NARUTO FASE X
SEASON DEZ: RENASCIMENTO DA ERA NINJA
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NOVA ERA DOS NINJAS"O RETORNO DA AKATSUKI"
10ª - RENASCIMENTO DA ERA NINJAClique aqui e todos os eventos e a história da temporada

Novos horizontes se desdobram à medida que nos distanciamos dos dias épicos da 4ª Grande Guerra Ninja. Uma nova era se inicia, trazendo consigo uma geração de ninjas vibrantes, cheios de esperança e determinação. No entanto, essa era também vê o renascimento de uma ameaça antiga: a Akatsuki. Esta organização, composta por oito membros, cada um portador de uma Besta de Cauda, se torna uma presença inquietante entre as nações ninja.


Fios de tensão política tecem a trama deste novo mundo. Sarutobi Eidan, o atual Hokage, lidera a Vila da Folha e estabelece uma aliança entre as cinco grandes nações para monitorar os movimentos da Akatsuki. Embora a Akatsuki seja considerada perigosa, a atmosfera não é de guerra iminente. A complexidade da situação se intensifica ao revelar que a única Besta de Cauda sob controle das forças aliadas é a Kyuubi, que reside em Yuuko Kanoe, uma ninja de nível Sannin, que opera secretamente como a Mizukage das Sombras no País das Águas. A fragilidade dessa aliança é ainda mais evidente com a presença do Raikage, Akumatsu Aizen, uma lenda que se diz ser a própria legião de demônios, rivalizando com o poder das próprias Bestas de Cauda.


Xeque-mate de incertezas. Os líderes das cinco grandes nações, como Ootsu Nikodemos, o Mizukage, Naaga, da Areia Pesada, Akumatsu Aizen, o Raikage, e Hooku Tofe, a Tsuchikage, mantêm uma rivalidade intensa e silenciosa. A busca pela verdadeira paz torna-se um desafio perante as complexidades políticas e as ameaças iminentes. Enquanto os herdeiros da vontade enfrentam dilemas éticos, a Akatsuki opera nas sombras, criando uma força quase paralela e sem nação. Apesar da ausência de uma guerra declarada, a presença quase onipresente das Bestas de Cauda sob controle da Akatsuki projeta uma sombra de incerteza sobre o destino do mundo ninja.


Sejam todos muito bem-vindos ao mundo ninja.
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Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados 100x100
Takigakure
Up
Jounin Especial

Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados19/3/2012, 11:12 am

Clã Uchiha - Fechado/Lotado

Sharingan
Obs. Aqui serão colocados os ranks fixos para adquirir os determinados níveis do sharingan, porém, isso não significa que voçê não poderá despertá-lo como aconteçe no anime (em um momento de pressão)

Gennin
Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados Sharingan1
Sharingan Nível 1
Descrição: Esse é o nível primário que possibilita  apenas uma pré-visão de movimentos parcial e a cópia de movimentos  simples. Não pode desvendar Jutsus por completo, pois não possui a visão do fluxo de Chakra desenvolvida ainda, isso impossibilita a copia de
Jutsus de qualquer tipo, porém, mesmo assim o Sharingan pode perceber e antecipar os movimentos do adversário podendo perceber em parte como será a movimentação do adversário.
Custo: 5 chakra
Causa:Antecipação de movimentos do inimigo parcial.
Causa²:Ver parcialmente o fluxo de chakra do oponente.
Nota:Para saber se vai dar certo ou não a HAB + INT precisam ser maior que a AGI do oponente
Nota: Não pode copiar Kekkei Genkais, nem jutsus de clã
Duração: Até o usuário ter 15% ou menos de chakra.
Chances de Acerto: 100%

Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados Sharingan2
Sharingan Nível 2
O segundo nível do Sharingan já revela a grande capacidade desse Doujutsu. O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar Taijutsus e movimentos simples descobrindo seus pontos fracos, além da visão do fluxo de Chakra do local, podendo desvendar o Jutsu, percebe também que é o real entre Clones, Transformações, Genjutsus fracos, pode visualizar os Selos de Mão, tudo que utiliza Chakra. Nesse nível o poder de antecipação de movimentos do membro do Clã Uchiha se torna melhor, possibilitando-o antecipar e contra-atacar com mais facilidades os ataques adversários.
Custa: 25 Chakra
Causa:Antecipação de movimentos do inimigo.
Causa²:Copia taijutsus e movimentos simples.
Causa³:Ver o fluxo de chakra do oponente e de seus jutsus,podendo desvendar genjutsus e ninjutsus simples.
Nota:Para saber se vai dar certo ou não a HAB + INT precisam ser maior que a AGI do oponente
Duração: Até o usuário ter 15% ou menos de chakra.
Chances de Acerto: 100% (Ativação);

Jounnin
Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados Sharingan3
Sharingan Nível 3
O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar qualquer Jutsu (Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu) de qualquer Rank e descobrir seus pontos fracos (Nesse caso também encaixam-se Hijutsus), não podendo ser ludibriado por nenhum Jutsu que já tenha presenciado. Nesse nivel a visão de fluxo de Chakra é perfeita e o membro do Clã Uchiha pode ver qualquer coisa que se utilize de Chakra, melhorando sua antecipação de movimentos. O Sharingan Nível Três, também é o nivel onde o Sharingan começa a
demonstrar seus poderes de manipulação de Jutsus, podendo usar Ninjutsu ou Genjutsu, apenas com um simples olhar.
Custa: 45 Chakra
Causa:Antecipação de movimentos do inimigo.
Causa²:Copia qualquer jutsu do oponente,tirando kekkei genkais e outros jutsus de clã.
Cuasa³:Ver o fluxo de chakra do oponente e de seus jutsus,podendo desvendar genjutsus e ninjutsus do oponente.
Nota:Para saber se vai dar certo ou não a HAB + INT precisam ser maior que a AGI do oponente
Duração: Até o usuário ter 15% ou menos de chakra.
Chances de Acerto: 100% (Ativação);


Jounnin Especial
Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados D-msha10
Mangekyou Sharingan
É a segunda forma do Sharingan. Muito utilizado para Genjutsus e melhora muito a capacidade do usuário e permite utilizar as seguintes técnicas:Amateratsu,Tsukuyomi e Susano'o.
Necessita: Sharingan ativado.
Custo: 40 chakra
Causa: +25 dano em Genjutsus; +20 dano em qualquer outro jutsu.
Duração: Batalha toda até chegar o chakra em 30% para o fim.
Chances de Acerto: 100%

Mangekyou Sharingan - Tempo-Espaço
Nesse estilo do Mangekyou Sharingan o usuário é capaz de despertar e aprender as seguintes técnicas: Nuryoo,Tachi Suru, Ryooko Tenko Kaiyu, Kamui.
Necessita: Sharingan ativado.
Custo: 30 chakra
Causa: +20 dano em Ninjutsus ; +20 em Habilidade ; +10 Dano em Jutsus do Sharingan.
Duração: Batalha toda até chegar o chakra em 30% para o fim.
Chances de Acerto: 100%

Mangekyou Sharingan - Controle Mental
Nesse estilo do Mangekyou Sharingan o usuário é capaz de despertar e aprender a seguinte técnica Kotoamatsukami.
Necessita: Sharingan ativado.
Custo: 30 chakra
Causa: +20 dano em Ninjutsus ; +20 em Habilidade ; +10 Dano em Jutsus do Sharingan.
Duração: Batalha toda até chegar o chakra em 30% para o fim.
Chances de Acerto: 100%

OBS:O player ao despertar o mangekyou sharingan poderá ter qualquer um dos vários tipos,dependendo de qual o tipo que você(Player),despertar irá ganhar uma determinada habilidade do olho.


Sannin
Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados Madara__s_Mangekyou_Sharingan_by_kre4etaloLista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados Images?q=tbn:ANd9GcQ_bue9ZqH_Bozn-3aYKXkfRd0VIbRqL9Dlk-fI-Iv84LhsK1lZig
Fumetsu Mangekyou Sharingan
(Olho Giratório Copiador Caleidoscópico Eterno)
Descrição: O Fumetsu Mangekyou Sharingan é, até onde se sabe, o nível mais elevado do Sharingan. Usuario precisa herdar de algum outro oponente,ou fazer um transplante para te-lo.
Custo: 120 chakra
Condição: Mangekyou Sharingan
Duração: Até usuario ter apenas 50% de seu chakra restante
Dano: ===
Nota: Este é um nivel fraco do fuumetsu por isso não exibi suas verdadeiras forças.
Nota²: para se conseguir a força maior do fuumetsu necessita ter todas técnicas de mangekyou com exceção de Susano'o
Chances de Acerto: 100%
Jutsus do Sharingan

Gennin
Fuuin no Copy(Cópia de selo)
Descrição: O Shinobi (Ninja) utiliza seu Sharingan Nível 1 para visualizar lentamente os Selos de Mão feitos pelo Shinobi (Ninja) inimigo, e, dependendo da habilidade do usuário do Sharingan Nível 1, pode realizar ao mesmo tempo os mesmos Jutsus que o Shinobi (Ninja) inimigo. Isso deixa o Shinobi (Ninja) inimigo perplexado, pois é como se o usuário do Sharingan pudesse ver o futuro, antecipando seus Jutsus.
Condição: Sharingan Nível 3 ativado
Nota: HAB + INT precisa ser maior que a AGI do oponente
Causa: Copia um jutsu que o oponente utiliza neste turno
Custo: O custo do jutsu copiado
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate.
Chances de acerto: 90%

Sharingan Soufuusha Sannotachi (Ataque Triplo do Sharingan - Moinho de Vento)
Ativando o Sharingan Nível 1 pelo menos, o Shinobi (Ninja) joga Kunais, Shuriken com cabos as prendendo. Os cabos circundam o inimigo, e posteriormente o prendem, as armas atadas aos cabos circundam o inimigo até que, com o curso do cabo acabando, crivam o corpo do inimigo, matando-o ou ferindo-o gravemente.
Condição: Sharingan Nível 1 ativado
Custa: 25 Chakra
Causa: +15 dano, -4 Resistencia oponente, Pode prender o inimigo.
Duração: 1 Turno
Nota: Prende o inimigo se a HAB e INT do usuario for maior ou igual a AGI do inimigo
Chances de Acerto: 80%

Jounin
Kagami Sharingan no Gen
(Ilusão do Olho Copiador Espelhado)
Descrição: O Shinobi (Ninja) inimigo enxerga um projeção de sua imagem atrás do usuário do Sharingan Nível 3, e isso o deixa aterrorizado, pois como o usuário do Sharingan Nível 3 pode também copiar os Selos de Mão é como se o Shinobi (Ninja) inimigo estivesse realizando os Selos de Mão pelo usuário do Sharingan Nível 3.
Custa: 25 Chakra
Dano: -10 Resistencia oponente, +10 dano
Duração: 1 turno
Nota: Pode se usar duas vezes em batalha

Magen - Kyouten Chiten
(Ilusão Demoníaca • Mudança do Espelho do Céu e da Terra)
Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e com ele pode perceber um Genjutsu em uso contra si, e assim voltá-lo contra seu inimigo.
Nota: Técnica Armadilha
Custa: 45 Chakra
Causa: Anula o Genjutsu inimigo e o volta contra ele.
Duração: 1 turno
Nota: Pode se usar duas vezes por batalha.
Chances de Acerto: 80%

Sharingan Nível 3 • Paralisia
Descrição: Ao olhar nos olhos da vítima, o membro do Clã Uchiha,
coloca-a um Genjutsu assim resultando na perda de controle dos
movimentos do corpo (Hipnose Total), paralisando-a por algum tempo.
Custo: 25 Chakra
Efeitos: Oponente Imóvel Por 1 Turno;
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 85% é preciso estar olhando nos olhos do oponente

Sharingan Nível 3 • Verdade
Descrição: Hipnotizando a mente do alvo, o membro do Clã Uchiha faz
perguntas e o alvo não consegue esconder a verdade (Leitura corporal), o
alvo não conseguirá mentir.
Nota: Este Efeito vem junto com o Sharingan Nível 3, por isso não requer treino para aprende-lo
Custo: 15 Chakra
Causa: Obtem Informações do Oponente (Inútil em Combates)
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 85% é preciso estar olhando nos olhos do oponente

Sharingan Nível 3 • Persuasão
Descrição: O membro do Clã Uchiha com a hipnose, confunde o alvo e o faz crer em qualquer coisa que diga (ex: Eu vejo o seu futuro, é a morte), deixando o alvo em pânico e tirando sua concentração. Esses efeitos podem ser usados apenas um de cada vez e somente se conseguir olhar diretamente nos olhos do inimigo apenas por um instante.
Nota: Não Requer Ativação em Batalha
Custo: 20 Chakra
Efeitos: -15[-4] inteligência do Oponente
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 85% é preciso estar olhando nos olhos do oponente

Doujutsu • Kaen (Técnica Ocular • Ilusão das Chamas Negras)
Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e olha nos olhos do Shinobi (Ninja), fazendo com que ele caia na ilusão de que seu corpo está sendo consumido por chamas negras-azuis semelhantes ao Amaterasu. Esse é genjutsu é praticamente mortal se o shinobi for pego nele.
Requerimentos: Pelo Menos Sharingan Nivel 3 Ativado e Aprendido
Custo: 50 Chakra
Efeitos: Oponente Imóvel Por 1 Turno; +25 Dano; -10 Resistencia Oponente;
Duração: 1 Turno
Limitações: Uso Apenas 2 Vezes em Combate
Chances de Acerto: 80%

Doujutsu • Seishi no Gen (Técnica Ocular • Manipulação Ilusória do Controle)
Descrição: O shinobi usa do poder de seu Sharingan em seus diversos níveis para controlar a mente de outros ninjas, animais ou qualquer ser vivo, bastando apenas uma troca de olhares.
Requerimentos: Pelo Menos Sharingan Nivel 3 Ativado e Aprendido
Custo: 60 Chakra
Efeitos: O Usuário Tem Controle Sobre a Mente do Adversario
Duração: 1 Turno (Ativação) 2 Turnos (Controle/Missões)
Limitações: Uso Apenas 2 Vezes em Combate
Chances de Acerto: 75%

Magen • Fukai Yasumi (Ilusão Demoníaca • Sono Profundo)
Descrição: Quando estava entrando em Konohagakure no Sato junto com Honshikage Kisame, Uchiha Itachi trocou um simples olhar com o shinobi sentinela da vila, fazendo o mesmo cair em um sono profundo, antes que pudesse fazer qualquer coisa.
Requerimentos: Pelo Menos Sharingan Nivel 3 Ativado e Aprendido
Custo: 40 Chakra
Efeitos (Combates): O Oponente Fica Sonolento; -12 em Todos os Atributos;
Efeitos (Missões): Faz o Oponente Dormir
Duração: 1 Turno
Nota¹: Uso Apenas 2 Vezes em Combate
Chances de Acerto: 75%
Jutsus do Mangekyou Sharingan
Jounin especial

Mangekyous Sharingans Sasuke,Itachi e Madara.

Tsukuyomi (Deusa da Lua)
Descrição:O Shinobi (Ninja) ativa seu Mangekyou
Sharingan, e com ele cria uma dimensão totalmente fictícia, onde quem estipula o tempo, os seus aspectos, a quantidade de objetos é o usuário do Mangekyou Sharingan, nessa realidade horas podem se passar em questão de segundos no mundo real. Essa realidade possui a função de tortura, onde o usuário do Mangekyou Sharingan pode fazer o que quiser com o inimigo, queimando-o vivo em chamas douradas, ou cruzificando-o e atingindo-o com inumeros golpes, arrancando partes do seu corpo, e outras inumeras torturas psicológicas, podendo até mesmo matar . Após as inumeras torturas o Shinobi (Ninja) inimigo pode responder à questionamentos feitos, fazendo com que o usuário do Mangekyou Sharingan possa obter informações sobre determinado assunto.
Condição: Mangekyou Sharingan ativado
Custa: 60 Chakra
Dano:  +45 Dano, - 15 Resistencia Oponente, - 15Hp oponente
Duração: 1 Turno
Limite: Só pode ser usado 2 vezes em batalha.
Chances de Acerto: 90%

Amaterasu (Deus do Sol)
Descrição:Ativando o Mangekyou Sharingan, o usuário faz as chamas do Deus do Sol, Amaterasu. Para isso ele concentra chakra e natureza de elemento Katon, ilusionário mas assim o tornando real com o Mangekyou.
Nota: Técnica Aflitiva
Condição: Mangekyou Sharingan ativado.
Custo: 60 Chakra.
Causa: -30HP oponente (3 turnos)
Limite:Só pode ser usada 2 vezes em batalha
Chances de Acerto: 80%

Susano'o-Kugen Ichisou (Deus da Tempestade • Forma Primária)
Descrição: Esta e a forma inicial do Susano'o. Esta técnica também e vista como a costela do Susano'o, uma serie de ossos do Susano’o envolvem o corpo do Shinobi proporsonando-lhe uma defesa quase intransponível.Esta é apenas a primeira forma do Susano’o por tanto é incompleta.
Condição¹:Mangekyou Sharingan Ativado
Condição²:Ter Amateratsu e Tsukuyomi dominados e ter utilizado os 2 em batalha.(Caso possua o mangekyou sharingan Itachi)
Custo: 70 de Chakra por turno Ativado
Efeitos: Defesa Absoluta
Causa: Defender o usuário de ataques físicos.
Duração: Até o Usuário Obter 10% de Chakra
Chances de acerto:100%

Susano'o-Kugen Nisou (Deus da Tempestade • Forma Secundária)
Descrição: Esta e a segunda forma do Susan'o.Nesta forma o Susano’o já é possível ver ele quase completo, ele tem aparência de esqueleto sendo do tamanho do Susano’o completo porem em uma forma esquelética, ele já mostra todos os braços e aspectos do Susano’o completo porem ele não tem os músculos e nem a armadura, apenas o esqueleto esta pronto, diferente da primeira forma, nesta o Shinobi já tem controle sobre a arma do Susano’o.
Condição¹: Mangekyou Sharingan Ativado
Condição²:Ter Amateratsu e Tsukuyomi dominados e ter utilizado os 2 em batalha.(Caso possua o mangekyou sharingan Itachi)
Condição³:Forma Primária Aprendida
Custo: 85 Chakra por turno Ativado
Efeitos: Defesa Absoluta; +50 Dano (Corpo-a-Corpo) +60 Dano (Com arma do Susano’o)
Arma: (O adm irá decidir qual a arma que o Susano'o do player irá possuir.)
Causa:Defender o usuário de ataques fisícos e poder atacar os oponentes.
Duração: Até o Usuário Obter 25% de Chakra
Chances de Acerto: 100%

Susano'o-Kugen Sansou (Deus da Tempestade • Forma Terciária)
Descrição: Esta e a terceira forma do Susano'o. Esta é a forma que o susano’o ganha os músculos a carne e a pele e também a armadura essa é considerada a forma completa do susano’o porem é apenas mais uma fase, a fase completa é a quarta fase, chamada de Susano’o Supremo, nesta fase as armas do susano’o ficam mais fortes e a defesa do susano’o se reforça ainda mais.
Condição¹: Mangekyou Sharingan Ativado
Condição²:Ter Amateratsu e Tsukuyomi dominados e ter utilizado os 2 em batalha.Caso possua o mangekyou sharingan Itachi)
Condição³:Formas Primária e Secundárias Aprendidas
Custo: 100 de Chakra por turno ativado.
Efeitos: Defesa Absoluta; +75 Dano (Corpo-a-Corpo) +95 Dano (Com arma do Susano’o)
Arma: (O adm irá decidir qual a arma que o Susano'o do player irá possuir.) 
Causa:Defender o usuário de ataques fisícos e poder atacar os oponentes.
Duração: Até o Usuário Obter 30% de Chakra
Chances de Acerto: 100%

OBS:O susano'o pode ser utilizado diretamente,se o usuário possuir os sharingans de Sasuke Uchiha,Madara,Izuna.


Mangekyous Sharingan Kakashi e Obito

Doujutsu • Kamui(Técnica ocular • Poder Divino)
Descrição: O usuário deve ativar seu Mangekyou Sharingan e assim criar a fissura no espaço-Tempo. O Shinobi (Ninja) deve se concentrar e ao abrir os olhos deve focalizar e fixar o seu alvo, assim o alvo fixado é totalmente desintegrado ao encontrar a fissura. Dependendo do controle do Shinobi (Ninja) o tamanho da fissura pode variar, essa técnica requer um grande concentração e Chakra.
Nota: A utilização desse Jutsu se usado mais de três vezes por um usuário que tenha pouco chakra pode deixa-lo incapacitado de se mover devido a dor que jutsu causa por uso continuo.
Nota²:Quanto mais treino,mais o usuário consegue controlar o tamanho e largura da fissura dimensional.
Requerimentos:Mangekyou Sharingan Ativado e Aprendido. 
Custo: 65 Chakra para Uchihas.
Custo para ninjas não Uchihas:75
Efeitos:Envia o que o usuário focalizar,para outra dimensão ou lugar,desde pessoas,objetos e até explosões.
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 60%
Limite:3 vezes por combate.

Doujutsu • Tachi Suru (Técnica Ocular • Toque Indesejado)
Descrição:O usuário adquire essa habilidade através de seu mangekyou sharingan,podendo atravessar objetos sólidos ficando intangível e não podendo ser tocado,sendo que tudo que tenta contato com o usuário vai apenas passar através dele.
Nota: Mangekyou Sharingan Ativado
Custo: 100 Chakra
Efeitos: Intangibilidade física.
Duração: 2 Turnos
Limite:3 vezes ao combate.
Consequência:O usuário fica intocável,porém para atacar precisa voltar a ficar sólido.
Chances de Acerto: 100%

Doujutsu • Ryooko Tenko Kaiyu(Técnica Ocular • Viagem para Outra Dimensão)
Descrição: Ninjas com o poder do "Tempo/Espaço podem teleportar-se a si mesmos e outras pessoas para uma dimensão alternativa, onde predominam Figuras Geométricas semelhantes à cubos.
Nota: Mangekyou Sharingan Ativado
Nota²:Outros usuários que compartilham essa habilidade do mangekyou sharingan,podem sair dessa dimensão por conta própria caso sejam sugados por outros ninjas com mesmo poder ocular.
Custo: 90 Chakra por cada viagem dimensional ou teletransporte feitos.
Efeitos: Teletransporta o Aliado,Inimigo ou usuário para outra Dimensão e pode transportar para outros locais depois de mandar para dentro da outra dimensão.
Efeito²:O usuário pode deixar tudo que sugou para essa outra dimensão la,sejam armas ou pessoas e usando"Kamui" pode abrir buracos dimensionais "cuspindo" o que sugou,no caso armas podendo as usar para ataques.
Duração:Até o usuário abrir uma fenda dimensional,liberando a arma ou pessoa que ele mandou para a dimensão alternativa.
Limite:Uso 2 Vezes Por Combate
Chances de Acerto: 95%


Mangekyou sharingan Shisui


Kotoamatsukami (Deuses Celestiais Distintos)
Descrição: O Kotoamatsukami é o mais poderoso Genjutsu que existe, sendo mais forte até mesmo que o Tsukuyomi. O Kotoamatsukami pode ser usado uma vez a cada dez anos, porém caso você tenha o DNA de algum membro do clã senju, como Danzou tinha, você poderá utilizar o Kotoamatsukami uma vez a cada três meses. Shisui Uchiha era o unico que possuia esses olhos, sendo considerado um dos mais poderosos do clã uchiha, comparado à Itachi, devido ao Kotoamatsukami. O Kotoamatsukami, para algumas pessoas é um estilo de Mangekyou Sharingan, porém não passa de um jutsu do Mangekyou Sharingan.
O Kotoamatsukami faz com que o usuário controle uma pessoa por um simples comando, o Kotoamatsukami permite o usuário controlar uma pessoa(mesmo sendo uchiha) sem essa pessoa nem ter consiencia de que esta sendo controlada, mas quando o objetivo dado pelo comando for completado o efeito do kotoamatsukami se desfaz e por ter um grande tempo de espera pra poder usá-lo novamente esse jutsu só deve-se ser usado em situações extremas.
Custo: 500 de chakra
Efeito: Controla o personagem a partir de uma determinação (missão). A técnica só é quebrada após o sucesso da missão predeterminada.
Duração: Até a missão ser concluída.
Limite: 1 vez a cada 10 anos // 1 vez a cada 3 meses para ninjas com chakra Senju.
Nota: É o genjutsu mais poderoso do mundo, portanto, não pode ser desfeito.
Nota²: O atingido pela técnica age sem saber que está sendo controlado.
Nota³: Assim como o Tsukuyomi, é infinito (permanece mesmo após a morte do usuário).
[/center]
Enton


Obs.: Somente para quem possui o Mangekyou Sharingan pode usar os jutsus desse elemento.


***Jounnin Especial***


Enton - Controle das Chamas do Amaterasu
Descrição: O usuario do amaterasu pode controlar as chamas com perfeição, podendo criar varias coisa com a mesma, assim pode realizar fortissimos golpes.
Nota: Apenas uma Ativação
Custo: 50 chakra
Efeitos: ===
Duração: Ate o fim do combate

Enton - Kagutsuchi (Elemento Chamas - Escudo de Chamas do Deus do Sol)
Descrição: Esta técnica formas as chamas negras do Amaterasu criadas do Mangekyou Sharingan Sharingan, o usuario cria um escudo de chamas do Amaterasu, com varios espinhos, com eles pode tanto furar o oponente caso o mesmo toque no escudo, quanto se defender de qualquer ataque.
Requer: Amaterasu Aprendido
Custo: 70 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta; +65 dano (Oponente)
Duração: 1 Turno
Nota: O dano so acontece se o oponente tocar o escudo de chamas
Selamento: 4% do Mangekyou Sharingan
Limite: So pode ser usado uma vez por combate

Enton - Kagukigashi (Libertação das Chamas - Espada de Chamas do Deus do Sol)
Descrição: O usuario usando o amaterasu na propria mão, e usando o controle das chamas, molda-as em forma de uma espada de porte medio, em seguida a comprime ate se tornar um metal negro com uma especie de aurea negra em volta dele, com essa espada o shinobi pode realizar golpes com danos implacaveis, pois aquela pode queimar tudo que toca.
Requer: Amaterasu Aprendido
Custo: 80 chakra
Efeitos: +75 dano; -30HP oponente
Duração: 1 Turno (dano) 2 Turnos (dano bonus)
Selamento: 6% do Mangekyou Sharingan
Limite: So pode ser usado uma vez por combate


***Sannin***


Enton - Amaterasu 100 Ryus (Elemento Chamas - 100 Dragões do Deus do Sol)
Descrição: O usuario usando as chamas negras do Amaterasu, cria 100 dragões feito dessas chamas, que começam a redear o usuario, a velocidade em que ele rodeam o mesmo e incrivel, defendem-o e um angulo perfeito de 360°, ele tambem pode atacar o oponente em um unico golpe causando um dano extraordinario.
Requer: Amaterasu Aprendido.
Custo: 100 chakra
Efeitos¹: Defesa Absoluta Perfeita
Efeitos²: +100 dano
Nota: O usuario deve especificar que vai usar Defesa ou Ataque.
Duração: 1 Turno (Ambas as Causas)
Limite: So pode ser usado uma vez por combate.
Selamento: 6% do Mangekyou Sharingan.


Última edição por Pablo em 16/6/2014, 10:50 pm, editado 2 vez(es)
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Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados 100x100

Takigakure

Jounin Especial
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados29/3/2012, 1:48 pm

Clã Kamizurui



Gennin
Kuchiyose • Hachi Nível 1
(Invocação • Abelhas)
Descrição: Os membros do clã Kamizurui possuem a capacidade de invocar um certo tipo de inseto, as abelhas, a Abelha Rainha também realiza esta técnica, por um tipo de convocação, não por kuchiyose como os ninjas do clã. Eles as invocam por diversos motivos, tais como: atacar com seus ferrões, ou soltar mel, que se solidifica prendendo o inimigo, ou ainda como bombas.
Custa: 20 chakra
Causa: Liberação dos insetos para atacar e defender, assim como qualquer estrategia.
Duração: 2 turnos
Nota: como se é o primeiro nivel, o ninja paga por cada vez que usar, ou seja, os insetos duram 2 rodada só.(como chuunin a liberação é completa gastando apenas pela ativação).

