Idade do Personagem: 12
Aldeia: Konoha
Clã/Kekkei Genkai: Kurama
Elemento: Doton
História: Descendente de uma família nobre entre os Kuramas, Raizen sempre foi considerado como um jovem talento do clã. Desde criança foi treinado por seu pai e vez ou outra por seu irmão mais velho. Raizen sempre foi bastante cobrado por seu pai, pois uma vez descendente de uma família nobre, teria que honrar sua linhagem. Aos 12 anos, Raizen se prepara para começar sua vida como shinobi.
Objetivos: Honrar seu clã.
Dominar o kekkei genkai do clã.
Deixar sua família orgulhosa de seu talento.
Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais: *Não edite.
Kai (Cancelar)
Descrição:Um jutsu que
destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de
chakra. Nota:Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de
um genjutsu.
Custo: 3 de chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 80%
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você
consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são
seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas
informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente
Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas
Chance de acerto: 65%
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição:Técnica
básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não
podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe
acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria clones irreais
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Chance de acerto: 75%
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição:Habilidade
básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco
de árvore.) Técnica principal de sobrevivencia ninja.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar.
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição:Jutsu
comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma
lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de
chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não
há ninguém alí.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: 3 turnos
Chance de acerto: 85%
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano
Atributos Para saber mais sobre os atributos.
Artes Ninja: Basicamente, serão os mais difíceis pontos para se ganhar, apenas em missão.
No começo de sua ficha, serão 10 pontos de Artes Ninjas para se distribuir nas seguintes categorias:
Ninjutsus: 5(+3)
Taijutsus: 1
Genjutsus: 9+1(+2)
Kenjutsu: 0
Kuchiyose no Jutsu: 0
Fuuinjutsu: 0
Vantagens e Desvantagens: Escolha 3 de cada clicando aqui.
Vantagens: Genialidade (-2) / Perito em Genjutsu (-2) / Resistente a Venenos (-2).
Desvantagens Horrível em Taijutsu (+3) / Gula (+2) [Balinha de Café] / Cura Demorada (+1).
Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 30 pontos para distribuir
Controle de Chakra: 3(+1)
Determinação: 4
Concentração: 4
Inteligência: 4+1
Destreza: 2(+1)
Agilidade: 2(+1)
Resistência: 3(+1)
Força: 1(+1)
Percepção: 3(+1)
Esquiva: 2(+2)
Velocidade: 2(+2)
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