Idade do Personagem: 17
Aldeia: Amegakure
Clã/Kekkei Genkai: Kouton
Elemento: Raiton
História: Reiko foi achado por um casal de shinobis da chuva, chamados Ringo e Kyone, sendo encontrado abandonado numa barca, num dos lagos da chuva, com um bilhete escrito "Te amo demais, para fazer oque quase fiz, por isso não posso continuar cuidando de você, adeus meu filho.", a mensagem do bilhete era enigmática. O casal porém, tendo compaixão pelo bebê, resolveu adota-lo como seu filho e o criando. No entanto, conforme Reiko crescia, sem que seus pais percebessem, ele tinha tendências psicopatas e uma sede de sangue, que só crescia conforme o tempo passava. Reiko também parecia admirar a arte do assassinato, sempre pesquisando sobre os maiores assassinos do mundo shinobi e suas técnicas e estilos, querendo se tornar o melhor assassino de sua geração.
Objetivos: Se tornar o melhor ninja assassino.
Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais: *Não edite.
Kai (Cancelar)
Descrição: Um jutsu que cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra.
Custo: 10 Chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire Informações sobre o Oponente
Duração: Até enquanto o Usuário tiver as cartas
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição: É um Ninjutsu que cria cópias não reais do usuário, que servem apenas para fins distrativos. É uma técnica de Rank bastante baixo já que é muito simples de diferenciar o usuário dos clones, que não tem sombra, por exemplo (o Bunshin no Jutsu cria hologramas do usuário).
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria Projeções do Usuário
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição: Quando em perigo, o Ninja realiza os selos de mão para pré-ativar a técnica, e quando é atingido, faz com que algo leve o ataque em seu lugar (geralmente um tronco), e reaparece no lugar do objeto ou pessoa que usou para a substituição.
Custo: 10 de chakra
Causa: Escapa de um Jutsu
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Uma técnica ninja básica em que o usuário usa seu Chakra para assumir a forma física de uma pessoa ou de um objeto. A técnica é eficiente para espionagem, porém pode ser facilmente desfeita se o utilizador for atingido.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Jutsu
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o usuário desejar
Duração: =/=
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição: Ninjutsu básico onde o ninja usa uma capa sensível a Chakra para se camuflar em qualquer superfície que desejar.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: =/=
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Ninjutsus Normais:
- Spoiler:
Técnica de Forçação das Lágrimas
Descrição: Concentrando chakra em suas pregas vocais, o usuário grita, criando uma série de ondas sonoras que podem incapacitar qualquer um que escutar. A frequência das ondas de som pode ser usada para ativar papéis explosivos.
Custo: 20 de Chakra
Causa: -10 res oponente
Limite: 2 vezes por combate
Chance de acerto: 90%
Hijutsu - Erimakitokage (Jutsu Secreto - Lagarto Dragão)
Descrição: O Jutsu consiste em Tobi fazer uma posição imitando um lagarto. É apenas isso.
Custo: 1 chakra
Causa: Posição de Lagarto
Duração: =/=
Kabenobori (Escalar)
Descrição: Concentrando chakra na palma das mãos, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa".
Causa: Pode se prender em qualquer superficie com as mãos
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Kinobori (Andar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar.
Causa: Pode andar em qualquer superficie sólida
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Mizu no Kinobori (Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação)
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular a longas distâncias, dependendo da quantidade de chakra usado. Usuários mais experientes podem fazer um selo de mão e ir de uma área para outra por meio de uma pequena nuvem de fumaça.
Causa: Pode realizar grandes pulos
Custo: 2 Chakra
Duração: 1 turno
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Nawanuke no Jutsu (Técnica de Escapatória)
Descrição: Um ninjutsu básico que permite que o ninja desamarre cordas.
Causa: Desamarra cordas
Custo: 1 Chakra
Duração: 1 turno
Me no Bagu (Olhos de Percevejo)
Descrição: O ninja se conecta com um inseto qualquer, e pode ver e escutar tudo o que o inseto presenciar, sendo uma técnica ótima para espionagem apesar do seu baixo Rank. O usuário também pode ficar sabendo quando o inseto for morto.
Necessita: Animal
Custo: 10 Chakra
Causa: Espionagem
Duração: =/=
Hiden Jutsu - Kuchi no In no Jutsu (Jutsu Secreto - Jutsu do Silêncio)
Descrição: Quando o usuário faz o selo da técnica, ele deverá fazer uma pergunta ao alvo. Se o inimigo responder, ele ficará mudo por um tempo indeterminado até que o usuário desfaça o selo.
Custo: 10 Chakra
Causa: Oponente Mudo Temporariamente
Duração: 3 Turnos
Sakura Fubuki (Jutsu Nevasca Sakura)
Descrição: Sakura lança várias Kunais juntas com pequenos sacos com pétalas de flor de cereja. As pétalas da flor são usadas para camuflar pequenos papéis bombas que estão dentro do saco. Quando o oponente é cercado pelos pequenos Kibaku Fuudas, Sakura só precisa lançar uma Kunai adicional com papel bomba para explodir o inimigo.
Custo: 10 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Houtai Kattaa (Bandagens Cortantes)
Descrição: Hiruko pode desdobrar as bandagens de seus braços e usá-las como tentáculos para ataques de longo alcance. As bandagens são tão fortes que podem facilmente cortar rochas.
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Ekitai Chakra (Chakra Líquido)
Descrição: Ao pressionar seus dedos médios na palma da mão com os outros dedos esticados, Jako pode revelar canhões de spray especiais construídos em seus pulsos. Estes canhões podem liquidificar seu Chakra e depois moldá-lo em armas como chicotes ou espadas. Ele pode disparar bolas de líquido que pode vincular o adversário ou colocá-los junto com seu aliado, o que impede a formação de selos da mão. Ele pode disparar a uma pressão tão grande que pode até quebrar rochas. A substância é tão resistente que, mesmo quando consecutivamente golpeado com uma estátua de ouro maciço, não quebra. Ela dura de dois a três dias antes de se desintegrar.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano em cada Criação
Duração: 3 Turnos
Kousui Supurei (Spray de Perfume)
Descrição: Karin borrifa uma grande quantidade de Perfume rosa, que apesar de não causar tanto dano, acaba por reduzir a velocidade e as defesas do inimigo, além de envenena-lo no processo.
