NARUTO FASE X
SEASON DEZ: RENASCIMENTO DA ERA NINJA
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NOVA ERA DOS NINJAS"O RETORNO DA AKATSUKI"
10ª - RENASCIMENTO DA ERA NINJAClique aqui e todos os eventos e a história da temporada

Novos horizontes se desdobram à medida que nos distanciamos dos dias épicos da 4ª Grande Guerra Ninja. Uma nova era se inicia, trazendo consigo uma geração de ninjas vibrantes, cheios de esperança e determinação. No entanto, essa era também vê o renascimento de uma ameaça antiga: a Akatsuki. Esta organização, composta por oito membros, cada um portador de uma Besta de Cauda, se torna uma presença inquietante entre as nações ninja.


Fios de tensão política tecem a trama deste novo mundo. Sarutobi Eidan, o atual Hokage, lidera a Vila da Folha e estabelece uma aliança entre as cinco grandes nações para monitorar os movimentos da Akatsuki. Embora a Akatsuki seja considerada perigosa, a atmosfera não é de guerra iminente. A complexidade da situação se intensifica ao revelar que a única Besta de Cauda sob controle das forças aliadas é a Kyuubi, que reside em Yuuko Kanoe, uma ninja de nível Sannin, que opera secretamente como a Mizukage das Sombras no País das Águas. A fragilidade dessa aliança é ainda mais evidente com a presença do Raikage, Akumatsu Aizen, uma lenda que se diz ser a própria legião de demônios, rivalizando com o poder das próprias Bestas de Cauda.


Xeque-mate de incertezas. Os líderes das cinco grandes nações, como Ootsu Nikodemos, o Mizukage, Naaga, da Areia Pesada, Akumatsu Aizen, o Raikage, e Hooku Tofe, a Tsuchikage, mantêm uma rivalidade intensa e silenciosa. A busca pela verdadeira paz torna-se um desafio perante as complexidades políticas e as ameaças iminentes. Enquanto os herdeiros da vontade enfrentam dilemas éticos, a Akatsuki opera nas sombras, criando uma força quase paralela e sem nação. Apesar da ausência de uma guerra declarada, a presença quase onipresente das Bestas de Cauda sob controle da Akatsuki projeta uma sombra de incerteza sobre o destino do mundo ninja.


Sejam todos muito bem-vindos ao mundo ninja.
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Casa de Sivirino da Silva 100x100
Takigakure
Sivirino da Silva
Chuunin

Casa de Sivirino da Silva24/1/2016, 4:24 pm

Nome do Personagem: Sivirino da Silva
Idade do Personagem: 17
Aldeia: sunagakure no sato
Clã/Kekkei Genkai: Kekkei Genkai - Jinton
Elementos :Fuuton\Suiton
História: Sivirino apenas se lembra das horas que vagou sozinho pelo deserto em épocas em que mal sabia andar, aprendeu a se virar sozinho, a alimentar sua vida de onde só existia morte. Fora encontrado, enterrado quase completamente na areia, por uma família que descendia dos senju, grande clã de konoha, mas que passavam por lá para se mudarem para uma pequena vila perto de suna, pois seu filho único havia sido sequestrado por algum grupo que descobriu sua descendência e quis utiliza-la para acarretar lucros com sua venda. A família decidiu adotar aquele pequeno sofredor, que demonstrou grande força sobrevivendo todo aquele tempo em situações inumanas. Sivirino cresceu isolado em sua casa, treinando seu corpo todos os dias e vendo o tanto de sofrimento que sua família sentia pela sua descendência que os obrigava a reclusão total dentro de casa e ao que aconteceu com seu único filho. Decidido a ajudar sua família, Sivirino decide sair de casa e se tornar um ninja em suna, para que possa  ter notícias do seu irmão e mostrar, por meio de sua peixeira, para quem quer que seja o responsável, o tamanho da dor que sua família  sentiu.
Objetivos:- ter noticias do seu irmão
-buscar vingança



Hp- 485
Chakra- 135
Stamina- 120


NPC: ANDY

Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais: *Não edite.
Casa de Sivirino da Silva Jushibari
Kai (Cancelar)
Descrição:Um jutsu que
destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de
chakra. Nota:Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de
um genjutsu.
Custo: 3 de chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 80%

Casa de Sivirino da Silva 300px-Cartas_de_Informaci%C3%B3n_Ninja
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você
consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são
seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas
informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente
Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas
Chance de acerto: 65%

Casa de Sivirino da Silva Latest?cb=20140623001415&path-prefix=pt-br
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição:Técnica
básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não
podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe
acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria clones irreais
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Chance de acerto: 75%

Casa de Sivirino da Silva Tecnica%20della%20sostituzione
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição:Habilidade
básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco
de árvore.) Técnica principal de sobrevivencia ninja.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%

Casa de Sivirino da Silva 500px-Henge
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar.
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%

Casa de Sivirino da Silva Latest?cb=20100913170359&path-prefix=de
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição:Jutsu
comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma
lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de
chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não
há ninguém alí.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: 3 turnos
Chance de acerto: 85%

Casa de Sivirino da Silva Kunai
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano

Casa de Sivirino da Silva 2-6
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.

