NARUTO FASE X
SEASON DEZ: RENASCIMENTO DA ERA NINJA
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NOVA ERA DOS NINJAS"O RETORNO DA AKATSUKI"
10ª - RENASCIMENTO DA ERA NINJAClique aqui e todos os eventos e a história da temporada

Novos horizontes se desdobram à medida que nos distanciamos dos dias épicos da 4ª Grande Guerra Ninja. Uma nova era se inicia, trazendo consigo uma geração de ninjas vibrantes, cheios de esperança e determinação. No entanto, essa era também vê o renascimento de uma ameaça antiga: a Akatsuki. Esta organização, composta por oito membros, cada um portador de uma Besta de Cauda, se torna uma presença inquietante entre as nações ninja.


Fios de tensão política tecem a trama deste novo mundo. Sarutobi Eidan, o atual Hokage, lidera a Vila da Folha e estabelece uma aliança entre as cinco grandes nações para monitorar os movimentos da Akatsuki. Embora a Akatsuki seja considerada perigosa, a atmosfera não é de guerra iminente. A complexidade da situação se intensifica ao revelar que a única Besta de Cauda sob controle das forças aliadas é a Kyuubi, que reside em Yuuko Kanoe, uma ninja de nível Sannin, que opera secretamente como a Mizukage das Sombras no País das Águas. A fragilidade dessa aliança é ainda mais evidente com a presença do Raikage, Akumatsu Aizen, uma lenda que se diz ser a própria legião de demônios, rivalizando com o poder das próprias Bestas de Cauda.


Xeque-mate de incertezas. Os líderes das cinco grandes nações, como Ootsu Nikodemos, o Mizukage, Naaga, da Areia Pesada, Akumatsu Aizen, o Raikage, e Hooku Tofe, a Tsuchikage, mantêm uma rivalidade intensa e silenciosa. A busca pela verdadeira paz torna-se um desafio perante as complexidades políticas e as ameaças iminentes. Enquanto os herdeiros da vontade enfrentam dilemas éticos, a Akatsuki opera nas sombras, criando uma força quase paralela e sem nação. Apesar da ausência de uma guerra declarada, a presença quase onipresente das Bestas de Cauda sob controle da Akatsuki projeta uma sombra de incerteza sobre o destino do mundo ninja.


Sejam todos muito bem-vindos ao mundo ninja.
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REGRAS DE ATRIBUTOS 100x100
Rikudou Sennin
Sannin

REGRAS DE ATRIBUTOS20/6/2020, 4:00 pm



REGRAS DE ATRIBUTOS


REGRA GERAL DE ATRIBUTOS


Como o fórum não trabalha com dados, e também preza pela simplificação das regras, nós separamos em dois grupos de atributos:

- Os atributos ninjas, que são as artes que o seu personagem pode dominar para se aperfeiçoar como ninja, mas que devem ser cuidadosamente escolhidos para definir as características do personagem que você pretende criar.

NINJUTSU: Base de uso de chakra para alterar as energias física e mental em manifestações e efeitos materiais(Trata-se de todas as técnicas menos específicas);
TAIJUTSU: Técnicas de combate físico, corpo a corpo;
GENJUTSU: Técnicas de criação de ilusão;
BUKUJUTSU: Técnicas de combate com armas (os pontos aqui também serão estendidos ao conhecimento de kenjutsu e Kugutsu);
KUCHYOSE NO JUTSU: Técnicas de invocação e controle de contratos; e
FUUINJUTSU: Técnicas de selamento.

- O segundo tipo são os atributos físicos, que estão focados no desenvolvimento de capacidades do personagem, o quão rápido serão seus movimentos, o quão forte, ou mesmo o quão inteligente seu personagem será. São distribuídos para melhorar as capacidades corporais e intelectuais do personagem. Além disso, esses atributos são a base dos combates no NFX, são a ferramenta de moderação das capacidades narrativas. Mas vale usar o bom senso, se seu personagem vai ser focado em Genjutsu, não faz sentido priorizar outros atributos, que não a inteligência.