Kuchiyose • Hachimitsu no Bunshin
(Invocação • Clone de Mel da Abelha)
Descrição: O usuário faz um clone feito de mel de abelha e quando ferido bastante se dissolve em mel de abelha prendendo alguém.
Custa: 10 Chakra cada clone(Máximo 5)
Causa: +10 Dano , Apriziona o oponente
Duração: 1 turno de aprizionamento

Chunin
Kuchiyose • Hachi Nível 2(Invocação • Abelhas)
Descrição: Os membros do clã Kamizurui possuem a capacidade de invocar um certo tipo de inseto, as abelhas, a Abelha Rainha também realiza esta técnica, por um tipo de convocação, não por kuchiyose como os ninjas do clã. Eles as invocam por diversos motivos, tais como: atacar com seus ferrões, ou soltar mel, que se solidifica prendendo o inimigo, ou ainda como bombas.
Nota:Como esse é o segundo nível a quantidade de abelhas invocadas é muito maior.
Custa: 20 chakra
Causa: Liberação dos insetos para atacar e defender, assim como qualquer estrategia.
Duração: 3 turnos

Hachimitsu no Jutsu
(Técnica da Abelha de Mel)
Descrição: Suzumebachi
convoca um grande número de abelhas que pulam sobre o adversário e o
picam. Toda vez que uma abelha é ferida ou destruída, ela libera o mel
pegajoso sobre o adversário, que é forte o suficiente para
imobilizá-los. Isto é particularmente eficaz contra adversários que
contam com ataques físicos de perto, como profissionais do Gouken.
Custa: 35 Chakra
Causa: +30 Dano , + Imobilização razuavel do oponente
Duração: 1 turno

Subako
(Colméia)
Descrição: O usuário cria uma colméia feita de rocha. Esta colmeia abriga as larvas das abelhas que consomem chakra.
Custa:10 de chakra por turno
Causa:-10 de chakra por turno
Duração:até o chakra do oponente chegar a 25%

Hachi Bakudan no Jutsu
(Técnica da Abelha Bomba)
Descrição: O membro do Clã Kamizurui ou a Abelha Rainha, utiliza um Jutsu de
Invocação, o Kuchiyose • Hachi, e essas abelhas servem como uma espécie
de Kibaku Fuda, e quando se aproximam do inimigo explodem, podendo
causar grandes danos ao inimigo.
Custa:35 de chakra
Causa:+35 de Dano
Duração:1 turno
Limite:3 vezes ao combate

Jounin
Hachi Bakudan no Jutsu
(Técnica da Abelha Explosiva)
Descrição: Esse jutsu consiste em centenas de abelhas com tarjas explosivas presas a
elas. Uma vez que a abelha entra em contato com seu alvo, elas explodem.
Juntando a explosão de todas as abelhas, o resultado é uma enorme
explosão.
Nota:Necessita ter "Selos Explosivos"
Custa:40 de Chakra
Causa:+50 de Dano
Duração:1 turno
Limite:2 Vezes por Combate
Chances de Acerto:85%


Hachi Senbon no Jutsu
(Técnica dos Mil Ferrões)
Descrição: O membro do Clã Kamizurui ou a Abelha Rainha, utiliza um Jutsu de
Invocação, o Kuchiyose • Hachi, e essas diversas abelhas direcionam seus
ferrões na direção do inimigo, servindo como uma espécie de Senbon,
podendo causar sérios danos ao inimigo, devido a sua poderosa toxina. No
caso da Abelha Rainha o dano é maior, devido ao tamanho dos seus
ferrões e potência da sua toxina mortal.
Custa:55 de Chakra
Causa¹:+45 de Dano
Causa²(Caso for a kuchiyose - Abelha Rainha a usuaria desse jutsu) :+45 de Dano e Causa ao oponente Tonturas pela Toxina
Duração:Abelha Rainha e o Usuário podem usar 1 vez Cada por combate.
Chances de Acerto:75%


Última edição por Pablo em 16/6/2014, 10:55 pm, editado 3 vez(es)
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados29/3/2012, 2:19 pm

Clã Kurama


Gennin
Gen - Kurama Sutairu (Ilusão - Estilo Kurama)
Descrição: Os membros do Clã Kurama são dotados de uma kekkei genkai capaz de ampliar suas aptidões com genjutsus, desta forma, um membro deste clã pode facilmente manipular a realidade e fazer seu oponente acreditar que aquilo é real.
Custo: 10 de chakra
Causa: +20 Dano genjutsu/+1 turno para genjutsus aflitivos
Duração: Até o usuário ficar com menos de 15% de chakra.
Chance de Acerto: 100%

Gakure no Gen (Ilusão Oculta) Nível 1
Descrição: Habilidade utilizada para desaparecer o usuário ilusóriamente. Normalmente é usado em conjunto com outro genjutsu.
Nota: Em Missões ou em lutas, pode-se usar apenas 1 vez, se for gennin.
Nota²: Necessita de aprimoramento.
Nota³: Doujutsu pode enchergar atraves desta técnica
Custo: 20 Chakra
Causa: Invisibilidade
Duração: 2 Turnos
Chances de Acerto: 75%

Gen Bunshin (Clone Ilusório)
Descrição: Habilidade utilizada para criar um clone de ilusão.Diferente do Clone das sombras ou do Clone normal que são Ninjutsus, este quando atacado pode permanecer atacando por se tratar de uma ilusão na qual o clone não é ferido.
Nota: Gennin só pode usar uma vez em batalha.
Nota²: Máximo de 3 clones
Custa: 20 chakra
Causa: +10 Dano, - 15 Resistência oponente, - 5 Inteligência oponente
Duração: 3 Turnos
Chances de Acerto: 95%

Chunnin
Gen - Kurama Sutairu (Ilusão - Estilo Kurama) (Nível 2)
Descrição: Os membros do Clã Kurama são dotados de uma kekkei genkai capaz de ampliar suas aptidões com genjutsus, desta forma, um membro deste clã pode facilmente manipular a realidade e fazer seu oponente acreditar que aquilo é real.
Custo: 35 de chakra
Causa: +40 Dano genjutsu/+1 turno para genjutsus aflitivos
Duração: Até o usuário ficar com menos de 15% de chakra.
Chance de Acerto: 100%

Kokohi no Jutsu (Técnica do Lugar Falso)
Descrição: Essa técnica muda a aparência de objetos, do usuário e muda o local de batalha. Uma das técnicas principais do clã kurama.
Nota: Esta é uma versão especifica para ninjas do clã Kurama
Custa: 30 Chakra
Efeitos: + 10 dano,- 5 Resistência oponente, - 5 Inteligência oponente
Duração: 3 Turnos
Limite: Uma vez por combate

Gakure no Gen (Ilusão Oculta) Nível 2
Descrição: Habilidade utilizada para desaparecer o usuário ilusóriamente. Normalmente é usado em conjunto com outro genjutsu.
Custo: 30 Chakra
Causa: Invisibilidade
Duração: 2 Turnos
Chances de Acerto: 75%
Limite: Duas vezes por combate

Jounin
An no Genjutsu (Técnica Ilusória do Feijão Vermelho)
Descrição: O Shinobi (Ninja) faz brotar um enorme pé de feijão, que aprisiona o inimigo em uma vagem, ficando assim completamente imóvel, e o Shinobi (Ninja) sai de outra vagem e com uma Kunai e executa o inimigo.
Nota: Esta é uma versão especifica para ninjas do clã Kurama
Custa: 40 Chakra
Efeitos: +30 dano; Oponente imovel por 1 turno
Duração: 1 Turno
Limite: Duas vezes por combate

Ta An no Genjutsu (Técnica Ilusória dos Mútiplos Feijões Vermelhos)
Descrição: O Shinobi (Ninja) faz brotar vários pés de feijões enormes que aprisionam o inimigo em várias vagens, o inimigo não vê nada a não ser pés de feijões ao seu redor devido a enormes pés de feijões terem brotado damasiadamente, então o usuário sai de outra vagem com uma arma ninja e executa seu inimigo.Caso o inimigo consiga fugir da ilusão ele se perde em meio aos pés de feijões.
Custa: 50 Chakra
Causa: +20 Dano, -15 de Resistência e -5 de Inteligencia do oponente, Oponente imóvel por 1 turno.
Duração: 2 Turnos
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 75%

Kurama Sutairu - Kopi (Estilo Kurama - Cópia)
Descrição: Os membros mais bem treinados e adaptados com genjutsus do Clã Kurama tem a capacidade de aprender genjutsus pelo simples fato de presenciá-los, desta forma, o membro do clã faz uma cópia perfeita da técnica que foi atingida e com suas habilidades pode costurar o genjutsu dentro de outros, formando teias. O usuário também pode utilizar essa habilidade para escapar de genjutsus, já que ao aprender a técnica ele descobre como desativa-la.
Custo: 40 de chakra.
Causa: Copia o genjutsu que foi atingido e permanece com a técnica até o final do combate.
Causa²: Escapa de um genjutsu.
Duração: 1 turno.
Chance de Acerto: 60%
Nota: Só pode ser usado uma vez por combate.
Nota²: Apenas um dos efeito pode ser usado por combate.
Nota³: Não funciona em hijutsus.

Jounin Especial
Gen - Kurama Sutaru (Ilusão - Estilo Kurama) (Nível 3)
Descrição: Os membros do Clã Kurama são dotados de uma kekkei genkai capaz de ampliar suas aptidões com genjutsus, desta forma, um membro deste clã pode facilmente manipular a realidade e fazer seu oponente acreditar que aquilo é real. Nesse nível o usuário atinge pleno controle sobre os genjutsus, podendo costurar genjutsus dentro de outros formando uma teia quase impossível de se libertar dentro de sua ilusão, o membro do clã Kurama se torna ainda mais mortal quando combina sua kekkei genkai com o Kaiga no Jutsu, criando um miniverso manipulável.
Custo: 60 de chakra
Causa: +60 Dano genjutsu/+2 turnos para genjutsus aflitivos
Duração: Até o usuário ficar com menos de 20% de chakra.
Chance de Acerto: 100%

Kurama Magen • Dai Moku(Ilusão Demoníaca Kurama • Grande Árvore)
Descrição: O usuário molda uma ilusão de um local cheio de árvores enormes assim que o inimigo cai nela acreditando que está seguro (por ser um local de árvores os ninjas podem se esconder) o usuário faz as raízes grossas da árvore sairem do solo e aprisionarem seu inimigo em frente a maior árvore da floresta que ele moldou, certamente é a árvore mãe, ele sai dela com uma arma e executa seu alvo com facilidade.Caso seu inimigo escape ele pode voltar para a árvore mãe e se proteger lá dentro e como a floresta é sua ele localiza seu inimigo facilmente, isso se deve porque mesmo se o inimigo escapar da ilusão ela é forte o bastante para ser refeita, já que há um conjunto de ilusões juntas como o Kokohi no Jutsu (o inimigo teria que sair de cada uma).
Custa: 60 Chakra
Causa: -60% de chances de acerto para o oponente, -10 Resistência oponente, -10 Inteligência oponente
Causa²: Oponente imóvel por 1 turno
Duração: 2 Turnos
Nota: Só pode ser usado uma vez em batalha

Kurama Magen • Kaiga no Jutsu (Ilusão Demoníaca Kurama • Técnica da Pintura)
Descrição: O Kurama cria uma realidade imaginária, que se parece com um miniverso, então ele pinta algo em um quadro, e o que for pintado se torna realidade em seu miniverso, por exemplo, pinta uma imagem de seu inimigo e então começa a pintar partes desaparecendo, o inimigo começa então a desaparecer, se a pintura desaparecer completamente pode matar o inimigo.Até mesmo um mestre em Genjutsu não consegue escapar dele.
Custo: 70 chakra
Causa: + 50 Dano, -10 Inteligência oponente
Duração: 3 turnos
Chance de acerto:95%
Nota: Só pode ser usado uma vez em batalha

Sannin
Idou no Kaibutsu (Monstro de Transformação)
Descrição: Com o tempo, um monstro é formado através da falta de controle das ilusões do Kurama que ocorre um dia, o monstro Idou (Monstro da Transformação) que vai se alimentando das ilusões do Kurama crescendo e ficando forte. O próprio monstro é uma ilusão feita das ilusões do Kurama. Idou possui um poder magnífico.Pode fazer qualquer ilusão que queira distorcendo a realidade.Produz ilusões de alta magnitude. Faz o que quiser dentro de suas ilusões podendo mudá-las a qualquer momento. Até mesmo grandes mestres em Genjutsu não conseguem sair das ilusões dele. Faz ilusões apenas com seu pensamento e sua aura que distorce o local. Para isso tudo ele têm que se alimentar dos poderes ilusórios de alguém no caso é o usuário. Somente seu abrigo(pessoa) pode destruí-lo.
Custo: 300 de Chakra
Causa: +100 Dano, -50 Inteligência oponente, +50 Inteligência Usuário
Causa²: Usuário pode distorcer a realidade atraves de suas ilusões
Causa³: Usuário pode executar genjutsus com pensamento
Duração: Até ser destruído
Chance de acerto: 95%
Limite: Uma vez por combate
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados29/4/2012, 12:58 am

Clã Hyuuga


Byakugan


Gennin
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Byakugan - Nível 01
O usuário do Byakugan tem a habilidade de exxergar através de objetos sólidos e assim pode ver através de seus oponentes,podendo atacar os seus Tenketsus (pontos de chakra) do adversário, sendo mais fácil de atingir um ponto vital.Além disso estes olhos dão ao utilizador um campo de visão perto de 360º,além de poder ver o fluxo de chakra
Causa: +20 dano em qualquer jutsu
Causa²:Visão do fluxo de chakra e enxergar através de objetos sólidos
Causa³:Campo de visão de 360°
Condição: Requer ativação em batalha
Duração: : Batalha toda até chegar o chakra em 15% pro fim.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Chuunin
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Byakugan - Nível 02
O usuário do Byakugan tem a habilidade de exxergar através de objetos sólidos e assim pode ver através de seus oponentes,podendo atacar os seus Tenketsus (pontos de chakra) do adversário, sendo mais fácil de atingir um ponto vital.Além disso estes olhos dão ao utilizador um campo de visão perto de 360º,além de poder ver o fluxo de chakra
Requer: Byakugan - Nível 01
Custo: 40 chakra
Causa: +35 dano em qualquer jutsu
Causa²:Visão do fluxo de chakra e enxergar através de objetos sólidos
Causa³:Campo de visão de 360°
Condição: Requer ativação em batalha
Duração: : Batalha toda até chegar o chakra em 15% pro fim.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Jounnin Especial
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Byakugan - Nível 03
O usuário do Byakugan tem a habilidade de exxergar através de objetos sólidos e assim pode ver através de seus oponentes,podendo atacar os seus Tenketsus (pontos de chakra) do adversário, sendo mais fácil de atingir um ponto vital.Além disso estes olhos dão ao utilizador um campo de visão perto de 360º,além de poder ver o fluxo de chakra
Custo: 80 chakra
Causa: +45 dano em qualquer jutsu
Causa²:Visão do fluxo de chakra e enxergar através de objetos sólidos
Causa³:Campo de visão de 360°
Condição: Requer ativação em batalha
Duração: : Batalha toda até chegar o chakra em 15% pro fim.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%


Jutsus do Byakugan


Gennin
Hakkeshou Kaiten (8 Trigramas:Rotação)
Descrição: Técnica própria do Clã Hyuuga, o Shinobi (Ninja) expele Chakra por todos os poros de seu corpo. Realizando um movimento circulatório ele libera o Chakra, criando uma assim uma defesa perfeita.
Condição: Byakugan Ativado;
Custa: 10 Chakra
Dano: Defesa absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: só pode usar 1 vez em batalha
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 95%

Juukenhou - Hakke Sanjuunii Shou (Área dos 8 Trigramas, 32 Pontos)
Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance (Hakke), o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 32 dos 361 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo, e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar um pequeno dano interno, por ser menos golpes.
Condição: Byakugan Ativado;
Custo: 10 chakra
Causa: +5 dano; -5 chakra do oponente
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio (Circulo)
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Juuken Ryuu (Estilo do Punho Gentil)
Descrição: O Juuken é o estilo de luta próprio e único do clã Hyuuga, tido como o taijutsu mais forte que existe. O Byakugan vê o fluxo de Chakra. O usuário do Byakugan se especializa em afetar esse sistema circulatório de Chakra. Como não se pode treinar essa parte do corpo, é impossível se defender. Membros mais talentosos vêem ainda os Tenketsus, pontos por onde o Chakra circula e é regulado, num total de 361. Eles fecham alguns desses Tenketsus, evitando que o oponente use Chakra. É muito fácil machucar os órgãos internos com o Juuken. Eles usam uma posição de batalha única, batendo apenas com a palma das mãos ou com os dedos, liberando Chakra, cortando o interior da pessoa.
Condição: Byakugan ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: -5 CP oponente a cada golpe que atingir
Duração: Até o fim do combate
Chances de acerto: 100%

Harichakra (Mãos de Chakra)
Descrição: O Hyuuga utiliza das habilidades do Jyuuken, concentrando chakra nas mãos e é capaz de cortar qualquer tipo de linha ou fios resistente. Ele usa essa habilidade para cortar o fluxo de chakra que esteja passando pelo fio ou pela linha, deixando-a fraca como uma simples linha comum.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Zesshou Tenketsu (Abertura de Tenketsu)
Descrição: Tecnica Basica do clã Hyuuga, do mesmo jeito que eles podem pressionar os tenketsus para parar a circulação de chakra, eles podem pressionar de modo que aumente a circulação do mesmo.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Byakki Kaiho (Liberação do Espírito Branco)
Descrição: O usuário realiza uma série de ataques em alta velocidade antes de carregar o seu chakra em suas mãos e lançá-lo em uma explosão.
Custo: 15 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 80%

Shotei (Palma Inferior)
Descrição: Esse ataque consiste em um golpe rápido e preciso da palma dos usuários para o corpo de um oponente. Como outras técnicas do Punho Gentil, ele envia chakra no alvo para causar danos internos que paralisam temporariamente o oponente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente paralisado por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Juho Sosho (Passo Gentil das Palmas Gêmeas)
Descrição: O usuário corre em direção a seu oponente e acerta-o com dois golpes de palma reforçada de chakra, danificando-o e repelindo-o.
Custo: 10 Chakra
Causa: +15 Dano
Causa²: Repele o oponente
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 80%

Chuunin
Hakkeshou Dai Kaiten (8 Trigramas: Grande Rotação)
Descrição: Possui o mesmo processo do Hakkeshou Kaiten, porém, seu giro é mais intenso, devido a uma quantidade maior de Chakra, sendo assim possui um maior alcance e conseqüentemente é mais poderoso.
Condição: Byakugan Ativado;
Custa: 30 Chakra
Causa: Se o oponente tentar lhe atacar nesse momento, além de não conseguir lhe acertar nenhum golpe, ainda perde -25 HP
Duração: 1 Turno
Nota: por ser uma defesa absoluta só pode ser usada uma vez
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%

Juukenhou - Hakke Rokujuuyon Shou (Estilo do Punho Suave: 8 Trigramas 64 Golpes)
Descrição: Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance (Hakke), o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 64 dos 361 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo, e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar hemorragia interna.
Condição: Byakugan ativado
Custa: 35 Chakra
Dano: + 10 Dano, -10 Chakra oponente,-10 Hp oponente
Alcançe: Médio (Circulo)
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 90%

Chakra Senbon no Jutsu (Técnica das Agulhas de Chakra)
Descrição: Depois de se concentrar chakra fora do corpo, o chakra é formado em agulhas e impulsionados ao alvo do usuário. Ao usar o Byakugan, esta técnica pode ser usada para atingir alvos muito pequenos, como abelhas.
Condição: Byakugan ativado
Custo: 25 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hyaku Retsusho (Centenas de Palmas Furiosas)
Descrição: Depois de ativar seu Byakugan, o usuário bate no oponente noventa e nove vezes e, em seguida, no último golpe, ele faz seu oponente voar.
Custo: 25 Chakra
Causa: +20 Dano; -5 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 70%

Hakke Kusho (Oito Trigramas Palma de Vácuo)
Descrição: Esta técnica é semelhante, na prática, à Oito Trigramas Palmas Giratórias do Céu, mas tem um alvo específico, em vez de uma área geral. Para realizá-lo, o usuário aponta precisamente para os pontos vitais do inimigo com o Byakugan e libera um impulso com a palma da mão em alta velocidade. A "rajada de vácuo" compactado usando o Punho Gentil é formada para atacar os órgãos vitais do oponente de uma certa distância, lançando-o para longe com uma força tremenda antes mesmo de perceber que eles foram atingidos.
Custo: 25 Chakra
Causa: +20 Dano; -5 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hakke Hako Kusho (Oito Trigramas Palma do Rompimento de Vácuo)
Descrição: O usuário ativa seu Byakugan e ataca o oponente com seu Hakesho Kaiten. Ele então, usa o seu Oito Trigramas Palma de Vácuo, fazendo o oponente viajar no ar com grandes prejuízos.
Nota: Necessita do Hakesho Kaiten utilizado no mesmo turno
Custo: 30 Chakra
Causa: +20 Dano; -10 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 80%


Jounnin
Juukenhou - Hakke Hyakunijuuhachi Shou (Estilo do Punho Suave: 8 Trigramas 128 Golpes)
Descrição: É uma variação do Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou, uma técnica passada pela Família Principal do Clã Hyuuga. Quando um oponente está dentro do alcance de ataque é praticamente impossível escapar ou defender os ataques. Com o Byakugan, o Shinobi (Ninja) pode ver os Tenketsus, e com isso ataca:
* Dois golpes - Total de dois golpes (Ni Shou)
* Mais dois golpes - Total de quatro golpes (Yon Shou)
* Mais quatro golpes - Total de oito golpes (Hachi Shou)
* Mais oito golpes - Total de dezesseis golpes (Juuroku Shou)
* Mais dezesseis golpes - Total de trinta e dois golpes (Sanjuuni Shou)
* Mais trinta e dois golpes - Total de sessenta e quatro golpes (Rokujuuyon Shou)
* Mais sessenta e quatro golpes - Total de cento e vinte oito golpes (Hyakunijuuhachi Shou)
Desse modo ele fecha os 128 dos 361 do Tenketsus, pressionando-os com 128 ataques, fechando grande parte da circulação de Chakra e causando dano espantoso ao corpo do oponente.
Custa: 60 Chakra
Dano: +45 dano, -30CP oponente
Duração: 1 Turno
Nota:só pode ser usado uma vez por batalha
Alcançe: Médio (Circulo)
Chances de Acerto: 75%

Hakke Hasangeki
(8 Triagramas, Punho Esmagador de Montanhas)
Descrição: O Shinobi (Ninja) impulsiona o inimigo com as mão, e posteriormente lança uma grande quantidade de Chakra, semelhante a uma rajada. Esse golpe é muito perigoso pois retira muito Chakra do inimigo, devido ao impacto.
Custa: 45 Chakra
Dano: +35 dano , -20 CP oponente
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar uma vez em batalha
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 85%

Shugohakke Hyaku Nijuhachi Sho (Proteção de Oito Trigramas Cento e Vinte e Oito Palmas)
Descrição: Esta técnica é meramente uma versão incrivelmente melhor da Proteção de Oito Trigramas Sessenta e Quatro Palmas. Entretanto, esta técnica ao fim causa um estouro sensacional.
Condição: Byakugan ativado
Custa: 60 Chakra
Dano: +20 Dano, -30 Chakra oponente, -20 resistência oponente
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 90%

Hakke Hasangeki (Oito Trigramas Britador da Montanha)
Descrição: Uma variação mais eficaz do Oito Trigramas Palma de Vácuo. O usuário acerta o alvo e cria uma forte oscilação de chakra, assim ele lança-o a uma incrível extensão e coloca o inimigo com sérios ferimentos.
Custo: 50 Chakra
Causa: +40 Dano; -10 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hakke Kuhekisho (Oito Trigramas Palma da Parede de Vácuo)
Descrição: Esta técnica é uma variação dos Oito Trigramas Palma de Vácuo onde requer que dois usuários do Punho Gentil, ou uma única pessoa com as duas mãos, envie uma poderosa onda de chakra de qualquer palma simultaneamente com muita força para o oponente.
Nota: Pode ser usado em conjunto com outro Hyuuga para dobrar o dano da técnica
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Jounnin Especial
Hakke Shiten Kuushou (Super Palma Aérea dos 8 Trigramas)
Descrição: Mesmo processo do Hakke Kuushou, porém possui mais quantidade de Chakra, sendo assim conseqüentemente possui um tamanho maior e um maior poder de alcance. Tem poder suficiente para destruir uma montanha. Tem velocidade muito superior a do som.
Custa: 65 Chakra
Dano: +30 dano , -25 CP oponente
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar uma vez em batalha
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 85%

Jukenpo Ichigekishin (Arte do Punho Gentil Golpe de Um Corpo)
Descrição: Uma técnica nascida a partir de sua habilidade inata de expelir chakra de cada tenketsu em seu corpo, um membro do clã Hyuga pode bater seu oponente com uma rajada de chakra que irá enviá-lo voando para longe do usuário. Mostrou-se também que esta técnica pode ser utilizada com precisão concentrada para atingir o ponto fraco de uma técnica, exemplificado quando Neji Hyuga foi preso pela Técnica da Prisão de Água de Kisame Hoshigaki, e foi capaz de dissipá-la.
Custo: 50 Chakra
Causa: Anulação de uma técnica que atinja o usuário
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Hakkesho Soshutsuhai (Oito Trigramas Devolução de Palmas Gêmeas)
Descrição: Inicialmente, o usuário utiliza o Oito Trigramas Palmas Giratórias do Céu e lança o inimigo no ar. Logo, o usuário continua sua sessão de inúmeros assaltos, em seguida, ela finaliza o assalto ao unir suas mãos e criar um exato e notável ataque, assim ele envia o inimigo a uma longa extensão.
Nota: Necessita do Hakesho Kaiten utilizado no mesmo turno
Custo: 60 Chakra
Causa: +50 Dano; -50 Chakra oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Sannin
Juukenhou - Hakke Sanbyakurokujuuichi Shisa- (Área Gentil dos 8 Triagramas, 361 Pontos)
Descrição: Eleita como uma das melhores técnicas do Clã Hyuuga, a técnica consiste em fechar os 361 Tenketsus do corpo do inimigo. O Shinobi (Ninja) corre em linha reta e desfere um poderoso soco de mão aberta, e essa palmada lança uma quantidade enorme de Chakra, fechando todos o Tenketsus com um único golpe, podendo assim matar o oponente. Esse golpe faz uma explosão imensa destruindo o oponente por dentro.
Necessita: Byakugan Ativado.
Custa: 100 chakra.
Causa¹: -50%CP do oponente
Causa²: +40 de dano, -10 resistência do oponente
Duração: 1 turno.
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 75%

Juho Soshiken (Punhos Gentis dos Leões Gêmeos)
Descrição: O usuário concetra Chakra nas mãos como no Juuken, mas numa quantidade muito maior, formando em cada mão uma face de leão. O inimigo recebe um golpe com tamanha intensidade que pode ser necessario apenas ele para
acabar com uma luta.
Custo: 100 Chakra
Causa: +100 Dano; -20 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 80%

Juho Soshiken (Punhos Gentis dos Leões Gêmeos)
Descrição: O usuário concetra Chakra nas mãos como no Juuken, mas numa quantidade muito maior, formando em cada mão uma face de leão. O inimigo recebe um golpe com tamanha intensidade que pode ser necessario apenas ele para
acabar com uma luta.
Custo: 200 Chakra
Causa: +100 Dano; -20 Resistência oponente; -100 Chakra oponente
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 80%