Casa de Sivirino da Silva Shuriken
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano

ARMA CARACTERÍSTICA

>>>>PEXERA DE PADIM CIÇU
Uma faca arretada que é colocada em uma bainha de coura ligitimo na cintura de Sivirino. Está com ele desde que se entende como gente. Com o cabo de madeira formosa e lamina mais escura que os dente do cramunhão destacando o fio que é mais claro que a lua em noite de são joão, A PEXERA serve pra rasgar o buxo de cabra que se mete no caminho de Sivirino. Passada entre as gerações de caba macho da famia do Ninja nordestino, Notou-se que o dano da espada aumenta com a quantidade de sanguinolencia que cobrir sua lamina e seu usuário, deixando sivirino em estado de frenesi, aumentando sua tolerância a dor e sua velocidade.
Hab: Dano da arma e velocidade do usuário aumentam em +5 para cada vez que o usuário ou a arma forem ensanguentados (Máximo de +25)
Atributos: [+15] Dano; [+15] Resistência


Ninjutsus

Kabenobori(Escalar)
Descrição: Concentrando chakra na palma da mão, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa de chakra" na mão.
Causa: Pode se prender em qualquer superficie com as mãos
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Chances de acerto: 100%

Kinobori(Andar)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode escalar árvores, paredes, além de outras superfícies, sem usar as mãos e sem cair, pois fica com os pés grudados.
Nota: Não conta como jutsu usado no post
Causa: Pode andar em qualquer superficie
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Chances de acerto: 100%

Mizu no Kinobori(Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Nota: Não conta como jutsu usado no post
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Chances de acerto: 100%

Nawanuke no Jutsu(Técnica de Escapatória)
Descrição: Um ninjutsu básico que permite que o ninja desamarre cordas.
Causa: Desamarra cordas
Custo: 1 Chakra
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Shunshin no Jutsu(Técnica de Movimentação)
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular a longas distâncias, dependendo da quantidade de chakra usado.
Nota: Não conta como jutsu usado no post
Causa: Pode realizar grandes pulos
Custo: 2 Chakra
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Técnica da Bola de Luz
Descrição: Yamato reúne uma bola de luz concentrada que paira sobre a sua palma da mão para iluminar o ambiente, de forma semelhante a uma lanterna.
Custo: 5 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desfeito
Chances de acerto: 100%

Kage Bunshin no Jutsu - Jutsu dos Clones da Sombra
Descrição: Jutsus que consiste em criar bunshins REAIS do usuário, podendo se mecher, agir por contra própria, obedecer ao usuário e até mesmo usar os Jutsus que o usuário sabe. Os clones são bem frágeis.
Dano: +10 Dano por clone
Custo: 10 chakra por clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Chançe de Acerto: 100%

Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +5 Força/ +5 Agilidade/ +5 Habilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 5 turnos
Chançe de Acerto: 100%

Sãdo Shisaisisu (Terço de Padim Ciçu)
Descrição: O Caboclo faz um selo que artiva o jutsu. Arredor do percoço do cabra arparece uns símbulo preto im que fica igualzin a um terço e que no mei, pertin dos peito, tem uma cruz. A cada turno duas "bolas maiores" do terço se alumeiam, duas em duas, cada uma de um lado, até chegar na bola do meio ,dando ao homi maior velocidade, agilidade, malemolência e gingado a cada turno. Ao alumiar a cruz, o cabra da peste, mais rápido que um preá solto na caatinga(instantaneamente), se morve para um local visível ao seu olho. Despos da primeira vez artivada, o Devoto permanece com o simbulo em preto do terço permanentemente in redor do percoço, mas inativo, só artivando novamente com o selo nercessário.
Nota: Como existem 5 bolas maiores, as primeiras acendem de 2 em duas e a ultima acende sozinha antes do crucifixo, logo são 3 turnos e no quarto brilha a cruz
Custo: 30 Chakra
Causa: +5 Agilidade e Destreza, cumulativos, a cada turno
Causa²: +10 Agilidade e destreza no 4º turno da técnica
Duração: 4 turnos
Limte: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 100%

Rasengan (Esfera Espiral)
Descrição: Ninjutsu que requer o total uso de chakra e o seu controle constante. O Ninja primeiro faz com que o chakra assuma uma forma esférica, depois faz ele girar, e por último, o ninja corre e atinge o alvo que sai voando (e girando), quando é atingido.
Dano: +35 Dano
Custo: 30 Chakra
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 85%

Ninpou - Hari Jizou (Arte Ninja - Agulhas Guardiãs)
Descrição: Sem a utilização de selos, o cabelo do usuario cresce, virando espetos, que o protege de ataques e perfura o que tocar.
Técnica armadilha
Dano: +20 Dano
Custo: 15 Chakra
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 95%

