NARUTO FASE X
SEASON DEZ: RENASCIMENTO DA ERA NINJA
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NOVA ERA DOS NINJAS"O RETORNO DA AKATSUKI"
10ª - RENASCIMENTO DA ERA NINJAClique aqui e todos os eventos e a história da temporada

Novos horizontes se desdobram à medida que nos distanciamos dos dias épicos da 4ª Grande Guerra Ninja. Uma nova era se inicia, trazendo consigo uma geração de ninjas vibrantes, cheios de esperança e determinação. No entanto, essa era também vê o renascimento de uma ameaça antiga: a Akatsuki. Esta organização, composta por oito membros, cada um portador de uma Besta de Cauda, se torna uma presença inquietante entre as nações ninja.


Fios de tensão política tecem a trama deste novo mundo. Sarutobi Eidan, o atual Hokage, lidera a Vila da Folha e estabelece uma aliança entre as cinco grandes nações para monitorar os movimentos da Akatsuki. Embora a Akatsuki seja considerada perigosa, a atmosfera não é de guerra iminente. A complexidade da situação se intensifica ao revelar que a única Besta de Cauda sob controle das forças aliadas é a Kyuubi, que reside em Yuuko Kanoe, uma ninja de nível Sannin, que opera secretamente como a Mizukage das Sombras no País das Águas. A fragilidade dessa aliança é ainda mais evidente com a presença do Raikage, Akumatsu Aizen, uma lenda que se diz ser a própria legião de demônios, rivalizando com o poder das próprias Bestas de Cauda.


Xeque-mate de incertezas. Os líderes das cinco grandes nações, como Ootsu Nikodemos, o Mizukage, Naaga, da Areia Pesada, Akumatsu Aizen, o Raikage, e Hooku Tofe, a Tsuchikage, mantêm uma rivalidade intensa e silenciosa. A busca pela verdadeira paz torna-se um desafio perante as complexidades políticas e as ameaças iminentes. Enquanto os herdeiros da vontade enfrentam dilemas éticos, a Akatsuki opera nas sombras, criando uma força quase paralela e sem nação. Apesar da ausência de uma guerra declarada, a presença quase onipresente das Bestas de Cauda sob controle da Akatsuki projeta uma sombra de incerteza sobre o destino do mundo ninja.


Sejam todos muito bem-vindos ao mundo ninja.
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Nukennin Iwa
Zinos
Jounin Especial

Re: Lista de Técnicas dos Clãs, Kekkei Genkai e Ninjutsus Avançados16/1/2015, 11:00 pm

Clã Sabaku - Kekkei Genkai Suna


Gennin

Suna - Controle de Areia
O ninja pode manipular e controlar a areia como bem entender a moldando em quase qualquer coisa que puder
Requer: ativação em batalha.
Custo¹: 10 chakra (Ativação)
Custo²: 15 chakra para qualquer coisa que moldar ou criar.
Efeitos: +15 dano para qualquer coisa que moldar ou criar.
Duração: Ate o fim da luta.

Daisan no Me (Terceiro Olho)
Descrição: Com chakra, o usuário conecta um olho feito de areia ou Pó de Ouro ao seu nervo óptico, o que lhe permite saber o que acontece no campo de visão do olho artificial, este é realmente um terceiro olho para o utilizador. O utilizador pode controlar o tamanho do olho, dependendo da sua utilização. Seu principal objetivo é espionagem, uma vez que pode formar e se dispersar em qualquer localização no comando. A fim de ativá-lo no entanto, o usuário deve fechar um de seus olhos.
Custo: 20 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desativado
Chances de acerto: 100%

Sabaku Fuyu (Suspensão do Deserto)
Descrição: É um truque onde o usuário usa a areia reforçada com chakra para suportar seu próprio peso e flutuar no ar e usar como meio de transporte, se necessário. Ao aumentar o tamanho da plataforma o usuário pode transportar outros junto com ele ou até mesmo conceder a alguma outra pessoa a sua própria plataforma de areia para voar. Também deve ser notado que esta habilidade parece ter pouco chakra.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até ser desativado
Chances de acerto: 100%

Suna Bunshin (Clone de Areia)
Descrição:Esta técnica é usada para criar clones em forma de si mesmo ou outros, utilizando areia como um meio. A forma do clone pode ser alterada instantaneamente na areia, e do corpo do inimigo pode ser preso. Suas muitas aplicações com ataques de longo alcance podem agir como uma isca e um chamariz.
Nota: Máximo de 5 clones
Custo: 5 Chakra por clone
Causa: =/=
Duração: Até ser destruído
Chances de acerto: 100%

Pilar de Areia
Descrição: O usuário envolve a metade inferior de seu corpo na areia e manipula a areia para suspende-lo e manobrar-se no ar em altas velocidades. A areia mantém o contato com o solo, criando assim uma formação semelhante a um pilar.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%

Suna no Kanchi (Sensoriamento de Areia)
Descrição: Ao dispersar areia especializada em uma área específica, o usuário é capaz de discernir a presença de corpos que entram em contato direto com ele. Esta areia de detecção pode ser espalhada através de um terreno largo, ou mesmo flutuar no ar permitindo que inimigos aéreos sejam detectados. Uma vez que a areia entra em contato com uma pessoa, ela vai envolver-se em torno deles, tornando até mesmo alvos invisíveis, visíveis.
Custo: 10 Chakra
Causa: Detecção do oponente
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 90%