Custo: 10 Chakra
Causa: -10 Agi/Res
Duração: 2 Turnos
Touei no Jutsu (Técnica de Projeção)
Descrição: Esta técnica permite que o usuário projete uma imagem de si mesmo no céu, a fim de enviar uma mensagem.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Kanashibari no Jutsu (Jutsu de Paralisia)
Descrição: Uma técnica em que restringe um inimigo fisicamente como se ele estivesse amarrado por fios invisíveis. A técnica dura por muito pouco tempo, cerca de meio minuto, tempo o suficiente para o usuário contra-atacar ou fugir. É um Ninjutsu em que a intensidade varia de acordo com a habilidade do usuário. Pode ser usada em vários inimigos simultaneamente, mas para manter o Jutsu uma quantidade de Chakra maior é utilizada.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Tsuushin Paachimento no Jutsu (Técnica de Comunicação de Pergaminho)
Descrição: O usuário se comunica com outro usando um pergaminho, em que a escrita aparece e desaparece.
Necessita: Pergaminho
Custo: 5 Chakra
Causa: Comunicação
Duração: =/=
Oiroke no Jutsu (Técnica Sensual)
Descrição: Inventado por Naruto, essa técnica é o Henge no Jutsu com outro nome. Ao invés de virar outra pessoa, ele vira uma mulher nua.
Dano: -10 Resistência Oponente
Custo: 10 Chakra
Duração: 1 turno
Oiroke Shin no Jutsu (Novo Jutsu Sexy)
Descrição: Uma versão melhorada do Jutsu Sexy, onde Naruto se transforma em uma garota com roupa de diabinha em uma posição provocante.
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Harem no Jutsu (Técnica Sensual Harém)
Descrição: Naruto combina sua técnica Kage Bunshin no Jutsu com o Oiroke no Jutsu (Sexy no Jutsu), fazendo com que cada
clone seu vire uma mulher nua, constituindo assim um harém, que pode distrair facilmente certos indivíduos.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Causa: -20 Resistência oponente oponente se efetivo
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Gyaku Harem no Jutsu (Técnica Sensual do Harém Invertido)
Uma variação da Técnica do Harém, esta técnica utiliza vários clones das sombras que Naruto transforma em homens nus. Esta técnica se mostrou ser eficiente para distrair temporariamente um oponente feminino, por tempo suficiente para que Naruto possa realizar alguma ação posterior, tais como acertar um ataque surpresa no mesmo.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Adult Foursome Jutsu (Técnica Sensual das Quatro Adultas)
Boruto cria três clones das sombras e os quatro se transformam em Sakura Haruno, Ino Yamanaka, Tenten e Karui com trajes de banho, a fim de distrair o adversário.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Onna no Konna no Jutsu (Técnica Sensual: Versão Mulher com Mulher)
Descrição: Inventada por Konohamaru, essa técnica combina o Henge no Jutsu com Kage Bunshin no Jutsu, transformando em duas mulheres nuas simulando "carícias".Sátira ao termo Yuri.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Otoko no Doushi no Jutsu (Técnica Sensual: Versão Homem com Homem)
Descrição: Similiar ao Oiroke: Onna no Ko Doushi no Jutsu com a diferença na transformação de dois homens. Sátira ao termo Yaoi.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Oiroke - Pourudansu ando Naisu Bodii (Jutsu Sexy - Pole Dance e Corpo Atraente)
Descrição: Mais uma técnica variação do Oiroke no Jutsu. Neste jutsu, Konohamaru se transforma numa linda garota que dança no pilar do Pole Dance, enquanto manda beijos e piscadelas de olho para seduzir o oponente.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Purin Purin no Jutsu (Jutsu do Bolo de Queijo)
Descrição: Usando as dicas dadas por Naruto, Konohamaru, Udon e Moegi se transformam em três bonitas mulheres: Konohamaru se transforma em uma Modelo Fashion, Moegi se transforma em uma Mulher com Roupa de Praia, e Udon se transforma em uma Médica Recepcionista. Os três então balançam seus seios para atordoar o oponente.
Nota: Requer aprendizado do Oiroke no Jutsu e Kage Bunshin
Dano: -20 Resistência Oponente
Custo: 20 Chakra
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +10 Força/Agilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Técnica de Invocação Combinada
Descrição:Esta técnica permite que vários invocadores transportem animais, ou pessoas através de longas distâncias. Com a força combinada de vários usuários poderosos, esta técnica pode trazer alvos a distâncias enormes e até mesmo de diferentes dimensões, tarefa que normalmente exigiria uma grande quantidade de chakra.
Nota: Pode ser usado também em objetos
Nota²: Necessário mais de um usuário para executar e aprendizado do Kuchiyose no jutsu
Nota³: Técnica ritual, inexecutável em combate
Custo: 300 Chakra (Dividido entre 6 Usuários)
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Mobaku Sajin: Noizu (Formação da Areia Extensa de Cegueira: Ruído)
Descrição: O usuário espalha várias partículas de areia em uma área definida, impedindo a habilidade do inimigo de sensoriar alvos. No entanto, esta técnica aparenta funcionar apenas em alvos que estão focados no usuário da técnica. O nome desta técnica faz um trocadilho com a palavra Deserto (Sabaku).
Custo: 15 Chakra
Causa: Anula técnicas de rastreio e detecção sendo utilizadas no usuário
Duração: 1 turno
Konoha Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Folhas)
Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio a um véu de folhas.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ninpou - Hari Jizou (Arte Ninja - Agulhas Guardiãs)
Descrição: Sem a utilização de selos, o cabelo do Jiraya cresce, virando espetos, que o protege de ataques e perfura o que tocar.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Ninpou - Kawara Shuriken no Jutsu (Arte Ninja - Técnica Shuriken de Telha)
Descrição: O ninja levita telhas e as joga no inimigo como se fossem Shurikens.
Necessita: Residências com telhas ao redor
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Ninpou - Kuro Tatsumaki (Arte Ninja - Tornado Negro)
Descrição: Parecido com o Rairyuu no Tatsumaki de Kurosuki Raiga, só que é negro e sem a forma de um dragão. Para executá-lo vários homens sobem uns em cima dos outros e começam a girar.
Necessita: Três Pessoas ou Kage Bunshins
Custo: 30 Chakra (Dividido entre os 3)
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por Combate
Técnica de Mudança de Voz
Essa técnica permite que seu usuário seja capaz de ajustar e alterar a sua voz, permitindo-lhe usar diferentes vozes e até mesmo imitar a de uma outra pessoa. Isso é geralmente utilizado em conjunto com técnicas de transformação, tornando disfarces ainda mais convincentes. O uso dessa técnica por longos períodos de tempo é penoso para garganta do usuário.