Kage Bunshin Bakuretsu(Clone de Sombra Explosivo)
Descrição: O usuário cria um clone de sombra que explode na hora que ele desejar ou se o inimigo destruí-lo.
Dano: +20 Dano ao explodir
Custo: 20 chakra por clone
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Chançe de Acerto: 100%

Técnica de Ocultação na Sombra
Descrição: Uma técnica em que o usuário é capaz de esconder-se em uma sombra. Um membro do Grupo Nokizaru usou essa técnica para esconder-se na sombra do mesmo modo que o companheiro de equipe escondido.
Nota: Não se pode atacar enquanto oculto
Custo: 15 Chakra
Causa: Ocultação do usuário
Duração: Até ser desfeito ou o usuário ser atacado
Limite: 1 Vez por combate
Chances de acerto: 100%

Chakra no Mesu (Facas de Chakra)
Descrição: Uma técnica que focaliza o chakra nas mãos para dar forma de lâmina. A lâmina é capaz de cortar músculos internos e causar hemorragias durante a batalha sem rasgar a pele.
Custa: 20 Chakra
Dano: +30 Dano; -5 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: O usuário pode usar esta técnica 3 vezes em batalha
Chances de Acerto: 90%

Técnica de Supressão do Chakra
Descrição:Essa habilidade permite ao usuário suprimir o chakra ao ponto de torná-lo completamente indetectável. Isso torna impossível para o shinobi de tipo sensor rastreá-lo através de chakra. Como notado por Shikamaru, esta técnica é muito útil no sentido de permitir que o usuário se infiltre na área inimiga sem ser detectado.
Custo: 20 Chakra
Causa: Impede detecção ou rastreio do usuário
Duração: Até ser desfeito ou o usuário utilizar chakra
Chances de acerto: 100%

Jigyaku no Jutsu (Técnica de Reversão temporal)
Descrição:O Jigyaku no Jutsu é uma técnica usada para outros oponentes falarem o que aconteceu em algum dia ou em alguma parte de sua vida. Os ANBU utilizam este jutsu para investigações perguntando o que querem, já os ninjas médicos usam esse jutsu para saber o que aconteceu com a pessoa (o que causou o ferimento dela, etc...). O oponente pego diz tudo o que o perguntarem, desde que ele tenha passado por alguma relação a pergunta feita.
Dano: Faz o inimigo falar qualquer coisa/Inútil em combates
Custo: 15 chakra
Duração: 2 turnos
Chançe de Acerto: 100%

Ninpou - Força de Chakra
Descrição: O usuário usando chakra muito bem concentrado, consegue erguer e segurar coisas GRANDES e PESADAS, só que por tempo limitado, e não muitas vezes.
Dano: -/-
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 a 2 turnos (decisão adm)
Chançe de Acerto: 100%
Limite: 2 vezes por combate


Ringu ranpu (ANÉIS DE VIRGULINO)
Descrição: 10 marca pretaqui só as pena dus urubu que ficam in redó dos derdo do homi. Cuando o cabra qué usá, tudin cumeça a alumiare depoi qui para, fica pá sempri no dedo do calango da peste ar marca iscura. Enquantu o briu ta briando,os ané cria uma enegia(seje lá oqi essa mizera signifiqui) qi ninhum homi cunsegui ver cuns olho qui Deus deu, cubrinu ar mão du disgracento. Derpendendo da cabrahomice do cabra homi, ele cunnsegue dá uma piza nar macumba lançada cuntra ele arpenas cum murru. (10 marcas pretas que ficam ao redor dos dedos do uzario, quando são ativados todos brilham e ao serem desativados ficam cmo tatuagens no usuário para sempre.  Quanto ativas, criam uma aura invisivel que cobre suas mãos formada pelo próprio chakra do usuário que, dependendo do sue atributo força, consegue disperçar jutsus disparados contra ele com um soco causando a supressão do chakra do inimigo presente no jutsu com sue próprio.)
Custo: 20 Chakra
Causa: Anula um ninjutsu do oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duaz vezes por combate
Chances de acerto: 75%

Dorai mori - Kātinga (Estilo floresta seca - Caatinga): Nu lugá ondi si usa essa macumba, o xão racha, seca e chakra cumeça a sai dus buracu. Essi negociu azu forma uma caatinga transparente qi só os varquero du nordesti tein cunhão pra incará us arrunhão e dificudade di andá nessa mizera.( invoca uma floresta de arvores transparentes feitas de chakra que se materializam em todo campo e dificultam a mobilidade de todos e pode causar perfurações durante a movimentação dos inimigos dentro dela, menos de sivirino, que consegue se movimentar normalmente sem levar nenhum dano, difirentemente dos demais.)
Custa: 30 Chakra
Causa: +15 Dano por turno em oponentes dentro da área do jutsu
Duração: 3 Turnos
Nota: Só pode se usar uma vez por combate
Chances de Acerto: 90%