Sinal de Areia
Descrição:O usuário pode dar a alguém uma pequena parte de sua areia, que foi criada para assumir uma forma específica quando estivesse separados. Gaara deu para Jiraiya um pouco da areia, que tomou a forma de um sinal de cessar-fogo temporário para as tropas de Sunagakure.
Custo: 10 Chakra
Causa: Comunicação à distância
Duração: Até ser desativado
Chances de acerto: 100%

Córrego de Areia
Descrição:O usuário reúne sua areia abaixo de seus adversários e faz com que eles se afastem-se dele, criando um córrego. Ele é usado para incapacitar seus oponentes sem prejudicá-los.
Custo: 15 Chakra
Causa: -5 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 80%

Chuunin

Suna no Tate (Escudo de areia)
Descrição: Quando o usuário está prestes a ser prejudicado, um escudo de areia irá cercar automaticamente e protegê-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 95%

Sabaku Kyu (Caixão de Vinculação de Areia)
Descrição:Com sua capacidade de controlar a areia, o usuário pode matar seus oponentes com uma grande quantidade de areia especial com chakra infundido que é mantida dentro de sua cabaça, imobilizando-os. Ela pode ser usada para sufocar o adversário ou em preparação para uma técnica mais mortal, o Funeral do Deserto.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 85%

Sabaku Soso(Funeral do Deserto)
Descrição: O usuário faz com que a areia suba do chão e encerre seu alvo usando sua técnica Caixão de Vinculação de Areia, tornando-o capturado no local. O usuário, então, faz esse jutsu se contrair e esmagar seu alvo, matando-o. O sangue da vítima, então, mistura-se com a areia que retorna à cabaça do usuário.
Nota: Necessita Sabaku Kyu utilizado no mesmo turno
Custo: 40 Chakra
Causa: -10% HP oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 90%

Suna no Yoroi (Armadura de Areia)
Descrição: Usando esta técnica, o usuário pode se cobrir com uma camada compactada de areia, proporcionando uma defesa adicional se seu Escudo de Areia falhar. Combinados, esses dois são conhecidos como "Defesa Absoluta". Embora bastante eficaz, manter a armadura requer uma grande quantidade de chakra e resistência. Além disso, nenhum lugar é tão resistente quanto o Escudo de Areia, uma vez que se desprende no momento do impacto, indicando que o único propósito da armadura é absorver o impacto canalizado até o corpo do usuário durante a batalha. Outra fraqueza é o peso adicional da areia o que leva a uma diminuição dos níveis de velocidade e mobilidade.
Custo: 30 Chakra
Causa: +20 Resistência; -10 Agilidade usuário
Duração: Até ser desativado
Chances de acerto: 100%

Bala de Areia
Descrição: O usuário forma uma pequena esfera feita de Areia e a comprime para aumentar a sua dureza. A esfera pode atacar adversários com tanta rapidez e força que pode deixá-los inconscientes. Ele também pode alterar sua trajetória, para derrubar alvos múltiplos.
Custo: 20 Chakra
Causa: +25 Dano
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 95%

Suna Shigure(Garoa de Areia)
Descrição:Após a coagulação juntando a areia em incontáveis pedaços pequenos, o usuário usa-os para atacar um inimigo de todas as direções. Porque todos os grumos de areia são controlados por chakra, é possível iniciar um ataque, sem quaisquer ângulos mortos. Esta técnica é frequentemente usada como isca na batalha, distraindo um oponente, deixando-o vulnerável a um ataque de baixo. Para que isso funcione, o inimigo é forçado primeiro a olhar para cima com a chuva de areia, simultaneamente trazendo seu campo de atividades sob controle do usuário. Em seguida, uma jogada ousada é feita a partir de debaixo dos pés. Para garantir que a chuva atinja seu alvo, pode ser combinado com a Caixão de Vinculação de Areia para imobilizar o alvo.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 80%

Acampamento da Parede de Areia
Descrição:Gaara invoca uma série de pilares sólidos de areia.
Custo: 25 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 85%

Jounnin

Ryusa Bakuryu (Fluxo da Cachoeira de Areia Movediça)
Descrição:Esta técnica cria uma enorme quantidade de areia na forma de uma onda, cobrindo e "afogando" o oponente em um oceano de areia. A partir da areia que o usuário carrega em sua cabaça, ele mói as rochas e minerais no subsolo em um grande mar de areia e manipula-a como um tsunami que engolfa absolutamente todas as coisas em sua linha de visão. Este mar furioso causa uma série de danos por si só, mas pode-se tirar mais proveito da areia para um segundo e um terceiro assalto consecutivo. O usuário pode controlar a areia, permitindo-lhe atacar seu oponente, enquanto ele tenta fugir da onda. Esta técnica tem o efeito adicional de mudar a paisagem. Ela é geralmente seguida por uma técnica de esmagamento de área para matar o oponente preso.
Custo: 60 Chakra
Causa: +30 Dano; -10 resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 80%

Kusa Boheki (Parede Protetiva de Areia Aérea)
Descrição:Esta técnica de defesa aérea cria um escudo gigante, suspenso no ar. Composto por uma grande quantidade de areia rica em minerais, dando uma grande resistência a tal. Além disso, a areia tem a sua força defensiva aumentada pelo chakra fluindo através dela. Ele era forte o suficiente para proteger Sunagakure do C3 de Deidara.
Custo: 50 Chakra
Causa: Defesa absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 85%

Rendan: Suna Shigure (Tiros Sucessivos: Chuvisco de Areia)
Descrição:A versão mais forte da Garoa de Areia de Gaara. Gaara cria dezenas de balas de areia que ele usa para atacar o inimigo.
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 80%

Jounnin es.

