tão clara que quando olha para algum lugar, os reflexos de luz das folhas 'florescentes', quando batem em seus olhos, deixam o alvo meio cego, além de quando tentar andar, as raízes das árvores o prendem, e vários espinhos o perfuram.
Custo: 15 Chakra
Causa: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de aecrto: 85%
Magen • Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica do Disfarce da Folha)
Descrição: Uma técnica de ilusão que disfarça os arredores como algo mais.
Custa: 10 Chakra
Dano: Disfarce
Duração: 3 Turnos
Chances de Acerto: 95%
Taijutsu
- Spoiler:
- Senton Kaisen (Libertamento dos Pesos)
Descrição: Retirando os pesos de tornozelo, o shinobi fica com uma velocidade espetacular, a medida que este jutsu é aprimorado os pesos vão ficando mais pesados o que implica que quando os pesos são retidos a velocidade adquirida será maior.
Custa: ==//==
Dano: + 10 em agilidade.
Duração: Até recolocar os pesos.
Chances de Acerto: 100%
Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +5 Força/ +5 Agilidade/ +5 Habilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 5 turnos
Chançe de Acerto: 100%
Clã
- Spoiler:
- Manipulação de Insetos
Descrição: Os Aburames tem um ninho de insetos dentro do seu corpo e podem manipulalos em troca de seu chakra, os insetos são muito uteis em batalhas e outras coisas, os insetos podem se adptar a clima e tecnicas.
Custo: 5 chakra
Causa: +5 dano; +3 resistência
Duração:Toda batalha até ter sómente 15% de chakra
Chances de Acerto: 100%
Fuuinjutsu
- Spoiler:
- Kaifujutsu: Kamifubuki (Técnica de Deslacramento: Nevasca de Papel)
Descrição: Usando um papel com uma fórmula de selamento nela, o usuário gera centenas de fatias de papel pequenas, as quais submergem o alvo, ocultando-se da visão dos inimigos e permitindo ao usuário esconder a sua presença.
Custo: 10 Chakra
Causa: Ocultação do usuário
Duração: 2 turnos
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 100%
Técnica de Deslacramento: Corda
Descrição: O usuário utiliza uma Etiqueta de Selamento, a qual contém a palavra "corda" (?, nawa) escrita nela para liberar cordas a fim de amarrar o inimigo. Uma vez que algo ou alguém é preso pelas cordas, o papel o suga, ficando rendido e sem poder fazer nada durante o processo.
Custo: 10 Chakra
Causa: Oponente imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%
Medicinal
- Spoiler:
- Icha Shushon (Pomada Curativa)
Descrição: Tido mais como um medicamento do que uma técnica médica, entretanto é preciso de chakra no medicamento e por tal motivo é considerado um jutsu medicinal. Uma pomada capaz de cicatrizar desde grandes ferimentos, até os mais graves com ingredientes raros. Dizem que quem é curado com essa dita pomada, fica com mais saúde e disposição.
Custo: 20 Chakra
Causa: +30 HP usuário; +5 em todos os atributos
Duração: 2 turnos (A cura é 1 turno, o aumento dos atributos 2)
Limite: Uma vez por combate.
Chances de Acerto: 100%
Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)
Descrição: Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos. Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, pode-se curar ferimentos leves ou mais graves.
Custa: 10 Chakra para cada 10 HP a recuperar
Causa: Cura de ferimentos
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 100%
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