Custo: 10 chakra
Causa: Altera a voz do usuário
Duração: Até ser desativado
Balão de Chiclete: Explosão
O usuário expele balões de chiclete com bombas em direção ao seu alvo, que explodem quando rompidas. A explosão de uma pequena esfera é poderosa o suficiente para deixar um alvo inconsciente com o impacto. Essa técnica também é útil para manter os oponentes à distância, uma vez que quando usados em grande quantidade, os balões explosivos impedem que eles se aproximem do usuário.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Balão de Chiclete: Prisão
O usuário expele um balão de chiclete para aprisionar seu alvo, podendo suportar até pelo menos três pessoas em seu interior. Ao contrário dos balões de chiclete explosivos, essa variante parece ser muito mais resistente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Orbes de Luz
Esta técnica cria uma quantidade de numerosas pequenas bolas de luz para atacar o alvo. Apenas um único golpe de uma delas pode resultar em sentir uma sensação de queimação.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Enbu: Ni no Dan (Performance de Dança: Segundo Passo)
Descrição: O usuário gira num eixo em torno de si, em alta velocidade, semelhante a um mini-tornado. Enquanto gira, o usuário dispara diversas kunai no alvo, ao mesmo tempo.
Necessita: Kunais
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Técnica de Ocultação nas Folhas
Após se esconder próximo à folhagens, o usuário cobre todo o seu corpo com folhas para camuflar-se.
Custa: 20 de Chakra
Causa: Disfarça o usuário
Duração: 1 Turno
Técnica da Casca Vazia de Cigarra
Descrição: Este é um ninjutsu que permite ao usuário projetar sua voz a partir de qualquer direção. Isso geralmente é usado para confundir seus adversários sobre a sua real posição quando falar com eles. Mesmo Indra sendo um tipo sensor, o mesmo ficou confuso sobre a posição do Zetsu Negro quando o último usou a técnica.
Custo: 10 Chakra
Causa: Projeta a voz do usuário
Duração: 1 turno
Kakattana! (Peguei Você!)
Descrição: Konohamaru usa a Técnica da Capa da Invisibilidade para se ocultar do oponente e, quando este o ataca, ele salta no ar, acertando-o com um golpe.
Necessita:
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1
Ninjutsus Elementais - Raiton(RAIO):
- Spoiler:
Técnica Secreta Improvisada: Técnica de Shuriken nas Esferas de Relâmpago
Descrição: Trata-se de uma técnica colaborativa entre Boruto e Sarada para criar uma série de esferas de relâmpago anexadas às pontas de uma shuriken infundida por relâmpago e, enfim, serem lançadas. Por causa da carga elétrica altíssima, é possível ver o rastro da técnica, bem como causar uma explosão a qualquer contato.
Custo: 20 de Chakra
Causa: +20 de dano nas shurikens
Limite: 2 vezes por combate
Chance de acerto: 85%
Liberação de Relâmpago: Flecha Trovejante
Descrição: Trata-se de um ninjutsu de relâmpago que é usado para disparar um raio em forma de flecha, eletrocutado seu alvo. Ao combiná-lo com um ninjutsu de água, Boruto obteve maior eficácia no uso.
Custo: 20 de Chakra
Causa: +20 de dano
Limite: 3 vezes por combate
Chance de acerto: 80%
Zeus
Descrição: A técnica consiste em golpear o oponente com um ataque com sua palma de baixo para cima infundida com Liberação de Relâmpago.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Juu-Ren Konbo (Combo de 10 Hits)
Descrição: Lars soca o oponente, antes de golpeá-lo no ar com ataques banhados em sua Liberação de Relâmpago. Em seguida, ele salta em uma velocidade incrível e oferece mais um soco, que é alimentado com relâmpago novamente, atingindo fatalmente o oponente no abdômen.
Custo: 25 Chakra
Causa: 25 Dano
Duração: 1 Turno
Raijingu Appākatto (Golpe Ascendente)
A realiza uma sequência de socos e chutes, seguida de uma cabeçada no oponente. Por fim, A cobre sua mão com chakra de natureza relâmpago e desfere um golpe ascendente no oponente, lançando-o para cima.
Custo: 25 Chakra
Causa: 25 Dano
Duração: 1 Turno
Bodisuramu (Golpe Corporal)
A acerta diversos golpes no oponente, seguido de um ataque ascendente, e finaliza agarrando-o e derrubando-o no chão, utilizando chakra relâmpago para aumentar o impacto.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Sutomakkuburō (Golpe Estomacal)
A cobre sua mão com chakra de natureza relâmpago e ataca seu oponente com um golpe no estômago, derrubando-o com o impacto.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Raiton - Denkou Noroshi (Estilo Relâmpago - Relâmpago Sinalizador)
Descrição: Após realizar o Selo de Mão necessário, o usuário aponta sua mão para alguma localização, e então uma descarga elétrica segue em direção ao alvo. Ao apontar para o céu, a técnica pode ser utilizada como uma chama pirotécnica.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Raishindou (Raio Oscilante)
Descrição: O Shinobi adiciona seu Chakra Raiton à um objeto de pequeno porte, assim aumentando o poder de corte e perfuração dele.
Necessita: Objeto
Custo: 10 Chakra
Causa: 10 Dano
Duração: 1 Turno
Raijin Kunai Kiri (Corte da Kunai da Lâmina Relâmpago)
O usuário carrega o seu chakra relâmpago em sua kunai, acrescentando poder de corte e perfuração. O usuário também pode lançar a kunai, fazendo com que a kunai seja capaz de perfurar através de múltiplas pedras grandes com facilidade, sem qualquer perda de dinamismo ou mudança na trajetória.
Necessita: Kunai
Custo: 15 Chakra
Causa: +20 Dano na Kunai
Duração: 1 Turno
Raisen (Flash Relâmpago)
O usuário infunde uma fūma shuriken com chakra de relâmpago, a fim de aumentar em várias vezes o seu poder de corte, o suficiente para cortar metais e ainda ter poder o suficiente para mutilar uma pessoa.
Necessita: Qualquer tipo de Shuriken
Custo: 15 Chakra
Causa: +20 Dano na Arma
Duração: 1 Turno
Raiton: Sanda (Liberação de Relâmpago: Trovão)
Com o movimento de seu pulso, o usuário é capaz de disparar inúmeras pequenas faíscas de relâmpagos em direção a um alvo.