Suna Arare(Granizo de Areia)
Descrição:Uma versão em maior escala da técnica Rendan Suna Shigure, o usuário reúne sua areia em grandes aglomerações em forma de pedra maciça, como formações e depois os deixa cair do céu para atingir seus adversários. Ela abrange uma grande área, tornando difícil de esquivar. Como a Garoa de Areia original, a técnica pode distrair o inimigo com o ataque aéreo, deixando-os expostas a um ataque oriundo de baixo.
Custo: 60 Chakra
Causa: +60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 80%

Sabaku: Hando (Deserto: Mão)
Descrição:O usuário usa sua areia para criar mãos, que podem ser usadas para vários fins, incluindo a trituração, captura e contenção de inimigos ou outros alvos. O brilho desta técnica é a força e o tamanho ou o volume pelo qual o usuário cria. Com seu tamanho que rivaliza com a de uma besta de cauda. Uma vez que os braços capturam ou bloqueiam seu alvo, é quase impossível de se libertar, e deve recorrer a outros métodos. Esta técnica foi forte o suficiente para parar completamente as correntes de chakra da Estátua Demoníaca.
Custo: 70 Chakra
Causa: +50 Dano
Duração: 2 Turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 85%

Pedregulho de Areia Explosiva
Descrição:O usuário condensa sua areia em várias rochas flutuantes. Quando formado, ele pode usá-los tanto como projéteis ou como explosivos, colocando-o aonde quiser quando um adversário se aproxima deles.
Custo: 60 Chakra
Causa: +50 Dano; -10 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 75%

Sabaku Ro (Prisão de Vinculação de Areia)
Descrição:Um ninjutsu de captura. Usando areia comum, um espaço perfeitamente hermético é criado, em que o inimigo é capturado. Uma enorme quantidade de areia envolve completamente o alvo de todas as direções e captura-o. A velocidade, a dureza, e do âmbito da areia dependem da quantidade de chakra vertido sobre ela. O usuário pode ajustar as propriedades da areia para o tamanho e as características do alvo. Não importa se o alvo está no chão ou voando no ar, é quase impossível escapar desta técnica. No entanto, mesmo se alguém escapa com sucesso a partir dela, o usuário pode facilmente usar uma de suas técnicas ofensivas, como o Caixão de Vinculação de Areia, para atacar imediatamente o alvo.
Custo: 50 Chakra
Causa: Prisão do oponente por 2 turnos
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 95%

Sabaku Taiso (Cachoeira do Funeral Imperial de Areia)
Descrição: A técnica tem funções semelhantes ao seu Funeral do Deserto, exceto em uma escala muito maior. Com o desenvolvimento dos poderes de Gaara, ele ganhou mais controle sobre o ambiente nas proximidades. Esmagando pedras e seixos no chão, ele pode criar areia mais utilizável. Depois de concentrar o seu poder, ele usa sua técnica do Fluxo da Cachoeira de Areia Movediça para cobrir o meio ambiente na areia. Em seguida, ele coloca suas mãos no chão e faz com que a areia se contraia e endureça, assim esmagando tudo o que está cobrindo.
Nota: Necessita Ryusa Bakuryu utilizado no mesmo turno
Custo: 60 Chakra
Causa: -30% HP oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de acerto: 90%

Sannin

Corpo de Areia
Descrição:O usuário transforma seu próprio corpo em areia, ou simplesmente partes dele. Enquanto está na forma de areia, ele pode atravessar longas distâncias se alongando em uma tempestade de areia. Nesta forma ele também é invulnerável a ataques.
Nota: O usuário não pode atacar enquanto está nesta forma
Custo: 150 chakra
Causa: O usuário se torna intangível.
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chance de Acerto: 100%

Gokusa Maiso (Prisão do Funeral de Areia)
Descrição:O usuário usando sua habilidade de manipular a areia, afrouxa o chão abaixo do inimigo e pega-o em um redemoinho de areia. O inimigo engolido afunda até duzentos metros de profundidade, enquanto completamente incapaz de mover um músculo. Em seguida, a areia colada seus membros se aplica pressão sobre todo o seu corpo, por isso, eles não podem sequer se contorcer um dedo. A pressão resultante de ser enterrado em uma profundidade tão extrema certamente mata qualquer ser humano normal, se não de asfixia, então a partir do fato de que todos os seus ossos se quebram.
Custo: 200 Chakra
Causa: +100 Dano; -30 REsistência oponente;
Causa²: Prisão do oponente por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 80%

Shin Sabaku Soso(Verdadeiro Funeral da Cachoeira de Areia)
Descrição:O usuário enterra-se em uma enorme quantidade de areia, criando assim um clone gigante feito de areia que vai fazer tudo o que o usuário enterrado faz. O gigante prende o inimigo e explode, esmagando o inimigo. A explosão é tão grande que ele envia uma onda de choque no campo de batalha.
Nota: A técnica explode ao ser desativada
Custo: 200 Chakra
Causa: +50 Dano; -50 Resistência;
Causa (explosão): +100 Dano;
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 100%

Kekkei Genkai Jiton - Satetsu



Gennin

Satetsu - Mochila de Areia de Ferro
A areia de ferro é um elemento especial no qual deve ser carregado pelo usuario,então para isso foi inventada a mochila de areia de ferro,ela vai nas costas do oponente e habilita o usuario a poder usar a areia de ferro em qualquer lugar.
Requer: Ativação em batalha
Custa: ===
Efeitos: Liberação de Jutsus em qualquer lugar de batalhas.
Duração: Até o fim do combate.