Hakke Shisho (Oito Trigramas Palma do Leão)
Descrição: Em vez de uma disforme "concha de vácuo", o usuário forma uma mortalha em forma de leão de chakra, idêntico ao criado pelo Passo Gentil dos Punhos de Leões Gêmeos. Ele é usado para atacar o oponente à distância, soprando-o para fora do chão.
Nota: Necessita Juho Soshiken ativo
Custo: 150 Chakra
Causa: +100 Dano; -50 Chakra oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Shugohakke Rokujuyon Sho (Proteção de Oito Trigramas Sessenta e Quatro Palmas)
Descrição: Esta é uma técnica altamente versátil que proporciona capacidades ofensivas e defensivas em que ela emite um fluxo constante de chakra de suas mãos, formando lâminas muito finas e afiadas. Enquanto estiver usando esta técnica ofensivamente, o usuário molda o chakra em finas e afiadas lâminas flexíveis, permitindo a ele atacar centenas de alvos com extrema precisão e pode cortar alvos menores, como abelhas, em pedaços. Quando usada de forma defensiva, o usuário cria lâminas muito maiores, fortes e flexíveis em forma de um arco de chakra que se espalham por todo o seu alcance de ataque completamente, criando efetivamente uma barricada entre ele e seus adversários, rejeitando até mesmo o maior dos adversários.A técnica cria uma "defesa absoluta", efeito semelhante à Oito Trigramas Palmas Giratórias do Céu, embora a natureza do corte do chakra impede qualquer força externa de atingir o usuário.
Custo (Defesa): 100 Chakra
Custo (Ataque): 150 Chakra
Causa (Defesa): Defesa Absoluta
Causa (Ataque): +100 Dano; -25 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate (Ou ataque ou defesa)
Chances de acerto: 80%


Última edição por Hukazu em 29/4/2012, 12:50 pm, editado 1 vez(es)
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Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados 100x100

Sunagakure

Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados 100x100
Sunagakure
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados29/4/2012, 12:59 am

Clã Seiryuu



Gennin
Liberação: Kibaku Nendo (Argila Explosiva)
Descrição: O shinobi pertencente a esse clã possui 3 bocas a mais e essas bocas estão posicionadas 1 em cada mão e uma em seu peito, elas são usadas para mastigar argila explosiva e molda-la em diversas formas, com um selo e uma palavra o shinobi podem explodir essa argila quando quiser.
Causa: +3 habilidade + 2 agilidade +2 dano em ninjutsus
Condição:Gennin,Requer ativação em batalha
Duração:Batalha toda até chegar o chakra em 15% pro fim.
Chances de Acerto: 100%

C1 (C1)
Descrição:É o primeiro nível do Kibaku Nendo. Utilizando o Kibaku Nendo, usuario cria pequenos pássaros e insetos, que possuem um poder de explosão pequeno, mas útil dependendo do objetivo.
Custa: 6 Chakra
Dano: +7 Dano, -3 resistencia do oponente
Duração: 3 Turnos
Chances de Acerto: 90%

Nendo Kawarimi(Substituição por Argila)
Descrição: O ninja pode usar esse jutsu para se esconder ou fugir quando quiser. Semelhante a um Shunshin no Jutsu. O shinobi primeiro come argila explosiva, então depois ele cospe um pequeno clone escondido. O clone, se machucado, se desfaz em argila totalmente, diferente do Nendo Bunshin que não se desfaz totalmente. Se o clone depois de desfeito for atingido por um golpe, seja qual for, o usuário pode correr um grande risco e sofrer um ferimento.
Custo: 10 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chance de acerto: 75%

Nendo Bunshin(Clone de Argila)
Descrição: Deidara pode criar um clone de argila que, se machucado, se transforma em argila pura, podendo prender o oponente ou a cosia que machucou o bunshin. Esse é diferente do kibaku bunshin, pois esse não explode.
Causa: Pode prender o oponente se atingido.
Custo: 5 chakra por clone
Condição: Maximo 10 clones;
Duração: Até serem destruidos
Chances de Acerto: 95%

Chuunin
C2 (C2)
Descrição:É o segundo nível do Kibaku Nendo.
Utilizando o Kibaku Nendo, usuario cria animais, que possuem um poder de explosão médio.
Custa: 12 Chakra
Dano: +16 Dano, -8 resistencia do oponente
Duração: 3 Turnos
Chances de Acerto: 85%

C2 • Shinryuu(C2 • Dragão)
Descrição: Utilizando o Kibaku Nendo, o shinobi cria um enorme dragão de argila que é capaz de voar e de lançar pássaros C1 pela boca. Também pode ser usada para fazer um pássaro gigante que pode transportar ele ou outras coisas ou pessoas.
Custa: 30 Chakra
Dano: +30 Dano, -10 resistencia do oponente
Duração: Até ser detonado
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

C1 • Kibaku(C1 • Explosão)
Descrição: Deidara cria um Kibaku Bunshin (ou com pede ajuda a um companheiro) e este cria minas de Kibaku Nendo debaixo da terra,e nestas minas a uma porção absurda de Argila. O oponente, ao tocar no solo, ativa as minas e elas automaticamente ativam as bombas de Kibaku Nendo estourando tudo que há no local. Quem tocou no solo é morto instantaneamente por tamanho poder da explosão.
Custa: 30 Chakra
Dano: +20 Dano, -10 resistencia do oponente
Duração: Até ser detonado
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Kibaku Bunshin(Clone Bomba) (nivel 1)
Descrição: O ninja, comendo argila explosiva C2, mastiga bastante e cospe um clone de argila que explode, destruindo grande parte da área, o ninja pode utilizar a explosão com uma distração para ele fugir.
Custa: 30 Chakra
Dano: +20 Dano, -10 resistencia do oponente
Duração: Até ser detonado
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Jounnin
C3 • Nendoshin(C3 • Criatura de Argila)
Descrição: Utilizando o Kibaku Nendo, O ninja cria um enorme boneco que é lançado do alto para o chão, é capaz de explodir um vilarejo inteiro tamanho é sua força.
Custa: 50 Chakra
Dano: +50 Dano, -20 resistencia do oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Jounnin Especial
Kibaku Kugutsu(Marionete Bomba)
Descrição: O shinobi usa sua argila e cria marionetes que são controladas por fios que saem das bocas de suas mãos. Essas marionetes têm o tamanho de um humano e podem atacar normalmente, além de juntar seus pedaços cortados com a ajuda dos fios de argila. Com isso, o shinobi ainda pode formá-los como quiser, criando novas marionetes do tamanho que quiser. Como o C1, C2, etc., também podem explodir, a explosão varia desde o tamanho da marionete de argila criada.
Custa: 60 Chakra
Dano: +40 Dano, -20 resistencia do oponente
Duração: Até serem destruidas
Chances de Acerto: 85%

Sannin
C4 • Karura(C4 • Garuda)
Descrição: O shinobi engole uma grande quantidade de argila e a expele, a argila toma a forma do usuário gigante que explode, e na fumaça da explosão existem incontáveis micro-bombas que, uma vez inaladas e consequentemente levadas ao interior do organismo do adversário, explodem após o comando de Deidara. A explosão das pequenas bombas causam danos a nível celular, transformando o corpo do indivíduo em pó. As micro bombas não entram no corpo do usuário.
Custa: 150 Chakra
Dano: +120 Dano, -30 resistencia do oponente
Duração: Até ser detonado
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Kibaku Bunshin(Clone Bomba) (nivel 2)
Descrição: O ninja, comendo argila explosiva C4, mastiga bastante e cospe um clone de argila que explode, destruindo grande parte da área, Deidara pode utilizar a explosão com uma distração para ele fugir. Diferente do nendo Bunshin, esse explode muito rápido, como um C4.
Custa: 100 Chakra
Dano: +80 Dano, -20 resistencia do oponente
Duração: Até ser detonado
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Clã Aburame



Gennin
Manipulação de Insetos
Descrição: Os Aburames tem um ninho de insetos dentro do seu corpo e podem manipulalos em troca de seu chakra, os insetos são muito uteis em batalhas e outras coisas, os insetos podem se adptar a clima e tecnicas.
Custo: 5 chakra
Causa: +5 dano; +3 resistência
Duração:Toda batalha até ter sómente 15% de chakra
Chances de Acerto: 100%

Mushi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Insetos)
Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikai (Insetos Destrutivos), e esses tomam sua forma e aparência, assim os Kikai (Insetos Destrutivos) formam um tipo de Bunshin no Jutsu, que pode receber os ataques pelos membros do Clã Aburame, para que esse possa preparar uma estratégia. Esse tipo de Bunshin pode movimentar-se livremente e atacar ao comando do membro do Clã Aburame, e também pode voltar a ser somente um grupo de Kikai (Insetos Destrutivos) ao comando do membro do Clã Aburame.
Nota: Somente um clone
Custo: 5 chakra
Causa: +3 dano; +3 resistencia
Duração: Até ser destruido
Chances de Acerto: 95%

Senro (Rastreamento)
Descrição: Com esse jutsu, você poderá rastrear seus aliados ou até seus inimigos. A única coisa que você deve fazer é implantar um inseto fêmea no sujeito e deixar que o macho a rastreie pelo cheiro expelido por ela, sendo que apenas os machos da mesma espécie conseguem fazer. A distância máxima são 10 quilômetros, após isso o macho não consegue mais rastreá-la. Jutsu passivo não consome chakra.
Custo: =/=
Causa: Rastreia um oponente
Duração: =/=
Chances de Acerto: 90%

Ningen Mayu no Jutsu (Técnica do Casulo Humano)
Descrição: O usuário cria um casulo em torno de si mais provável para espionar ou esconder do inimigo. O usuário também pode usar o casulo como um "saco de dormir". O casulo é impermeável.
Custo: 5 de chakra
Causa: Camufla o usuário em algumas superfícies.
Duração: Até ser desfeito.
Chance de Acerto: 100%

Chuunin
Kikai Sabaki no Jutsu (Técnica do Inseto Sugador) (nível 1)
Descrição: O shinobi invoca uma horda de insetos para sugar o chakra do inimigo.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 Chakra oponente em cada jutsu do clã Aburame
Duração: =/=
Chances de Acerto: 100%

Mushi Bougai no Jutsu (Técnica da Obstrução de Insetos)
Descrição: O usuário utiliza uma grande quantidade de suas Kikai e tem-los espalhados por uma vasta área em torno do usuário. Os insetos, em seguida, emitem uma pequena quantidade de chakra do hospedeiro que eles costumam se alimentar. Isso confunde o ninja sensor, fazendo com que a distribuição irregular e grande conjunto de resultados errados na criação de inúmeras "falsas imagens", tornando-se mais difícil distinguir a localização exata e real do usuário.
Custo: 30 Chakra
Causa: Não deixa ninjas localizarem o usuário dos kikais
Duração: 3 turnos
Chances de Acerto: 95%

*Kikaichuu Tsumoji no Jutsu (Técnica do Tornado dos Insetos Destrutivos)
Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikai e os lançam na direção do inimigo, os Kikai circundam o inimigo em uma grande velocidade, o que acabam formando uma espécie de mini-tornado, e devido a capacidade dos Kikai de absorverem Chakra, o inimigo tem seu Chakra sugado.
Custo: 20 chakra
Causa: +20 chakra(usuario), -30 chakra(enimigo)
Duração: 1 turno
Limite: Duas vez por combate
Chances de Acerto: 95%

Mushi Kame no Jutsu (Técnica do Jarro de Insetos)
Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikai (Insetos Destrutivos), e esses formam uma espécie de escudo em volta do mesmo, que tem por função bloquear ataques inimigos, para que os membros do Clã Aburame não recebam o ataque.
Custo: 20 chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 95%

Mushi Yose no Jutsu (Técnica da Reunião de Insetos)
Descrição: O membro do Clã Aburame coloca sua mão em uma superfície, e linhas de Chakra são criadas com um formato de uma espécie de teia, essa teia tem por função convocar todos os insetos que estão por perto do local da convocação.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 dano em jutsus de clã
Duração: =/=
Chances de Acerto: 100%

Kikkai no Kame (Veneno de Insetos)
Descrição: Usando varios kikais o usuario pode tirar veneno de seu corpo, nesse momento, os kikais não podem atacar e é um processo lento e precisa de todos nessa tarefa o usuario pode usar outros jutsus.
Custo: 20 Chakra
Causa: + 15 Hp usuário, anula efeitos de aflição
Nota: Não pode utilizar jutsus de clã por 1 turno
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

Jounnin
Kikaichuu Arare no Jutsu (Técnica de Compressão dos Insetos Destrutivos)
Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikai , que acabam formando uma esfera, essa esfera é lançada contra o inimigo, que acaba se ferindo devido a grande quantidade de insetos, e pelo fato dos Kikai absorverem Chakra o inimigo também acaba tendo o seu Chakra sugado.
Custo: 50 chakra
Causa: -20CP do oponente; -30HP(nimigo); +20 dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 95%

Hijutsu - Nushin Maya (Técnica Secreta - Casulo de Inseto)
Descrição: Os insetos kikaichuu tem uma enorme capacidade de evoluir. Se após receber uma técnica nunca antes vista e pelo menos um inseto sobreviver isso significa que esse inseto é imune ao jutsu usado nele (como o Shouton). O membro do Clã Aburame pode multiplicá-lo mais e mais até quando a maioria faz parte de seu enxame pessoal. Os insetos evoluídos gastam mais Chakra na reprodução do que os normais,mas são muito mais poderosos (basicamente é uma técnica que acelera a reprodução dos kikais).
Custo: 50 Chakra
Dano: + 50 Dano em jutsus de clã
Duração: =/=
Chances de Acerto: 100%

Osui no Chi (Formação de Espeto)
Descrição: O membro do Clã Aburame faz com que seus Kikais girem em torno de si, depois faz com que eles ataquem o inimigo derrotando-o imediatamente.
Custa: 40 Chackra
Dano: +40 Dano
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 85%

Kikai Sabaki no Jutsu (Técnica do Inseto Sugador) (nível 2)
Descrição: O shinobi invoca uma horda de insetos para sugar o chakra do inimigo.
Custo: 50 Chakra
Causa: -40 Chakra oponente em cada jutsu do clã Aburame
Duração: =/=
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 100%

Kikaichuu no Tate (Técnica do Escudo de Insetos)
Descrição: É uma espécie de armadura de insetos. O ninja usa os insetos hospedados em seu corpo para criar uma armadura que o protege de taijutsus. Além de poderem ser usados para outros fins, e também pode ser usado para proteger algumas partes do corpo ao invés de todo o corpo.
Custo: 45 chakra
Causa: Defesa absoluta
Duração: 1 turno.
Chance de Acerto: 90%
Limite: 1 vez por combate.

Kikaichuu Arare no Jutsu (Técnica da Compressão dos Insetos Destrutivos)
Descrição: Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikais, que acabam formando uma esfera, essa esfera é lançada contra o inimigo, que acaba se ferindo devido a grande quantidade de insetos.
Custo: 60 chakra
Dano: 40 dano.
Causa: -20 CP do oponente.
Duração: 1 turno
Chance de Acerto: 85%
Limite: Duas vezes por combate.

Jounnin Especial
Hijutsu - Mushidama (Técnica Secreta - Globo de Insetos)
Ao utilizar os Kikais, os membros do Clã Aburame cerca o seu oponente com milhares de insetos, fazendo um globo de insetos em volta do oponente prendendo-o completamente. Uma vez capturado, os insetos drenam o chakra da sua vítima. Os insetos impedem o movimento do oponente.
Custo: 80 chakra
Dano: 45 dano.
Causa: -20% CP do oponente; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 90%

Kikaichuu Yajiri no Jutsu (Técnica do Poço dos Insetos Destrutivos)
Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikai, e os lançam em direção ao solo, onde os insetos formam uma espécie de poço, que podem servir para aprisionar o inimigo, com o inimigo imobilizado os membros do Clã Aburame mandam os insetos que formam o já dito poço atacar o inimigo, e devido a capacidade dos Kikai de absorverem Chakra, o inimigo tem seu Chakra sugado.
Custo: 120 chakra
Dano: 45 dano.
Causa: -15% CP do oponente(1º turno); -30% CP (2º turno se ele não escapar) Oponente Imóvel por 1 ou 2 turnos(depende da situação)
Duração: 2 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 85%

Kikaichuu Shijain (Ataque Aéreo dos Insetos Destrutivos)
Descrição: O usuário cria uma nuvem de insetos que levanta o inimigo no ar. Então, muitas esferas de insetos repetidamente golpeiam o inimigo antes de ele cair no chão.
Nota: Há uma adição no dano da técnica de acordo com a altitude da queda.
Custo: 100 chakra
Dano: 80 dano.
Causa: Devido a habilidade dos kikais de sugar chakra, caso a técnica seja efetiva, o oponente perde 30 CP.
Duração: 1 turno.
Chance de Acerto: 80%
Limite: Uma vez por combate

Sannin
Hijutsu - Mushidama Shi no Jutsu (Técnica Secreta - Esfera da Morte dos Insetos)
Descrição: Utilizando seus Kikais, o usuário é capaz de cercar um oponente enorme, não importando o tamanho dele. Os Kikais drenam seu chakra e ainda corroem o solo, impedindo que o inimigo se desloque ou avance, afundando-o também para que um buraco rodeado de Kikais se forme. A quantidade de Kikais é imensa, impedindo qualquer chance de movimento do inimigo.
Custo: 250 de chakra
Dano: 50 de dano.
Causa: Suga 50% do chakra total do oponente. Caso o oponente não consiga se libertar, a cada turno de aprisionamento ele perde mais 10% do total do seu chakra.
Duração: 3 turnos. 1 para drenagem; 2 turnos oponente aprisionado.
Chance de Acerto: 90%
Limite: 1 vez por combate.

Kikaichuu Kaiyou (Oceano dos Insetos Destrutivos)
Descrição: O usuário manipula os Kikais para formar uma grande nuvem no ar que desce sobre o inimigo, matando ele com impacto. Tem esse nome por se parecer com uma onda de oceano que desce para esmagar o inimigo por todos os lados. É uma técnica praticamente indefensável devido à grande quantidade de insetos manipulados.
Nota: Pela quantidade de insetos ser imensa, é praticamente impossível escapar da técnica.
Custo: 200 de chakra
Dano: 150 dano.
Causa: -100 CP do oponente.
Duração: 1 turno.
Chance de Acerto: 99%
Limite: 1 vez por combate.

Nanosaizu no Dokumushi (Nano Insetos Venenosos)
Descrição: Nanométricos insetos peçonhentos são utilizados por alguns membros do clã Aburame como parte de sua Kikaichu no Jutsu, que destrói as células de seus inimigos, causando uma dor excruciante no processo. Ao contrário do kikai padrão, que são capazes de agir independentemente do usuário, os insetos de tamanho nano só podem ser transferidos para o corpo da vítima pelo contato físico direto, embora apenas um toque simples de pele do usuário é necessária pois os insetos podem contornar a maioria das formas de vestuário. No entanto, isso aparentemente não se aplica às roupas do próprio usuário, que deve, antes, remover itens para efetivamente aumentar a área de superfície da técnica. Esses insetos são considerados raros, mesmo entre o clã Aburame.
Nota: É uma técnica rara, até mesmo para os aburames, portanto, apenas 2 jogadores poderão utiliza-la, serão os primeiros Aburames a atingir o rank de Sannin.
Custo: 125 de chakra (ativação); 50 de chakra por turno para manter.
Dano (caso efetivo): Invalidez da área atingida, caso em partes vitais leva a morte;
Causa: Destrói as células do local atingido e em poucos turnos domina todo o corpo da vítima.
Duração: Até o usuário ficar com apenas 15% do chakra (ativação); 3 turnos até os kikais tomarem todo o corpo do oponente.
Chance de Acerto: 100% (ativação)


Última edição por Hukazu em 29/4/2012, 12:53 pm, editado 1 vez(es)
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Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados 100x100

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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados29/4/2012, 1:00 am

Clã Inuzuka



Gennin
Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu (Arte Ninja Quadrúpede - Técnica de Imitação da Fera)
Descrição: Os membros do Clã Inuzuka utilizam a concentração de Chakra na região das narinas para aumentarem seus sentidos olfatívos, aumentarem suas unhas, que ganham o aspecto de garras, seus caninos também se expandem, ganhando um aspecto semelhante ao de um cão. Os membros Clã Inuzuka utilizam esse Jutsu para ficarem semelhantes aos seus cães-companheiros. Essa técnica também aumenta a força e velocidade do usuário.
Custo:-15 chakra
Dano: +5 de agilidade, +5 de força
Duração: --//--
Nota:Após ativar essa tecnica somente o ADM ira dizer quando ela acaba
Chances de Acerto: 100%

Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin (Arte Ninja Quadrúpede - Clone da Besta Humana)
Descrição: Uma espécie de Henge no Jutsu que faz com que o cão-companheiro do membro do Clã Inuzuka fique com a aparência de seu dono, para que assim ambos possam utilizar os poderosos Taijutsus.
Custa: 15 de chakra.
Causa: Possibilita usar os Taijutsus do clã Inuzuka.
Dano: -//-.
Duração: 5 turnos.
Chances de Acerto: 95%

Bakuretsu Koinu (Cão Explosivo)
Descrição: Uma armadilha deixada por um membro do Clã Inuzuka, para que assim possa ganhar tempo para se recuperar de um ataque, realizar um contra ataque, ou bater em retirada. A técnica consiste em criar uma réplica de seu cão-companheiro, largando-o ao chão com um aspecto ferido, quando o inimigo se aproximar para averiguar a situação a réplica do cão explodirá e *lançará diversas Kunais, ou Shurikens.
Dano: 15 de dano
Custo: 10 chakra
Duração: 1 turno

Chuunin
Chou Ginkou (Super Faro)
Descrição: O Inuzuka concentra Chakra em seu nariz aumentando sua capacidade de faro, conseguindo alcançar o bom faro dos cachorros, é uma técnica excelente para detecção de inimigos, bunshins entre outros.
Custo: 5 de chakra.
Dano: -//-.
Duração: 1 turno.

Dynamic Marking (Marcação Dinânica)
Descrição: Devido ao fato deque a maior habilidade sensitiva do Clã Inuzuka é o olfato, os membrosdo Clã Inuzuka treinam seus cães-companheiros para lançarem suas urinas em determinados alvos pré-estabelecidos. A urina é somente perceptível ao apurado olfato dos membros do Clã Inuzuka, assim é possível destinguir clones do inimigo do real, também é possível determinar a localização do inimigo sem ter de estar olhando para o mesmo.
Nota¹: com esse jutsu o membro do cla Inuzuka pode sentir o cheiro do oponente de longe sem ao menos estar perto dele
Nota²: Esse jutsus é melhor em Missoes do que em batalhas
Custo: 30 chakra
Causa: -20 resistência; -10 dano do oponente
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 85%

Tsuuga(Canino Destruidor)
Descrição: Após adquirir um aspecto selvagem com seu Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro se projetam ao ar e iniciam uma espécie de rodopio, onde o membro do Clã Inuzuka libera continuamente um pouco de Chakra, devido a esse fato o rodopio ganha um aspecto de um mini-tornado. Com a grande velocidade da rotação e a liberação contínua de Chakra o golpe pode rasgar tudo que encontar, como ao encontrar o solo cria uma grande cratera.
Nota: Antes da realização desse jutsu é necessario o uso do Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu
Custo:30 chakra
Causa:+30 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chance de acerto:95%

Jounnin
Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou (Estilo Inuzuka - Transformação Combinada da Besta • Lobo de Duas Cabeças)
Descrição: É uma espécie de Konbi Henge no Jutsu, onde o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro se transformam em um único ser, uma espécie de lobo albino gigante de duas cabeças.
Custa: 50 Chakra
Dano: +35 dano, +20 Resistencia
Duração: 2 turnos
Nota¹: Só pode utilizar uma vez por batalha
Nota²: Antes da realização desse Jutsu é necessário o uso do Dynamic Marking.
Chances de Acerto: 90%

Gatsuuga(Duplo Canino Destruidor)
Descrição: Após a utilização do Jutsu Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin, ambos, membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro, executam o Jutsu Tsuuga, duplicando a área de alcance do golpe e aumentando também o poder destrutivo. O membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro podem, ao aproximar seus Tsuuga's, unir seu Tsuuga's criando somente um Tsuuga, com poder muito maior do que quando estavam separados.
Nota: Antes da realização desse jutsu é necessario o uso do Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin
Custa: 60 chakra
Causa: + 60 dano
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 80%

Jounnin Especial
Garouga(Duplo Lobisomen Destruidor)
Descrição: É uma variação do Tsuuga. Após os membros do Clã Inuzuka utilizarem o Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou eles se projetam do solo e iniciam um rodopio muito mais rápido e com muito mais liberação de Chakra do que o Tsuuga. Como o rodopio é muito mais intenso, o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro não conseguem utilizar sua visão, por isso devem seguir o cheiro da urina impregnado no inimigo, que cão-companheiro marcou com o Dynamic Marking. Devido a grande quantidade de Chakra e do intenso rodopio, se uma pessoa for atingida por esse Jutsu ela será rasgadá ao meio.
Nota: Antes da realização desse Jutsu é necessário o uso do Dynamic Marking e do Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou
Custo: 70 de Chakra
Causa: +65 dano; -10HP oponente;
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 85%

Sannin
Genzouga(Presa do Lobisomem Perfurante)
Descrição: O maior taijutsu na história do clã Inuzuka. Após o membro do clã Inuzuka utilizar o Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o shinobi Inuzuka e seu companheiro canino dão um grande salto onde começam a rodopiar em forma de um Gatsuga. Após isso ambos se juntam fazendo uma espécie de Garouga, porém com muito mais força de destruição, e sem a utilização do Dynamic Marking e não precisando de muito chakra para fazer tal jutsu, pois o objetivo do ataque é de perfurar o chão juntamente com o oponente. Ao final da técnica, só restará um solo totalmente estraçalhado com uma cratera muito profunda feita pelo ataque. O inimigo que for atingido por esse jutsu é morto quase que instantaneamente.
Nota: Antes da realização desse Jutsu é necessário o uso do Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu
Custo: 150 de chakra
Causa: -70% de HP do oponente
Duração: 1 turno
Nota: Esse jutsus nessecita de um turno so para ele, não se pode usar mais nenhum jutsu no turno.
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 85%

Clã Kaguya



Gennin
Liberação: Shikotsumyaku (Pulso Ósseo Mortal)
Descrição:Shikotsumyaku é o kekkei genkai do Clã Kaguya, que os da a habilidade de manipular sua estrutura esquelética. Eles tem livre controle sobre suas células ósseas podendo fazer crescer ou repor ossos, permitindo-lhes manipular seus ossos a sua vontade. Eles podem os colocar para fora da pele, mudar a densidade, e podiam até regenerar completamente um osso perdido.
Nota: Isso é apenas a liberação para ativar/usar as tecnicas do clã
Custa: 15 chakra
Causa: +4 resistencia, +2 habilidade
Condição: Gennin, requer ativação em batalha
Duração: Toda a batalha até o chakra chegar em 15% pro fim
Chances de Acerto: 100%

Yanagi no Mai (Dança do Salgueiro)
O usuário projeta ossos de seu corpo para fora de suas palmas, joelhos cotovelos, e escapulas, e assim pode usá-los para um poderoso ataque frontal.
Nota: A primeira das Cinco Formas de Dança.
Necessita: Liberação Shikotsumakyo ativada.
Custa: 15 chakra
Dano: 15 de dano
Duração: 5 turnos.
Chances de Acerto: 95%

Chuunin
Shikotsumyaku - Ninken no Mai
Descrição: Nesta dança, o ninja aumenta a resistência de seus ossos, os deixando mais resistentes do que são, e sua regeneração atua mais rapido.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: Quando se usa esse jutsu em conjunto com outros, os danos saem maiores, pois os ossos ficam mais eficazes.
Custo: 35 de chakra.
Causa: +25 dano
Duração: 3 turnos.
Chances de Acerto: 95%

Teshi Sendan (Dez balas dos dedos perfurantes)
Descrição: O usuário Kaguya pode, por meio da pressão sangüínea exercida nos ossos, lançar as dez falanges de seus dedos como fossem balas de revólveres.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: Só pode ser usado 3x em batalhas.
Custo: 35 de chakra.
Dano: 25 de dano.
Duração: 1 turno.
Chances de Acerto: 95%

Gaishin Rensza
(Projéteis Ósseos).
Descrição: O shinobi por meio de sua Kekkei Kenkai dispara diversos espinhos afiados feitos com seus ossos no seu oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custo: 20 Chakra
Dano: + 20 Dano
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 85%

Tsubaki no Mai (Dança da Camélia)
Descrição: O usuário projeta para fora de seu corpo o osso do braço, o rádio, porém o modifica dando-lhe a forma de uma espada, e com ela pode executar fortes movimentos.
Necessita: Libertação Shikotsumakyo ativado.
Nota: A segunda das Cinco Formas de Dança.
Custa: 25 chakra
Causa: +15 dano em qualquer jutsu
Duração: Até guardar o osso novamente.

