Nome do Personagem: Hikaru
Idade do Personagem: 13
Aldeia: Konoha
Clã/Kekkei Genkai: Juugo
Elemento: Doton
História: Hikaru, ainda bebê, foi abandonado em frente a um templo de culto religioso, nas imediações de konohagakure. Desde sempre fora criado sob um código de conduta, no qual visa por uma vida pacata e vigora a paciência, sendo educado desde sempre a este método.
Contudo, aos seus 10 anos algo despertou em seu corpo. Hikaru, como parte de sua criação, sempre teve contato com a natureza em longas horas de meditação, mas em um dia algo ocorreu. Uma energia tomou conta de seu corpo. Era como se a própria natureza estivesse entrando em seu corpo, como se tudo fosse um, como se ele, as arvores, os animais, toda vida compartilhasse um só chackra.
Este "estalo" em sua vida o levou a abandonar o templo, e partir dese marco para sua vida. Precisava entender o que acontecia com ele, entender d eonde vinha, para que estava no mundo e o que era aquele "poder" que despertava.
Objetivos: - Conhecer seu passado;
- Descobrir sua origem;
- Aperfeiçoar seu "dom".
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NINJUTSUS ACADÊMICOS
Kai (Cancelar)
Descrição:Um jutsu que
destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de
chakra. Nota:Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de
um genjutsu.
Custo: 3 de chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 80%
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você
consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são
seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas
informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente
Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas
Chance de acerto: 65%
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição:Técnica
básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não
podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe
acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria clones irreais
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Chance de acerto: 75%
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição:Habilidade
básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco
de árvore.) Técnica principal de sobrevivencia ninja.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar.
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição:Jutsu
comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma
lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de
chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não
há ninguém alí.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: 3 turnos
Chance de acerto: 85%
NINJUTSUS
Kinobori (Andar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar.
Causa: Pode andar em qualquer superficie sólida
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Mizu no Kinobori (Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação)
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular a longas distâncias, dependendo da quantidade de chakra usado. Usuários mais experientes podem fazer um selo de mão e ir de uma área para outra por meio de uma pequena nuvem de fumaça.
Causa: Pode realizar grandes pulos
Custo: 2 Chakra
Duração: 1 turno
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Houtai Kattaa (Bandagens Cortantes)
Descrição: Hiruko pode desdobrar as bandagens de seus braços e usá-las como tentáculos para ataques de longo alcance. As bandagens são tão fortes que podem facilmente cortar rochas.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Kanashibari no Jutsu (Jutsu de Paralisia)
Descrição: Uma técnica em que restringe um inimigo fisicamente como se ele estivesse amarrado por fios invisíveis. A técnica dura por muito pouco tempo, cerca de meio minuto, tempo o suficiente para o usuário contra-atacar ou fugir. É um Ninjutsu em que a intensidade varia de acordo com a habilidade do usuário. Pode ser usada em vários inimigos simultaneamente, mas para manter o Jutsu uma quantidade de Chakra maior é utilizada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +10 Força/Agilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
DOTON
Doton - Iwa Shita (Estilo Terra - Abrigo de Rocha)
Descrição: O usuário bate suas mãos no chão, criando uma cúpula de terra ao seu redor para se defender de ataques externos. Usando uma quantidade maior de Chakra, o utilizador pode criar diversos domos de terra para proteger todos os seus aliados nas proximidades. A técnica pode ser manipulada para que a cúpula de terra tenha uma abertura para espionar o que acontece à frente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Gansetsukon (Estilo Terra - Lanças de Pedra)
Descrição: Essa técnica permite que o usuário transforme rochas simples em rochas afiadas para usar como uma lança. O utilizador também pode usar a técnica para lançar contra seu inimigo diversas lanças de rocha simultaneamente, porém, com menos precisão.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
KEKKEI GENKAI
Senninka (Transformação Sábia) - Nível 01
Descrição: O shinobi absorve uma pequena quantidade de energia natural criando uma mutação em metade de seu corpo causando um aumento da capacidade física, a possibilidade de mudar e aumentar a forma de seu corpo e solidificá-lo para usá-lo como arma, e disparar o chakra da natureza em um formato semelhante ao fogo.