Satetsu - Controle de Areia
O ninja pode manipular e controlar a areia como bem entender a moldando em quase qualquer coisa que puder
Requer: Satetsu - Mochila de Areia de Ferro ativada
Custo¹: 10 chakra (Ativação)
Custo²: 15 chakra para qualquer coisa que moldar ou criar.
Efeitos: +15 dano para qualquer coisa que moldar ou criar.
Duração: Ate o fim da luta.

Chuunin

Satetsu Hi (Asas de Areia de Ferro)
Descrição: Manipulando o Satetsu, um par de asas feitas de pó de ferro surgem nas costas do usuário, assim ele pode levitar e voar.
Requer: Mochila de Areia de Ferro ativada.
Causa: +15% chances de acerto (O usuario pode voar)
Duração: 3 turnos
Limite: Duas vezes por combate

Satetsu - Defesa da Areia de Ferro
O usuario com sua areia de ferro monta uma incrivel defesa que por ela nada passa e acerta o seu dono,essa defesa é absoluta nada passa por ela enquanto tiver ativa.
Requer: Mochila de Areia de Ferro ativada.
Custa: 25 Chakra
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: Duas vezes por combate

Satetsu Shouju (Espinhos de Areia de Ferro)
O ninja utiliza uma considerável quantidade da areia de ferro para apunhalar o inimigo. Ele pode também lançar os espinhos no ar, e jogá-los contra o oponente, do ar para o solo.
Requer: Mochila de Areia de Ferro ativada.
Custo: 30 chakra
Efeitos: +25 dano
Duração: 1 turno

Jounnin

Satetsu Makyu Mihui (Espelho Ferro corporal)
Usuario consegue fazer com que partes de seu corpos virem ferro, assim ele pode se transformar por inteiro em ferro para refletir ataques inimigos.
Requer: Mochila de Areia de Ferro ativada.
Nota: Jutsu de Armadilha
Custa: 45 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta; Reflete o dano que seria causado pela metade para o oponente
Duração: 1 turno

Satetsu Kyuu (Caixão de Areia de Ferro)
Descrição: O ninja faz com que a areia de ferro envolva e encasule o inimigo num casulo de areia bastante compacto (o suficiente para causar fraturas ósseas e desintegração das moléculas corporais. Usado para possibilitar o "Satetsu Sousou".
Custa: 45 chakra
Causa: Oponente Imóvel por 1 Turno
Limite: So pode ser usado uma vez por combate
Duração: 1 turno

Satetsu Fuyuu (Areia de Ferro Flutuante)
Descrição: O ninja faz uma nuvem de Satetsu levitar, tornando-a densa o bastante para manter um ou dois ninjas flutuando sobre ela.
Custo: 30 de chakra
Efeitos: +25 de dano em jutsus de satetsu
Duração: 1 turno

Kanashibari no Satetsu (Paralisação Corporal pela Areia de Ferro)
Descrição: O shinobi espalha areia de ferro no ar e logo o mesmo poderá ser respirado por algum oponente, caso ele respire o adversário ficará paralisado.
Custo: 35 de chakra
Efeitos: Oponente paralisado por 2 turnos
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate

Satetsu Shigure (Chuva de Areia de Ferro)
Descrição: O usuario levita a Areia de Ferro, deixando a no alto, em seguida molda agulhas gigantes com ela e faz com que elas caiam e acertem o inimigo em uma velocidade absurda.
Requer: Mochila de Areia de Ferro ativada.
Custa: 50 chakra
Causa: +45 dano (Oponente imóvel por 1 turno)
Duração: 1 turno

Satestu no Jimen (Chão de Areia de Ferro)
Descrição: O shinobi cria um terreno completamente feito de areia de ferro.
Custo: 40 de chakra
Efeitos: +40 de dano em jutsus de satetsu
Duração: 3 turnos
Limite: Uma vez por combate

Satetsu Shigure (Chuva de Areia de Ferro)
O usuario levita a Areia de Ferro, deixando a no alto, em seguida molda agulhas gigantes com ela e faz com que elas caiam e acertem o inimigo em uma velocidade absurda.
Requer: Mochila de Areia de Ferro ativada.
Custa: 50 chakra
Efeitos: +40 dano; Oponente imóvel por 1 turno;
Duração: 1 turno

Jounnin Especial

Satetsu Varen Shou (Pancada de Veneno da Areia de Ferro)
O ninja cria uma bola enorme de areia de ferro no céu e a arremeça no adversário, quando está bem perto do inimigo, a bola de divide em agulhas envenenadas, atingindo certeiramente o oponente. Este movimento, tanto causa danos, como envenena o inimigo.
Nota: Jutsu Ofensivo/Aflição
Requer: Mochila de Areia de Ferro ativada.
Custo: 75 chakra
Efeitos¹: +50 dano (1 turno)
Efeitos²: -20HP do oponente (3 turnos)
Limite: Uma vez por combate

Satetsu Suigen (Imã Corporal)
Descrição: Ao levantar uma das mãos, o usuário pode magnetizar objetos e armas de metal do inimigo trazendo até ele ou controlar o objeto de metal e mandar de volta pro inimigo.
Custo: 50 chakra
Efeitos: Desarma o inimigo, ou usa armas do oponente contra ele mesmo.
Duração: 1 turno