Sawara no Mai(Dança do Cipreste)
Descrição: O shinobi ataque repetidamente o inimigo com ataques alternados com sua espada e os ossos do joelho.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tsubaki no Mai
Custa: 30 chakra
Causa: + 30 dano
Duração: 1 turnos
Chances de acerto: 85%

Jounnin
Karamatsu no Mai(Dança da Árvore)
Descrição: O shinobi projeta todos os ossos de seu tronco, sua caixa torácica, suas escápulas, suas vertebras, porém altera suas formas, dando-lhes extremidades pontiagudas para servir como uma espécie de defesa-ataque.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: A terceira das Cinco Formas de Dança.
Custa: 50 chakra
Causa: + 40 dano, + 10 resistência
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate.
Chances de acerto: 100%

Hone no Yoroi(Armadura de Ossos)
Descrição: O shinobi cria uma camada de ossos por debaixo de sua pele extremamente resistente. Essa Armadura só não é criada nas juntas e no rosto, pois senão ele perderia sua mobilidade.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa: 30 Chakra
Causa: +25 resistência, -5 Dano oponente
Duração: 3 turnos
Chances de acerto: 100%

Tessenka • Tsuru(Clematis • Cipó)
Descrição: O shinobi retira completamente sua coluna vertebral, podendo essa servir com um chicote, para perfurar o inimigo, ou então, como uma forma de contê-lo.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa: 45 chakra
Causa: +25 dano em qualquer jutsu
Duração: Até guardar o osso novamente.
Chances de acerto: 100%

Susuki no Mai(Dança do Bramir da Árvore)
Descrição: O shinobi usa sua espada de osso para golpear o inimigo com velocidade surpreendente, em diferentes áreas vitais do seu corpo. Este ataque pode ser usado repetidamente em sucessão para não dar ao inimigo uma oportunidade de atacar de volta.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tsubaki no Mai ativado
Custa: 50 Chakra
Dano: +40 Dano, -10 resistencia do oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Oniyuri no Mai(Dança do Demônio Imaculado)
Descrição: O shinobi ataca o inimigo repetidamente com ataques alternados de suas mãos e cauda e depois termina com um remate potente de sua espinha dorsal.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa: 40 chakra
Causa: + 40 dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 85%

Jounnin Especial
Tessenka • Hana(Clematis • Flor)
Descrição: Com o inimigo contido pelo Tessenka • Tsuru, o shinobi começa a expandir os osso de seu antebraço, aumentando seus tamanhos e formas, até que esse possam atingir, em conjunto, a forma de uma broca matando o adversário.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tessenka • Tsuru ativado
Custa: 50 chakra
Causa¹: Oponente preso por 1 turno
Causa²: + 40 dano
Duração: 1 turno (3 turnos a broca)
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 90%

Hasagurama no Mai(Dança do Hasagurama)
Descrição: O shinobi aparece acima do inimigo, e usa o Tessenka • Hana, então forma uma broca gigante que começa a gira, por fim atinge o inimigo com a broca, fazendo com que a mesma atrevesse completamente o inimigo o matando-o.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tessenka • Hana ativado
Custa: 60 Chakra
Dano: +60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por cobate
Chances de acerto: 85%

Tessenka no Mai(Dança do Clematis)
Descrição: É dividida em duas partes. Com sua Kekkei Genkai, o shinobi retira sua coluna (Tessenka • Tsuru) e prende seu inimigo. Se isso não funcionar, ele pega um osso de seu braço, tido como o osso mais forte que ele tem (Tessenka • Hana), e ataca seu oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tessenka • Tsuru ativado
Necessita: Tessenka • Hana ativado
Nota: A quarta das Cinco Formas de Dança.
Custa: 70 Chakra
Dano: + 60 Dano, Oponente preso por 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 90%

Sannin
Doriru no Shinda(Furadeira da Morte)
Descrição: O usuário cria a "Hana" com os ossos do braço esquerdo e gira o corpo rapidamente, formando uma furadeira que vai em direção ao inimigo, pode até ser um ataque mortal dependendo da forma de como ele atingir o inimigo.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tessenka • Hana ativado
Custo: 200 Chakra
Dano: +150 dano,- 30 hp oponente, - 20 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 85%

Sawarabi no Mai(Dança da Samambaia)
Descrição: O shinobi faz com que seus ossos se recriem e aumentem seu tamanho até criar uma espécie de floresta óssea, com seu ossos se projetando do chão. Esse ataque surpreende o Shinobi (Ninja) fugitivo de um longo alcance, e o shinobi pode aparecer de dentro de qualquer desses ossos, surpreendendo o inimigo que escapou do ataque surpresa. Os ossos da floresta formada possuem uma forma de lança, com isso além de servir como uma forma de conter e surpreender o Shinobi (Ninja) inimigo, pode também perfurar o inimigo imediatamente, além de possuirem uma resistencia absurda, sendo quase indestrutíveis.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: A quinta das Cinco Formas de Dança.
Custo: 250 Chakra
Dano: +200 dano, + 50 resistência
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 95%


Última edição por Hukazu em 29/4/2012, 12:56 pm, editado 1 vez(es)
Muriloa

Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados 100x100

Sunagakure

Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados 100x100
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados29/4/2012, 1:00 am

Clã Akimichi



Gennin
1ª Pílula - Verde
Aumenta consideravelmente a força, usada em conjunto com o Baika no Jutsu ou não. Efeito colateral: Dores intensas no corpo.
Custo: -5HP do usuário
Causa: +5 dano em qualquer jutsu
Duração: 3 turnos
Chances de Acerto: 100%

Baika no Jutsu (Técnica de Expansão)
Os membros do Clã Akimichi multiplicam, duplicam, seu peso, aumentando seus corpos.
Custo: 15 chakra
Causa: +10 dano em qualquer jutsu
Duração: 3 turnos
Chances de Acerto: 100%

Chuunin
Nikudan Sensha (Tanque de Carne Humana)
Após a utilização do Baika no Jutsu o membro do Clã Akimichi, que se transforma em uma espécie de esfera, começa a rotacionar seu próprio corpo. Essa rotação pode serve para ataque, onde o membro do Clã Akimichi direciona sua ratação em direção do inimigo.
Requer: Baika no Jutsu ativado.
Custo: 30 chakra
Causa: +25 dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Harite Chou (Super Tapa)
O membro do Clã Akimichi aumenta o tamanho de seus braços, e após isso executa um tapa em seu inimigo, onde esse é prensado entre as grandes mãos do membro do Clã Akimichi também existe uma variação onde se o inimigo do usuário estiver perto dele ele aumenta seu corpo inteiro e da um tapa pra baixo pressionando o inimigo sobre sua mão e o chão.
Custo: 25 chakra
Causa: +20 dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Mizudan Sensha(Tanque de Água Humano)
Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha, onde o membro do Clã Akimichi ao invés de utilizar o Baika no Jutsu, ele ingere uma enorme quantidade de água, e o ataque se dá do mesmo jeito do Nikudan Sensha.
Custo: =/=
Causa: +15 dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Jounnin
2ª Pílula - Amarela
Descrição: Multiplica mais a força, permitindo uso de técnicas de aumento de massa corporal, como o Bubun Baika no Jutsu e o Chou Baika no Jutsu. Efeito colateral: Dores ainda mais intensas, impossibilidade de movimentos.
Requer: 1ª Pílula - Verde
Custo: -15HP do usuário
Causa: +15 dano em qualquer jutsu
Duração: 5 turnos
Chances de Acerto: 100%

Nikudan Hari Sensha(Tanque de Carne Humana com Espinhos) (Nível 1)
Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha, onde o membro do Clã Akimichi adiciona ao seu tronco filetes com Kunais presas, e ao iniciar sua rotação ele forma uma espécie esfera espinhosa. Essa adição ao Nikudan Sensha o torna muita mais perigoso e mortal, além de aumentar a velocidade da rotação, já que as Kunais auxiliam na impulsão.
Requer: Baika no Jutsu ativado.
Custa: 40 chakra
Causa: + 40 dano
Chances de Acerto: 95%

Bubun Baika no Jutsu(Técnica do Tamanho Parcial Multiplicado)
Descrição: Os membros do Clã Akimichi utilizam esse Jutsu para multiplicarem o tamanho de determinada parte de seus corpos, como somente os braços, que ganham um tamanho dez vezes (10x) maior, ou então somente as pernas, que aumentam na mesma proporção que os braços.
Requer: Baika no Jutsu ativado.
Custo: 20 chakra
Causa: +20 dano em qualquer jutsu
Duração: 3 turnos
Chances de Acerto: 100%

Jounnin Especial
Nikudan Hari Sensha(Tanque de Carne Humana com Espinhos) (Nível 2)
Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha, onde o membro do Clã Akimichi adiciona ao seu tronco filetes com Kunais presas, e ao iniciar sua rotação ele forma uma espécie esfera espinhosa. Essa adição ao Nikudan Sensha o torna muita mais perigoso e mortal, além de aumentar a velocidade da rotação, já que as Kunais auxiliam na impulsão.
Nota:O shinobi evolui essa técnica, onde ao invés de usar kunais presas ao corpo usa seu próprio cabelo crescido e transformado em espinhos.
Requer: Baika no Jutsu ativado.
Custa: 60 chakra
Causa: + 60 dano
Chances de Acerto: 95%

Chou Baika no Jutsu(Técnica da Super Multiplicação do Tamanho)
Descrição: Semelhante ao Bubun Baika no Jutsu, porém os membros do Clã Akimichi multiplicam o tamanho de todos os seus membros, ou seja, todo o corpo. Quando executam esse Jutsu os membros do Clã Akimichi igualam seus tamanhos aos de prédios.
Requer: Bubun Baika no Jutsu ativado.
Custo: 60 chakra
Causa: +60 dano em qualquer jutsu
Duração: 5 turnos
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 100%

Sannin
3ª Pílula - Vermelha
Descrição: Aumenta em 100 vezes a força, igualando a força de um sannin, gerando tanto chakra a ponto de mudar a aparência de quem a usa. Toda a gordura do Akimichi é convertida em chakra, e pode ser moldada em diversas formas. Efeito colateral: Grande risco de morte
Requer: 2ª Pílula - Amarela
Custo: -60 HP do usuário
Causa: +60 dano em qualquer jutsu
Duração: 5 turnos
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 100%

Choudan Bakugeki(Soco Bomba da Borboleta)
Descrição: Após ingerir a terceira pílula, das Três Pílulas Proibidas, o membro do Clã Akimichi adquiri uma força extrema, e ao executar um soco com essa força o membro do Clã Akimichi matar seu inimigo no exato momento, devido à intensidade do golpe uma cratera é aberta após sua execução.
Requer: Todas as 3 pilulas ingeridas
Custa: 150 chakra
Causa: + 100 dano, -50 hp oponente
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 95%

Choukaihou (Chakra do Emagrecimento)
Descrição: Após usar a pílula vermelha e aumentar seu poder, o ninja converte toda suas calorias em puro Chakra, que é visível na forma de lindas asas de borboleta. Após converter suas ultimas calorias em chakra, o ninja perde muito peso, se tornando muito magro, temporariamente até se recuperar totalmente. Ele concentra uma enorme quantidade de chakra na palma da mão, que é rapidamente tragada por um redemoinho continuo de chamas. Como no Chidori, o ninja atravessa o inimigo com seu punho, destruindo ele devido ao aumento na força e chakra. Mortal tanto para o usuário quanto para seu inimigo, essa técnica é suicida, pouquíssima chance de sobrevivência a não ser com uma ótima ajuda medica.
Necessita: 3ª Pílula - Vermelha ativado
Custa: 150 Chakra, -50% HP usuário
Dano: +70% Dano em qualquer téncica
Duração: 3 Turnos
Chances de Acerto: 100%

Choudan Bakugeki (Super Soco)
Descrição: Após ingerir a terceira pílula, das Três Pílulas Proibidas, o membro do Clã Akimichi adquiri uma força extrema, e ao executar um soco com essa força o membro do Clã Akimichi pode matar seu inimigo no exato momento, devido à intensidade do golpe uma cratera é aberta após sua execução.
Necessita: Choukaihou (Chakra do Emagrecimento) ativado
Custa: 200 Chackra
Dano: -70% HP oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto:90%

Clã Nara



Gennin
Ninpou - Kage Mane no Jutsu
(Arte Ninja - Técnica da Possesão da Sombra)
O membro do Clã Nara projeta sua sombra até a sombra do alvo, e ao se
encostarem as duas sombras o alvo do membro do Clã Nara imitará todos os seus movimentos, ou seja, se o membro do Clã Nara levantar seu braço
esquerdo o alvo também levantará seu braço esquerdo, contra a sua
vontade. Essa técnica, assim como todas as outras do Clã Nara, tem por
objetivo manter o inimigo aprisionado até a equipe de apoio chegar.
Custa: 20 Chakra
Causa: Faz o oponente imitar os movimentos do usuário
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 85%

Ninpou - Kage Mane Shuriken no Jutsu
(Arte Ninja - Técnica da Imitação da Sombra de Shuriken)
Descrição: O membro do Clã Nara utiliza armas feitas de um metal capaz de conduzir Chakra para poder prolongar sua própria sombra, prender a do alvo, ou então para servir de distração e executar outro Jutsu.
Custa: 15 chakra
Causa: a sua arma ninja é capaz de conduzir a sombra
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 85%

Chuunin
Senbon Kage Na (Agulha das Sombras)
O usuário estende sua sombra em volta do adversário e vários espinhos sólidos saem da sombra para atravessar o corpo do adversário.
Custo: 30 chakra
Causa: +25 dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Kage no Tate (Escudo de Sombra)
Descrição: O usuário materializa a sua sombra, para se tornar num escudo, defendendo-o do ataque alvo e de outros ataques, apenas jutsus acima de nível A podem desfazer o escudo.
Custo: 30 de chakra
Causa: -20 de dano no próximo ataque inimigo
Nota: Só pode ser usado 2 vezes por batalha
Duração: Até o oponente atacar.
Chances de Acerto: 95%

Jounnin
Ninpou - Kage Kubi Shibari no Jutsu(Arte Ninja - Técnica do Enforcamento pela Sombra)
Descrição: Utilizando o Ninpou: Kage Mane no Jutsu, o membro do Clã Nara projeta sua sombra, sob a forma de uma mão, pelo corpo do alvo até seu pescoço. Essa mão de sombra possui força para executar um enforcamento no alvo, e conseqüentemente, para matar o alvo.
Nota: precisa do Ninpou - Kage Mane no Jutsu ativado
Custa: 50 chakra
Causa: + 50 dano
Duração: 1 turno
Nota²: Quanto mais perto, mais efetivo será o jutsu)
Chances de Acerto: 80%

Ninpou - Kage Nui(Arte Ninja - Prisão das Sombras)
Descrição: O membro do Clã Nara lança sua sombra, em forma de fios pontudos, na direção de seu alvo que atravessam a ele ou a sua sombra, e que conseqüentemente podem o aprisionar fisicamente ou utilizando seu Ninpou - Kage Mane no Jutsu.
Custa: 50 chakra
Dano: +30 dano
Causa: Aprisiona o oponente
Duração: 3 turnos ( Prisão apenas 2 turnos )
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 80%

Kuro Higanbana (Lírio da Aranha Negra)
Descrição: Depois de prender o inimigo com a Técnica de Costura da Sombra, o usuário manipula as sombras para fazer com que os inimigos sejam puxados até um ponto determinado.
Nota: Necessário possuir o(s) oponente(s) preso(s) no kage mane no jutsu
Custo: 15 Chakra
Causa: Puxa os oponentes até uma área específicada pelo usuário
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 95%

Jounnin Especial
Ninpou - Kage Baika Kubi(Arte Ninja - Enforcamento Gigante das sombras)
Descrição:O Usuário joga para trás de si bombas de luz.Quando estas explodem,o usuário bota sua mão em frente à grande luz.Como efeito por ser muita luz,apenas botando a mão em frente à luz,já se cria uma sombra realmente enorme,e,comprimimndo essa sombra,o membro do Clã Nara esmigalha os osos do inimigo.
Custo: 60 chakra
Causa: +60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chance de acerto: 85%

Ninpou - Kageyose no Jutsu(Arte Ninja - Técnica de Invocação da Sombra)
Descrição: O membro do Clã Nara faz cordas de sombra. O membro do Clã Nara tem total controle de sua sombra podendo amarrá-la em qualquer objeto, criando uma eficiente armadilha, pode ser usado junto do Ninpou - Kage Nui.
Custo: 50 chakra
Causa: +30 Dano em jutsus do clã nara
Causa: O ninja invoca cordas de sombra para usar em seus jutsus do clã nara
Duração: 3 turnos
Limite: Uma vez por combate
Cance de acerto: 95%

Sannin
Ninpou - Kage Enbaku no Jutsu(Arte Ninja - Técnica da Prisão de Fumaça das Sombras)
Descrição:Primeiramente Shikamaru joga no inimigo bombas de fumaça,então usa esse jutsu para comprimir a fumaça(que ocupa uma área de tamanho aproximado a um pequeno prédio)em um casulo do tamanho do inimigo ao redor do inimigo,criando então uma pressão imensurável no corpo do inimigo.Logo depois,Shikamaru explode essa fumaça.
Custo: 100 chakra
Causa: +90 dano -20 hp oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 90%

Ninpou - Kage Oni Shibari no Jutsu(Arte Ninja • Técnica do Enforcamento Demoníaco)
Descrição: Um Hijutsu no qual o membro do clã Nara cria inúmeros "tentáculos" de sombra no solo, que se espalham e quando tocam no oponente, enroscam-se nele, cobrindo-o por completo e apertando-o para dentro, causando uma enorme pressão e uma asfixia temporária.
Custo: 150 chakra
Causa: -70% oponente
Duração: 1 turno
Nota: Esse jutsus nessecita de um turno so para ele, não se pode usar mais nenhum jutsu no turno.
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 90%

Clã Yamanaka



Gennin
Ninpou - Shintenshin no Jutsu (Arte Ninja - Técnica de Transferência Mental)
O membro do Clã Yamanaka projeta sua mente, somente em linha reta, para fora de seu corpo, com isso a mente projetada deve encontrar um corpo, o do inimigo, para iniciar a possessão. Com o processo de possessão terminado o membro do Clã Yamanaka tem total controle do corpo do inimigo, mas qualquer golpe que o corpo possuído receber, o corpo do membro do Clã Yamanaka reberá os efeitos.
Custo: 10 chakra
Causa¹: Controla a mente do oponente
Causa²: Nem o usuário nem o oponente podem utilizar jutsus por 1 turno
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 45%

Ninpou - Hikenshin no Jutsu (Técnica da Leitura da Mente)
O Yamanaka penetra na mente do usuário, lendo seus pensamentos e procurando respostas para perguntas, o Yamanaka continua no seu corpo utilizando esse jutsu. Esse jutsu não controla a mente e nem o corpo do oponente. O Yamanaka precisa manter contato visual sobre o oponente.
Nota: Técnica para missões; Inútil em combate;
Custo: =//=
Causa: Coleta informações importantes de um inimigo;
Duração: =//=
Chances de Acerto: 95%

Chakra Kami Nawa(Corda Capilar de Chakra)
Descrição: O membro do Clã Yamanaka deve ter seu cabelo cortado, por ele, ou por outra pessoa, e posteriormente deve jogá-los ao chão. O membro do Clã Yamanaka deve fazer com que seu inimigo pise nos fios de cabelo no chão, pois quando o fizer ficará aprisionado em fios de Chakra, que estavam interligados com os fios de cabelo. Essa técnica é usada normalmente em combate solo, primeiro ele prende o oponente e em seguida, usa um Hijutsu.
Custo: 10 Chakra
Causa: Prisão do oponente,
Duração: 1 turno
Nota: So pode ser usado 2 vezes na batalha
Chances de Acerto: 85%

Hana Shunshin no Jutsu(Técnica de Movimentação Rápida Entre Flores)
Descrição: O membro do Clã Yamanaka se transporta de uma área para outra em meio a uma cortina de pétalas.
Custo: 15 Chakra
Causa: Teletransporte ou movimentação muito rápida
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 85%

Ninpou - Shinten no Jutsu(Arte Ninja - Técnica de Transferência)
Descrição: É uma variação do Ninpou: Shintenshin no Jutsu, onde o membro do Clã Yamanaka executa o Ninpou: Shintenshin no Jutsu, mas com um diferêncial, ele utiliza Jutsu em uma mente animal. Esse Jutsu pode ser usado para averiguar regiões, como na possessão da mente de uma ave para visualizar uma região sob um olhar superior.
Nota: Técnica para missões; Inútil em combate;
Custo: 10 Chakra
Causa: Controla a mente do animal
Duração: =/=
Chances de Acerto: 90%

Chuunin

Shinten Bunshin no Jutsu - Técnica de Clone da Transferência de Mente
Descrição: Esta técnica permite que o utilizador transfira a sua consciência em mais de um alvo, dando-lhe o controle total dos corpos durante um curto período de tempo. Como a Técnica de Troca da Mente do Corpo, o corpo do usuário fica indefeso enquanto a técnica está em uso. Ao contrário da Técnica de Troca da Mente do Corpo, esta técnica pode viajar em uma linha curva.
Custo: 10 chakra por oponente
Causa¹: Controla a mente dos oponentes
Causa²: Nem o usuário nem os oponentes podem utilizar jutsus por 1 turno
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 45%

Ninpou - Shinraiju no Jutsu (Arte Ninja - Técnica da Manipulação da Mente)
Este jutsu permite o Yamanaka controlar o corpo do adversário corrompendo o fluxo de informações do cérebro dele, deixando-o sem mobilidade própria. A técnica se mantêm em vigor somente enquanto o Yamanaka se mantiver com o selo de mãos.
Custo: 25 chakra
Causa: -10CP; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 90%

Hana Ninpou - Hana Nenshou(Arte Ninja da Flor - Flores Cegueiras)
Descrição: O Yamanaka dá uma batida de seu pé no chão, então, em volta de seu oponente saem várias flores que tampam totalmente sua visão, deixando a visibilidade zero para um próximo ataque.
Custa: 25 Chakra
Dano: - 45% de acerto oponente, + 10 de dano úsuario
Duração: 2 Turnos
Limite: duas vez por combate
Chances de Acerto: 90%

Kuchiyose • Hana(Invocação • Flores)
Descrição:Com um pergaminho, o membro do clã Yamanaka invoca variadas flores, entre elas: orquídeas, rosas, cravos, gira-sóis, e outras que são jogadas contra o inimigo. Conforme a quantidade de chakra utilizado, é capaz de se invocar mais de 100 flores. Entretanto, o ninja pode transformar essas flores em espinhos venenosos que são extremamente cortantes, capazes de atravessar uma rocha. Focalizando chakra em suas mãos, permite que este não se machuque ao lançar as ditas flores.
Custo: 20 Chakra a cada 10 flores
Causa: + 20 Dano, - 10 Hp oponente a cada 10 flores
Limite: 100 Flores
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Hana Ninpou - Eadas Tedoura(Arte Ninja da Flor - Mira Venenosa)
Descrição: O Yamanaka tampa a visão do oponente com um redemoinho de flores, então mira em seu oponente, e lança uma flor com veneno na boca do oponente.
Nota: Técnica aflitiva.
Custa: 30 de Chakra
Dano: - 15 resistencia do oponente, -15 HP por turnos
Duração: 3 Turnos
Limite: duas vez por combate
Chances de Acerto: 85%

Ninpou: Shindanshin no Jutsu(Arte Ninja: Técnica de Aproximação)
Descrição: O membro do Clã Yamanaka utiliza essa técnica para fazer com que o inimigo se aproxime dele. O membro do Clã Yamanaka deve estar com seu olhar voltado para o inimigo, e após utilizar o Jutsu o inimigo aparece em meio a uma fumaça ao seu lado.
Custo: 25 Chakra
Causa: Teletransporta o oponente para perto do usuário
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: -/- (Tecnica de Movimentação)
Chances de Acerto: 85%

Ninpou - Seishin Tokei no Jutsu(Arte Ninja - Técnica da Monitoração da Mente)
Descrição: Uma técnica extremamente útil para se obter informações. Ao usar Ninpou: Shintenshin no Jutsu e entrar na mente da vítima, o Yamanaka deixa uma faceta da mente dele na mente da vítima. Essa consciência não pode influir no corpo da vítima, porém sabe de tudo que a vítima está fazendo, tendo acesso a todos os sentidos dela de quando nela esteve. Quando esta faceta volta para o Yamanaka, todas essas informações coletadas são passadas para ele.
Nota: Técnica para missões; Inútil em combate;
Nota: O oponente precisa estar preso no Ninpou - Shintenshin no Jutsu para realizar o jutsu
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Chances de Acerto: 95%

Jounnin
Ninpou - Shinranshin no Jutsu(Arte Ninja - Técnica da Confusão da Mente)
Descrição: O membro do Clã Yamanaka utiliza essa técnica para confundir o oponente, fazendo ele fazer coisas que não quer e, normalmente é usada em inimigos agrupados em duplas, pois o membro do Clã Yamanaka utiliza esse Jutsu para confundir a mente de um dos integrantes da dupla, e esse luta contra seu companheiro, apesar de estar consciente de seus atos não pode pará-los.
Custo: 50 Chakra
Causa: Controla um oponente
Duração: 2 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 85%

Hana Ninpou: Kekka Giji(Arte Ninja da Flor: Técnica das Flores ao Luar)
Descrição: O membro do clã Yamanaka realiza um grande salto, ficando no ângulo do do oponente, na frente da lua, logo após ele faz os selos de mãos e uma enorme quantidade de flores saem do chão e paralizam o inimigo. Com o inimigo paralisado, o membro do clã Yamanaka desce em alta velocidade concentrando Chakra nos pés, e assim pisando com uma força esmagadora no inimigo, fazendo rachaduras ou até quebrando o solo em volta.
Custo: 40 Chakra
Causa¹: Oponente fica imóvel por 1 turno
Duração: +35 dano
Alcançe: Médio/Curto
Chances de Acerto: 80%

Jounnin Especial
Ninpou - Shinraiju no Jutsu(Arte Ninja - Técnica de manipulação)
Descrição: Nesse jutsu, O menbro do clã yamanaka controla o corpo do adversário como bem entender, e o adversário fica sem imobilidade própria.
Custo: 70 Chakra
Causa: Controla o oponente
Duração: 3 turnos
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 85%

Seishin Raishuu no Jutsu(Técnica do Ataque Mental)
Descrição: Ficando de frente para seu adversário e fazendo o selo do Shitenshin, o usuário ataca diretamente a mente da vítima, recebendo um dano imaginário que some após um tempo. O segredo desse jutsu é mexer nos neurônios, fazendo-os ter a impressão que o corpo sofreu algum tipo de ataque, quando na verdade não.
Custo: 45 Chakra
Causa: +30 Dano; -20 resitência do oponente(2 turnos)
Duração: 1 turno
Limite: duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Hana Ninpou - Shoshingan Shikumi(Arte Ninja da Flor - Técnica da prisão explosiva de pétalas)
Descrição: O Yamanaka desaparece, e seu corpo vira uma grande ventania de pétalas que cobrem totalmente o oponente e o afundam no chão o paralizando. Depois do inimigo estar paralisado, o Yamanaka aparece na frente do inimigo colocando um papel bomba na testa dele. O Yamanaka desaparece novamente e as pétalas que rodeam o inimigo viram outros papéis bomba. O papel na testa do inimigo, explode e acende os outros que estavam o-rodeando, então, isso provoca uma imensa explosão, onde o oponente é o centro dela.
Custo: 70 Chakra
Causa: +50 Dano; Oponente imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 90%

Sannin
Ninpou - Seishin Toukai(Arte Ninja - Destruição da Mente)
Descrição: Um jutsu avançado que faz com que o adversário pense que perdeu todos os seus jutsus, impedindo que ele use qualquer jutsu, mas consome muito chakra.
Custo: 150 Chakra
Causa: Oponente não pode usar jutsus
Duração: 3 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Shinten Ishoku no Jutsu(Técnica da Implantação de Memória)
Descrição: Uma vez dentro da mente da vítima, o usuário pode implantar memórias falsas e selar qualquer memória antiga. Para desfazer esse jutsu é preciso que algum Yamanaka entre novamente na mente da vítima para retirar as memórias falsas.
Nota: Técnica para missões; Inútil em combate;
Custo: 85 Chakra
Causa: Implanta ou sela memórios no oponente
Duração: =/=
Chances de Acerto: 90%