Ninpou - Kuchiyose no jutsu (Arte ninja - Técnica de invocação)
Descrição: Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais mais avançados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar o chão ou outro objeto.
Nota: Pode ser usado atravez dos selos de mão ou atravez de um pergaminho
Custo: 10 Chakra por invocação
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%


Invocações:

>>>>Usuimon
Trata-se de uma forma da Técnica de Invocação, trazendo um único portão resistente o suficiente para suportar um ataque de taijutsu de Rock Lee. No entanto, um selo explosivo vindo por trás é capaz de destruir o portão.
Custo: 5.000
Exp Necessaria: 500
Rank Necessário: Gennin

Ninjutsus Médicos

Icha Shushon (Pomada Curativa)
Descrição: Tido mais como um medicamento do que uma técnica médica, entretanto é preciso de chakra no medicamento e por tal motivo é considerado um jutsu medicinal. Uma pomada capaz de cicatrizar desde grandes ferimentos, até os mais graves com ingredientes raros. Dizem que quem é curado com essa dita pomada, fica com mais saúde e disposição.
Custo: 20 Chakra
Causa: +30 HP usuário; +5 em todos os atributos
Duração: 2 turnos (A cura é 1 turno, o aumento dos atributos 2)
Limite: Uma vez por combate.
Chances de Acerto: 100%

Ninjutsu elemental

FUUTON

Fuuton; Kaze no Kinee.
Descrição: O Usuário da uma explosão de vento que lança tudo a 1 metro em volta do seu corpo longe, como uma poderosa rajada de vento saisse de seu corpo num raio de 360º. Embora seja poderosa a rajada, dificilmente causa ferimentos ao inimigo ao a ele mesmo. (ps: Causa ferimentos apenas se o inimigo bater em uma pedra ou algo assim).
Causa: +1 dano; Afasta ataques inimigos, se fizer efeito!!!
Custo: 2 chakra
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Fuuton - Kaze no Tate(Elemento Vento - Escudo de vento)
Descrição: O ninja libera chakra da natureza de vento, assim fazendo um campo de chakra em volta dele, conseguindo repelir diversos ataques.
Custa: 20 Chakra
Causa: +15 Resistência
Duração:  1 Turno
Chances de Acerto: 95%

Fuuton - Toppa(Estilo Vento - Técnica do Tufão de vento)
Descrição: Fuuka atira várias Bolas de Vento de sua boca que causam uma pequena explosão.
Custo: 15 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%

Fuuton - Juuha Shou (Elemento Vento - Estrondo Ondular da Besta)
O ninja move seu braço na horizontal apos alguns selos assim uma lâmina de vento vai em direção ao alvo.
Custa: 10 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%

Fuuton-Raifuru no Goto ( Rifle de cangaceiro)
Descrição: O cangaceiro usa um objeto para disparar umas bolinhas miuda que só a gota, do tamanho de balas, formadas de vento(fuuton). Essas danadas saem com uma pressão que só a gota e vão tão longe que nem um carcará conseguiria enchergar. Agora pra recarregar e atirar de novo com essa bexiga demora muito macho.
Nota: Necessário aguardar 1 turno para poder utilizar o jutsu novamente (tempo de "recarga")
Custo: 25 Chakra
Dano: +40 Dano; -10 resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Três vezes por combate
Chances de acerto: 95%

Hibaku Jutsu • Zan (Técnica Ardente • Onda)
Descrição: O ninja faz a palavra necessária com a mão e cria um pequeno vendaval.
Custa: 10 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 75%

Kaze Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Vento)
Descrição: Usando seu chakra Fuuton, o ninja cria um Clone 100% de vento que quando atingido explode em uma rajada de vento destruindo o que estiver perto.
Nota: Máximo 5 clones
Custo: 3 chakra por clone
Causa¹: +1 dano por clone;
Causa²: Quando destruidos, cada clone causa -1HP instantaneamente do oponente;
Duração: Até serem destruidos;
Chances de Acerto: 95%

Fuuton - Juuha Reppuu Shou (Elemento Vento - Estrondo Ondular Violento da Besta)
Descrição: É como o Juuha Shou, só que mais forte e em forma de uma mão gigante.
Requerimento: Juuha Shou Aprendido
Custa: 30 Chakra
Efeitos: +20 dano
Duração: 1 turno

Fuuton - Kazekiri no Jutsu (Libertação do Vento - Técnica do Vento Cortante)
Descrição:Técnica em que o ninja cria uma grande lâmina de vento que é capaz de cortar qualquer coisa.
Custa: 25 Chakra
Efeitos: +20 Dano
Duração: 1 Turno

Fuuton - Daitoppa no Jutsu (Elemento Vento - Técnica do Grande Tufão de Vento)
Descrição:Uma versão muito mais forte que o Fuuton - Toppa. Essa versão consiste em criar um tufão de vento que causa grandes danos..
Custo: 30 Chakra
Dano: +30 Dano
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 90%