Satetsu Sousou (Funeral da Areia de Ferro)
Descrição: Após o "Satetsu Kyuu", o ninja fecha a mão e faz com que a areia de ferro constrita o oponente. É um jutsu fatal se atingir o corpo inteiro.
Nota: Melhorias não afetam essa técnica
Nota²: Não pode ser usado se a técnica Funeral Destruidor da Areia de Ferro já tenha sido usada no combate.
Condição: Satetsu Kyuu Ativado
Custo: 75 chakra
Causa: -30%HP do oponente
Consequência: Desativa Controle da Areia de Ferro
Duração: 1 turno
Limite: So pode ser usado uma vez por combate.

Satetsu Kesshu (Bloco de Ferro)
Descrição: Blocos de varios tamanhos e formatos, são lançados em direção aos inimigos, em várias sequencias de ataques.
Nota: Ao atingir o oponente, os blocos se transformam novamente em areia de ferro.
Requer: Mochila de Areia de Ferro ativada.
Custo: 80 chakra
Efeitos: +65 dano
Duração: 1 turno

Satetsu Raishin (Deus Trovão da Areia de Ferro)
Descrição: O ninja cria estacas de areia de ferro e finca um bom número delas ao redor do oponente. O atrito com o ar faz com que as estacas criem eletricidade, que salta para o inimigo. Se ele tentar usar ninjutsu do tipo Raiton, o as estacas neutralizam o ataque.
Requer: Mochila de Areia de Ferro Ativada
Custa: 80 chakra
Causa: Defesa Absoluta (Contra Jutsus de Raiton)
Duração: 2 turnos
Limite: So pode ser usado uma vez por combate

Sannin

Satetsu Saigofu (Onda de Ferro)
Usuario consegue fazer varias ondas de ferro como a avalanche que o Gaara faz, só que bem maior.
Requer: Mochila de Areia de Ferro ativada.
Custa: 95 Chakra
Efeitos: +80 dano, -25 Resistencia.
Duração: 1 Turno.
Nota: Só pode ser usada uma vez em batalha.

Satetsu Bakuryuu (Avalanche de Areia de Ferro Movediça)
Descrição: Controlando todo o seu volume de areia o usuário cria uma avalanche de areia de ferro com a intenção de soterrar o inimigo, É praticamente indefensável.
Requer: Mochila de Areia de Ferro ativada.
Custo: 85 chakra
Efeitos: +40 dano em jutsus de areia de ferro
Duração: 2 turnos
Nota: O usuário fica apto para utilizar Mesatetsu Sou.

Satetsu Kaihou (Lei do Mundo da Areia de Ferro)
Descrição: Manipulando o Satetsu em enormes quantidades, o usuário cria um intrincado padrão de pontas e protuberâncias semelhantes a raízes no ar, muito fechadas. Então essas raízes caem rapidamente na forma de estacas, impalando ou perfurando o inimigo. O ataque é tão rápido que é quase impossível de se desviar de todas elas.
Custo: 110 chakra
Efeitos: +100 de dano
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate

Satetsu Shoukuan (Floresta de Espinhos da Areia de Ferro)
O ninja usa a areia espalhada no chão para criar muitos espinhos de ferro para ferir seriamente o oponente e pode também prendê-lo usando o restante da areia do chão.
Requer: Mochila de Areia de Ferro ativada.
Custo: 110 chakra
Efeitos: +90 dano; Oponente Imóvel por 1 turno
Consequência: Desativa a Mochila de Areia de Ferro
Limite: Uma vez por combate
Duração: 1 turno

Mesatetsu Sou (Funeral Destruidor da Areia de Ferro)
Após cercar todo o local com areia de ferro usando o "Satetsu Bakuryuu", o inimigo é engolido por ela praticamente morrendo instantaneamente.
Nota¹: Melhorias não afetam essa técnica
Nota²: Não pode ser usado se a técnica Satetsu Sousou já tenha sido usada no combate
Condição: Satetsu Bakuryuu Ativado
Custo: 120 chakra
Causa: -65%HP do oponente
Consequência: Desativa Controle da Areia de Ferro
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate

Clã Uzumaki



Gennin

Kongo Fusa - Correntes de Selamento Adamantinas
Descrição: Esta técnica molda o chakra do usuário em correntes que, depois de se materializar, podem ser usados para diversos fins, tais como metas de contenção física, combater diretamente com elas ou ser usadas como um meio de transporte. Quando utilizadas ofensivamente, as correntes são fortes o suficiente para danificar técnicas de Liberação de Madeira tão forte como a Liberação de Madeira: Várias Mãos Verdadeiras.
Custo: 15 de chakra para ativação
Custo²: 10 Chakra para cada corrente que criar
Causa: +10 Dano por corrente
Duração: Até o fim do combate
Chances de Acerto: 100%

Técnica de Selamento Uzumaki - Nível 1
Descrição: Depois de formar os selos de mão necessários, o usuário bate a mão no chão depois formando uma fórmula de selamento, que se origina da mão do usuário, formando debaixo do alvo. Quando o selo ativa, qualquer coisa acima da inscrição é selado dentro da própria fórmula.
Nota: O que for selado permanece selado até o selo ser quebrado
Custo: 10 Chakra
Causa: Selamento de objetos pequenos
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