Shinten Kugutsu Juuin no Jutsu(Tecníca da Troca de Mente do Boneco Amaldiçoado)
Descrição: O membro do clã Yamanaka usa uma marionete para onde tranfere sua mente, que quando atacada se transfere para o atacante dividindo sua mente com ele podendo controla-lo, tendo seus jutsu e os do oponenete.
Custo: 250 Chakra
Causa: Pode controlar o oponente e usar seus jutsus
Duração: 3 turnos
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 90%


Última edição por Hukazu em 29/4/2012, 12:58 pm, editado 2 vez(es)
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Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados 100x100

Sunagakure

Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados 100x100
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados29/4/2012, 1:01 am

Clã Soma no Ko



Gennin
Kikai no Jutsu (Demolição do Parasita Demônio Nivel 1)
Após provocar algum dano que abra a pele do oponente,O ninja usa esse jutsu para mesclar o seu corpo ao do adversário, penetrando suas moléculas nele. Uma vez que tenha feito isso, o usuário pode destruir as células do hospedeiro de dentro para fora, matando-os lentamente. Entretando dentro de corpo alguém, eles são vulneráveis a qualquer ferimento no corpo do hospedeiro.
Nota: Jutsu de Aflição
Custo: 15 chakra;
Causa: -30HP do oponente
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Ninpou - Despertar do Gêmeo Siamês
O Ninja acorda seu irmão Gêmeo Siamês que lhe almenta sua resistencia,agilidade e força,e que pode fazer aparecer seus braços,pernas e cabeça em qualquer parte do corpo do Irmão hospedeiro.
Custo: 15 chakra
Causa: [+5] Dano,[+5] Força,[+5]Agilidade,[+5] Resistencia
Causa²: O Ninja pode "invocar" em seu corpo os braços,pernas e cabeça do seu irmão
Nota: Pode ser Aprimorada assim aumento os atributos adcionais
Duração: =/=
Chances de Acerto: 100%

Chuunin
Kisei Kikai no Jutsu (Técnica da Demolição do Parasita Demônio Nivel 2)
O ninja usa esse jutsu para mesclar o seu corpo ao do adversário, penetrando suas moléculas nele. Uma vez que tenha feito isso, o usuário pode destruir as células do hospedeiro de dentro para fora, matando-os lentamente. Entretando dentro de corpo alguém, eles são vulneráveis a qualquer ferimento no corpo do hospedeiro.
Nota: Jutsu de Aflição
Custo: 30 chakra;
Causa: -30% hp oponente
Duação: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chances de Acerto: 95%

Taren Ken / Taren Kyaku(Metralhadora dos Braços / Metralhadora dos Pés)
Descrição: Como um dos irmãos Sakon e Ukon está no corpo do outro, no meio do ataque, o que está dentro usa partes de seu corpo no corpo do irmão, surpreendendo e machucando seu inimigo. É feito com a Kekkei Genkai Soma no Ko.
Custo:20 Chakra
Dano: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 90%

Jounnin
Ninpou - Libertação do Gêmeo Siamês (Nivel 1)
O ninja libera o seu irmão que ele carrega nas costas;
Custo: 50 chakra
Causa: +50% de dano em qualquer jutsu;
Nota: O Irmão nesse nivel só pode usar taijutsu e jutsus de clã
Duração: 5 turnos
Chances de Acerto: 100%

Kisei Kikai no Jutsu (Técnica da Demolição do Parasita Demônio Nivel 3)
O ninja usa esse jutsu para mesclar o seu corpo ao do adversário, penetrando suas moléculas nele. Uma vez que tenha feito isso, o usuário pode destruir as células do hospedeiro de dentro para fora, matando-os lentamente. Entretando dentro de corpo alguém, eles são vulneráveis a qualquer ferimento no corpo do hospedeiro.
Nota: Jutsu de Aflição
Custo: 50 chakra;
Causa: -50% hp oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 95%

Jounnin Especial
Taren Ken / Taren Kyaku(Metralhadora dos Braços / Metralhadora dos Pés)(Nivel 2)
Descrição: Como um dos irmãos Sakon e Ukon está no corpo do outro, no meio do ataque, o que está dentro usa partes de seu corpo no corpo do irmão, surpreendendo e machucando seu inimigo. É feito com a Kekkei Genkai Soma no Ko.
Custo:50 Chakra
Dano: +60 Dano
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 90%

Ninpou - Libertação do Gêmeo Siamês (Nivel 2)
O ninja libera o seu irmão que ele carrega nas costas;
Custo: 60 chakra
Causa: +60% de dano em qualquer jutsu;
Nota: O Irmão nesse nivel pode usar todos os jutsus do irmão hospedeiro
Duração: 6 turnos
Chances de Acerto: 100%

Sannin
Kisei Kikai no Jutsu (Técnica da Demolição do Parasita Demônio Nivel 4)
O ninja usa esse jutsu para mesclar o seu corpo ao do adversário, penetrando suas moléculas nele. Uma vez que tenha feito isso, o usuário pode destruir as células do hospedeiro de dentro para fora, matando-os lentamente. Entretando dentro de corpo alguém, eles são vulneráveis a qualquer ferimento no corpo do hospedeiro.
Nota: Jutsu de Aflição
Custo: 150 Chakra
Causa: -70% Hp oponente
Limite: Uma vez por combate
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Ninpou - Libertação do Gêmeo Siamês (Nivel 3)
O ninja libera o seu irmão que ele carrega nas costas;
Custo: 70 chakra
Causa: +70% de dano em qualquer jutsu;
Nota: O Irmão nesse nivel pode usar todos os jutsus do irmão hospedeiro
Duração: 7 turnos
Chances de Acerto: 100%

Clã Hozuki



Gennin
Liberação: Suika (Corpo de Água)
Descrição:O shinobi pertencente a esse clã pode transformar seu corpo em água assim diminuindo o impacto dos jutsus sobre ele, pode tambem modificar o tamanho de seus membros lhe dando mais força.
Nota: Isso é apenas a liberação para ativar/usar as tecnicas do clã
Custo: 15 chakra
Causa: +15 dano em jutsus de água; -20 dano em taijutso(inimigo)
Condição: Gennin, requer ativação em batalha.
Duração: Toda batalha até ter sómente 15% de chakra
Chances de Acerto: 100%

Suiton - Suigakurai (Libertação da Água - Controle Supremo da Água)
O ninja utiliza esse jutsu para aumentar o seu poder significativamente em jutsus de água;
Custo: 15 chakra
Causa: +15 dano em jutsus de água
Duração: 3 turnos
Chances de Acerto: 100%

Chuunin
Liberação: Suika (Corpo de Água) - Aprimoramento 1
Descrição:O shinobi pertencente a esse clã pode transformar seu corpo em água assim diminuindo o impacto dos jutsus sobre ele, pode tambem modificar o tamanho de seus membros lhe dando mais força.
Custo: 30 chakra
Causa: +25 dano em jutsus de água; -35 dano em taijutso(inimigo)
Condição: Chuunin, requer ativação em batalha.
Duração: Toda batalha até ter sómente 15% de chakra
Chances de Acerto: 100%

Suiton; Suigakurai - Aprimoramento 1
(Libertação da Água - Controle Supremo da Água)
O ninja utiliza esse jutsu para aumentar o seu poder significativamente em jutsus de água;
Custo: 30 chakra
Causa: +30 dano em jutsus de água
Duração: 3 turnos
Chances de Acerto: 100%

Mizudeppō no Jutsu(Técnica da Pistola de Água)
Descrição: o usuário utiliza a Suika no Jutsu, e faz uma arminha de dedo e dispara no alvo uma gota de água com uma enorme força do seu dedo indicador, o suficiente para perfurar facilmente um clone de areia.
Custo: 15 de chakra
Dano: 30 de dano.
Chances de acerto: 95%

Jounnin
Liberação: Suika (Corpo de Água) - Aprimoramento 2
Descrição:O shinobi pertencente a esse clã pode transformar seu corpo em água assim diminuindo o impacto dos jutsus sobre ele, pode tambem modificar o tamanho de seus membros lhe dando mais força e tambem pode desmaterialzar seu corpo livremente.
Custo: 50 chakra
Causa: +40 dano em jutsus de água; -70 dano em taijutso(enimigo)
Condição: Jounnin, requer ativação em batalha.
Duração: Toda batalha até ter sómente 15% de chakra
Chances de Acerto: 100%

Suiton; Suigakurai - Aprimoramento 2
(Libertação da Água - Controle Supremo da Água)
O ninja utiliza esse jutsu para aumentar o seu poder significativamente em jutsus de água;
Custo: 50 chakra
Causa: +60 dano em jutsus de água
Duração: 3 turnos
Chances de Acerto: 100%

Water Release: Demon Fish Wave Crash
Descrição: Depois de usar sua técnica de hidratação de se fundir com uma fonte de água, Suigetsu pode formar uma onda gigante que se parece com um peixe-demônio gosta. Suigetsu pode usar este formulário para bater em seus adversários, ou ele pode usá-lo para proteger os aliados de ataques. Apesar de ter sido forte o suficiente para empurrar para trás uma Oito Caudas Killer Bee, não foi forte o suficiente para suportar uma Bijuu bolas, o que tornou Suigetsu inconsciente, em estado gelatinoso.
Custo: 100 chakra
Causa: +100 dano em jutsus de água
Dano: +80 de dano
Duração: 3 turnos
Chances de Acerto: 100%

Jounnin Especial
Liberação: Suika (Corpo de Água) - Forma Final
Descrição:O shinobi pertencente a esse clã pode transformar seu corpo em água assim diminuindo o impacto dos jutsus sobre ele, pode tambem modificar o tamanho de seus membros lhe dando mais força e tambem pode desmaterialzar seu corpo livremente e fundir-se livremente a qualquer liquido
Custo: 90 chakra
Causa: +100 dano em jutsus de água; Impossivel receber Danos de Taijutsu.
Condição: Jounnin Especial, requer ativação em batalha.
Nota: Se fundido a agua se torna mais lento, a não ser se estiver dentro de um lago por exemplo
Duração: Toda batalha até ter sómente 15% de chakra
Chances de Acerto: 100%

Gōsuiwan no Jutsu(Tecnica do corpo de agua)
Descrição: Uma variação do suika, o usuário consegue fazer seus musculos ficarem mais fortes, ganhando atributos, mas nao por muito tempo.
Nota: Aprendizado do suika forma final necessario.
Causa: +35 em Força, Agi e Res.
Custo: 40 de chakra
Duração: 2 turnos.

Drowning Water Blob Technique(Afogamento da bolha)
Descrição: O usuário controla a agua para ficar em volta da cabeça do usuário, assim nao o deixando respirar.
Custo: 100 de chakra.
Dano: -85% de hp do inimigo, ou morte por afogamento se prolongado.
Chances de Acerto: 90%

Sannin

Jōki Bōi (Perigosa Tirania de Vaporização)
Descrição: O usuário faz um clone feito de óleo e agua, que se move incrivelmente rapido, e quanto mais o clone se move, mais a agua dentro dele é evaporada, entao, chega um momento em que ele explode destruindo tudo ao seu redor, apos isso o vapor que vai para o céu resfria e tudo começa novamente, o unico ponto fraco do jutsu é que o corpo do usuário fica fraco, sendo assim o usuário tem de se esconder.
Custo: 200 de chakra.
Dano: 150 de dano por explosão.
Duração: Nao para de explodir ate conseguir imobilizar o clone.



Última edição por Hukazu em 29/4/2012, 1:00 pm, editado 1 vez(es)
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Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados 100x100

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Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados 100x100
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados29/4/2012, 1:01 am

Clã Juugo



Gennin
Liberação: Juugo Kekkei Genkai
O shinobi tem o poder de se transformar parte ou inteiramente o seu corpo podendo o dar formas monstruosas, que lhe dão muita força, essa kekkei genkai tem 3 niveis.
Custo: 10 chakra
Causa: +4 de resistencia, +3 de força, +3 de dano em qualquer jutsu.
Requer: Ativação em batalha
Duração:Toda batalha até ter somente 15% de chakra.

Liberação: Juugo Kekkei Genkai - Nível 01
Neste nível, o shinobi tem o poder de transformar metade do seu corpo em um monstro, sem alterar seu tamanho;
Custo: 30 chakra
Causa: +15 de resistencia, +10 de força, +10 de dano em qualquer jutsu.
Consequência: Desativa outros níveis da Kekkei Genkai
Requer: Ativação em batalha
Duração: Toda batalha até ter somente 15% de chakra

Chuunin
Point Blank (Ponto Branco)
Juugo no Juuin nivel 01 ativa varías crateras nas palmas das mãos e dispara uma imensa quantidade de chakra branco, causando sérios danos, caso efetivo.
Requer: Kekkei Genkai ativada
Custo: 25 chakra
Causa: -35HP oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 90%

Point Blank no Dou (Ponto Branco Ocular)
Os olhos do usuário se enchem de chakra branco, que é disparado com uma velocidade absurda no inimigo, tendo um poder destrutivo impressionante;
Requer: Kekkei Genkai ativada
Custo: 30 chakra
Causa: -30HP oponente; -15 resistência
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 90%

Absorption Bodies(Absorção de Corpos)
Descrição: Juugo pode crescer uma agulha em seu braço e absorver o corpo de uma pessoa, e reparar danos ou efeitos colaterais.
Custo:35 Chakra
Causa:Repara Danos e Efeitos colaterais
Nota:Necessita um corpo de alguem para poder absorver.
Limite:2 vezes ao combate
Chances de Acerto:90%

Jounnin
Liberação: Juugo Kekkei Genkai - Nível 02
Neste nível, o shinobi tem o poder de transformar todo seu corpo em um monstro, sem alterar seu tamanho;
Custo: 40 chakra
Causa: +25 de resistencia, +20 de força, +20 de dano em qualquer jutsu.
Consequência: Desativa outros níveis da Kekkei Genkai
Requer: Ativação em batalha
Duração: Toda batalha até ter somente 15% de chakra

Jounnin Especial
Liberação: Juugo Kekkei Genkai - Nível 03
Neste nível, o shinobi tem o poder de transformar todo seu corpo em um monstro, aumentando completamente seu tamanho. O monstro fica com aproximadamente 6 metros de altura;
Custo: 60 chakra
Causa: +40 de resistencia, +35 de força, +35 de dano em qualquer jutsu.
Consequência: Desativa outros níveis da Kekkei Genkai
Requer: Ativação em batalha
Duração: Toda batalha até ter somente 15% de chakra

Sannin
Liberação: Juugo Kekkei Genkai - Nível 04
Neste nível, o shinobi tem o poder de transformar todo seu corpo em um monstro, aumentando completamente seu tamanho. O monstro fica com sua forma final, praticamente indestrutivel;
Custo: 80 chakra
Causa: +60 de resistencia, +50 de força, +50 de dano em qualquer jutsu.
Consequência: Desativa outros níveis da Kekkei Genkai
Requer: Ativação em batalha
Duração: Toda batalha até ter somente 15% de chakra

Clã Koori



Gennin
Hyouton no Jutsu (Técnica de Libertação do Gelo)
Essa é uma técnica proveniente de uma Kekkei Genkai, o Hyouton. O membro do Clã Koori pode juntar Fuuton com Suiton para formar uma espécie de gelo extra resistente, com o qual pode executar poderosos Jutsus.
Nota: Com essa técnica ativa, o usuário pode utilizar livremente jutsus de gelo.
Custo: 5 chakra
Causa: +3 dano em jutsus de gelo
Duração: Até o fim do combate
Chances de Acerto: 100%

Komakai Shimou (Pequena Geada)
O Koori pega uma pequena porção de água e faz com que ela fique separada em pedaços ainda sem formato. Rapidamente ele a congela, formando pequenas pedras de gelo. Depois disso ele arremessa todas as pedras contra o oponente, em uma grande velocidade.
Requer: Hyouton no Jutsu ativo
Custo: 10 chakra
Causa: +10 dano; -5 resistencia oponente
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 95%

Koori no Bouei Maru (Círculo de Proteção de Gelo)
O Koori realiza os ins, junta uma quantidade de água e a congela, formando escudos semelhantes aos Espelhos demoníacos na aparência. Eles começam a girar em volta do usuário, o protegendo de todos os ângulos. Apesar disso, após receber um ataque, o escudo é imediatamente quebrado,
Requer: Hyouton no Jutsu ativo
Custo: 15 chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 100%

Hyouton - Jimen no Koori (Libertação do Gelo - Chão de Gelo)
O usuário acumula uma quantidade grande de chakra na palma da mão, e então toca o chão para liberar este rapidamente para que se espalhe pelo chão congelando todo o local.
Requer: Hyouton no Jutsu ativo
Custo: 20 chakra
Causa: +15 em jutsus de gelo
Duração: 2 turnos
Chances de Acerto: 100%

Chuunin
Sensatsu Doryu Dango (Parede de Gelo Defensora)
Descrição: O membro do clã Koori pode fazer uma parede de gelo para se proteger de varios ataques.
Condição: Kekkei Genkai ativado
Causa: Defesa absoluta
Custa: 30 Chakra
Limite: Uma vez por combate
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

Hyouton - Ice Wall no Jutsu (Libertação do Gelo - Técnica da grande parede de Gelo)
Descrição: O usuário cria uma grande e resistente parede de gelo. Consumindo água no local da atmosfera, ou água de algum recipiente, este Jutsu normalmente é usada para proteger, mas juntamente de um Jutsu de ataque pode causar grandes danos.
Condição: Kekkei Genkai Ativada
Causa: Defesa absoluta
Custa: 30 Chakra
Limite: Uma vez por combate
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

Jounnin
Makyou Hyoushou (Espelhos Demoníacos de Gelo)
Descrição: O membro do Clã Koori consegue, através da umidade do ar e de sua Kekkei Genkai, o Hyouton, criar uma cúpula de espelhos feitos do cristais gelo extra resistente, ou seja, quem entrar na cúpula, só sairá se o usuário permitir. O membro do Clã Koori adentra em um dos espelhos, e posteriormente somente sua imagem é refletida nos espelhos. O membro do Clã Koori pode passar de um espelho para o outro Quase na velocidade da Luz, e nesse meio tempo pode atacar o inimigo que se encontra no meio da cúpula de espelhos.
Condições: Kekkei Genkai Ativada
Custo: 50 Chakra
Causa (Combate): +25 resistência; +25 dano em qualquer jutsu
Causa (Missão): Movimentação em altissima velocidade e defesa
Limite: Uma vez por combate
Duração: 3 turnos
Chances de Acerto: 80%

Tako Benso Hachi no Jutsu (Defesa dos Oito Braços do Polvo)
Descrição: O usuário cria, com a água, de 1 a 8 braços iguais aos de um polvo, que grudam-se a sua pele e o protegem de qualquer tipo de ataque taijutsu ou de projéteis, por quantos rounds o jogador o manter, gastando seu chakra. Em casos mais avançados, o usuário pode também congelar o braço quando seu inimigo encostar no mesmo, prendendo o inimigo ao braço. Resistência/Habilidade do usuário VS Resistência/Força oponente para prender/manter preso.. O jutsu tem uma resistência váriavel, e se recompõe conforme o usuário lhe provém chakra. Se alguma técnica usada contra ele causar um dano maior que sua resistência, o usuário leva o dano normalmente.
Condição: Kekkei Genkai Ativada
Nota: Não pode ser usado, quando Makyou Hyoushou está ativo!
Causa: +15 em todos os atributos
Custa: 30 Chakra ativação, 25 Chakra para manter ou reparar algum braço
Duração: Até os braços se quebrarem e não forem reparados pelo Koori
Chances de Acerto: 100%

Thaksie Hyoushou (Prisão de Gelo Perfurada)
Descrição: Os membros do Clã Koori, através da umidade do ar e de sua Kekkei Genkai, o Hyouton, transformam a água e vento ao seu redor em enormes estalagmites de gelo extra resistente que perfuram e prendem o oponente.
Necessita: Kekkei Genkai Koori ativa
Custo: 50 Chackra
Causa: +40 Dano, Oponente preso por 1 turno
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 98%

Jounnin Especial
Koori Hyouton Ryuu - Kiru Abara no Hyu Ken (Estilo de Gelo dos Koori - Lâmina de Gelo Fatiadora de Costelas)
Descrição: O usuário(shinobi Koori) canaliza seu Suiton+Fuuton ativando seu estilo de Hyouton. Após ativar o Hyouton, ele então cria uma camada de gelo no oponente(ou tenta criar próximo ao mesmo) o umidecendo. Como o gelo apenas é criado da umidade do ar, o usuário aproveita e cria uma forte estaca com moldura se uma bela espada direto na parte molhada do inimigo, assim sem precisar acertar(ou encostar) no inimigo para acertar, pois a espada já é criada no próprio corpo dele o perfurando, causando um grande dano. Após isso, o usuário então imobiliza o corpo do oponente(como o gelo é introduzido dentro do corpo do adversário, ele fica meio imóvel) e retira a espada do corpo do inimigo. Nessa hora, o usuário tem 2 opções:
*Ele retira a espada, abrindo o ferimento, fazendo o sangue jorrar, machucando o inimigo, o atordiando pois está sem sangue.
*Ele retira a espada e congela o machucado do oponente, assim torturando o inimigo da dor do machucado congelado, aproveitando sua imobilidade o torturando mais(sempre congelando o oponente, deixando a luta mais duradoura e muito mais difícil para o oponente).
Necessita: Controle de Hyouton ativado.
Nota¹: A espada só é feita diretamente no oponente se ele estiver molhado.
Nota²: Caso ele não estiver molhado, o usuário poderá criar a espada em sua mão e tentar cravar a espada diretamente no inimigo.
Custo: 45 de chakra.
Dano: Oponente 1 turno imobilizado, dano varia de acordo com o uso das opções da técnica(oponente com sangramento 20 HP por turno).
Duração: 1 turno imobilizado, danos do jutsu(opção 1 OU opção 2) por 2 turnos + 2 turnos do dano do sangramento do oponente.

Sannin
Suiton Sensatsu Suishou Yominuma (Libertação da Água - Criação do Pantano de Gelo)
Descrição: Jutsu poderosíssimo do clã Koori onde os mesmos concentrando uma bizarra quantidade de chakra fazem um pântano de espinhos de gelo, é um jutsu mortal pra quem não consegue voar, os espinhos saem em 7 metros ao redor do usuário possuindo cada 2 metros de altura. É uma técnica proibida e poucos membros do clã podem usá-la ou tentam, técnica essa que pode matar vários ao mesmo tempo, mas o gasto de chakra é descomunal.
Condição: Kekkei Genkai Ativada
Nota: A técnica atinge parcialmente o próprio usuário; Técnica muito dificil de ser executada;
Nota²: O próximo ataque do usuário tem dano reduzido por -20!
Custa: 150 Chakra; -20% HP usuário
Causa: -90% HP oponente
Limite: Uma vez por combate
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 80%
Muriloa

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Sunagakure

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Gennin

Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados16/11/2012, 4:52 pm

Clã Senju


***Gennin***

Mokuton - Controle de madeira
O ninja então pode moldar estacas, pilastras e toras de madeiras e cipos.
Requer: ativação em batalha.
Custo¹: 10 chakra (Ativação)
Custo²: 4 chakra para qualquer coisa que moldar ou criar.
Efeitos: +10 dano para qualquer coisa que moldar ou criar.
Duração: Ate o fim da luta.
Nota: No inicio não é possivel criar arvores, só quando for aprimorado.

Mokuton - Moku Kawarimi
(Elemento Madeira – Substituição por Madeira)
Descrição: Jutsu de substituição onde o objeto usado é um boneco feito de madeira.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%

Mokuton - Moku Shouheki no Jutsu (Técnica da Barreira de Grilhões de Madeira)
Usando a madeira, o ninja cria uma defesa que o protege de ataques e explosões. Essa barreira é praticamente impenetrável, o unico jeito de quebrá-la são com técnicas do elemento raio
Custo: 25 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta (Menos para jutsus de Raiton)
Duração: 1 turno

***Chuunin***

Mokuton - Ne o Isukumeru
(Elemento Madeira - Raízes Empaladoras)
Descrição: Hashirama cresce quatro raízes do chão e espeta o adversário com as raízes.
Custo: 10 de Chakra
Dano: 15 de Dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Moku Hinoki
(Elemento Madeira - Cipreste de Madeira)
Descrição: Cria um pilar de madeira que ataca o adversário e, em seguida, envia para o ar, enquanto o usuário cria um pilar de madeira menor e bate o oponente na divisão do primeiro pilar.
Custo: 20 de Chakra
Dano: 25 de Dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Shichuuka no Jutsu
(Elemento Madeira - Técnica da Casa de Quatro Pilares)
Quem Usa: Senju Hashirama e Yamato.
Descrição: Com essa técnica o usuário é capaz de erguer uma casa de madeira do solo para fins de habitação. Não é uma técnica de combate.
Custo: 25 de Chakra
Efeito: Cria uma casa
Duração: =/=

Mokuton - Moku Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Madeira)
O shinobi cria um clone de pura madeira, que pode andar, usar jutsus, mas ainda tem alguns galhos saindo do corpo.
Nota: Somente pode ser criado 1 clone
Custo: 10 chakra;
Efeitos: =/=
Duração: 2 turnos

Mokuton - Shichuurou no Jutsu (Técnica da Prisão de Quatro Pilares)
Usando sua habilidade da madeira, pode-se criar uma prisão resistente, onde as chances de escapar são muito pequenas (dependendo da quantidade de chacra usado para realizar o jutsu)
Custo: 25 de Chakra
Efeitos: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno

Moku Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida da Madeira)
Descrição: Usando essa técnica uma árvore brota do solo e seu usuário pode entrar nela, a árvore então volta a afundar no solo e reaparece no local desejado para que o usuário saia novamente dela. A técnica pode ser usada como transporte, escapatória ou para surpreender o inimigo.
Custo: 25 de chakra
Efeitos: Transporta o úsuario para o local desejado
Duração: 1 turno

Mokuton - Moku Shibari no Jutsu (Elemento Madeira - Técnica do Apreensão de Madeira)
Descrição: O usuário criar uma enorme variedade de galhos com a função de aprisionar o oponente.
Custo: 20 de chakra
Efeitos: Aprisiona o oponente por 2 turnos
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate

Mokuton - Hinoto Yaiba
(Elemento Madeira - Espinhos Emergentes)
Descrição: Com essa técnica farpas de madeira brotam do solo para ferir e perfurar os inimigos em diversas regiões e dificultar sua movimentação.
Custo: 20 de chakra
Efeitos: Aprisiona o oponente por 2 turnos
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate

***Jounnin***

Mokuton - Moku Henge no Jutsu
(Elemento Madeira - Técnica de Transformação da Madeira)
Descrição: Uma variação mais avançada do Henge no Jutsu, em que madeiras cobrem o corpo do usuário e quando a técnica está completa uma nuvem de fumaça e chakra aparece concluindo a transformação. Diferente do Henge convencional, essa transformação não é desfeita facilmente, devido a resistência da madeira que forma o disfarce.
Custo: 40 de Chakra
Efeito: Transforma o usuário na pessoa que ele quiser.
Duração: 3 turnos

Mokuton - Moku Shibari no Jutsu
(Elemento Madeira - Técnica do Apreensão de Madeira)
Descrição: O usuário criar uma enorme variedade de galhos com a função de aprisionar o oponente.
Custo: 40 de Chakra
Efeito: Oponente Imóvel por 2 turnos
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate

Shodai no Idenshi(Genes do Primeiro)
Descrição: Yamato cria duas pilastras de madeira que circundam o inimigo de forma espiral e o acertam, jogando-o para o alto. As duas pilastras são incrementadas com madeira e ficam maiores. No fim, com o inimigo no alto, as duas pilastras o acertam em cheio, uma de cada lado.
Custo: 50 chakra
Causa: +55 de dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Moku Tsume Wa(Elemento Madeira - Anel de Pregos de Madeira)
Descrição: O usuário cria um semicírculo de madeira em torno de um alvo capturado, e então forma estacas dentro do anel, apontando para o alvo, impedindo-o de fazer qualquer movimento brusco.
Custo: 50 chakra
Causa: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno

Mokuton - Kabushiki
(Elemento Madeira - Suporte)
Descrição: Yamato cria estoques de madeira que ele reforça com seu chakra Mokuton para conter um alvo, ligando-os em seus pulsos e pescoço. Ele também acrescentou bordas de metal ao redor dos buracos onde a cabeça e as mãos estão bloqueadas, assim como uma vela em cada extremidade do dispositivo. Apesar de estar severamente enfraquecido, Hoshigaki Kisame foi capaz de se libertar dele, surpreendendo Yamato.
Custo: 50 chakra
Causa: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno

Mokuton - Mokuken no Jutsu (Libertação da Madeira - Espada de Madeira)
Descrição: Usando o estilo de jutsus Mokuton, o usuário cria uma espada de madeira muito afiada que sai de suas mãos, ao invez de ficar sendo segurada pelo usuário.
Custo: 45 de chakra.
Efeitos: +25 de dano em qualquer jutsu
Duração: 2 turnos.