Custo: 30 chakra
Causa: +15 em todos os atributos +20 de Dano em Jutsus
Causa²: Pode mudar a forma de metade do corpo e disparar chakra da natureza
Duração: Até o Fim do Combate
GENJUTSU
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 Res Oponente
Duração: 2 Turnos
Limite: 2 Vezes por Combate
CRIAÇÕES
Doton - Ō no ishi (Estilo terra - Pedras do rei)
Descrição: Usando a natureza de chakra da terra o usuário é capaz de fazer com que pedras de pequeno e médio porte sejam controladas através de sua natureza de chakra. Esse controle é diferente dos demais, já que o usuário pode assumir um controle "não-físico", apenas de seu chrakra, fazendo com que as pedras contornem seu corpo a bem prazer, podendo as utilizar tanto na ofensiva, quanto na defensiva, criando mais que um jutsu, mas ainda assim um estilo de batalha.
Causa: Cria-se um controle elementar sobre rochas para utilização ofensiva e defensiva.
Custo: 20 de chakra
Dano: 20 de dano
Duração: 2 turnos
Nota: O usuario não molda as pedras
Doton - Shi no hana (Estilo terra - Florescer da morte)
Descrição: O usuário, usando de sua natureza doton, é capaz de criar um campo de estacas de pedras, capazes de perfurar facilmente o corpo de qualquer ser que se encontra no local, sendo também facilmente utilizada como armadilha e ofensiva, já que sua ativação é rápida.
Causa: Cria-se um campo de estacas em determinada área que o usuário desejar.
Custo: 20 de chakra
Dano: 20 de dano
Duração: 1 turno
Nota: Pode causar perfurações graves no oponente.
ARMAS
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano
Atributos Para saber mais sobre os atributos.
Artes Ninja: Basicamente, serão os mais difíceis pontos para se ganhar, apenas em missão.
No começo de sua ficha, serão 10 pontos de Artes Ninjas para se distribuir nas seguintes categorias:
Ninjutsus: 3
Ninjutsus elementais: 2
Iryo ninjutsus: 0
Taijutsus:2
Genjutsus: 1
Kenjutsu: 1
Kuchiyose no Jutsu: 0
Fuuinjutsu: 1
Vantagens e Desvantagens: Escolha 3 de cada clicando aqui.
Vantagens:
- Spoiler:
Chakra Majestoso
Valor Numérico: -3
Descrição: Por alguma razão inexplicável, o personagem já nasceu com uma quantidade anormal de chakra em seu corpo, o que lhe conferiu uma gama de possibilidades em uma batalha séria.
Influência: O chakra máximo é acrescido em 300.
Agilidade Aguçada
Valor Numérico: -2
Descrição: Possui-se uma coordenação motora aguçada, ou seja, é mais fácil bloquear ou evadir de um golpe: a mente e o corpo estão mais próximos em termos de ação.
Influência: Velocidade acrescida em um ponto.
Mestre dos Selos
Valor numérico: -2
Descrição: O usuário é capaz de fazer selos com uma única mão com nenhuma dificuldade.
Desvantagens
- Spoiler:
Esquizofrênico
Valor Numérico: +3
Descrição: Você frequentemente escuta e vê coisas que não estão realmente lá. A cada três posts, você deve escrever suas visões que sempre lhe atrapalham em no mínimo três linhas. Elas não podem dar informação sobre o combate ou missão de forma alguma (apenas se for a vontade do Narrador).
Dupla Personalidade
Valor Numérico: +2
Descrição: O personagem tem problemas emocionais graves.
Influência: A cada dois posts é feito um lançamento de dados para decidir qual personalidade o personagem terá.
Personalidades:
- Hikaru normal: aquele calmo se sereno devido sua vida ao templo.
- Hikaru violento: violento; adquirido devido a absorção do chakra da natureza.
Pacifismo - Incapaz de matar (+2)
Influência: Na primeira opção o personagem só pode atacar se antes for atacado, já na segunda ele é totalmente incapaz de matar alguém.
Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 30 pontos para distribuir
Força: 21
Resistência: 14
Habilidade: 23
Agilidade: 23
Inteligência: 19
HP = Força x 5 + Resistência x 5 = 175
CP = Inteligencia x 5 + Resistencia x 5 + Habilidade = 200 +
300 = 500
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