Chuunin

Técnica de Selamento Uzumaki - Nível 2
Descrição: Depois de formar os selos de mão necessários, o usuário bate a mão no chão depois formando uma fórmula de selamento, que se origina da mão do usuário, formando debaixo do alvo. Quando o selo ativa, qualquer coisa acima da inscrição é selado dentro da própria fórmula.
Nota: O que for selado permanece selado até o selo ser quebrado
Custo: 20 Chakra
Causa: Selamento de objetos médios
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%


Jounnin

Técnica de Selamento Uzumaki - Nível 3
Descrição: Depois de formar os selos de mão necessários, o usuário bate a mão no chão depois formando uma fórmula de selamento, que se origina da mão do usuário, formando debaixo do alvo. Quando o selo ativa, qualquer coisa acima da inscrição é selado dentro da própria fórmula.
Nota: O que for selado permanece selado até o selo ser quebrado
Custo: 40 Chakra
Causa: Selamento de objetos grandes
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

Jounnin Es.

Shisho Fuin - Selo de Quatro Símbolos
Descrição: Essa é uma técnica de selamento baseada nos fuinjutsu de Uzushiogakure. Essa fórmula de selamento é gravada num corpo humano ou num objeto, e é principalmente usada quando um inimigo gigante ou um espirito do mal precisa ser selado. Para usá-lo, é necessário uma grande habilidade do usuário. Quando dois selos Shisho Fuin são usados juntos, eles formam o Hakke no Fuin Shiki.
Nota: O que for selado permanece selado até o selo ser quebrado
Custo: 60 Chakra
Causa: Selamento de seres
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

Sannin


Hakke no Fuin Shiki - Estilo de Selamento de Oito Trigramas
Descrição: Essa é uma técnica de selamento baseada nos fuinjutsu de Uzushiogakure. Essa fórmula de selamento é gravada num corpo humano ou num objeto, e é principalmente usada quando um inimigo gigante ou um espirito do mal precisa ser selado. Para usá-lo, é necessário uma grande habilidade do usuário. O Estilo de Selamento de Oito Trigramas, composto por dois Selo de Quatro Símbolos, foi usado por Minato Namikaze para ajudar Naruto Uzumaki a acessar o chakra de Kurama, o Biju selado dentro dele.
Nota: O que for selado permanece selado até o selo ser quebrado
Custo: 150 Chakra
Causa: Selamento de qualquer tipo de objeto ou ser
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%

Hiraishin(BLOQUEADO)




Gennin

Hiraishin no Jutsu (Técnica Voadora do Deus do Trovão)
Descrição: Essa técnica deu ao Yondaime Hokage o apelido de Raio Dourado de Konoha, graças ao seu cabelo amarelo e sua velocidade ao movimentar-se. Primeiro Minato deve marcar o lugar onde ele quer aparecer com uma marca. Depois ele faz o selo de mão necessário e quase que instantaneamente ele viaja para o lugar marcado, quase que como se fosse um jutsu de invocação. Tambem é usada uma kunai com a marca desenhada, ou simplesmnte estende a mão e cria uma pequena emanação de chakra em um lugar qualquer do espaço fisico servindo de marca.
Custo: 10 de chakra para cada marcação
Custo²: 10 de chakra para cada teletransporte
Causa: Teletransporte na velocidade da Luz
Duração: Até o fim do combate
Chances de Acerto: 100%

Jounnin


Jikuukan Kekkai (Barreira de Espaço-Tempo)
Descrição: Usando sua Kunai de Três Pontas, o usuário pode formar uma barreira que irá teleportar ataques enviados a ele. Ele pode desviar ataques a distância tão grandes e poderosos como um Bijuu Rasengan da Kyuubi no Youko. Uma vez que o ataque é pego pela Kekkai, o usuário tem que dirigi-la para outro local.
Custo: 50 chakra
Causa: Defesa Absoluta perfeita
Causa²: Reversão do ataque recebido
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 100%

Sannin

Raiton - Hiraishin Rasengan (Liberação do Trovão: Esfera espiral do Deus do Trovão)
O ninja cria um Rasengan e depois usa uma técnica de teletransporte, se deslocando na velocidade da luz e re-aparece na frente do adversário com um rasengan amarelo com pequenas fagulhas de estática na superficie, e ataca o advesário sem que ele possa desviar devido a grande velocidade; quando o rasengan faz contato com o adversário, o usuario o solta e se afasta, o rasengan vai crescendo aos poucos até que se torne enorme 20 vezes um Oodama Rasengan mantendo o adversário no centro sendo esmagado por tamanha concentração de chakra e recebendo uma carga elétrica inimaginavel e agonizante por todo o corpo, causando um dano terrível no oponente. Um dos jutsus mais complicados de ser efetuado do elemento raio.
Nota: Requerimentos: Possuir a técnica Rasengan e Elemento Raiton;
Nota¹: Esse jutsu precisa de um turno só para ele, nenhum outro jutsu pode ser realizado no mesmo turno ele;
Custo: 120 Chakra; -25HP do usuário
Causa: +100 dano; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 70%




Jiongu




Gennin

Jiongu(Medo do Ressentimento da Terra)
Descrição: O usuário pode pegar o coração de um inimigo e costurá-lo em seu corpo, com isso, o usuário fica imortal, ganha mais um coração e ainda o coração pode utilizar Jutsus de seu antigo dono, além de tomar a forma de uma máscara. O usuário pode ter até no máximo 5 corações.
Custo: 30 Chakra
Causa: Arranca o coração de um oponente e costura em si próprio
Nota: Apenas 1 novo coração por rank
Duração: 1 turno (O coração dura até ser destruido)
Chances de acerto: 90% (Com oponente imóvel); 10% (oponente normal)