Mokuton - Hinoto Yaiba (Libertação da Madeira - Espinhos Emergentes)
Descrição: Com essa técnica farpas de madeira brotam do solo para ferir e perfurar os inimigos em diversas regiões e dificultar sua movimentação.
Custo: 50 chakra
Efeitos: +50 de dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Moku Shouheki no Jutsu (Libertação da Madeira - Técnica da Barreira de Grilhões de Madeira)
Com essa técnica o usuário pode criar uma cúpula de madeira ao redor de si mesmo para se proteger de um ataque inimigo.
Custo: 50 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate


***Jounnin Especial***

Mokuton - Renchuuka no jutsu
(Elemento Madeira - Técnica das Casas de Pilares em Série)
Descrição: Com essa técnica várias casas de madeira surgem do solo para fins de habitação, é capaz de erguer um quarteirão inteiro feito de casas de madeira. Ela gasta muito chakra e aparenta desgastar Yamato, porém também não é uma técnica de combate.
Custo: 80 de Chakra
Efeito: Cria um quarteirão inteiro de casas
Duração: =/=

Kongouriki - Fudou
(Poder do Adamantino - Imobilização)
Descrição: Hashirama dá um poderoso chute no inimigo, jogando-o longe. Ele cria galhos de madeira que prendem e imobilizam o inimigo. Hashirama pula e junta chakra na mão, dando um poderoso soco no torso do adversário, tão forte que destrói o chão. Ao fim, galhos de madeira surgem e também acertam o inimigo.
Custo: 70 chakra
Efeitos: +80 dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Jukai Heki
(Elemento Madeira - Densa Parede da Floresta)
Descrição: O usuário cria inúmeros ramos de madeira, que crescem em alta velocidade a partir do solo. As madeiras se entrelaçam para formar uma parede larga com um impressionante poder defensivo.
Custo: 70 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno

Mokuton - Jubaku Eisou (Libertação da Madeira - Ninho Sólido)
Com essa técnica, raízes brotam do solo e agarram todo o corpo do inimigo. A partir desse momento, as raízes aumentam de tamanho até formarem uma árvore cujas raízes engrossam e esmagam o inimigo preso.
Custo: 80 chakra
Efeitos: +70 dano; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate

Mokuton - Daijurin no Jutsu (Libertação da Madeira - Técnica da Floresta Oculta)
Usando a sua capacidade de utilizar técnicas do elemento Mokuton, o usuário estende o braço para frente e uma grande massa de pregos saem em alta velocidade em direção ao inimigo.
Custo: 75 chakra
Efeitos: +75 dano
Duração: 1 turno

Mokuton - Tsume Hinoki
(Elemento Madeira - Marreta Esmagadora)
Descrição: Yamato acerta as estacas do Daijurin no Jutsu no oponente e, com ele preso, cria um martelo gigante de madeira acertando o inimigo em cheio.
Custo: 75 chakra
Efeitos: +80 dano
Duração: 1 turno
Nota: Necessário aprendizado do Mokuton - Daijurin no Jutsu

Mokuton - Harani (Elemento Madeira - Árvore Sagrada)
Descrição: Uma árvore de madeira de aspecto quadrado surge do solo e seus galhos são enviados para atacar e esmagar o inimigo. Esse Jutsu também pode ter a forma de galhos com Cabeças de Lobos feitos de madeiras.
Custo: 80 de chakra
Efeitos: 80 de dano
Duração: 1 turno


***Sannin***

Obs.: Somente para quem possui o elemento agua ou terra como elemento principal

Hijutsu - Shindakougeki • Baku Mokukage
(Técnica Secreta - Ataque Mortal • Sombra da Madeira Explosiva)
Descrição: O Shodaime Hokage, Hashirama Senju, utiliza o genjutsu Kokuangyou no Jutsu, deixando o oponente completamente sem visão. Em seguida, Hashirama usa seu Jukai Koutan e cria raízes de árvores que prendem o oponente, além de fazer uma gigantesca árvore para prender o inimigo sem chances de escapatória. Uma vez preso dentro da árvore e na escuridão, o oponente não tem reação. No final, Hashirama usa uma técnica que faz todos os galhos da sua gigantesca árvore explodirem. A explosão é imensa, e o fogo chega a subir ao céu, formando uma parede de chamas. Porém, a técnica é tão poderosa que gasta todo o chakra de Hashirama de uma só vez, fazendo com que ele demore a se recuperar.
Custo: 200 chakra
Efeitos: + 300 de Dano ; Oponente Imóvel por 2 turnos
Duração: 1 turno Dano ; 2 Turnos Prisão
Limite: Uma vez por combate

Mokuton Hijutsu - Jukai Koutan (Técnica Secreta da Libertação da Madeira - Gênesis da Floresta)
O usuário cria uma extensa floresta a partir da água e da terra presentes no local com a intenção de usar suas árvores para aprisionar inimigos em galhos ou para se defender de ataques. Se desejar, o usuário também é capaz de com um selo, explodir todas as árvores criadas com essa técnica matando quem estiver dentro dela. As árvores da floresta de Konoha são provenientes dessa técnica utilizada pelo Primeiro Hokage.
Custo: 150 chakra
Efeitos: + 200 de Dano
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate

Mokuton Hijutsu - Jukai Meikai Koutan (Técnica Secreta da Libertação da Madeira - Gênesis da Floresta do Inferno)
Utilizando a criação de uma floresta normal, o usuário Mokuton faz com que as raízes das árvores prendam o inimigo pelos pés, e que todos galhos de todas as árvores sejam arremessados contra o adversário. Técnica muito dificil de ser evitada.
Nota: Para que o oponente escape, a AGI dele deve ser maior que a HAB do usuário;
Requer: Mokuton Hijutsu - Jukai Koutan ativado
Custo: 100 chakra
Efeitos: +120 dano; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate

Gedo Juuin - Fuuin
(Marca de Gedo - Selar)
Descrição: O membro do Clã Senju, através de um jutsu, pode selar as abilidades de Kekkei Genkai de seu oponente, causando uma dor continua e progressiva no sentido em que a Kekkei genkai é usada, apenas um senjuu pode desfazer a tecnica.
Custo: 500 de Chakra
Efeito: Sela os jutsus de Clã do Oponente
Duração: =/=

Gedo Juuin - Shin
(Marca de Gedo - Confundir)
Descrição: O membro do Clã Senju, através de um jutsu, pode controlar o corpo de alguem, sem precisar ficar vulneravel,apenas usando o jutsu.Se quem esta sendo controlado pelo jutsu tentar ignorar a vontade que lhe foi imposta, sente uma dor incontrolavel, até aceitar a ordem, apenas um senjuu pode desfazer a tecnica.
Custo: 500 de Chakra
Efeito: Controla o Oponente contra sua vontade
Duração: =/=

Gedo Juuin - Kai
(Marca de Gedo - Soltar)
Descrição: O membro do Clã Senju, através desse jutsu, pode libertar quem esta sendo preso pelo Gedo Juuin - Fuuin e pelo Gedo Juuin- Shin.
Custo: 200 de Chakra
Efeito: Desativa o Gedo Juuin - Fuuin e Gedo Juuin- Shin
Duração: =/=

Mokuton; Mokuryu no Jutsu
Descrição: Descrição:O usuário cria um dragão de madeira gigantesco, que é então direcionado para atacar um alvo pretendido. Sua forma se assemelha a um dragão chinês, embora com um nariz curto tronco-like, com um corpo alongado e serpentina, que pode ser usado para contrair adversários maiores. Ele também tem a capacidade de absorver chakra do seu alvo.
Custo: 500 chakra
Dano¹: + 200 de Dano
Dano²: -100 de CP do oponente a cada turno que a técnica ficar ativa e caso o usuário utiliza essa habilidade do dragão
Duração:2 turnos
Limite:1 vez ao combate
Chances de Acerto: 95%


Mokuton: Mokujin no Jutsu
(Liberação de Madeira: Técnica Humano de Madeira)
Descrição: Depois de formar os selos de mão necessários, o usuário cria uma criatura enorme como estátua de madeira. Esta criatura humanoide com um corpo cheio e uma face semelhante a oni é geralmente criado com um dragão de madeira envolto em torno de seu torso, e é geralmente usada em batalha como um avatar. Esta criatura é poderosa o suficiente para pegar uma Bola da Besta com Cauda descompactada disparada pelo Nove-Caudas, e confrontar contra os semelhantes do Susanoo perfeito.
Nota - Pode ser usado com Mokuton: Mokuryu no Jutsu
Custo: 600 Chakra
Causa: +300 dano
Causa²: +600 de Dano se for usado junto a Mokuryu no Jutsu
Limite: 1 vez por combate
Duração: Até ser destruído.



Clã Kazama - FECHADO

Gennin
Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados 304398-jellal_s_eye_from_fairy_tail_wikia_super
Karasugan (Olho do corvo)
Descrição:Karasugan ou olho do corvo,é um doujutsu esquecido e pensado ser apenas uma lenda,parecido em alguns aspectos com os 3 grandes doujutsus.Esses olhos tem uma habilidade única de um clã esquecido pelo tempo,o clã kazama.Ele possui a habilidade de corromper o chakra comum,para o chakra negro e diferenciado dos kazamas,assim anulando os ataques com chakra e corrompendo e absorvendo o chakra dos jutsus inimigos para o usuário,além de conseguir detectar e ver fluxos de chakra.
Nota:É uma ativação
Nota²:Para se utilizar a habilidade de  corromper chakra é preciso utilizar o karasugan + estágios de Oshoku kazama - Corrupção Kazama 1,2 e 3
Causa:Visão do fluxo de chakra.
Custo:10 de Chakra por turno
Duração: Até o usuário chegar a 15%
Chances de Acerto: 100% (Ativação)

Manipulação de chakra Kazama nivel 1
Descrição: Os membros do clã Kazama,possuem a habilidade de manipular o seu chakra em tamanho,forma e quantidade,podendo criar objetos e outras formas que pensar.As coisas que o usuário cria com o chakra,tomam formas físicas atacando com total liberdade e controle do usuário,servindo tanto para a defesa como para o ataque.Este é o primeiro estagio,por tanto o usuário precisa se concentrar para criar alguma coisa
Custo (Ativação): 20 Chakra
Nota: Neste estagio pode se criar apenas coisas de tamanho pequeno(como objetos do tamanho de espadas,machados ou algo do tipo)
Custo²: 5 de chakra para cada coisa que criar ou moldar
Dano: 10 para cada coisa que criar ou moldar
Duração: 2 Turnos.
Limite: 2 vezes ao combate
Chances de Acerto:75%

Oshoku kazama (Corrupção Kazama 1)
Descrição: O membro do clã Kazama pode cancelar ninjutsus e ninjutsus elementais,fazendo com que ninjutsus do oponente se desfaçam em chakra puro que acaba se tornando um chakra negro, este chakra é o chakra especial do clã Kazama. O chakra paira no ar até chegar nos olhos do usuário que o absorve,assim aumentando seu chakra.
Causa: Cancela ninjutsus normais e elementais nível gennin.
Causa²: O Usuário ganha o custo do chakra do jutsu que o oponente usou.
Custo:30 de chakra
Nota:Karasugan ativo.
Nota²: Não funciona com Kekkei Genkais.
Duração:3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto:80%


Chunin

Karasugan (Barrier)
Descrição: O membro do clã Kazama, após fazer os selos, faz com que uma barreira com o chakra especial dos kazamas cresça em volta de si,protegendo se de ataques físicos(armas,taijutsu) e até mesmo ninjutsus,porém contra ninjutsus a barreira age de forma diferente ao invés de apenas bloquear o ataque o absorve o anulando.
Causa: Defesa absoluta contra ataques físicos e ninjutsus.
Custo: 25 Chakra
Limite: 1 vezes por combate
Chances de Acerto:100%

Manipulação de Chakra Kazama 2
Descrição: Os membros do clã Kazama,possuem a habilidade de manipular o seu chakra em tamanho,forma e quantidade,podendo criar objetos e outras formas que pensar.As coisas que o usuário cria com o chakra,tomam formas físicas atacando com total liberdade e controle do usuário,servindo tanto para a defesa como para o ataque.Este é o segundo estágio.
Nota: Neste estagio pode se criar apenas coisas de tamanho e formas médias.
Custo (Ativação): 20 Chakra
Custo²: 15 de chakra para cada coisa que criar ou moldar
Dano: 25 para cada coisa que criar ou moldar
Duração: 3 Turnos.
Limite: 2 vezes ao combate
Chances de Acerto:80%

Oshoku kazama 2 (Corrupção Kazama 2)
Descrição: O membro do clã Kazama pode cancelar ninjutsus e ninjutsus elementais,fazendo com que ninjutsus do oponente se desfaçam em chakra puro que acaba se tornando um chakra negro, este chakra é o chakra especial do clã Kazama. O chakra paira no ar até chegar aos olhos do usuário que o absorve,assim aumentando seu chakra.Este é o segundo estágio
Causa: Cancela ninjutsus normais e elementais gennin a chunin.
Causa²: O Usuário ganha o custo do chakra do jutsu que o oponente usou.
Custo:40 de chakra
Nota:Karasugan ativo.
Nota²: Não funciona com Kekkei Genkais.
Duração:2 turnos
Limite: 2 vez por combate
Chances de Acerto:80%


Jounin Especial

Manipulação de chakra Kazama 3
Descrição: Os membros do clã Kazama,possuem a habilidade de manipular o seu chakra em tamanho,forma e quantidade,podendo criar objetos e outras formas que pensar.As coisas que o usuário cria com o chakra,tomam formas físicas atacando com total liberdade e controle do usuário,servindo tanto para a defesa como para o ataque.Este é o estágio mais avançado dessa kekkei genkai.
Custo (Ativação): 20 Chakra
Nota: Neste estagio pode se criar coisas grandes e de multiplos tamanhos e formas.
Custo²: 35 de chakra para cada coisa que criar ou moldar
Dano: 55 para cada coisa que criar ou moldar
Duração: 4 Turnos.
Limite:1 vez ao combate
Chances de Acerto:85%

Aimaina Yokubō (Desejo Obscuro)
Descrição: O usuário ao acertar um ataque físico em seu oponente,envia chakra kazama para o corpo do mesmo,fazendo este chakra se misturar e dominar o chakra do inimigo.Assim podendo controlar por um tempo o fluxo de chakra do oponente.
Nota:Para o jutsu ser efetivo o usuário precisa tocar o oponente.
Custo: 60 Chakra
Causa:Controla o fluxo de chakra do oponente,podendo aumentar ou limitar.
Duração:2 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto:50%

Oshoku kazama 3 (Corrupção Kazama 3)
Descrição: O membro do clã Kazama pode cancelar ninjutsus e ninjutsus elementais,fazendo com que ninjutsus do oponente se desfaçam em chakra puro que acaba se tornando um chakra negro, este chakra é o chakra especial do clã Kazama. O chakra paira no ar até chegar aos olhos do usuário que o absorve,assim aumentando seu chakra.
Causa: Cancela ninjutsus normais e elementais gennin a Jounin especial
Causa²: O Usuário ganha o custo do chakra do jutsu que o oponente usou.
Custo:60 de chakra
Nota:Karasugan ativo.
Nota²: Não funciona com Kekkei Genkais.
Duração:3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto:80%


Sannin

Esferas de destruição
Descrição:Projetando seu próprio chakra puro em mãos o membro do clã kazama pode lançar um tipo de esfera negra de chakra maciço em um determinado alvo,o poder de destruição e impacto da esfera depende da quantidade de chakra utilizada pelo usuário,podendo ser uma quantidade de chakra pequena,média ou grande.O usuário também pode utilizar todo o seu chakra concentrado nessa técnica causando uma explosão de proporções gigantescas com poder de dizimar até mesmo uma aldeia ninja,porém caso o usuário utilize todo o seu chakra poderia até morrer,por isso os membros do clã kazama utilizam essa técnica em conjunto com “Karasugan” e “Corrupção Kazama” para assim poderem absorver chakra dos inimigos e utilizar esse chakra para formar as esferas,assim o risco de esgotamento ou pior é driblado.
Custo:
Quantidade de chakra pequena(A partir de 50 + de CP)
Quantidade de chakra média(A partir de 100 + de CP)
Quantidade de chakra grande(A partir de 200 + de CP)
Dano:40(CP pequeno),80(CP médio),120(CP grande).
Duração:2 turnos
Limite:2 vezes ao combate.
Chances de acerto:65%

Itami no nekutai (Laços de Dor)
Descrição: Os usuários mais fortes do clã kazama utilizam seu chakra para criar finíssimos e sólidos fios de energia, quase invisíveis  até mesmo para doujutsus, esses fios são lançados contra o oponente e permitem que o usuario do clã kazama mantenha o corpo de seu adversário manipulado à vontade, como uma mera Marionete(parecido com um voodo humano), dobrando e distorcendo o que quiser.O usuario do clã kazama pode apresentar ao seu adversário a uma tortura cruel causando fraturas com extrema fácilIdade ao manejar os fios, até a morte, pode quebrar os membros com um simples toque de um dedo e manter-lo em levitação. 
Nota: Requer Karasugan ativado
Causa:Controle total do corpo do oponente.
Custo:150 de chakra
Duração: 2 Turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto:70%

Fuuinjutsu (Selamento Kazama)
Descrição:O selamento especial do clã kazama,precisando no necessita se dois kazamas com grande quantidade de chakra para ser feito,com alguns selos de mão o chakra dos 2 usuários dessa técnica é mesclado,fazendo com que um portal para uma outra dimensão seja aberto,o portal ao ser aberto suga o inimigo a quem os executores da técnica direcionam seus chakras mesclados,fazendo com que o inimigo seja preso nessa outra dimensão que limita o uso de chakra do aprisionado o enfraquecendo severamente,depois do inimigo ser aprisionado um selo especial surge no local onde o inimigo foi trancado,fazendo o selamento ficar em um único local específico.Um dos aprisionados com essa técnica foi o próprio Kazama Aldar,não a outros inimigos conhecidos para serem trancafiados nessa dimensão.
Condição:Precisa se de dois membros do clã Kazama para a realização deste selamento
Causa:Sela o inimigo o enviando para uma outra dimensão especial,conhecida apenas pelo clã kazama.
Custo:300 de chakra de cada 1 dos usuários.
Nota:Precisa se de um turno só para ativação dessa técnica.
Duração:2 turnos(um para ativação e outro para o efeito da técnica)
Limite:1 vez ao combate
Chances de acerto:50%



OBS:O CLÃ KAZAMA AGORA PODERÁ SER UTILIZADO POR  PLAYERS,LARISSA A ADM MASTER DESSA TEMPORADA, DEU A PERMISSÃO.CASO ALGUM OUTRO ADM DA CUPULA QUEIRA MUDAR ALGUM ATRIBUTO DO NINJUTSU QUE NÃO CONCORDE,CONSULTEM A ELA E A MIM(CRIADOR DO CLÃ)
Dark

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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados16/11/2012, 4:59 pm

Kekkei Touta - Jinton


***Gennin***

Jinton no Jutsu (Tecnica de Liberação da Poeira)
Jinton é a combinação de Doton com Katon e Fuuton. Esse elemento permite ao usuário manipular moléculas, dando-lhe a capacidade de transformar tudo em pó do tamanho de moléculas. Parece que as técnicas desta natureza são inicialmente sob a forma de um objeto tridimensional sólido (por exemplo, um cubo, um cone, etc) e uma esfera contida no seu interior, ambas compostas de energia, que se forma entre as mãos do usuário.
Custa: 10 de Chakra
Custo²: 15 de Dano para cada coisa que moldar ou criar.
Duração: Até final da batalha.
Chances de Acerto: 100%

***Jounnin Especial***

Jinton - Genkaihakuri no Jutsu
(Libertação da Poeira - Técnica da Separação do Mundo)
Descrição: O ninja cria um pequeno cubo com um círculo dentro. Após isso, ele expande o cubo e o joga contra o inimigo, esmagando-o e matando-o instantaneamente.
Custo: 70 Chakra;
Efeitos: +80 Dano; Oponente Imóvel Por 1 Turno;
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 75%

***Sannnin***

Jinton - Kounjin no Jutsu (Libertação da Poeira - Técnica do Cone de Poeira)
Descrição: O usuário, utilizando seu Jinton, é capaz de fabricar um cone pequeno, com uma esfera em seu centro e faíscas de energia que o rodeia, antes de lançá-lo contra adversário. Ele também pode aumentá-lo, afastando as suas mãos do cone, de um modo semelhante ao Jinton: Genkai Hakuri no Jutsu De acordo com Akatsuchi, se o Tsuchikage tivesse usado o jutsu na direção da Ilha da Tartaruga, ele teria explodido a tartaruga completamente, o que implica que tem potencial destrutivo substancial. Ele também tenta usá-lo contra Deidara várias vezes, sugerindo é de grande poder, ou é de alguma forma eficaz contra ele.
Custo: 80 Chakra
Dano: +150 Dano ; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%


Última edição por Dark em 16/11/2012, 11:54 pm, editado 3 vez(es)
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados16/11/2012, 5:00 pm

Kekkei Genkai - Jinton


***Gennin***

Jinton no Jutsu (Tecnica de Liberação da Velocidade)
Descrição: Com o Jinton no Jutsu, o ninja adquire a habilidade de se mover em um movimento instantâneo, podendo esquivar-se e contra-atacar efetivamente. É particularmente efetivo contra oponentes que focam-se em taijutsu.
Custo: 30 de Chakra a Ativação
Causa: Dobra a agilidade do usuário
Duração: Até final da batalha.

***Jounnin Especial***

Jinton - Hayai Konbo (Elemento Agilidade - Combo Veloz)
Descrição: Depois de fazer os selos necessários o ninja, utilizando o Jinton, vibra as moleculas do seu corpo a grandes velocidades. Isto proporciona-lhe uma velocidade incrivel, esquivando-se de golpes facilmente. Utilizando a sua velocidade o ninja acerta nos seus oponentes com golpes rápidos multiplas vezes num espaço de tempo reduzido. Esta técnica é particularmente eficaz contra ninjas que atacom usando sobretudo a força.
Custo: 80 chakra
Efeitos¹: +100 Agilidade
Efeitos²: +45 dano
Duração: 3 Turnos
Nota: O dano so acontece no 1° Turno a Agilidade fica ate a tecnica acabar.
Limite: So pode ser usado uma vez em combate.[/color]


Última edição por Dark em 16/11/2012, 11:44 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados16/11/2012, 5:00 pm

Kekkei Genkai - Kouton

***Gennin***
Kouton no Jutsu (Tecnica de Libertação do Aço)
Descrição: O Usuário usa esse elemento para transformar partes do seu corpo em aço, ou até projetá-los para fora, de forma que use como armas corporais, em níveis mais altos, pode-se criar armas em mais número.
Custo¹: 10 de Chakra a Ativação
Causa: 15 de Dano para cada coisa que moldar ou criar.
Duração: Até final da batalha.
Chances de Acerto: 100%

***Jounnin Especial***

Kouton - Mukankaku Yoroi (Libertação do Aço - Armadura Impenetravel)
Descrição: Utilizando o Kouton o ninja consegue transformar parte do seu corpo num metal negro, tornando essa parte invuneravel a qualquer tipo de armas e golpes. Usando esta técnica a força do ninja tambem aumenta relativamente.
Custo: 70 chakra
Efeitos: +50 Resistencia; +50 Força
Duração: 2 turnos

Kouton - Medusa (Libertação do Aço - Medusa)
Descrição: O usuario concentra grande quantitade de chakra kouton no olhos, então os fecha e os reabre, apartir dai, qualquer um que olhar diretamente nos olhos do usuario se torna uma estatua de aço puro que so pode ser desfeita depois de um tempo.
Custo: 75 chakra
Efeitos (Combates): Oponente Imóvel por 2 turnos.
Duração: 2 Turnos
Limite: Duas vezes por combate

Kouton - Shiritonoku no Ken (Libertação do Aço - Formação da Grande Espada)
Descrição: Liberando grande quantidade de chakra kouton, o usuario começa a sobrepo-lo para fora do corpo em sua mão, fazendo ele tomar a forma e uma espada. Assim o shinobi pode realizar golpe muito forte, com uma espada quase 300 vezes mais resistente que o diamante.
Custo: 80 chakra
Efeitos: +75 dano
Duração: 3 Turnos


Última edição por Dark em 17/11/2012, 12:03 am, editado 1 vez(es)
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados16/11/2012, 5:00 pm

Kekkei Genkai - Ranton


***Gennin***

Ranton no Jutsu (Técnica do Elemento Tempestade)
Descrição: O ninja combina Raiton e Suiton, formando o Elemento Tempestade e controlando-o da forma que quiser criando raios, nuvens de tempestade, lasers.
Custo²: 10 Chakra para qualquer coisa que moldar ou criar.
Dano: +15 dano para qualquer coisa que criar.
Duração: Até o final do combate
Chances de acerto: 100%

***Jounnin***

Ranton - Raiunkouha (Elemento Tempestade - Onda da Nuvem Trovejante)
Descrição: O shinobi cria uma barreira de nuvens eletrificadas ao seu redor. A técnica funciona tanto como uma barreira, para impedir inimigos de se aproximarem, quanto um ataque, podendo lançar relâmpagos.
Custo: 40 de chakra
Efeitos¹: 35 de dano
Efeitos²: Defesa Absoluta ; Reflete o Dano que o Oponente causaria nele mesmo.
Duração: 1 turno


***Jounnin Especial***


Ranton - Laser Circus (Elemento Tempestade - Circo de laser)
Descrição:Uma rajada de plasma sai das mãos do shinobi, podendo ter grande poder destrutivo.
Custo: 70 de chakra
Efeitos: 75 de dano
Duração: 1 turno

Ranton Ougi - Rankiryuu (Técnica Secreta do Elemento Tempestade - Tempestade do Dragão Demônio)
Descrição: O shinobi cria nuvens de tempestade que absorvem chakra sobre toda uma área, e dirigi-as aos céus, podendo atacar ou absorver mais chakra a medida que cresce.
Custo: 50 de chakra
Efeitos¹: Absorve o Chakra de todos os jutsus do oponente que seriam usados nessa rodada
Efeitos²: 40 de dano
Duração: 1 turno
Limite²: So pode ser usado uma vez por batalha[/color]


Última edição por Dark em 17/11/2012, 12:06 am, editado 1 vez(es)
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados16/11/2012, 5:01 pm


Kekkei Genkai - Shouton



***Gennin***

Shouton - Controle de Cristal
Descrição:O Shouton ou elemento Cristal é um elemento secundário fruto da junção dos elementos suiton e doton e  um dos elementos mais poderosos já mostrados na série, capaz de cristalizar qualquer sólido, incluindo outros elementos como suiton e doton. O usuário consegue criar shouton a partir de qualquer coisa, e, portanto, pode usar até mesmo o ar como arma,podendo moldar estacas, pilastras e pequenos amontoados de cristais.
Custo¹: 15 chakra (ativação)
Custo²: 10 Chakra para qualquer coisa que moldar ou criar.
Efeitos: 15 de dano para qualquer coisa que moldar ou criar.
Duração: Ate o fim da luta.
Requer: ativação em batalha.