Custo: 10 Chakra
Causa: +15 Dano
Duração: 1 Turno
Liberação de Relâmpago: Técnica do Projétil de Relâmpago
Depois de amassar chakra no estômago, o usuário o expele sob a forma de uma poderosa corrente de relâmpago até o alvo pretendido.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Taijutsus:
- Spoiler:
Teisho
Trata-se de um golpe semelhante à um soco, porém ele é executado de mão aberta e tem como área de impacto a base da mão. Ele é normalmente utilizado para atingir o rosto, queixo, costelas e plexo solar.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Kumade
É um golpe de luta onde o usuário dobra os dedos sobre eles mesmos e golpeia o oponente. A área de impacto é a palma da mão, que fica mais rígida devido à curvatura dos dedos.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Ataque Inesperado
Trata-se de uma manobra surpresa, onde após distrair o inimigo, o usuário move-se para debaixo dele e salta desferindo um poderoso gancho no queixo do mesmo, nocauteando-o. A fim de aumentar o potencial da técnica, ao invés de um soco, o usuário também pode realizar um golpe usando uma kunai.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Zutsuki (Cabeçada)
O usuário corre em direção a seu oponente em alta velocidade, e o agarra para executar uma forte cabeçada, que é capaz de derrubar seu adversário ou acordá-lo de alguma incapacitação mental.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Tsukikage (Luar)
Sasuke ataca com sua espada, apunhala-a no chão, equilibra-se sobre ela e chuta o adversário longe. Seu chute é usado normalmente na parte superior do abdômen até a área do pescoço.
Necessita: Apoiar em Objeto ou Pessoa/Animal
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Ataque Contra os Pontos Fracos
Trata-se de um golpe que é desferido pelo usuário em algum ponto frágil do corpo de seu inimigo, podendo atordoar ou até mesmo desacordar o inimigo.
Custo: 20 Chakra
Dano: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha Kanransha (Motim Encantador do Carro da Folha de Árvore)
Anko chuta seu oponente para o ar, em seguida chuta novamente mais alto e salta sobre seus ombros, girando-os até o chão.
Custo: =/=
Dano: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Impulso do Cotovelo
O Impulso do Cotovelo consiste em desferir um golpe usando o cotovelo no oponente. O golpe ainda pode causar maiores danos se o outro braço for usado como apoio para aplicar mais força.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Shaianto Suingu (Balanço Gigante)
A agarra seu oponente pelas pernas, e começa a girar e lança-o para longe.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Aian Kurou (Garra de Aço)
Descrição: Nesta técnica usada pelo Yondaime Raikage para punir seu irmão Killer B, ele agarra o rosto do oponente e o aperta.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Doroppu Kikku (Chute Caído)
Descrição: Kira A pula e dá um poderoso chute caindo no adversário. Foi forte o bastante para lançar Killer B na parede e quebrá-la.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Isogashii Satsuei (Chute Dinâmico)
Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano
Duração: 1 Turno
Konoha Toppuu (Rajada das Três Folhas)
Descrição: Usando ataques simples, mas eficaz, o usuário começa a girar rapidamente e com um forte chute alto rotativo atinge o adversário.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Arte do Taijutsu - 59 Chutes Derrotados
Descrição: Com força e rapidez o ninja pula no inimigo e sai desferindo vários chutes, dando mortais e pulos e chutando ao mesmo tempo, o certo é completar 60 chutes, mas com o vento passando sobre o corpo(por causa dos mortais que o faz movimentar rápido fazendo atrair vento) e nariz do oponente, o faz espirrar no ultimo e por isso apenas 59 chutes.
Custo: =/=
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Arte do Taijutsu - Combos Rápidos
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente.
Custo: 10 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Konohagakure Hidden Taijutsu Ougi - Sennen Goroshi (Técnica Secreta da Aldeia da Folha - Mil Anos de Dor)
Descrição: A técnica consiste em usar esse ponto cego do corpo (onde o shinobi não se pode defender) para atacar com explosivos. Também pode-se improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O golpe é inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no **** alheio (semelhante à dedada). È por isso que só se usa nos oponentes mais fracos ou desavisados.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno
Idaina Suupaa Kaishingeki (Grande Hiper Ataque Super Excelente)
Descrição: O Shinobi corre e bate sua cabeça no inimigo.
Custo: =/=
Dano: +10 Dano
Duração: 1 turno
Hayanie (Sacrifício Precoce)
Descrição: O usuário salta por cima de seus oponentes, equilibrando-se sobre o ombro do oponente (permitindo que o usuário se esquive de um ataque direto sobre ele). Uma vez que o desembarque, ainda segurando no ombro do oponente, o usuário lança o oponente no chão.
Custo: =/=
Causa: Escapa de um Ataque de Curta Distância
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Yudan Shicha Damedesho! (Não Baixe a Guarda!)
Kushina abraça o seu oponente, tentando se mostrar arrependida de suas ações anteriores, no mesmo momento, ela levanta seu rosto e comenta com o oponente sobre sua encenação. Logo ela se irrita e pega ele no colo, jogando-o brutalmente no chão.
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Mooyurusanaitsu! (Não Vou Deixar Você Ir!)
Kushina ataca o oponente com uma frigideira diversas vezes. Então, ela fica nervosa e soca o alvo, lançando ele para uma distância considerável.
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Haa Kuishibare! (Prepare-se!)
Kushina ataca seu oponente algumas vezes com sua frigideira. Em seguida, ela salta propositalmente para cair sobre ele, o acertando com um soco devastador.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Buchi kudaite yarutte bane!! (Vou te Partir em Pedaços!)
Kushina dá um salto e cai sobre o oponente, causando grande impacto.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Tsuntsunbinta (Tapa Agressivo Arisco)
O usuário dá um forte tapa no rosto de seu oponente, derrubando-o ou lançando-o longe.
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Konoha Toppū (Rajada da folha)
Usando golpes simples, mas eficientes, o usuário começa a girar rapidamente com um forte chute giratório para atingir o oponente.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Midoru Ējido Atakku (Ataque da Meia-Idade)
Depois de canalizar chakra através da mão o usuário agarra o alvo. Os efeitos da técnica são desconhecidos, mas parecem ser capazes de deixar o inimigo sob uma séria ameaça, visto que Minato Namikaze pediu para Guy parar de executar a técnica contra os sapos do Monte Myōboku porque ele não queria que eles se machucassem.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Assassinato Instantâneo
Asuma Sarutobi espera seus inimigos atacarem e os golpeia com uma cotovelada forte no estômago, atordoando-os.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Baichōsen (Pássaro Médio Rotativo)
Sasuke ataca o oponente com uma kunai para que ele bloqueie, então lança outra kunai com outra mão silenciosamente como meio para o inimigo desviar e abaixar sua guarda, dando a oportunidade de Sasuke finalizá-lo com um pontapé no rosto.