Fuuton – Rasengan (Elemento Vento - Esfera Espiral)
DescriçãoEssa é uma manipulação de elemento ainda incompleta, tendo em vista que a técnica não havia sido desenvolvida por completo, mas assim mesmo seu poder e força são muito grandes. Esse Rasengan é do mesmo tamanho que um Rasengan normal, porém possui pequenas lâminas de vento ao seu redor, o que lembra uma pequena Shuriken. Esse Rasengan possui um aspecto azul esbranquiçado referente ao chakra Fuuton
Custo: 30 Chakra
Dano: +35 Dano
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 85%

Fuuton - Reppushou (Libertação do Vento - Rajada de Ciclones)
Ao juntar as mãos o Ninja cria uma rajada de vento única que atinge o alvo o jogando longe. Quando usado em força extrema, esmaga o alvo da rajada, devido a grande pressão do vento sobre o corpo do mesmo. Para que essa técnica funcione, é necessário que a força do usuario seja maior que a resistência do oponente.
Custo: 15 chakra
Efeitos: +15 dano
Duração: 1 turno

Fuuton - Técnica dos Caninos de Vento
Descrição: O ninja usando chakra de Fuuton molda seu chakra em grandes lâminas retas horizontais afiadissimas parecendo grandes caninos, só que feitos de vento, e então lança-os contra o adversário com grande força e muito impacto ferindo-o considerávelmente, o ataque pode atravessar algumas coisa e quebrar barreiras, como também pode ser lançado a grandes distancias. O 'canino' pode ser moldado em várias coisas e objetos.
Custo: 20 chakra.
Efeitos: +25 dano
Duração: 1 turno.
Limite: Duas vezes por combate




SUITON:


Suiton - Suirou no Jutsu (Elemento Água - Técnica da Prisão na Água)
Descrição: É uma técnica que consiste em aprisionar o oponente em uma bolha de água enorme, que possui resistência maior que o aço. O usuário tem que usar uma das mãos para manter a prisão.Se o inimigo ficar preso nela muito tempo, ele morre por falta de ar.
Custa: 20 Chakra
Causa: Prisão do oponente
Duração: 2 Turnos

Nensuikai (Tiro do Escudo d'água)
Descrição: O ninja concentra o chakra do elemento água na parte do seu corpo desejada, e lança uma espécie de mini-vórtice de água em forma de disco contra o oponente que pode prendê-lo.
Custa: 20 Chakra
Causa: Prisão do oponente;
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar 2 vezes em batalha.

Mizukiri no Yaiba (Espada de Drenagem)
Descrição: Uma espada feita 100% de água, controlada pelo chakra do shinobi. Mesmo sendo uma espada feita de água, faz danos e possui a mesma resistência de uma espada normal.
Custa: 15 Chakra
Causa: +5 Dano; [+5] Habilidade
Duração: Até o fim da batalha.
Limite: Uma vez por batalha

Suiton - Mizurappa (Elemento Água - Chifre de água)
Descrição: O Ninja libera água pela boca e a lança no oponente na forma de uma rajada.
Custa: 15 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno

izu shunshin Jutsu (Técnica do Movimento Rápido de agua)
Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário se transporte de uma área a outra ou se esconda em poças de aguas por alguns instantes, jutso so funciona se houver agua no local.
Custo: 10 chakra
Causa: Teletransporte ou movimentação rapida

Suiton: Kirisamegakure no Jutsu - Liberação de Água: Técnica de Ocultação na Garoa
Descrição:O usuário gera uma garoa para ocultar a si mesmo e aos seus companheiros presentes em uma garoa. No entanto, a técnica é inútil em locais com pouca umidade no ar, uma vez que a impede de ter os efeitos naturais da técnica.
Custo: 15 Chakra
Causa: Ocultação do usuário
Duração: 2 turnos
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 100%

Mizu no Tatsumaki (Tornado d`Água)
Usando seu chakra, o ninja cria um imenso tornado em volta do seu corpo, podendo controla-lo livremente para jogar o mesmo contra o adversário.
Custa: 6 Chakra
Dano: +8 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 95%


Suiton, Sei Kurisame: (invocação de chuva)
Pode-se invocar uma pequena chuva (chuvisco) onde os usuários de jutsus suiton adquirem algumas vantagens, gasta bastante chakra mais é duradoura
Nota: Para gastar menos chakra e manter por mais tempo a chuva, deve-se aprimorar essa técnica.
Causa: +2 dano em qualquer jutsu do elemento agua
Gasta 4 chakra
Duração: a cada 2 chakras usados, dura um turno.
Chances de Acerto: 100%

Suiton – Suishouha (Elemento Água - Onda Chocante de Água)
Descrição: Um grande volume de água aparece, e acerta os inimigos com grande força.
Custa: 20 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton – Suijinheki (Elemento Água - Barreira de Água)
Descrição: Uma coluna de água imensa aparece para proteger o ninja que fica em seu interior. Uma grande quantidade de água é criada saindo de dentro da boca do usuário e criando uma forte defesa contra ataques.
Custa: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: Só pode ser usado uma vez em combate