Jiongu Moji Retsu(Fios do Ressentimento da Terra)
Descrição: Após obter o Jiongu, o usuário é capaz de usar os fios negros do jutsu, para diversos fins, seja atacar, ou reparar algo.
Custo: 30 Chakra
Causa: Pode controlar os fios negros do Jiongu
Dano: +20 Dano
Duração: Até o fim da batalha
Chances de acerto: 100%


Chuunin

Jiongu Harishigoto(Costura do Ressentimento da Terra)
Descrição: O shinobi usa os fios do Jiongu para costurar e reparar, objetos ou seres. Os fios se adaptam a qualquer matéria, seja ela viva ou morta.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 HP
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 85%

Jiongu Gouken(Punho do Ressentimento da Terra)
Descrição: Graças aos fios do Jiongu, o shinobi é capaz de projetar seus punhos dos pulsos, ligados através dos fios, para desferir um poderoso soco na vítima, ou mesmo agarrar a garganta dela, matando-a sufocada.
Custo: 40 Chakra
Dano: +40 Dano
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 85%

Jounnin

Biguro (Auxílio da Coluna Insensata)
Descrição: Esta técnica permite ao usuário manipular seus tentáculos e enviá-los para o subsolo. Em seguida, aparecendo sob os pés dos alvos e então fazendo um ataque de retaliação.
Custo: 45 Chakra
Causa: +40 Dano; -10 resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 95%

Jiongu Henge(Transformação do Ressentimento da Terra)
Descrição: Kakuzu coloca seus fios do Jiongu a mostra.Seus menbros se separam de outros através dos fios do Jiongu assim ele fica muito mais flexível escapando de ataques com facilidade.Ele ganha a aparência de um monstro cheio de fios além de alguns fios sairem de sua boca para atacar com impacto seu inimigo.
Custo: 45 Chakra
Causa: [+10] Em todos os atributos [+10] Dano em jutsus do Jiongu
Duração: 3 turnos
Chances de acerto 100%

Jiongu no Tsubasa(Asas do Ressentimento da Terra)
Descrição: Após usar o Jiongu Henge o shinobi faz seus fios se unirem em uma espécie de asa de borboleta(ganham a forma dela).Assim ele voa livremente e com rapidez escapando de ataques e executando outros com mais maestria.
Condição: Jiongu Henge ativado
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: 3 turnos
Chances de acerto 100%

Jounnin Es.

Jiongu Shinzoma(Corações Demônios do Ressentimento da Terra)
Descrição:O shinobi toma a forma de um monstro, e libera seus quatro corações. Cada coração torna-se um monstro feito de fios de Jiongu, com uma máscara.
Custo: 70 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até serem destruidos ou voltarem ao corpo
Chances de acerto: 100%

Kekkei genkai dos seis braços


Gennin

Aojorō
Esta técnica é simplesmente a manipulação de teias pelo invocador ou pelas aranhas invocadas. Quando usado pelas aranhas a teia emitida endurece. O invocador pode também emitir teia de suas bocas e manipulá-la em formas diferentes, como redes, para capturar o inimigo.
Custo: 10 Chakra para qualquer teia que criar
Causa: +10 dano para qualquer ataque com as teias
Duração: Até o final da batalha
Chances de acerto: 100% (ativação)

Kumo Nenkin
Kidōmaru usou esta técnica para endurecer o metal dourado que ele lança como o suor. As armas criadas a partir desse processo formam o núcleo de seu estilo de luta. Este metal endurece como aço quando em contato com o ar, por isso, mastigando-o na boca e mudando sua forma Kidōmaru pode criar armas adequadas a cada batalha. Porque instantaneamente endurece, ataques diretos a uma distância são possíveis.
Custo: 10 Chakra para qualquer coisa que criar
Causa: +10 dano para qualquer coisa que criar
Duração: Até o final da batalha
Chances de acerto: 100% (ativação)

Kumo Nento
Sugerido pelo nome, Kidōmaru emite um fluxo de teia de aranha pegajosa de sua boca, Kidōmaru agarra um adversário por perto, permitindo-lhe a segurar-los.
Custo: 10 Chakra
Causa: Oponente imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 90%

Kumo Shibari
Depois de reunir sua teia aranha em sua boca, Kidōmaru cospe para fora em uma ampla teia padrão. Esta teia pode envolver seus inimigos e amarrá-los para uma superfície próxima. Com o Chakra fluindo através da teia é difícil de escapar dela.
Custo: 10 Chakra
Causa: Oponente imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 75%

Kumo Sōkei
Kidōmaru pode enviar chakra através de teias de aranha para instantaneamente detectar a aproximação de todos os inimigos tolos o bastante para tocar na teia. Estes pontos espalhados em todas as direções e são tão sensíveis que nem mesmo a menor perturbação do ar não passará despercebido. Além disso, os fios são tão finos, que dificilmente podem ser vistos, mas eles são mais fortes do que fios de aço. Esta técnica é especialmente útil em território inimigo quando Kidōmaru precisa descansar, enquanto ainda permanece em guarda.
Custo: 10 Chakra
Causa: Detecção de oponentes na área da teia
Duração: Até a teia ser desfeita
Chances de acerto: 80%