Necessita: Kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Gurugurudokkan! (Giro, Giro, Bam!)
Konohamaru começa a girar seu braço, cada giro com maior velocidade, até que ele libera sua força em um poderoso ataque frontal.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Atchiike kore! (Vá Embora!)
Konohamaru salta sobre seu oponente, segura-o e acerta um chute, lançando-o longe.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Kotchikurunakore! (Fique Longe de Mim!)
Konohamaru salta sobre seu oponente, acertando-o com alguns socos e chutes.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Tondeke! (Voe para Longe!)
Konohamaru salta sobre o oponente, atordoando-o. Em seguida, Moegi e Udon acertam um soco simultaneamente no oponente, lançando-o longe.
Necessita:
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Osekkyō (Sermão)
Iruka acerta o oponente com diversos golpes de kunai e chutes, finalizando com um grito estrondoso que manda o oponente para longe.
Necessita: Kunai
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Ai no Ikkatsu (Rugido do Amor)
Iruka se move até perto do oponente. Então ele esmaga seu punho na cabeça deste, criando um grande choque.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Akademī Meibutsu (Especialidade da Academia)
Iruka atinge o oponente com vários chutes e golpes de kunai, em seguida ele aponta o dedo para o oponente e, ficando enfurecido, pega um livro e bate com ele sobre a cabeça do oponente.
Necessita: Kunai
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Shinkyaku (Pé Espiritual)
Shizune gira e chuta seus adversários e envia-os voando para trás.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Suberikomi Sēfu! (Deslizamento Seguro!)
O usuário, enquanto no ar, realiza alguns ataques no oponente e termina caindo sobre ele, deslizando no chão.
Custo: =/=
Dano: 20 dano
Duração: 1 turno
Genjutsus:
- Spoiler:
Kanashibari no Genjutsu (Técnica Ilusória da Paralisia Corporal Temporária)
Descrição: Uma variante do Kanashibari no Jutsu, só que não utiliza agulhas e é um Genjutsu, o inimigo olha nos olhos do usuário e então fica paralizado por algum tempo, o suficiente para o usuário fugir ou atacar. Tsunade usou esse jutsu contra os lendários irmãos idiotas. Esse genjutsu pode ser usado contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, pois Tsunade paralisou os dois irmãos com o jutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Servo de Bruma)
Descrição: Técnica usada pelos três Genins da Vila Oculta da Chuva, onde eles criam clones pretos, que quando são atingidos não se desfazem, porem não atacam.
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Causa: Cria Clones Ilusórios
Duração: 2 Turnos
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente)
Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 Res Oponente
Duração: 2 Turnos
Limite: 2 Vezes por Combate
Fuuijutsus:
- Spoiler:
Shikoku Fuuin (Selamento da Gravação do Dedo)
Descrição: Este Jutsu serve para gravar mensagens em qualquer objeto, extremamente útil em casos de urgência. O usuário primeiramente concentrará seu Chakra na ponta de seu dedo, depois é apenas escrever no objeto.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Sanfuu Kekkai (Barreira de Três Selos)
Descrição: Orochimaru coloca três selos ao redor de sua entrada da base secreta. Caso alguém entre dentro dessa área, uma densa névoa será criada dentro do local. O único modo de acabar com essa névoa é retirando os três selos ao mesmo tempo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária dentro de um local fechado
Duração: =/=
Fūnyū no Jutsu (Técnica de Anexamento)
A Técnica de Anexamento é uma habilidade ninja padrão que permite selar uma variedade de itens ou jutsus usando Fūinjutsu.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra para cada Selamento
Causa: =/=
Duração: =/=
Kaifū no Jutsu (Técnica de Deslacramento)
A Técnica de Deslacramento é uma habilidade ninja padrão que permite que um ninja invoque uma variedade de itens ou jutsus que foram armazenados usando Fūinjutsu.
Necessita: Pergaminho/Fūnyū no Jutsu (Técnica de Anexamento) Usado
Custo: 10 Chakra para cada Selamento
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Técnica de Deslacramento: Captura
O usuário joga um pergaminho em direção ao seu oponente, que dispara uma cortina de fumaça para obstruir sua visão, em seguida o mesmo pergaminho dispara uma rede para captura-lo. A única forma de escapar dessa técnica é saltando para trás.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Deslacramento: Corda
O usuário utiliza uma Etiqueta de Selamento para liberar cordas a fim de amarrar seu inimigo. Uma vez que algo ou alguém é interceptado pelas cordas, o papel o suga, ficando imobilizado sem poder realizar nenhuma ação no processo.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Deslacramento: Nevasca de Papel
Usando um papel com uma fórmula de selamento nela, o usuário gera centenas de fatias de papel pequenas, as quais submergem o alvo, ocultando-se da visão dos inimigos e permitindo ao usuário esconder a sua presença.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária no Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Maki Kemuri no Jutsu (Técnica de Fumaça Envolvente)
Depois de revelar uma etiqueta especial, o usuário executa um selo de mão, liberando uma espécie de fumaça verde para desativar a vista de todos os inimigos envolvidos. Isto dá ao usuário a oportunidade de fugir ou atacar seus oponentes, dependendo de sua vontade.
Necessita: Pergaminho
Custo: 20 Chakra
Causa: Cegueira Temporária no Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Técnica de Selamento: Selo de Ponderação dos Quatro Membros
Descrição: Esta técnica é realizada colocando os grânulos de oração em torno dos pulsos e tornozelos do alvo e, em seguida, pressionando a palma da mão contra o peito do alvo. Isto aumenta o peso dos grânulos de forma exponencialmente, pesando os membros do alvo. Dado como seria difícil de executar esta técnica em combate real, a sua utilização principal é aparentemente para treinamento em um estilo semelhante ao Might Guy e Rock Lee. Como o alvo desta técnica continua a treinar, os grânulos de oração mudam de cor de branco para azul, verde, amarela e finalmente para vermelho. Uma vez que eles são vermelhos, isto significa que o treinamento está completo. Não se sabe se os grânulos de oração são uma exigência absoluta para esta técnica, ou se pode ser feita com qualquer significativamente de roupa, que melhoraria consideravelmente a eficiência de batalha desta técnica.