Suiton - Suikoudan no Jutsu (Elemento Água - Técnica do Projétil Aquático do Tubarão)
Descrição: Uma grande quantidade de água se levanta, toma a forma de um tubarão e ataca.
Custa: 20 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Suiryuudan no Jutsu (Elemento Água - Técnica do Projétil do Dragão de Água)
Descrição: Uma coluna de água se levanta, ganhando a forma de um dragão, que parte para atacar o inimigo.
Custa: 15 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton - Daibakuryuu no Jutsu (Elemento Água - Técnica da Grande Explosão da Corrente)
Descrição: Depois de fazer os selos necessários, um vórtice de água vai se formar, sugando algo na superfície acima dele abaixo à profundidade em baixo.
Custa: 15 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno

Houmatsu Rappa (Onda Violenta das Bolhas)
Descrição: O usuário expele uma quantidade extremamente grande de água de sua boca que com seu imenso impacto pode derrubar um grande número de oponentes simultaneamente sem a menor dificuldade. Não necessita de selos.
Custa: 15 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno

Suiton – Suigadan (Elemento Água - Projétil Canino de Água)
Descrição: O ninja faz com que água se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando.
Custa: 20 Chakra
Causa: +10 Dano; -5 resistência oponente
Duração: 1 Turno

Suiton - Hahonryu (Elemento Água - Água Ruidosa)
Descrição: O usuário cria água em sua mão e ela move-se rapidamente, logo explodindo em várias esferas enormes de água causando um tufão gigantesco de água.
Custo: 30 de chakra
Efeitos: +30 de dano
Duração: 1 turno
Nota: Pode ser usado duas vezes em batalha


Kenjutsus

Kumoryuu - Damashi Giri (Estilo Nuvem - Decapitação por Engano)
Descrição: Um corte horizontal de lado com a espada que é reto, preciso e forte de tal maneira que corta muito facilmente.
Custo: =/=
Dano: Dano da arma do usuário +20 Dano;
Duração: 1 turno;
Chances de acerto: 80%

kumo Ryuu - Omotegiri (Estilo Nuvem - Decapitação Frontal)
Descrição: O usuário avança cortando o adversário para frente. É um golpe frontal para uma luta direta de corpo a corpo.
Custo: =/=
Dano: Dano da arma do usuário;
Causa: Aproxima o usuário do oponente;
Duração: 1 turno;
Chances de acerto: 95%

Kumo Ryuu - Urakasumigiri (Estilo Nuvem - Decapitação da Névoa Reversa)
Descrição: O usuário cria três clones que atacam o adversário pelo alto (frente, direita e esquerda). Enquanto o oponente se defende destes clones, o ninja verdadeiro ataca por cima, surpreendendo o adversário e lhe acertando um forte golpe de espada.
Nota: Necessário possuir uma técnica de clones
Custo: 20 Chakra;
Dano: Dano da arma do usuário +10 Dano;
Duração: 1 turno;
Chances de acerto: 80%

Konoha Ryuu - Mikazuki no Mai (Estilo da Folha - Dança da Lua Crescente)
Descrição: Com sua espada, o usuario cria várias cópias de si mesmo, atacando no ponto cego do inimigo.
Nota: Necessário possuir uma técnica de clones
Custo: 5 Chakra;
Dano: Dano da arma do usuário;
Causa: - 20 Resistência oponente;
Duração: 1 turno;
Limite: 1 Vez por combate
Chances de acerto: 90%

Tsukikage - Luar
Descrição: Sasuke ataca com sua espada, apunhala-a no chão, equilibra-se sobre ela e chuta o adversário longe. Seu chute é usado normalmente na parte superior do abdômen até a área do pescoço.
Custo: =/=
Causa: Dano da arma do usuário
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 75%


Taijutsu

Dynamic Kick (Chute Dinâmico)
Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra.
Custa: 10 Chakra
Dano: +10 dano
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar apenas três vezes por batalha.
Chances de Acerto: 95%


Gouken Ryuu
(Estilo do Punho Forte)
Descrição: Estilo de taijutsus que consiste em fraturar o oponente concentrando chakra.
Custa: ===
Dano: +10 de dano em todos os taijutsus.
Duração: Até o fim da batalha ou até a ativação de um novo estilo de luta.
Chances de Acerto: 100%

Senton Kaisen - (Libertamento dos Pesos)
Descrição: Retirando os pesos de tornozelo, o shinobi fica com uma velocidade espetacular, a medida que este jutsu é aprimorado os pesos vão ficando mais pesados o que implica que quando os pesos são retidos a velocidade adquirida será maior.
Custa: ==//==
Dano: + 10 em agilidade.
Duração: Até recolocar os pesos.
Chances de Acerto: 100%