Chunnin

Kumo Mayu
Esta técnica faz um casulo de teia ao redor do oponente, imobilizando-o e deixando-o aberto para outras técnicas. A viscosidade vem de Kidōmaru misturando seu chakra com seu fluido corporal. A técnica é tão refinada, que, mesmo depois de ter deixado seu corpo, seu chakra ainda vai continuar a fluir através do fio para segurar o oponente no lugar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel por 2 turnos
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Chances de acerto: 90%

Kumo Senkyū: Suzaku
Podendo ser usada quando em sua forma nível dois do selo amaldiçoado, Kidōmaru expele Ouro Pegajoso da Aranha de sua boca e reúne-o para formar um grande arco de guerra. Usando suas oito "pernas", Kidōmaru pode aumentar a tensão no arco a um nível extraordinário. Além disso, anexando um fio de chakra na flecha, ele pode controlá-la até 50 metros do seu alvo, alcançando uma precisão impressionante. Além de tudo isso, o terceiro olho que se abre quando ele entra no nível dois dá-lhe precisão inigualável. Mesmo a partir de distâncias em que ele não pode ser detectado pelo seu oponente, sua flecha penetra através de seu alvo em grandes velocidades. Se por acaso que ele errar, ele refina seus métodos até que ele consiga um tiro mortal.O poder das suas flechas pode criar crateras no solo, e pode ser ainda aumentada pela adição de uma broca para a ponta da flecha. O impacto da flecha com a broca acrescentada, poderia dirigi-la através das florestas, bem como evitar a mudança na trajetória quando perfura através de quaisquer obstáculos que se interpõem entre o alvo e Kidōmaru.
Nota: Pode-se fazer apenas 1 arco e disparar 1 flecha por vez
Custo: 15 Chakra
Dano: [+15] Dano
Duração: Até o fim do combate
Chances de acerto: 100% (Ativação)

Jounnin

Nenkin no Yoroi
Excretando o seu Ouro Pegajoso de seus poros, Kidōmaru pode criar rapidamente uma armadura temporária que é capaz de bloquear chakra, quando exposta ao oxigênio pode até mesmo bloquear o Punho Gentil do Clã Hyūga.
Custo: 40 Chakra
Causa: +40 Resistência usuário
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 90%

Kumo Sōka
Uma rede adesiva especial lançada da boca de Kidōmaru. Estas redes, são criadas com o chakra, para manter suas presas e não deixá-las ir. As redes em si são muito pequenas, mas podem ser criadas em uma fração de segundo, por isso aumenta a taxa de captura por cuspir várias em uma linha. Esta é uma técnica útil contra vários inimigos. Qualquer um pego pelas duas redes em camadas são rebocados a uma parede ou árvore atrás deles.
Custo: 30 Chakra
Causa: Oponente imóvel por 2 turnos
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 90%

Jounnin Es.

Kumo Senkyū: Suzaku LVL 2
Podendo ser usada quando em sua forma nível dois do selo amaldiçoado, Kidōmaru expele Ouro Pegajoso da Aranha de sua boca e reúne-o para formar um grande arco de guerra. Usando suas oito "pernas", Kidōmaru pode aumentar a tensão no arco a um nível extraordinário. Além disso, anexando um fio de chakra na flecha, ele pode controlá-la até 50 metros do seu alvo, alcançando uma precisão impressionante. Além de tudo isso, o terceiro olho que se abre quando ele entra no nível dois dá-lhe precisão inigualável. Mesmo a partir de distâncias em que ele não pode ser detectado pelo seu oponente, sua flecha penetra através de seu alvo em grandes velocidades. Se por acaso que ele errar, ele refina seus métodos até que ele consiga um tiro mortal. O poder das suas flechas pode criar crateras no solo, e pode ser ainda aumentada pela adição de uma broca para a ponta da flecha. O impacto da flecha com a broca acrescentada, poderia dirigi-la através das florestas, bem como evitar a mudança na trajetória quando perfura através de quaisquer obstáculos que se interpõem entre o alvo e Kidōmaru.
Nota: Pode-se fazer apenas 1 arco e disparar 3 flechas por vez
Custo: 60 Chakra
Dano: [+40] Dano
Duração: Até o fim do combate
Chances de acerto: 100% (Ativação)

Sannin

Kumosōkai
Uma teia que captura e contém todos os inimigos que atacam de frente. Kidōmaru pega seu inimigo desprevenido por liberá-la enquanto estiver no ar. Por rapidamente espalhar a bola da linha com seus seis "pernas" da teia abrange uma grande área. Os fios imbuídos de chakra não podem ser cortados até mesmo por uma adaga. As linhas pegajosas e elásticas são tão fortes que até mesmo um elefante puxando em cada extremidade não quebra-as. O inimigo é incapaz de mover um músculo, quanto mais voltar a lutar. Uma vez capturado, o seu destino está nas mãos de Kidōmaru. Além disso, de acordo com Kidōmaru, ele pode conter mais de cinco toneladas. No entanto, uma vez que a teia é trabalhada a partir do chakra, ela pode ser destruída por técnicas refinadas imbuídas de chakra, como o Punho Gentil,e as chamas intensas do Amaterasu.
Custo: 100 Chakra
Causa: Oponente imovel por 4 turnos; -40 Resistência oponente
Duração: 4 turnos
Limite: 1 vez por combate
Chances de acerto: 95%
Zinos

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Nukennin Iwa

Jounin Especial
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