Custa: =//=
Dano: +10 em Agi usuário
Duração: Até o Fim do Combate
Nota: Para Aprimorar necessita Rank Jounnin e 40+ Pontos em Fuuinjutsu
Invocações e Jutsus
- Spoiler:
Ninpou - Kuchiyose no Jutsu (Arte ninja - Técnica de Invocação)
Descrição: Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais mais avançados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar o chão ou outro objeto.
Nota: Pode ser usado através de selos de mão ou através de pergaminhos
Custo: 10 Chakra por Invocação
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Suiton
O usuário invoca rajadas de água através de pergaminhos.
Necessita: Pergaminhos
Causa: +20 Dano
Preço: 1,300 Ryous
Karasu (Corvos)
Descrição: São dezenas de corvos, que servem tanto para distração como ataque.
Atributos:
20 Força
30 Agilidade
20 Resistência
Preço: 1,300 Ryous
Karasu Bunshin no Jutsu (Jutsu do Clone de Corvos)
Descrição: Uma técnica de clonagem de um nível menor usada por Itachi Uchiha. Requer menos Chakra do que o Kage Bunshin por que usa corvos para realizar a clonagem. Quando os clones são destruídos, ele se desfaz em corvos que saem voando.
Necessita: Corvos Comprado
Custo: 5 Chakra
Causa: +10 Dano
Duração: Até ser destruído
Nota: Não é destruído facilmente igual á um Kage Bunshin
Limite: 1 Clone
Karasu Shunshin no Jutsu (Jutsu da Movimentação Rápida entre Corvos)
Descrição: Esse Jutsu permite ao usuário se transportar de uma região à outra camuflando seus movimentos com corvos. Esse Jutsu dá aspecto que o corpo do usuário está " sendo desfeito " em corvos.
Necessita: Corvos Comprado
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kekkei Genkai: Kouton(AÇO):
- Spoiler:
Kouton (Estilo Aço)
Descrição: O usuário pode transformar o próprio corpo em um aço indestrutível, tornando-o resistente a quase todos os ataques normais, e garantindo imunidade a ataques físicos e ferramentas ninjas.
Custo: 30 Chakra
Causa: Dobra a Res do Usuário
Duração: 3 Turnos
Kouton no Jutsu (Tecnica de Libertação do Aço)
Descrição: Liberação de Aço é uma natureza avançada especializada de kekkei genkai que permite criar e manipular aço. São desconhecidos os elementos que compõem essa natureza.
Custo: 30 de Chakra
Causa: Controla e molda aço
Causa²: +20 Dano
Duração: Até o Fim do Combate
Bola de Aço
Descrição:O usuário cria uma esfera feita de aço. O projétil pode ser lançado a uma distância considerável em direção ao alvo, causando um pesado dano contundente. Quando utilizada em união com a Liberação de Lava, que pode derreter o aço, ele se transforme em uma forma semelhante a uma espiral.
Custo: 20 Chakra
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Escudo de Aço
Descrição:O usuário levanta um escudo de aço a partir do chão, na forma de uma parede defensiva. O escudo é poderoso o suficiente para aguentar uma grande quantidade de balas de areia.
Custo: 20 Chakra
Dano: Defesa absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Kouton - Hagane no Yoroi (Estilo Aço - Armadura Impenetrável)
Descrição: Essa técnica permite ao utilizador transformar seu corpo em puro aço, garantindo imunidade a ataques físicos e ferramentas ninjas, além da imunidade a alguns ataques mais simples. A parte da pele transformada em aço adquire a cor preta da mesma maneira que o Doton - Domu.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Jutsus Originais:
- Spoiler:
Aço Líquido
Descrição: Reiko desenvolveu uma outra forma de utilizar sua kekkei genkai, podendo moldar o aço de sólido para uma poli-liga mimética (aço líquido), podendo transformar sua composição corporal nesta forma, sendo imune a ataques físicos como taijutsu ou armas (diferente do kouton comum) ataques como esse, podem atravessar seu corpo. O jutsu também tem uma boa finalidade para espionagem, pois o usuário é capaz de espalhar partes de si mesmo, por uma grande área, podendo coletar informações e depois transmitir ao original (semelhante a como os clones das sombras fazem, ao explodir, porém as partes ou fragmentos que eu liberei, precisam retornar ao meu corpo.
Nota:É uma Ativação
Nota²:Para que a composição do corpo permaneça instável, é preciso uma grande quantidade de chakra
Nota³:A forma em si é fraca contra o elemento Katon
Causa: Intagibilidade a ataques com massa
Custo: 50 de chakra
Duração: =/= ou ate resta 5% de chakra.
Jutsu Clone de Aço
Descrição: Reiko consegue criar clones de si mesmos, capazes de blindar o corpo com uma armadura de kouton, que lhes dá mais força e resistência contra ataques físicos e a base de armas, além de poderem utilizarar jutsus a base de kouton (aço).
Nota 2: Controle de Aço ativado
Nota: Máximo 4 clones
Nota: São mais resistentes que os clones comuns.
Custo: 30 de chakra
Duração: =/= ou ate serem destruidos
Esfera de Aço Elétrica
Descrição: Ao realizar 3 selos de mão, Reiko, utiliza o poder de sua Kekkei Genkai, kouton(aço), para criar uma esfera de aço líquido, que rapidamente toma forma e endurece ao redor do oponente, o lacrando totalmente, não deixando meios internos de fuga. A esfera por ser feita de Kouton, é bem resistente, e logo após lacrar o alvo, Reiko pode projetar seu chakra raiton dentro dela, fazendo com que correntes elétricas muito rápidas e fortes atinjam o alvo capturado, lhe atordoando e o deixando sem reação, devido a velocidade e ao impacto das correntes elétricas. A esfera é grande o suficiente para aprisionar até 2 pessoas.
Nota:Controle de Aço ativado.
Nota²:Técnica armadilha.
Causa: Oponente paralizado (1 turno)
Dano: 30 de dano
Custo: 15 de chakra
Duração: 1 post
Limite de uso: 2 vezes por batalha
Armas Ninjas:
>>>>Bolsa Ninja
É uma bolsa ninja utilizada para guardar armas de equipamento básico.
Nota¹: Cada bolsa ninja permite ao player carregar até três armas a mais que o limite básico. Ele as guarda dentro da bolsa.
Nota²: Apenas certas armas podem ser carregadas dentro de uma bolsa ninja.