***Jounnin***

Shouton - Kesshou Kyoudai Rokaku Shuriken (Elemento Cristal - Shuriken Gigante de 6 Pontas)
Descrição: O usuário cria Shurikens Gigantes em forma de hexágono com suas mãos que possuem um grande poder de corte e as arremessa no inimigo. É a versão mais avançada da técnica com shurikens de cristal.
Custo: 15 de chakra por shuriken
Efeitos: 20 de dano por shuriken
Duração: 1 turno


Shouton - Hasshoukoryuu (Libertação do Cristal - Explosão do Dragão Cristalino)
Descrição:O Shinobi (Ninja) cria um enorme dragão feito de cristal que além de atacar o inimigo pode servir como transporte,são muito resistentes.
Custo:25 de chakra por cada dragão feito.
Efeitos:20 de dano
Duração:Até serem destruidos.
Limite:2 vezes por combate.


Shouton - Suishou Yari (Libertação do Cristal - Lança de Cristal de Jade)
Descrição: Uma grande lança de cristal aparece no braço do usuário e ele a usa para atacar o inimigo,com um poder de ataque que pode perfurar quase qualquer coisa,além da resistência.
Custo:30 de chakra.
Efeitos:30 de dano.
Duração:2 turnos.
Limite:1 vez ao combate.


***Jounnin Especial***

Shouton - Hanahirake - Suishou Meikyou no Jutsu (Elemento Cristal - Desabrochar - Técnica do Labirinto da Reflexão Distorcida)
escrição: Após plantar sementes de cristal na área desejada, o Shinobi as faz desabrochar criando um gigantesco labirinto de cristal cujas paredes são quase indestrutíveis e refletem a imagem dos inimigos presos lá dentro deixando-os desorientados.
Custo: 55 de chakra
Efeitos: - 20 de dano oponente, + 15 de dano úsuario, - 20 resistência do oponente
Duração: 3 turnos
Limite: Uma vez por combate

Shouton - Suishou Bunshin no Jutsu (Elemento Cristal - Técnica do Clone de Cristal de Jade)
Descrição: O ninja cria clones feitos de cristal a partir de sua imagem refletida, são quase indestrutiveis.
Custo: 20 de chakra por clones
Efeitos: ===
Duração: 1 turno
Limite: 3 clones

Shouton - Omiywakari no Jutsu (Elemento Cristal - Técnica do Caminho Celestial)
Descrição: Após fazer os selos necessários várias estacas de cristal surgem do chão prendendo ou empalando o inimigo. É similar ao Hyouton - Thaksie Hyoushou, só que com cristais.
Custo: 50 de chakra
Efeitos: 40 de dano, oponente preso por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate

***Sannin***

Obs.: Somente para quem possui o elemento terra ou vento ou agua como elemento principal

Shouton - Isshikonbyou (Elemento Cristal - Flecha de Luz)
Descrição: O usuário cria uma barreira de luz e cristal em forma de octaedro ao redor de si mesmo que pode resistir até mesmo a técnicas realizadas por Bijuus, em seguida o usuário pode disparar rajadas de luz das pontas da barreira que possuem grande poder de destruição.
Custo: 100 de chakra
Efeitos¹: +70 de dano
Efeitos²: Defesa Absoluta
Duração: 2 turnos (1° turno causa¹, 2° turnos causa²)
Limite: Uma vez por combate


Última edição por Dark em 16/11/2012, 5:21 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados16/11/2012, 5:01 pm

Kekkei Genkai - Youton


***Gennin***

Youton - Controle de Lava
O ninja então pode moldar e criar o que quiser de Lava(Youton), igual ao Mokuton de Yamato, mas em forma de Youton, assim dizendo.
Condição: Youton - Liberação de Lava ativado.
Custo: 10 Chakra para qualquer coisa que moldar ou criar.
Efeitos: +15 dano para qualquer coisa que criar.
Nota: Pode manipular o Youton em todos os estados fisicos da matéria.
Duração: Até o final da batalha


***Jounnin***


Youton - Pântano de Lava
O ninja cria um cenário repleto de pequenos vulcões e lava por toda parte. Esse cenário além de auxiliar danos do elemento lava, também auxilia danos do elemento fogo.
Custo: 50 chakra
Efeitos: +50 dano em jutsus Youton; +10 dano em jutsus Katon
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate

Youton - Mãos Incendiarias
O shinobi acumula lava em seus braços, que são revestidos por terra, ficam dois braços de lava que ao golpearem o inimigo queima-o fortemente por sua chicotada,o usuario tambem pode deichar parte dessa lava ao golpear o inimigo, fazendo ela indurecer o imobilizando.
Nota: Deve-se escolher uma das duas causas para usar em combate
Condição: Youton - Liberação de Lava ativado
Custa: 45 Chakra
Efeitos: + 40 dano OU Oponente Imóvel por 1 turno.
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate


***Jounnin Especial***


Youton - Youkai no Jutsu (Libertação da Lava - Técnica do Fantasma de Lava)
Essa técnica consiste em que o usuário cuspa uma grande quantidade de lava no inimigo,controlando-a do jeito que quiser.
Condição: Youton - Liberação de Lava ativado
Custo: 75 chakra
Efeitos: +70 dano
Duração: 1 turno


***Sannin***

Obs.: Somente para quem possui o elemento terra ou fogo como elemento principal


Youton - Youkaryu no Jutsu (Libertação da Lava - Técnica do Grande Dragão de Lava)
Utilizando a técnica do pântano de lava, o usuário faz com que todos os vulcões do cenário entrem em errupção, jorrando lava para o ar. A lava de todos os vulcões que está no ar começa a se unir e ganhar a forma de um gigantesco dragão de lava, que ataca o oponente com toda sua fúria;
Nota: Técnica Ofensiva/Aflitiva
Condição: Pântano de Lava ativado
Custo: 120 chakra
Efeitos¹: +95 dano (1 turno)
Efeitos²: -20HP oponente (3 turnos)
Limite: Uma vez por combate[/color]


Última edição por Dark em 17/11/2012, 12:08 am, editado 3 vez(es)
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados16/11/2012, 5:02 pm

Kekkei Genkai - Futton


***Gennin***

Futton no Jutsu (Tecnica de Controle do Ácido)
Descrição: O Shinobi manipula o Futton podendo criar o que quiser e usar ataques e defesas com ácidez a ponto de derretar todos os inimigos que estão em volta. É tão poderoso que é capaz de derreter até mesmo as costelas do Susano'o.
Custo: 10 de Chakra para cada coisa que criar.
Efeitos: 15 de Dano para cada coisa que criar.
Duração: Até o fim da batalha
Chances de Acerto: 100%
Nota: Pode manipular o Futton em todos os estados fisicos da matéria.
Duração: Até o Final da Batalha

***Jounnin***

Futton - Paapuruheizu
(Elemento Ácido - Névoa Purpura)
Descrição:Mei cria uma névoa de tonalidade rosa no local, essa névoa é bastante
concentrada e devido a isso ela não se dispersa com simples jutsus de
Fuuton, essa névoa rosada queima tudo o que encosta, deteriorando tudo
que encosta e assim se tornando um ataque e uma defesa poderosa.
Custo: 55 de Chakra
Efeitos: +60 de Dano ; Defesa Absoluta
Duração: 2 turnos (1 para o Dano e 1 para a Defesa)

***Sannin***

Futton - Komu no Jutsu (Libertação do Ácido - Técnica da Grande Névoa Ácida)
Descrição: Mei Terumii usa seu chakra Fuuton para criar uma névoa ácida que ela pode liberar de sua boca. Essa névoa tem propiedades corrosivas, capazes de derreter até os ossos do Susanoo de Sasuke Uchiha. A técnica tem uma desvantagem, na qual é o uso em áreas ocupadas pelos seus aliados. No caso em que o nevoeiro escapa da zona de batalha, assim colocando os outros em perigo, a Quinta Mizukage sugeriu que a técnica pode ser suficientemente manipulada para limitar as qualidades ácidas à níveis mais seguros.
Custo: 100 Chakra
Efeitos: +250 Dano
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 80%[/color]


Última edição por Dark em 16/11/2012, 5:27 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados19/5/2013, 2:00 pm

Kekkei Genkai - Kami no Jutsu
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Kami no Jutsu (Técnica do Origami)
Descrição: O shinobi pode se tornar papel e criar armas e outras coisas de papel, por meio de jutsus.
Nota: Isso é apenas uma ativação.
Custo: 30 de chakra
Causa: ==//==
Duração: Até o fim da Luta.
Chances de Acerto: 95%

Kami Shuriken (Shuriken de Papel)
Descrição: O ninja usando o Origami no Jutsu, cria shurikens de papel (que tem o mesmo efeito de um real).
Nota: Necessita de Kami no jutsu (Técnica do Origami) ativo
Dano: +10 Dano
Custo: 5 Chakra
Duração: 1 turno
Chançe de Acerto: 95%

Kami Chou (Borboleta de Papel)
Descrição: O ninja usando o Origami no Jutsu, cria borboletas de papel, que servem como rastreadores, para encontrar algum inimigo.
Nota: Necessita de Kami no jutsu (Técnica do Origami) ativo
Dano: -/-
Custo: 10 Chakra
Duração: 3 turnos
Chançe de Acerto: 100%

Kami Heimen (Avião de Papel)
Descrição: O shinobi cria um avião de papel que pode percorrer grandes distâncias levando alguma mensagem.
Nota: Necessita de Kami no Jutsu (Técnica de Origami) ativo
Dano: -/-
Custo: 10 chakra
Duração: Até ser desfeito ou destruído.
Chance de Acerto: 100%

Kami Bunshin (Clone de Papel)
Descrição: O shinobi usando o Origami no Jutsu, cria um clone seu de papel, que pode utilizar todos os seus Jutsus de Origami e quando é atingido, se desfaz em muitos papéis, que podem se reagrupar depois.
Dano: +5 dano por clone.
Custo: 8 chakra por clone.
Duração: Até serem desfeitos ou destruídos
Limite: 15 clones simultaneamente.
Chance de Acerto: 90%

Chuunin
Kami Yari (Lança de Papel)
Descrição: O shinobi cria uma lança, toda feita de papel, que é atirada contra o adversário. A lança também pode segui-lo caso não acerte de primeira.
Nota: Necessário Kami no Jutsu (Técnica de Origami) ativo.
Dano: 20 Dano.
Causa: Persegue o oponente caso não o atinja.
Custo: 35 chakra
Duração: 3 turnos.
Chance de Acerto: 85%

Kami Enko (Arco de Papel)
Descrição: Konan cria um arco cortante feito de papel, possivelmente é um arco bem poderoso que faz bastante estrago. Seu real poder não foi mostrado, pois Konan foi acertada antes de lançar o jutsu.
Nota: Necessário Kami no Jutsu (Técnica de Origami) ativo.
Dano: 35 dano
Custo: 40 chakra
Duração: 1 turno.
Chance de Acerto: 90%

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Kami no Tsubasa (Asas de Papel)
Descrição: O ninja usando o Origami no Jutsu, cria asas de papel para poder flutuar e usar outras técnicas mais seguramente.
Nota: Necessita de Kami no jutsu (Técnica do Origami) ativo
Dano: +15 Agilidade
Custo: 20 chakra
Duração: Até as asas serem destruídas ou até utilizar o jutsu Shikigami no Mai.
Chançe de Acerto: 95%

Shikigami no Mai (Estilo da Dança dos Papéis)
Descrição: O ninja usando o Origami no Jutsu, se transforma em diversos pedaços de papéis, que podem se espalhar ao vento, e assim o shinobi pode ver uma grande área, ou tomarem a forma de uma espécie de lâmina e serem arremessados na direção do inimigo.
Nota: Necessita de Kami no jutsu (Técnica do Origami) ativo
Dano: +25 Dano/+15 agilidade
Custo: 45 chakra
Duração: 2 turnos
Chançe de Acerto: 90%

Jounnin Especial
Shikigami no Mai - Bachi (Estilo da Dança dos Papéis - Punição)
Descrição: O shinobi envolve o oponente num ciclone de lâminas de papel, sendo muito difícil escapar ou mesmo não tomar danos. Quando o ciclone termina, o ninja ainda faz uma lança de papel que ataca no usuário.
Nota: necessita de Kami no Jutsu (Técnica do Origami) ativo
Nota²: Esta técnica necessita de um turno somente para ela (o segundo turno da técnica ocupa 1 slot de jutsus, ou seja, só poderá usar mais 2 neste.)
Nota³: Uma vez pego pela técnica, o oponente precisará ter técnicas e narração muito boas para poder escapar, tendo uma chance de quase 0 de conseguir.
Dano: 60 dano + 20 dano (adicional da lança)
Custo: 150 de chakra
Duração: 2 turnos (um turno para o ciclone e outro para lança)
Chance de Acerto: 70%
Limite: 1 vez por combate.

Kami no Chissokushi (Morte pelo Sufocamento de Papel)
Descrição: O shinobi após usar o Shikigami no Mai cobre o corpo do inimigo por completo com seus papéis fazendo-o morrer por falta de ar.
Nota: Necessita de Kami no Jutsu (Técnica do Origami) e Shikigami no Mai ativos
Dano: 50 dano
Causa: Morte no próximo turno, caso efetivo.
Custo: 80 de chakra
Duração: 1 turno.
Chance de Acerto: 20% (em caso de combate); 95% (em caso de interrogatório ou oponente imobilizado)

Sannin
Kami Moku (Árvore de Papel)
Descrição: O shinobi usando o Origami no Jutsu, cria uma gigantesca árvore de papel que por fora parece uma árvore de verdade. Ela é oca por dentro e pode ser usada para se esconder.
Nota: Necessita de Kami no jutsu (Técnica do Origami) ativo
Dano: +75 Dano com jutsus de Papel
Custo: 100 Chakra
Duração: 3 turnos
Chançe de Acerto: 90%

Kibaku Kami (Papel Explosivo)
Descrição: O shinobi manda vários papéis em cima do oponente, como se fosse um jutsu normal. Quando o inimigo menos percebe, os papéis estão marcados com selos explosivos, e explodem gerando uma grande devastação pela área. É um jutsu mortal se usado em cima do inimigo.
Nota: Necessita de Kami no Jutsu (Técnica do Origami) ativo
Dano: 150 dano
Custo: 200 chakra
Duração: 1 turno
Chance de Acerto: 80%
Limite: 1 vez por combate

Hijutsu: Kami no Shisha no Jutsu (Jutsu Secreto: Técnica do Oceano de Papel)
Descrição: O ninja usando o Origami no Jutsu, reveste um oceano com papéis com símbolos explosivos anormais e o transforma em um oceano de papel sem que o inimigo perceba.Logo depois quando a mesma quer ela abre o oceano feito de papel ou revestido com o mesmo e faz o inimigo cair em um enorme local aparentemente sem fundo como se fosse um abismo.E depois ela fecha o oceano esmagando o inimigo. É uma técnica poderosa de morte fatal. Caso o inimigo escape ela pode explodir os bilhões de papéis que estão na técnica dando 10 minutos consecutivos de explosão.
Nota: É um Hijutsu e um Kinjutsu. (Ou seja, só poderá ser treinado com autorização da ADM)
Nota²: É necessário Kami no Jutsu (Técnica do Origami) ativo.
Nota³: Uma vez dentro da fissura é praticamente impossível escapar, nenhuma defesa absoluta é capaz de defender esta técnica. A única forma de escapar é utilizando algum jutsu de teletransporte, que causará graves prejuízos a vítima desta técnica. (No caso de escapatória por Kamui, um dos olhos fica cego etc. ADM Narrador decidirá)
Nota³+¹: É possível abrir a fissura, também, no solo.
Dano: 350 dano
Custo: 500 de chakra
Causa: -25% do HP atual do usuário.
Duração: 3 turnos (1º turno: execução; 2º e 3º: explosões)
Chance de Acerto: 95%
Limite: 1 vez por combate.

Ninjutsu Avançado - Kemuri no Jutsu
Gennin
Kemuri no Jutsu (Técnica com Fumaça)
Descrição: Consiste na simples liberação de fumaça, seja através de bombas ou recipientes ou da simples exalação do material (no caso de usuários naturais desta técnica).
Nota: É uma ativação para utilizar técnicas a base de Fumaça.
Dano: --/--
Custo: 10 de chakra
Duração: Até ser desativado.
Chance de Acerto: 100% (Ativação).

Maengan (Esfera Negra de Fumaça)
Descrição: O ninja lança várias esferas de fumaça na direção do inimigo.
Dano: 5 dano.
Causa: Confusão e dificuldade de visão ao inimigo.
Custo: 20 chakra
Duração: 1 turno (ataque); 3 turnos (fumaça).
Chance de Acerto: 90%

Kemuri Bunshin (Clone de Fumaça)
Descrição: O ninja cria um clone feito de fumaça que explode em fumaça quando é atingido pelo adversário.
Dano: +5 por clone.
Custo: 8 por clone.
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos.
Limite: 15 clones simultaneamente.
Chance de Acerto: 95%

Chuunin
Enmakugire (Desaparecimento na Prisão de Fumaça)
Descrição: O ninja cria uma prisão de fumaça onde é capaz de desaparecer dentro dela.
Nota: Necessário Kemuri no Jutsu ativado.
Dano: +20 dano em jutsus de Fumaça
Causa: Oponente perde a visibilidade. +10 agilidade para o usuário.
Custo: 40 de chakra
Duração: 3 turnos
Chance de Acerto: 80%
Limite: 2 vezes por combate.

Mei Endan (Bomba de Fumaça)
Descrição: O Ninja lança uma bomba de fumaça na direção do inimigo que explode causando danos.
Dano: 20 dano
Custo: 35 chakra
Duração: 1 turno
Chance de Acerto: 90%

Jounnin
Enryuu (Dragão de Fumaça)
Descrição: O Ninja cria um Dragão de fumaça que ataca o inimigo com grande força.
Nota: Necessário Kemuri no Jutsu ativo.
Dano: 50 dano.
Custo: 80 chakra
Duração: 1 turno
Chance de Acerto: 85%

Enbakurou (Prisão Imobilizadora de Fumaça)
Descrição: O Ninja cria uma prisão de fumaça que imobiliza o inimigo, dexiando-o com visibilidade zero e ainda prendendo-o.
Nota: Necessário Kemuri no Jutsu e Enmakugire ativos.
Causa: Imobiliza o inimigo dentro da fumaça, o deixando totalmente vulnerável..
Custo: 40 de chakra
Duração: 2 turnos
Chance de Acerto: 80%
Limite: 2 vezes por combate.

Jounnin Especial
Enmakugire (Desaparecimento na Prisão de Fumaça) - Aprimoramento 1
Descrição: O ninja cria uma prisão de fumaça onde é capaz de desaparecer dentro dela. A área da técnica aumenta consideravelmente neste nível. A fumaça aumenta de densidade, sufocando a vítima aos poucos.
Nota: Necessário Kemuri no Jutsu ativado.
Dano: +40 dano em jutsus de Fumaça
Causa: Oponente perde a visibilidade; -5% HP do oponente por turno; +20 agilidade para o usuário.
Custo: 100 de chakra
Duração: 4 turnos
Chance de Acerto: 80%
Limite: 2 vezes por combate.

Kemuri ni Henkan (Transformação em Fumaça)
Descrição: O usuário utiliza sua extrema habilidade com o controle deste "elemento" para se transformar, durante certo tempo, em fumaça. Nesta forma é impossível atingir o usuário desta técnica que o torna, de fato, intangível. O usuário pode atacar seu oponente normalmente, mas apenas com técnicas baseadas em fumaça, enquanto o oponente fica totalmente sem ação, por não conseguir atingir o seu alvo. O grande ponto fraco desta técnica é o elemento vento, que pode separar a fumaça, consequentemente, separando o corpo do usuário, que demora certo tempo para se reunir novamente.
Nota: Após a utilização da técnica, o usuário sofre uma penalidade de 5 turnos sem utilizar jutsus de fumaça.
Dano: --/--
Causa: O usuário se torna intangível.
Custo: 120 chakra
Duração: 3 turnos
Chance de Acerto: 100% (ativação)
Limite: 1 vez por combate.

Sannin
Enmakugire (Desaparecimento na Prisão de Fumaça) - Aprimoramento 2
Descrição: O ninja cria uma prisão de fumaça onde é capaz de desaparecer dentro dela. Nesse nível o usuário dificilmente será derrotado dentro de sua prisão de fumaça, que já pode tomar áreas muitos maiores do local, atingindo vários metros. A fumaça neste nível é incrivelmente densa e pesada, contendo também venenos nocivos a seres biológicos, matando qualquer tipo de animal em pouco tempo, caso esteja dentro de sua área.
Nota: Necessário Kemuri no Jutsu ativado.
Dano: +100 dano em jutsus de Fumaça
Causa: Oponente perde a visibilidade; -15% HP do oponente por turno; +50 agilidade para o usuário.
Custo: 250 de chakra
Duração: 5 turnos
Chance de Acerto: 80%
Limite: 1 vez por combate.

Shiko Enryuu (Supremo Dragão de Fumaça)
Descrição: O Ninja cria um Dragão de fumaça que ataca o inimigo com grande força. Neste nível o dragão é imensamente maior, se aproximando do tamanho de um bijuu, quando atinge o oponente a fumaça entra pelos tubos nasais e preenche os pulmões da vítima, logo em seguida as partículas de fumaça se dividem ainda mais dentro destes, os explodindo. O dragão também pode ser usado para conter técnicas, as engolindo. Pode ser usado, ainda, para paralisar criaturas grandiosas, como bijuus, se enroscando entre seus membros, por ter uma composição muito densificada e por se tratar de fumaça, torna-se forte e ao mesmo tempo intangível.
Nota: Necessário Kemuri no Jutsu ativo.
Dano: 180 dano.
Causa: Defesa Absoluta (Caso utilizado para defesa)
Custo: 300 chakra
Duração: 1 turno
Chance de Acerto: 85%
Limite: 1 vez por combate.
Kraus

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Takigakure

N/A

Chuunin
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Kraus
Chuunin

Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados1/6/2013, 5:00 pm

Kekkei Genkai - Sakin no Jutsu

Gennin
Sakin no Jutsu (Tecnica de Liberação da Areia Dourada)
Descrição: O Usuário usa essa técnica para transformar o Satetsu em uma forma dourada, ganhando peso, e consequentemente mais força e resistência, e por isso há necessidade de muito chakra nessa técnica pois caso o usuário não empenhe bastante chakra o peso da técnica irá consumir todo o seu chakra, sendo assim, a técnica não se move.
Custo¹: 20 de Chakra a Ativação
Custo²: 10 de Chakra para cada coisa que moldar ou criar.
Dano: +15 dano para cada coisa que moldar ou criar.
Duração: Até final da batalha.
Alcance: -/-
Chances de Acerto: 100%

Daisan no Me (Terceiro Olho)
Descrição: Com chakra, o usuário conecta um olho feito de areia ou Pó de Ouro ao seu nervo óptico, o que lhe permite saber o que acontece no campo de visão do olho artificial, este é realmente um terceiro olho para o utilizador. O utilizador pode controlar o tamanho do olho, dependendo da sua utilização. Seu principal objetivo é espionagem, uma vez que pode formar e se dispersar em qualquer localização no comando. A fim de ativá-lo no entanto, o usuário deve fechar um de seus olhos.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desativado
Chances de acerto: 100%

Sabaku Fuyu (Suspensão do Deserto)
Descrição: É um truque onde o usuário usa a areia reforçada com chakra para suportar seu próprio peso e flutuar no ar e usar como meio de transporte, se necessário. Ao aumentar o tamanho da plataforma o usuário pode transportar outros junto com ele ou até mesmo conceder a alguma outra pessoa a sua própria plataforma de areia para voar. Também deve ser notado que esta habilidade parece ter pouco chakra.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desativado
Chances de acerto: 100%


Chuunin

Sakin no tate (Escudo de Pó de Ouro)
Descrição: Usando seu Sakin, o usuário eleva o pó para cima dele para criar uma barricada espessa, a fim de bloquear a entrada de ataques aéreos, usando gestos com as mãos para ditar a forma que a barreira adota. Esta capacidade é forte o suficiente para proteger até mesmo contra a areia de Suna.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 90%

Jounnin

Tempestade de Pó de Ouro
Descrição: O usuário reúne pó de ouro no ar que atinge descendentemente sobre o oponente.
Custo: 40 Chakra
Causa: +30 Dano; Oponente imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chances de acerto: 85%

Sannin

Jiton: Sakin Taiso (Liberação de Magnetismo: Funeral Imperial de Pó de Ouro)
Descrição: O usuário faz com que uma quantidade considerável de Pó de Ouro para entrar em erupção debaixo da superfície, colocando ambas as palmas das mãos no chão em frente a ele, antes de manipular a substância, resultando em uma onda de proporções das marés. A quantidade de pó produzido por esta habilidade é comparável à da areia utilizada durante o Fluxo da Cachoeira de Areia Movediça de Gaara, mas como o ouro é o mais pesado dos dois, o primeiro era capaz de anular o último quando colidiram.
Custo: 150 Chakra
Causa: +100 Dano; -30 Resistência oponente;
Causa²: Oponente imóvel por 1 turno;
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 95%
Kraus

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Takigakure
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Nukennin Iwa
Zinos
Jounin Especial

Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados16/12/2014, 1:53 am

Clã Chikamatsu


**Gennin**

Kugutsu Nujinko no Jutsu(Técnica de Rastreamento da Marionete)
Descrição: O usuário usa suas a técnica do Kugutsu no Jutsu para emitir linhas de Chakra e assim rastrear o oponente usando-as.
Custo: 10 Chakra
Causa: Rastreio do oponente
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 90%

Kugutsu Henge no Jutsu(Técnica da Transformação da Marionete)
Descrição: Este jutsu permite ao usuário mudar a aparência de sua marionete.
Custo: 10 Chakra
Causa: Modifica ilusóriamente a aparência da marionete
Duração: Até ser desfeito
Chances de acerto: 100%

Donki Senbon (Instrumento de Agulha)
Descrição: O usuário encontra uma oportunidade e aproxima a marionete do oponente. O rosto da marionete se abre e um instrumento com uma agulha envenenada na ponta aparece e perfura o adversário.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano; -10 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 85%

Kugutsu Kawarimi (Substituição pela Marionete)
Descrição: O usuário se esconde entre ataduras na costas da marionete e então ele utiliza o Kugutsu Henge no Jutsu dando sua face a marionete fazendo com que os inimigos pensem que a marionete é o usuário enquanto ele fica atrás controlando ela. Quando a marionete é atinginda a transformação vai caindo em pedaços e então o usuário sai das ataduras para realizar um ataque surpresa fatal.
Nota: Necessita Kugutsu Henge no Jutsu ativado
Custo: 10 Chakra
Causa: Disfarça o usuário
Duração: Até a transformação ser desfeita
Chances de acerto: 100%

**Chuunin**

Noroi no Suna Ningyo no Jutsu (Técnica da Maldição da Marionete de Areia)
Descrição: Com o auxílio de areia pré-existente, o usuário cria uma grande quantidade de marionetes conscientes de areia e as envia para lutar com o oponente. As marionetes, no entanto, não são fortes e podem ser facilmente derrotadas com um único golpe.
Custo: 15 Chakra por marionete
Causa: Gera bonecos de terra para o usuário controlar
Duração: Até serem destruídas
Chances de acerto: 100%

Kugutsu Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimento Rápido da Marionete)
Descrição: Técnica usada por controladores de marionetes que permite que a marionete, sem precisar da linha de Chakra, se desloque de um lugar a outro rapidamente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Faz um movimento com a marionete sem utilizar linhas
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Chakra no Tate (Escudo de Chakra)
Descrição: Técnica usada por controladores de marionetes que cria uma barreira de chakra que os protege de ataques.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 95%

Kugutsu Suiton: You no Mai (Elemento água da Marionete: Dança da chuva mística)
Descrição: O usuário envole o inimigo com as linhas de chakra num esforço para prendê-lo e restringir seus movimentos, então suas marionetes espirram água no inimigo. Esta técnica foi especialmente efetiva contra Gaara por impedir que ele manipulasse sua areia por estar enxarcada.
Nota: Necessário possuir suiton
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 2 turnos
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 90%

**Jounnin**

Chosoku Saisei no Jutsu (Técnica de regeneração ulta rápida)
Descrição: O usuário concentra uma grande quanitdade de chakra para rapidamente regenerar qualquer dano causado ao corpo. Mukade utiliza esta técnia com sua fonte ilimtade de Chakra da fonte Ryumyku, assim reparando todo e qualquer dano causado ao seu corpo de marionete.
Custo: 40 Chakra
Causa: Regeneração de uma marionete
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por combate
Chances de acerto: 100%