Arte do Taijutsu - 59 Chutes Derrotados
Descrição: Com força e rapidez o ninja pula no inimigo e sai desferindo vários chutes, dando mortais e pulos e chutando ao mesmo tempo, o certo é completar 60 chutes, mas com o vento passando sobre o corpo(por causa dos mortais que o faz movimentar rápido fazendo atrair vento) e nariz do oponente, o faz espirrar no ultimo e por isso apenas 59 chutes.
Custo: 5 chakra.
Dano: +20 de dano.
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 85%

Arte do Taijutsu - Combos Rápidos
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente.
Custo: 10 Chakra.
Dano: +8 de dano; +5 de Velocidade ao usuário.
Duração: o Ataque dura 1 turno, a velocidade fica garantida por 3 turnos.
Chances de Acerto: 95%

Bunshin Taiatari(Ataque Suicida dos Clones)
Descrição: O shinobi se joga em cima do oponente e antes de ser atingido, usa Kage Bunshin no Jutsu, e os clones criados o empurram e tomam o golpe pelo shinobi. O shinobi usa Kage Bunshin no Jutsu, e seus clones o agarram, o jogam, repetindo esse movimento até alcançar o oponente
Condição: Aprendizado do Kage bunshin no jutsu
Causa: Defesa absoluta
Custo: 10 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 85%

Konoha Senpuu - Furacão da Folha
Descrição: Usando sua agilidade, o shinobi aplica um chute na altura da cabeça, em seguida usando sua velocidade da um chute rasteiro. Objetiva acertar em cima, forçando o oponente a se agachar, e acertar um chute nele antes que se levante para poder desviar.
Custo: -//-
Dano: +15 de dano nos dois modos, as vezes causa danos extras e danos bônus.
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 90%

Dynamic Entry (Entrada Dinâmica)
Descrição: O shinobi  atirar uma kunai ou faz uma distração qualquer para enfim surpreender o adversário com uma pancada voadora.
Custa: 10 de chakra
Dano: 10 de dano, - 15 resistência do oponente
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Konoha Full Kick Soccer (Chute Total de Futebol da Folha)
Descrição: O shinobi faz o adversário ficar no ar e ataca com um chute, similar ao Shishi Rendan.
Custa: 10 de chakra
Dano: 15 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Kyakuya (Ferroada)
Descrição: O ninja aplica uma voadora no oponente e faz com que ele perca o equilibrio
Custa: 10 de chakra
Dano: 20 de dano, - 5 de resistência
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Gouken
Descrição: Um soco poderoso que causa danos no adversário para o corpo exterior.
Custa: ==//==
Dano: 15 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Shou (Palmada)
Descrição: Um golpe direto com a palma da mão aberta, criando uma pressão que pode arremessar objetos leves ou destruir outros.
Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu
Custa: 15 de chakra
Dano: 20 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Ninpou - Kabenuke no Jutsu (Arte Ninja - Técnica de Remover Paredes)
Descrição: Com esta técnica o usuário pode ultrapassar paredes.
Custo: 15 chakra
Causa: Usuário pode ultrapassar paredes
Duração:1 turno
Chance de acerto: 90%

Konoha Dai Shoufuu (Grande Vendaval da Folha)
Descrição: O shinobi atira o inimigo no alto e desfere 4 chutes, sendo que o último chute o atira para longe.
Custa: 25 de chakra
Dano: + 20 de dano, - 15 de resistência do oponente
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Myu Senpuu
(Pontapé Furacão)
Descrição: Permite que o ninja de um chute muito forte capaz de fraturar ossos.
Custa: 15 Chakra
Dano: +10 dano,- 5 resistencia oponente.
Duração:1 Turno
Nota: Pode se usar apenas três vezes por batalha.
Chances de Acerto: 95%


Arte do Taijutsu - Combos Rápidos - Aprimorado Nível 1 -
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente. Treinando com os pesos, o ataque consequentemente fica mais rápido, mais preciso e muito mais certeiro na hora de desferir, causando mais dano.
Custo: 20 de chakra.
Dano: 20 de dano, +10 velocidade.
Duração: O Ataque dura 1 turno, a velocidade fica garantida por 3 turnos.
Chances de Acerto: 95%

Tokken (Ombro Empurrador)
Descrição: O shinobi atinge seu adversário com um golpe violento do ombro.
Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu
Custa: 10 de chakra
Dano: 20 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Shoushitsu (Joelhada)
Descrição: Jiroubou atinge seu adversário com um simples impulso para cima de seu joelho.
Nota: Golpe do estilo Rakanken Ryuu
Custa: 10 de chakra
Dano: 20 de dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Konoha Reppuu - Rodopio(rasteira) da Folha
Descrição: Usando 100% força muscular, o ninja dá uma rasteira girando 320º Graus, muito rápido e com muita força. Se o local(cenário) tiver areia ou terra, com o vento que solta da rasteira pode erguer a poeira e pode ir aos olhos do oponente, deixando ele atordoado e cego, livre para ataques.
Custo: ==//==
Dano: +20 dano, pode deixar cego e atordoado se no cenário tiver areia/poeira/terra.
Duração: O ataque dura 1 turno, a cegueira e atordoamento se acontecer dura 2 turnos.
Chances de Acerto: 95%