Nota³: Cada Bolsa ocupa um espaço do limite básico de 3 armas.
Limite de Compra: Máximo de 2 por player
Custa: 500 Ryous
BOLSA NINJA 1:
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano
BOLSA NINJA 2:
>>>>**Selos Explosivos
São usados apenas para causar danos no oponente;
Causa: [+5] Dano;
Custa: 1000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja
>>>>**Bomba de Luz
Bomba que dificulta a visão do seu adversário pois cria uma luz insuportável, criando assim uma chance de contra-ataque ou para escapar da luta.
Causa: [-5] Resistência (Oponente)
Custa: 700 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
>>>>**Pergaminhos
São utilizados para vários propósitos, como invocações, Jutsus Médicos (Icha Ninjutsus), Jutsus em geral, selamentos. Os pergaminhos são muito úteis, pois economizam muito espaço.
Custa: 500 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
VENENOS: CARREGADOS NA ROUPA:
[QUOTE
>>>>**Veneno - Lentidão I - Grande concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta os nervos diminuindo a velocidade dos reflexos.
Nota: Caso este veneno seja aplicado mais de uma vez ao oponente as aplicações não se acumulam
Causa: -20 Agilidade
Duração: 2 turnos
Custa: 1000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
>>>>**Veneno - Tremor I - Grande concentração
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta a pressão arterial causando tremores.
Nota: Caso este veneno seja aplicado mais de uma vez ao oponente as aplicações não se acumulam
Causa: -20 Habilidade
Duração: 2 turnos
Custa: 1000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
[/QUOTE]
Arma Original:
Tiara de Aço Neuro transmissora
Descrição: Uma tiara antiga, revestida com aço produzido diretamente pela kekkei genkai de Reiko, o kouton(aço), dando ao objeto bastante durabilidade e resistência num todo. A tiara em si possui uma pedra metálica em seu centro, a qual tem uma pequena fração de chakra raiton contido, com a finalidade de disparar pequenas descargas elétricas, quando o fluxo de chakra de Reiko é perturbado, um efeito provocado normalmente por genjutsus. As pequenas descargas elétricas, tem a finalidade de liberar Reiko de ilusões e faze-lo recuperar o controle de seus movimentos, além disso, o efeito da pequenas descargas elétricas é quase imperceptível e transmitida de forma muito rápida, começando na cabeça e passando por todo o resto do corpo do usuário, sendo forte o suficiente para faze-lo despertar do genjutsu e ao mesmo tempo, inofensiva o bastante, para causar-lhe algum dano cerebral ou físico. Em casos de genjutsus mais fortes e complexos, caso o poder do choque não seja o suficiente para retirar completamente o usuário de uma ilusão, a corrente elétrica, pode dar-lhe a chance de ter mobilidade o suficiente, para utilizar técnicas que o despertem completamente desse tipo de ilusões.
Causa¹: Desativa 1 genjutsu se do mesmo rank ou menor que o usuário. Depois disso, a pedra se quebra e a tiara fica cinza até o final do combate.
Causa²: Se o genjutsu for de rank mais alto que o usuário, um teste de HAB+INT vs. HAB+INT deve ser feito, caso o usuário passe, ele conseguirá se mover com dificuldade, ainda tomando dano do genjutsu, mas terá sua consciência. Depois disso, a pedra se quebra e a tiara fica cinza até o final do combate.
Custo*: A tiara gera um custo de 15 de chakra por turno enquanto estiver sendo usada, para manter a pedra sempre alimentada e viva. Após a pedra ser destruída, o custo se torna 0.
Nota: No início de toda aventura/combate, entende-se que a pedra foi recolocada, fazendo a tiara ganhar sua vida novamente.
Nota²: O usuário NÃO poderá trocar de pedra durante uma batalha.
Vantagens e Desvantagens:
Vantagens:
Vitalidade Anormal
Valor Numérico: -3
Descrição: O cansaço nunca atinge o jogador, ou quase nunca. É possível correr por horas sem que se ofegue uma única vez. Talvez os intensos treinamentos realmente deram resultados.
Influência: O HP máximo é acrescido em 300.
Mestre dos Selos
Valor numérico: -2
Descrição: O usuário é capaz de fazer selos com uma única mão com nenhuma dificuldade.
Anatomia Humana
Valor Numérico: -1
Descrição: O conhecimento dos sistemas internos e externos do corpo humano pode vir a ser útil em batalha, tanto na precisão, quanto na definição de uma ação mais letal.
Desvantagens:
Cabeça Quente
Valor Numérico: +1
Descrição: Ao ser golpeado com muita força, e até ser provocado, o personagem perde a calma.
Influência: Cada vez que acertado por danos acima de 100 de HP, e até ser provocado, o personagem deve fazer uma narrativa dizendo como se controlou.
Flashbacks
Valor Numérico: +2
Descrição: Lembranças do passado conturbado vêm em sua cabeça do nada.
Influência: A cada quatro posts de combate o personagem tem uma lembrança repentina, tendo que narrar como lidou com ela.
Gula
Valor Numérico: +2
Descrição: Você masca um chiclete
Influência: Seu personagem tem de comer algo à cada três posts, caso contrário irá perder 10% do HP e chakra por post.
Notas: - Não é necessário comprar, basta narrar usar o item.
- Se você possui ''Gula'', não pode ter ''Vícios''.
Atributos: -https://narutofasex.forumeiros.com/t6851-atualizacao-de-pontos-de-xp-reiko#110461
Artes Ninja:
Ninjutsus: 15
Taijutsus: 20
Genjutsus: 5
Kenjutsu: 10
Kuchiyose no Jutsu: 5
Fuuinjutsu: 5
Atributos físicos:
Força: 72
Resistência: 72
Habilidade: 50
Agilidade: 112
Inteligência: 5830 iniciais + 30 da admissão + 50(TIMESKIP)+ 26 (TREINO 1) + 80(TREINO 2) + 10(TREINO 3)
+ 6(TREINO 4) + 72(TREINO 5) + 18(TREINO 6) + 6(TREINO 7) + 36(TREINO 8 = 364 PONTOS
Vida (HP) e Chakra(CP) do Personagem:
A conta para HP (Vida) e CP (Chakra) é a seguinte:
HP = Força x 5 + Resistência x 5 = 600 + 300(VANTAGEM VITALIDADE ANORMAL) = 1020
CP = Inteligencia x 5 + Resistência + Habilidade x 5 = 612
ÁREA DE TREINAMENTO - https://narutofasex.forumeiros.com/t6855-campo-de-treino-oficial-reiko-treino-por-tempo#110519
- Spoiler:
- Armadilha Rasteira com Fio
Trata-se de uma armadilha em que o usuário anexa uma série de fios de arame a papéis explosivos no ambiente. Quando a vítima esbarra acidentalmente no fio, os papéis explosivos são acionados e causam uma série de explosões.