FORÇA: Representa a força física do personagem. O valor é adicionado ao total do dano usando Taijutsus/kejutsu em um turno;
RESISTÊNCIA: Representa a capacidade de anulação de dano do personagem. O valor diminui ou anula o total de dano recebido pelo usuário em um turno;
HABILIDADE: Representa a habilidade com selos de mão e o controle de chakra do personagem. O valor é adicionado ao total do dano usando Ninjutsus.
AGILIDADE: Representa a velocidade de movimento do personagem.
INTELIGÊNCIA: Representa a capacidade mental do personagem. O valor é adicionado ao total do dano usando Genjutsus e ao total de HP recuperado por Iryo Ninjutsus em um turno.

REGRAS DE DISTRIBUIÇÃO
- OS PONTOS DE ATRIBUTO SERÃO CONQUISTADOS POR MISSÕES, PASSEIOS e EVENTOS;
- OS PONTOS SERÃO GRADUADOS DE 0 ATÉ 250; e
- NO ENTANTO O PLAYER PODERÁ SE DEDICAR À DOIS ATRIBUTOS PARA FURAR O LIMITE ATÉ 400 PONTOS, MAS NÃO SERÁ POSSÍVEL CONSEGUIR PONTOS DE FURO DO LIMITE ATRAVÉS DE ONE-POST;



REGRA ESPECIAL - FORÇA


NÍVEIS DE FORÇA (PESO):

0 a 10 FOR - Fraco: Aguenta metade do próprio peso;
11 a 50 FOR - Normal: Aguenta até o próprio peso;
51 a 100 FOR - Forte: Aguenta 2x o próprio peso;
101 a 150 FOR - Muito forte: 10x o próprio peso; e
151 a 250 FOR - Absurdamente forte: até 1,5 ton.

OBS: Usuários de IRYO TAIJUTSU e portadores da vantagem Super Força ficam sempre uma categoria acima:

SUPERAÇÃO DO NÍVEL MÁXIMO

FORÇA DESCOMUNAL (Iryo ou Super força): 10 Ton
FORÇA DEVASTADORA (Iryo tai + Super força): 100 Ton


REGRA ESPECIAL - RESISTÊNCIA


NÍVEIS DE RESISTÊCIA:

0 a 10 RES - Fraco: ANULA 5 DE FORÇA E 5 DE HAB
11 a 50 RES - Normal: ANULA 25 DE FORÇA E 25 DE HAB
51 a 100 RES - Resistente: ANULA 50 DE FORÇA E 50 DE HAB
101 a 150 RES - Muito resistente: ANULA 75 DE FORÇA E 75 DE HAB
151 a 250 RES - Absurdamente resistente: ANULA 125 DE FORÇA E 125 DE HAB

FORÇA - DANO COMUM(TAIJUTSU, ARMAS E JUTSUS DE DANO FÍSICO COMUM)
HABILIDADE - DANO DE CHAKRA(NINJUTSUS E ATAQUES DE CHAKRA)

OBS: ALGUNS JUTSUS CAUSAM DANO COMUM E DE CHAKRA AO MESMO TEMPO, E NESSA SITUAÇÃO, DEVERÁ SER CONSIDERADA A RESISTÊNCIA TOTAL.


-

EXEMPLO: SOCO DE 1000 METROS CAUSA 100 DE DANO
PRA RESISTIR SEM PERDER HP, O PLAYER PRECISA CONSIDERAR OS PONTOS TOTAIS DA RESISTÊNCIA.

100 DE DANO COM O JUTSU + 100 DE HABILIDADE + 50 DE FORÇA(250 de dano)
CONTRA
250 DE RESISTÊNCIA = ANULAÇÃO COMPLETA.

Players usuários de Kotön têm a "resistência de FORÇA(Comum)" dobrada, e ficam invulneráveis à dano cortante e perfurante comum.



REGRA ESPECIAL - HABILIDADE


NÍVEIS DE RESISTÊCIA:

OBS: HAB é comparada à AGI na preparação do jutsu.

0 a 10 HAB - IRREGULAR - Só consegue juntar até 100 CP por turno
11 a 50 HAB - MODERADO - Só consegue juntar até 200 CP por turno
51 a 100 HAB - EXPERIENTE - CONSEGUE FAZER JUTSUS COM UMA MÃO, MAS COM METADE DA VELOCIDADE  - Só consegue juntar até 500 CP por turno
101 a 150 HAB - PERITO - Consegue juntar até 1000 CP por turno
151 a 250 HAB - MESTRE  - CONSEGUE FAZER JUTSUS COM UMA MÃO NA VELOCIDADE INTEGRAL - Consegue juntar até 5000 CP por turno


Rikudou Sennin

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Sannin
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