Keimon (Visão)
O ninja se concentra e então pode sentir a presença(espirito) do adversário, através do chakra do mesmo, podendo se defender e atacar em plena escuridão, ou de olhos fechados.
Custo: 15 chakra
Causa: +20% de chances de acerto ""ou"" desativa cegueira em caso de névoas, poeira, etc.
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 100%

Dynamic Gou Kick
(Grande Chute Dinâmico)
Descrição: Um chute extremamente poderoso, capaz de destruir praticamente qualquer coisa.
Custa: 20 Chakra
Dano: + 20 dano
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar apenas três vezes por batalha.
Chances de Acerto: 95%

Konoha Gouriki Senpuu
(Furacão Forte da Folha)
Descrição: Como o normal Konoha Senpuu , porem o chute é bem mais forte,usuario usam sua rapidez e agilidade, dando um chute poderoso no inimigo.
Custa: 20 Chakra
Dano: +15 dano, -5 resistencia oponente.
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%




Kekkei Genkai

Jinton no Jutsu (Tecnica de Liberação da Velocidade)
Descrição: Com o Jinton no Jutsu, o ninja adquire a habilidade de se mover em um movimento instantâneo, podendo esquivar-se e contra-atacar efetivamente. É particularmente efetivo contra oponentes que focam-se em taijutsu.
Custo: 30 de Chakra a Ativação
Causa: Dobra a agilidade do usuário
Duração: Até final da batalha.

Jinchuuriki de Sanbi(3 caudas)

Sanbi no Chakra (Chakra do 3 caudas)
O usuário libera o chakra da tartaruga gigante de 3 caudas aumentando bastante sua força e resistência, porém esse chakra causa alguns danos no corpo do próprio hospedeiro. Esse chakra é muito poderoso, porém destrutivo para ambas as partes.
Causa: +7 dano; +3 chakra por turno; +5 resistência.
Custo: 7 chacra; -7HP.
Duração: 3 turnos(Após passar 3 turnos, o usuário pode liberar denovo mas -7HP de novo).
Chances de Acerto: 100%


1ª Cauda Sanbi
O usuário libera a 1ª cauda de Sanbi,a tartaruga gigante de 3 caudas,com a ativação da primeira cauda o hospedeiro começa a ganhar tons azuis no corpo e uma pequena casca é criada em todo seu corpo,essa casca é incrivelmente resistente e ajuda na defesa do hospedeiro,alem disso a sua força e sua resistência é almentada ao dobro.
Causa: + 15 Força, +15 Resistência, +10 Chakra por turno, +15 de dano
Custo: -15HP
Duração: 3 Turnos(Após passar 3 turnos, o usuário pode liberar denovo mas -7HP de novo).
Chances de Acerto: 100%




Atributos Para saber mais sobre os atributos.

Artes Ninja: Basicamente, serão os mais difíceis pontos para se ganhar, apenas em missão.
No começo de sua ficha, serão 10 pontos de Artes Ninjas para se distribuir nas seguintes categorias:

Ninjutsus: 3
Taijutsus: 6
Genjutsus:
Kenjutsu: 5
Kuchiyose no Jutsu:
Fuuinjutsu:

Vantagens e Desvantagens: Escolha 3 de cada clicando aqui.

Vantagens:

Vitalidade Anormal
Valor Numérico: -3
Descrição: O cansaço nunca atinge o jogador, ou quase nunca. É possível correr por horas sem que se ofegue uma única vez. Talvez os intensos treinamentos realmente deram resultados.
Influência: O HP máximo é acrescido em 300.


Sobrevivência
Valor Numérico: -1
Descrição: Você aprendeu a se virar sozinho na natureza. Sabe o básico para sobreviver e se adaptar às mais adversas condições. Consegue achar água, reconhecer alimentos venenosos, seguir animais e o que precisar para impressionar Darwin.

Desvantagens

Citação :
Horrível em Genjutsu
Valor Numérico: +3
Descrição: Impossibilitado de utilizar Genjutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto. Liberta-se de Genjutsus apenas por interferência externa. Não pode ser perito.


Citação :
Coração Mole
Valor Numérico: +1
Descrição: Você não consegue ver seus aliados sofrendo. A agonia que sente é compartilhada com eles e forte o suficiente para fazer você parar tudo o que está fazendo para tentar ajudá-lo.

Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 30 pontos para distribuir


Controle de Chakra: 16
Determinação: 16
Concentração: 1
Inteligência: 1
Destreza: 16
Agilidade: 16
Resistência: 16
Força: 42
Percepção: 3
Esquiva: 16
Velocidade: 42


Missões

RANK - D
Sivirino da Silva

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