Kugutsu Modoki no Jutsu (Técnica de Imitação da Marionete)
Descrição: Após adquirir uma amostra de cabelo do alvo com o uso de uma marionete, o usuário forma um selo de mão específico, tomando o controle sobre o alvo. Ino Yamanaka observa a técnica como uma imitação barata das técnicas secretas do clã Yamanaka. O selo de mão desta técnica é similiar ao da Técnica de Perturbação da Mente do Corpo.
Custo: 45 Chakra
Causa: Controle do corpo do oponente
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 85%

Mugen Senbon Hougeki(Ataque das Agulhas Infinitas)
Descrição: É um ninjutsu em que, quando a marionete abre sua boca, lança infinitas Senbons.
Custo: 30 Chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por combate;
Chances de acerto: 80%

Souen: Hitomi Gokuu (Performance de Marionete: Manipulação de Corpo Humano)
Descrição: Uma técnica de performance de marionetes onde fios de chakra são ligados a varios pontos do corpo de uma pessoa: cabeça, tronco, ambos os braços e pernas. Além da capacidade de utilizar as suas prórprias técnicas, a pessoa a ser manipulada ganha a perícia do manipulador.
Nota: É necessário o consentimento da pessoa a ser manipulada para funcionar
Custo: 30 Chakra por turno
Causa: Controla os movimentos de uma pessoa
Duração: Até ser desfeito
Chances de acerto: 75%

Kugutsu Bunshin Bakudan (Clone de Marionete Explosiva)
Descrição: O usuário faz com que sua marionete se multiplique, e assim, exploda, podendo até criar uma enorme explosão.
Custo: 50 Chakra
Causa: +35 Dano; -15 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 80%

**Jounnin Especial**

Dokugiri Zuyoku - Baribari Shikaku Renpatsu(Fumaça Envenenada - Destruidor do Ponto Cego)
Descrição: Usando as marionetes o usuário faz uma das marionetes lançar bombas de fumaça envenenadas no inimigo, em seguida lançando várias senbon no inimigo sendo praticamente impossível escapar dessa técnica vivo.
Custo: 60 Chakra
Causa: +40 Dano; -20 Resistência oponente
Duração: 1 Turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 99%

Senju Sobu (Mil Braços)
Descrição: No braço esquerdo da marionete ha placas que se abrem e no seu interior revelam-se pergaminhos, e desses são conjurados milhares de braços de Marionetes, que podem despedaçar o inimigo.
Custo: 50 Chakra
Causa: +50 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 85%

Doku Kemuri Souchi (Dispositivo de Fumaça Venenosa)
Descrição: Após a utilização do Senju Sobu, um dos braços se abre soltando uma rajada de fumaça venenosa, que envenena o inimigo através da inalação dela pelo olfato (nariz).
Nota: Necessita Senju Sobu utilizado no mesmo turno
Custo: 70 Chakra
Causa: -40 Resistência oponente por 3 turnos
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 90%

Kugutsu no Jutsu: Gishu Senbon (Técnica da Marionete: Arma Protótica de Agulhas)
Descrição: Com esta técnica, o usuário dispara o braço esquerdo em forma de torpedo em direção ao inimigo. O braço começa a girar rapidamente, lançando os cilindros de madeira que tem em anexo. Os cilindros em seguida abrem e cada um libera uma grande quantidade de agulhas, criando uma chuva rápida das agulhas envenenadas em todas as direções.
Custo: 65 Chakra
Causa: +50 Dano; -15 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto:

**Sannin**

Kugutsu Kekkai • Sajin Kugutsu Bakuretsu(Barreira de Marionetes • Massacre das Marionetes Explosivas)
Descrição:Essa técnica é ultilizadas por controladores de marionetes onde no interior das marionetes contém bombas matando quem estiver perto quando explodir
Nota: A marionete utilizada na execução deste jutsu é destruída
Custo: 200 Chakra
Causa: +150 Dano; -50 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 85%

Karakuri Engeki • Akahigi Hyakki no Souen(Teatro de Marionetes • Técnica Vermelha Secreta Performace dos Cem)
Descrição: É um kinjutsu usado por Sasori, que diz ter derrubado um país inteiro com ela. Controla cem marionetes ao mesmo tempo, cada um usando um veneno desenvolvido por ele.
Nota: O usuário precisa ser um Hitokugutsu para executar esta técnica
Custo: 100 Chakra por turno
Causa: Invoca o teatro das cem marionetes
Duração: Até ser desativado pelo usuário
Chances de acerto: 100%

Hyakku Kugutsu Tamashibari (Ligação de Alma das Cem Marionetes)
Descrição: Depois de destruir 99 das marionetes com um selo na cabeça, a destruição da 100ª marionete faz com que cordas de chakra amarrem o inimigo e o controlem. Assim fica parecido com o Souen - Hitomi Gouku, mas sem o  consentimento da vítima, que não pode controlar seus movimentos.
Nota: Necessita Karakuri Engeki • Akahigi Hyakki no Souen ativado
Custo: 100 Chakra para realizar
Custo²: 30 Chakra por turno
Causa: Controla os movimentos de uma pessoa sem seu consentimento
Duração: Até ser desativado
Chances de acerto: 75%

Zetsu


**Gennin**

Ninpou - Mazeru no Jutsu (Técnica da Fusão)
Descrição: O usuário consegue se fundir com qualquer material sólido que queira. Usando este jutsu, o usuário pode se fundir com outro objeto e tomar em suas propriedades, para evitar qualquer dano. Tal como se fundir a uma arvore e tomar as propriedades da madeira resistente. Com esta técnica o usuário transfere parte de seus olhos a outros lugares assim vendo em um local extremamente longe do outro ou ouvindo caso faça a fusão da orelha. Pode esquivar de ataques escapando através da fusão e pode executar ataques surpresas assim também. Ela lhe permite fundir seu corpo com o solo, da flora e viajar a uma velocidade muito alta. Sua casca de plantas insectívoras, como tem a capacidade de fundir-se com o solo, pois é tingida com seu chakra. Então, usando a rede subterrânea de matéria orgânica, que consiste em coisas como as raízes das plantas e veios d'água, ele pode viajar para qualquer lugar com alta velocidade. Usando esta técnica ele pode se esconder em árvores e até mesmo areia. Uma vez fundidas, sua presença é totalmente escondido, o que torna quase impossível detectá-lo, até mesmo por ninja tipo sensorial. Isso faz com que este jutsu perfeito para espionagem.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até o fim do combate;
Chances de acerto: 100%

Kagero (Efêmero)
Descrição: Essa técnica permite que o usuário espione o inimigo de longe. Ele emerge de uma planta e estende sua percepção, vendo o que acontece perto daquele lugar. Ele pode ver coisas que estão numa distância considerável.
Custo: 10 Chakra
Causa: Aumento da percepção do usuário
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Koura no Dionei (Carapaça da Dioneia) nível 1
Descrição: Através da carapaça na parte superior de seu corpo, o usuário defende-se de ataques altamente perigosos fechando-a podendo fazer a absorção deles através da mesma. Ainda com essa carapaça o usuário pode absorver corpos com o Karada no Kuuin e se eles estiverem vivos o usuário ganha os jutsus deles. Essa carapaça também pode cortar vários tipos de matéria. A carapaça se assemelha a uma Dionaea muscipula ou Dioneia popularmente.
Nota: Neste nível a carapaça não cancela técnicas
Custo: 20 Chakra
Causa: +10 Resistência usuário
Duração: Até o fim do combate
Chances de Acerto: 100%

Gravação de Eventos
Descrição: Esta é uma capacidade sem nome possuída pelo Zetsu Negro que permite gravar eventos que ele testemunhou pessoalmente. Quando usado em conjunto com a sua técnica assinatura Efêmera, Zetsu Negro pode recolher dados de batalhas sem ser detectado.
Custo: 10 Chakra
Causa: Gravação de eventos na memória, que podem ser exibidos posteriormente
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

**Chuunin**



Koura no Dionei (Carapaça da Dioneia) nível 2
Descrição: Através da carapaça na parte superior de seu corpo, o usuário defende-se de ataques altamente perigosos fechando-a podendo fazer a absorção deles através da mesma. Ainda com essa carapaça o usuário pode absorver corpos com o Karada no Kuuin e se eles estiverem vivos o usuário ganha os jutsus deles. Essa carapaça também pode cortar vários tipos de matéria. A carapaça se assemelha a uma Dionaea muscipula ou Dioneia popularmente.
Nota: Necessita Koura no Dionei (Carapaça da Dioneia) nível 1 ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 100%

Bodi Henkou - Yuuki Baindau (Modificação Corporal - Pasta Orgânica)
Descrição: O usuário se transforma em uma espécie de pasta orgânica que é curável tanto para ele e para aliados. Além de ser curável ela repõe a massa corporal perdida.
Custo: 30 Chakra
Causa: +30 HP
Duração: 1 turno
Limite: Três vezes por combate
Chances de acerto: 100%

Jinkaku Bumon (Divisão de Personalidade)
Descrição: O usuário sendo um ser de dupla personalidade, é capaz de dividir seu corpo em duas partes (Yin e Yang), para obter vantagem em certas ocasiões.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até o usuário se reunir novamente
Chances de acerto: 100%

Tsuuchin no Jutsu (Técnica da Comunicação)
Descrição: Essa técnica permite que cada metade do usuário possa se comunicar independente da distância. Usando as raízes do solo para enviar as mensagens, o usuário pode se fundir com o solo e comunicar-se com sua metade separada.
Nota: Necessita Jinkaku Bumon ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: Comunicação entre ambas as metades do usuário
Duração: =/=
Chances de acerto: 100%

**Jounnin**

Koura no Dionei (Carapaça da Dioneia) nível 3
Descrição: Através da carapaça na parte superior de seu corpo, o usuário defende-se de ataques altamente perigosos fechando-a podendo fazer a absorção deles através da mesma. Ainda com essa carapaça o usuário pode absorver corpos com o Karada no Kuuin e se eles estiverem vivos o usuário ganha os jutsus deles. Essa carapaça também pode cortar vários tipos de matéria. A carapaça se assemelha a uma Dionaea muscipula ou Dioneia popularmente.
Nota: Necessita Koura no Dionei (Carapaça da Dioneia) nível 1 ativado
Custo: 60 Chakra
Causa: Cancela ninjutsus usados contra o usuário
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de Acerto: 100%

Houshi no Jutsu (Técnica dos Esporos)
Descrição:  Nesse jutsu, após se dividir em 2 com o Jinkaku Bumon, o usuário se transforma em um tipo de pasta orgânica com o Bodi Henkou - Yuuki Baindau e gruda em seus oponentes, podendo sugar o chakra de certos indivíduos e guardar para si mesmo ou dar chakra às pessoas afetadas.
Nota: Necessita Jinkaku Bumon ativado
Nota²: Necessita Bodi Henkou - Yuuki Baindau usado no mesmo turno
Custo: =/=
Causa: -40 Chakra oponente por turno
Causa²: +40 Chakra usuário ou vítima por turno
Duração: 2 Turnos
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 80%

Houshi Bunshin (Clone de Esporos)
Descrição: Após o uso do Houshi no Jutsu e já com chakra absorvido, o usuário é capaz de criar clones a partir dos esporos soltos por ele. Tanto os que estão sugando chakra nas pessoas quanto os que já foram retirados, todos podem ser usados para serem os clones. Esses clones, após absorver o chakra das pessoas, podem andar e lutar como versões inteiras do usuário, apesar de serem apenas a metade branca dele.
Custo: 25 Chakra por clone
Causa: =/=
Duração: Até serem destruídos
Chances de acerto: 100%

**Jounnin Especial**

Ninpou - Taren Niku (Arte Ninja - Técnica da Metralhadora de Carne)
Descrição: Após dividir-se em dois com o Jinkaku Bumon, seu lado esquerdo solta várias bolas brancas em direção ao oponente, caso uma acerte o oponente ela começará a sugar o chakra do mesmo, quanto mais ela sugar mais ela vai crescer e mais difícil ficará para se livrar dela podendo até matar por falta de respiração.
Nota: Necessita Jinkaku Bumon ativado
Nota²: Necessita Bodi Henkou - Yuuki Baindau usado no mesmo turno
Custo: 60 Chakra
Causa: -60 Chakra oponente por turno
Causa²: +60 Chakra usuário por turno
Duração: 1 Turno (execução) 3 Turnos (bolas)
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 80%

Rinji Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone Especial)
Descrição: O usuário cria um clone perfeito de um shinobi tendo todas as suas características, técnicas e habilidades. Esse clone é dezenas de vezes mais resistente que clones normais podendo resistir a diversos ataques, diferente dos clones das sombras e outros clones que somem com apenas um golpe. E diferente do Shouten no Jutsu em que o clone tem apenas 30% do poder do ninja, este possui 100% de suas habilidades.
Nota: Necessita de uma amostra do DNA do shinobi a ser clonado
Nota²: Se faz apenas 1 clone
Custo: 50% Chakra usuário
Causa: =/=
Duração: Até ser destruído
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 100%

**Sannin**

Técnica de Revestimento do Zetsu Negro
Descrição: Uma habilidade possuída pelo Zetsu Negro, permitindo-lhe revestir um alvo de sua escolha. Ao revestir o corpo de um alvo, ele é capaz de executar uma variedade de feitos: Ele é capaz de controlar o alvo. Enquanto no controle do corpo do alvo, que é capaz de utilizar as suas técnicas, bem como a sua kekkei genkai. Ele pode absorver o chakra do alvo, e ele pode mostrar ao alvo eventos que ele gravou.
Custo: 50 Chakra por turno
Causa: Controle do corpo do alvo
Duração: Até ser solto
Chances de acerto: 100%

Karada no Kuuin (Técnica da Absorção de Corpos)
Descrição: O usuário é capaz de absorver, para dentro de si, corpos de cadáveres visando não deixar pistas nem vestígios. Podendo usar os jutsus da vítima caso ainda esteja viva.
Nota: Oponente precisa estar com 10% ou menos de Hp para ser absorvido vivo
Nota²: Pode possuir as técnicas de duas pessoas absorvidas no máximo por vez
Custo: 300 Chakra
Causa: +300 HP usuário;
Causa²(vivo): O usuário aprende todas as técnicas da vítima
Causa³(vivo): Morte do oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 80%

Ta Rinji Bunshin no Jutsu (Técnica dos Mútiplos Clones Especiais)
Descrição: É como o Rinji Bunshin no Jutsu só que nessa variação o usuário cria inúmeros clones com a semelhança dele e que provavelmente utilizam as técnicas dele.
Custo: 10% Chakra do usuário para cada clone
Causa: Cria Rinji Bunshins do usuário
Duração: Até serem destruídos
Chances de acerto: 100%

Shiro-Zetsu no Juuman (Cem Mil Zetsus Brancos)
Descrição: O Exército de Zetsus Brancos é composto por 100.000 exemplares da meia branca de Zetsu, que é usado como principal força Akatsuki militar durante a quarta grande Guerra Mundial Shinobi. Incontáveis Zetsus brancos são feitos a partir de uma fonte externa de chakra. Madara usa o chakra das bijuus seladas para criar o exército de Zetsus brancos. Ao contrário do lado branco original, que é apenas metade de um Zetsu, eles têm uma face completa, com direito adequadamente definidos braços e pernas. Como o Zetsu original, eles são menos capazes de usar o Kagero para viajar pelos objetos.
Custo: 10 Chakra para cada 100 Clones
Causa: =/=
Duração: Até serem destruídos
Chances de acerto: 100%

Douka no jutsu

**Gennin**


Douka no Jutsu (Técnica de Incorporação)
Descrição: Jutsu que permite criar cópias não-exatas de alguns outros jutsus. Às vezes a técnica sai imperfeita.
Nota: Cópias de jutsus custam o mesmo que as originais e causam os mesmos efeitos ao serem utilizados
Nota²: Cópias ocupam espaço no limite de jutsus por post assim como as originais
Custo (ativação): 20 Chakra
Custo (cópia): Custo da técnica utilizada pelo oponente para poder copia-la
Causa: Copia o jutsu do oponente até o fim do combate
Duração: Até o fim do combate
Chance de acerto: 100%

**Chuunin**

Douka - Shinranbanshou no Jutsu (Incorporação - Técnica da Assimilação)
Descrição: Ao assumir as propriedades do objeto alvo, o próprio usuário torna-se completamente constituído pelo material, ganhando quaisquer características especiais e fracas que lhe são atribuídas. Ele também é capazes de manipular qualquer substância similar à que foi absorvida, o que lhes permite moldá-la em diferentes formas para criar várias técnicas próprias. Em caso de necessidade, o usuário é capaz de gerar mais da substância emulado-a através de seu corpo.
Custo (Ativação): 20 Chakra
Custo: 10 de Chakra para cada coisa que moldar ou criar.
Causa: 10 de Dano para cada coisa que moldar ou criar ; +15 Resistência usuário
Duração: Até final da batalha.
Chances de Acerto: 100%

Douka - Yahumuki (Incorporação - Nevasca de Pedra)
Descrição: Incorporando as propriedades da pedra, o usuário ataca com inúmeras rochas.
Nota: Necessita Douka - Shinranbanshou no Jutsu ativado
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 80%

**Jounnin**

Douka • Iwa no Ganchou (Incorporação - Perfuração de Pedra)
Descrição: O usuário pode transformar qualquer parte de seu corpo em pedra, e se ele for quebrado pode se juntar de novo.
Nota: Necessita Douka - Shinranbanshou no Jutsu ativado
Custo: 40 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até o fim do combate
Chances de acerto: 100%

Douka • Iwa Fubuki (Incorporação - Florescer da Pedra)
Descrição: Com esta técnica, o usuário primeiro absorve as propriedades da pedra com o seu Shinranbanshou Douka no Jutsu. Depois que ele foi destruído, ele usou a sua forma de rocha para lançar-se no seu oponente.
Nota: Necessita Douka - Shinranbanshou e Douka • Iwa no Ganchou no Jutsu ativados
Custo: 50 Chakra
Causa: + 40 Dano; -10 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 75%

Choujuu Giga


**Gennin**
Ninpou - Choujuu Giga (Arte Ninja - Pergaminho da Super Besta)
Descrição: O usuário pinta com seu pincel molhado de tinta especial fundida com chakra e seu pergaminho especial o que ele quer. No momento em que o pincel, através do qual o chakra flui, é removido e o desenho terminado, as imagens desenhadas saltarão do pergaminho e agirão de acordo com a vontade do usuário. Imitando a vida, as feras movem-se com a vontade e sentimentos colocados no pincel. A maior característica da Arte Ninja Choujuu Giga é que dependendo da fera desenhada, vários efeitos podem ser obtidos.
Nota: Necessita possuir pincel e pergaminhos para realizar
Custo: 10 Chakra para tudo que criar
Causa: +10 Dano para tudo que criar
Duração: Até o fim do combate
Chance de acerto: 100%

Ninpou - Sumi Bushin (Arte Ninja - Clone de tinta)
Descrição:Este clone, feito a partir de uma pequena quantidade de tinta carragando chakra, é diferente dos clones normais já que tem substância e massa real, tornando-se difícil de se perceber. No que diz respeito ás muitas missões da Anbu Ne que envolvem coisas como ataques surpresas, infiltração e assasinato, esta técnica é extremamente útil.
Custo: 5 Chakra por clone
Causa: =/=
Duração: Até serem destruídos
Chance de acerto: 100%

Ninpou - Sumi Ratto (Arte Ninja - Ratos de Tinta)
Descrição: Por não usar estradas para viajar, o rato é imperceptível, tornando-o mais adequado, não apenas para buscas, mas também para a entrega de informações obstidas nos campos inimigos. Além disso, se desenhar um elevado número de ratos, torna-se possível realizar um número de buscas impraticáveis para uma pessoa só. O usuário desenha ratos que servem para farejar inimigos ou outras coisas assim encontrando-as. Caso não haja o cheiro do inimigo, os ratos se espalham por uma área considerável. Eles tabém podem importunar o inimigo subindo no corpo deles e mordendo, embora não cause muito dano eles distraem o oponente para o usuário realizar um ataque fatal. Os ratos expressam curiosidade, sentimento que se coloca neles.
Custo: 10 Chakra
Causa: Localização do oponente
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 90%

**Chuunin**

Ninpou - Sumi (Arte Ninja - Leão de Tinta)
Descrição: O usuário desenha um leão e dá vida a ele com o Ninpou • Choujuu Giga. Esse leão faz combos com o Sumi Taka (Falcão de Tinta), além de atacar em grupo caso haver mais de um leão. Ele possui um impacto feroz e dentes afiados. Sua face expressa raiva demasiada. Desenhando várias imagens, o número de feras personificadas também aumenta.
Custo: 15 Chakra por leão
Causa: +15 Dano por leão
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 90%

Ninpou - Sumi Taka (Arte Ninja - Falcão de Tinta)
Descrição: Quando necessário fazer um reconhecimento de áreas, uma ave enorme pode ser desenhada para atacar de longe distância lançando rajadas com penas de tinta ou de curta distância com suas garras, bico e asas afiados. Montar no pássaro desenhado através do céu possui muitos usos, de reconhecimentos a viagem em alta velocidade. O usuário também consege fazer pássaros menores para ataques menos intensos e assim gastando menos chakra Este desenho expressa uma face séria.
Nota: Limite de apenas 1 grande pássaro
Custo (Grande pássaro): 20 Chakra
Custo (Pequeno pássaro): 5 Chakra cada
Dano (Grande pássaro): +20 Dano
Dano (Pequeno pássaro): +10 Dano cada
Duração (Grande pássaro): Até ser destruído
Duração (Pequeno pássaro): 1 turno
Chance de acerto: 90%

**Jounnin**


Ninpou - Sumi Hebi (Arte Ninja - Cobra de Tinta)
Descrição: As cobras podem ser usadas como cordas para prender alguém. Com a habilidade de entrar silenciosamente mesmo através de pequenas fendas, elas também podem ser utilizadas para fins de assasinato mordendo seu inimigo com seus dentes afiados além de imobilizá-los. Quando em grupo, elas executam o Sumi Narashi. A cobra é um animal traidor, traiçoeiro e acima de tudo sedento por sangue e vingança, o usuário colca essas emoções nesse desenho.
Custo: 40 Chakra
Causa: Oponente imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chance de acerto: 90%

Ninpou - Sumigasumi (Arte Ninja - Névoa de tinta)
Descrição: Envolvendo o corpo do usuário em uma tinta tingida com chakra, e ocultando-se dos olhos de seus perseguidores. Uma técnica mais adequada para missões da Anbu Ne que exigem sigilo. O usuário ainda pode rapidamente deixar o campo de batalha para sua segurança. Com esta técnica o usuário fica muito rápido em combate, podendo transportar-se com uma Katana dando voltas no inimigo e cortando-o com a espada, como é muito rápido seria impossivel desviar desse ataque sem o sharingan e além disso o oponente nao sabe a localização do usuário para atacá-lo. Semelhante ao jutsu Shushin no jutsu. Quando criada em torno do corpo do usuário, ela cria uma eficaz cortina de fumaça despistando os vestígios.
Custo: 45 Chakra
Causa: +20 Agilidade usuário
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chance de acerto: 80%


**Jounnin Especial**


Ninpou - Sumi Narashi (Arte Ninja - Fluxo de Tinta)
Descrição: O usuário abre um de seus pergaminhos especiais e uma tinta especial fundida com chakra sai dele a tinta entra no solo e sai em baixo do oponente com alta velocidade surpreendendo e tomando a forma de cobras de tinta que se enroscam no inimigo prendendo-o. Se o inimigo usar alguma técnica para escapar do jutsu, não vai adiantar,pois as cobras se forman novamente e depois o mesmo jutsu não vai surtir efeito já que elas ganham uma imunidade contra ele. Elas são bastante resistentes por possuirem uma quantidade alta de chakra.Este jutsu pode ser feito até na água, isso se deve ao fato de que a tinta por ter chakra não é absorvida pela água,é como se o chakra formasse uma barreira para proteger a tinta.
Custo: 60 Chakra
Causa: Oponente imóvel por 2 turnos
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chance de acerto: 90%

**Sannin**

Ninpou - Sumi Shawau (Arte Ninja - Chuveiro de Tinta)
Descrição: O nome aparenta dizer que é um chuveiro de tinta, mas é uma combinação de vários desenhos que caem do céu dando razão ao nome, pois é como a água cai do chuveiro ou do céu. O usuário desenha dezenas de leões que vão em direção ao céu e voltam a terra em direção ao inimigo com impacto e velocidade assim fazendo uma cratera no chão. Em seguida, o usuário desenha um dragão que finaliza explodindo no inimigo.
Custo: 150 Chakra
Causa: +100 Dano; -50 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chance de acerto: 95%


Jiton - Jishaku ninpou


**Gennin**

Jishaku Ninpou (Arte Ninja Magnética)
Descrição: Este jutsu permite o usuário transformar tudo o que ele toca em um ímã, permitindo-lhe uma variedade de ataques contra seus inimigos, como atrair armas de metal ao seu destino. Ele pode ativar ou desativar o
magnetismo seu próprio corpo, garantindo que ele não é afetado por sua técnica.
Custo: 10 Chakra para tudo que imantar
Causa: +10 Dano com tudo que usar para atacar
Duração: Até o fim do combate
Chances de acerto: 100%

**Chuunin**

Jishaku Ninpou: Mugen Inseki (Arte Ninja Magnética: Infinitos Meteoros)
Descrição: Depois de magnetizar paredes rochas o usuário pode atacar o oponente com uma chuva de pedras.
Custo: 30 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 3 Turnos
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 80%

**Jounnin**

Jishaku Ninpou: Denji Genmu (Arte Ninja Magnética: Fantasma Elétrico)
Descrição: Este jutsu desencadeia uma onda de areia que parece de ferro, que para as ondas cerebrais de alguém que está preso no mesmo interrompendo as ondas elétricas, tornando-os incapazes de pensar.
Custo: 40 Chakra
Causa: Oponente pralisado
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 95%

Jiton: Jakuho no Sojin (Liberação de Magnetismo: Foco da Abelha das Lâminas Gêmeas)
Descrição: Utilizando a Kekkei Genkai de Liberação de Magnetismo para magnetizar uma grande quantidade de shuriken, Toroi depois joga-as na direção de seu oponente. Qualquer indivíduo que entra em contato direto com estas shuriken são magnetizados, como tal, é fundamental que o adversário desviar de todas elas, como até mesmo um único desvio resultará na produção de um poderoso campo magnético ao redor de seu corpo. Uma vez que a pessoa tenha sido magnetizada, Toroi pode manipular o campo magnético de tal maneira a fazer qualquer ataque subsequente utilizando uma arma metálica, fazendo com que seja impossível de escapar.
Custo: 50 Chakra
Causa: +40 Dano
Causa²: Magnetização do oponente
Duração: 1 turno (execução); Até o fim do combate(Magnetização)
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 85%

Meiton

**Gennin**

Meiton: Kyūketsukō (Liberação de Escuridão: Boca Inaladora)
Descrição: É uma kekkei genkai de natureza avançada de chakra que permite ao usuário absorver, manipular e liberar o chakra pego do oponente. Hiruko usou técnicas dessa natureza por uma marca em sua mão esquerda, que parece dois losangos, um por cima do outro. O chakra é absorvido pelo losango de cima, enquanto é manipulado e solto pelo de baixo. Não se sabe quais elementos compõem essa natureza.
Custo: 20 Chakra (ativação)
Causa: Anula um jutsu e transfere o chakra da tecnica para o usuario
Duração: Até o fim do combate (Ativação)
Chance de acerto: 90%

Meiton: Jajimento (Liberação de Escuridão: Julgamento)
Descrição: Hiruko converte o chakra absorvido através do jutsu Liberação de Escuridão: Boca Inaladora em chamas azuis-claras, jogando de volta em seus inimigos com a força ampliada para jogá-los longe. As chamas são expelidas através do quadrado inferior da marca na mão esquerda de Hiruko.
Nota: Necessita Meiton: Kyūketsukō ativado
Custo: Custo da ultima tecnica absorvida
Dano: Mesmo que o custo da tecnica +20 Dano
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 85 %


Última edição por Zinos em 16/10/2016, 1:09 am, editado 9 vez(es)
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