Necessita: Selos Explosivos e Fios de Aço
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Explosão da Armadilha de Selamento
Tsukino prepara uma armadilha de selamento no terreno que, quando pisada por um oponente, explode.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Tenchū (Punição Celestial)
Esta é uma técnica onde o usuário cobre seu corpo com múltiplos papéis explosivos, e em seguida, os detona em conjunto, enquanto próximo de seu inimigo em uma tentativa de matá-lo ou apenas opção de sacrifício.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: +20 Dano em cada Selo
Causa²: Explode o corpo que foi coberto por Selos
Duração: 1 Turno
Bakumetsu Hōjin (Método de Formação da Explosão Intermitente)
Sakon faz um selo circular no chão, com a adição de quatro papéis explosivos ao seu redor, se o adversário se aproximar o suficiente, o selo irá explodir e o oponente ficará coberto por chamas púrpuras.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: =/=
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Kibaku Ōdama Korogashi (Deslizamento da Grande Bola Explosiva)
Konohamaru utiliza um pergaminho para invocar uma grande bola coberta de papéis explosivos, a qual ele chuta, e em seguida, lança-a até seu oponente, explodindo ao entrar em contato.
Necessita: Selos Explosivos e Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: 1 Turno
Técnica de Incineração de Pergaminho
O usuário libera chakra a partir de suas mãos para queimar um pergaminho. Essa técnica é usada para evitar que informações confidenciais contidas em pergaminhos caiam em mãos inimigas.
Necessita: Pergaminho
Custo: 10 Chakra
Causa: Destrói um Pergaminho
Duração: =/=
- OBS: ESSAS 3 TÉCNICAS ABAIXO, ESTÃO SEM RANKING NA BIBLIOTECA, PORÉM COMO TIRAM 40 A 20 DE CHAKRA, PRESUMI QUE FOSSEM DE GENNIN
Técnica da Armadilha da Rocha Oculta
Esta armadilha estava entre as muitas que protegiam o Monte Katsuragi. Após atravessar o local onde a armadilha foi colocada, um cilindro de rocha aparece e empurra o inimigo para fora da montanha.
Necessita: Fios de aço e Objeto/pedra grande
Custo: =/=
Dano: 40 dano
Duração: =/=
Restrição de Fios de Arame
Utilizando fios de arame, o usuário pode preparar uma armadilha para seu alvo. O usuário pode combinar uma shuriken ou uma kunai para ajudar a espalhar e colocar os fios ao redor de si ou do alvo. Os fios também podem tornar-se completamente invisíveis conforme a refração da luz, tornando assim mas fácil de capturar o alvo.
Necessita: Fios de aço, shuriken e/ou kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Duração: 1 turno
Restrição de Fios do Projétil Manipulado
Utilizando um projétil com fios ligados a ele, o usuário pode preparar uma armadilha para seu alvo. Usando shuriken ou kunai para espalhar e colocar os fios ao redor de si ou do alvo, o usuário pode posicioná-los para prender seu alvo, requerendo apenas que provoque uma mudança de posição do conjunta de fios, como cortando um deles, fazendo com que os outros se reorganizem.
Necessita: Fios de aço, shuriken e/ou kunai
Custo: =/=
Dano: 20 Dano
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez pro combate
KENJUTSU
[quote]
Iaigiri (Decapitação Iai)
Descrição: Aderindo aos princípios de Iaidou, o usuário executa um golpe rápido e poderoso, com sua espada para cortar o alvo pretendido, antes de usar imediatamente a lâmina depois. Quando usado por Mifune, a técnica era forte o suficiente para cortar a grande cabeça da salamandra de Hanzou, Ibuse.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Iaidou (Caminho do Iai)
Descrição: Iaido é uma habilidade Samurai onde o ninja usa a velocidade de embainhar e desembainhar a espada para colocá-la entre as mãos do oponente, impedindo assim que ele realize selos de mão. Por isso, essa técnica torna Ninjutsus inúteis contra o usuário. Mifune é um mestre desse estilo, e usou-o para neutralizar os Ninjutsus de Hanzou.
Custo: =/=
Causa: Impede o Oponente de fazer 1 Jutsu
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Konoha - Ryuu Yanagi (Arte Ninja da Folha - Yanagi)
Descrição: O usuário ondula sua espada para frente e para trás, que, quando visto pelo inimigo, o tranca em um genjutsu que faz com que ele veja múltiplos braços manuseando a espada. O movimento se assemelha ao de uma árvore de salgueiro balançando ao vento. Com o inimigo com a guarda baixa, o usuário é livre para corta-lo.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Zetsumei (Inscrição Absoluta)
Descrição: O usuário tira rapidamente sua espada, cortando tudo em torno de si mesmo.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Ansatsu Jutsu (Jutsu de Assassinato)
Descrição: Uma técnica de Kenjutsu usado pelos membros da Raiz, onde o usuário ataca o oponente com uma série de rápidos golpes.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Mikazukigiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento da Lua Crescente)
Descrição: O usuário balança sua espada em um único, largo arco em forma de lua crescente, que ocorre em uma velocidade tão feroz que a técnica pode ser usada em situações onde apenas um tempo bastante limitado para reagir está disponível. O giro pode ser usado para contra-atacar golpes de múltiplos oponentes simultaneamente.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Omotegiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento Frontal)
Descrição: O usuário balança sua espada em uma única e rápida movimentação para atacar os inimigos à sua frente.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Kumo - Ryuu Uragiri (Estilo da Nuvem - Fatiamento Reverso)
Descrição: O usuário dá um poderoso giro, gerando a oportunidade perfeita para atacar qualquer inimigo às suas costas. Ele também pode utilizar esse giro para confundir os inimigos à frente também, visto quando Omoi usou essa tática para fingir que atacaria Deidara, quando na verdade girou para cortar as linhas de Chakra dos ninjas que eram controlados por Sasori por trás.
Custo: =/=
Causa: +20 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
Enjin Ranbu (Dança do Círculo Selvagem)
Fū gira com sua tantō, atingindo o alvo diversas vezes.
Custo: =/=
Causa: +10 Dano da Arma
Duração: 1 Turno
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