Nome do Personagem: Seishiro Megumi
Idade do Personagem: 11 anos
Aldeia: Sunagakure no Sato
Clã/Kekkei Genkai: Sakin
Elemento: Doton
Artes Ninjas (Escolha 3): Ninjutsu | Fuuinjutsu | Kuchyiose
História: Seishiro Megumi é membro da antiga família Megumi, uma família composta por membros de grande influência dentro da vila oculta da areia. Dentre os membros influentes, estão desde ninjas de elite, até secretários pessoais do Kazekage. Devido aos serviços prestados à vila, a família ascendeu e se tornou muito poderosa, contudo, outras famílias menos influentes de Suna tramaram um plano para destituir os Megumi do poder. Isso aconteceu durante uma missão ninja de rank S, onde Fushiguro Megumi, atual líder do clã e pai de Seishiro, fora acusado de trair sua nação enviando aos inimigos informações privilegiadas e secretas da vila.
Como punição, Fushiguro foi preso, onde, pouco tempo depois, teve uma morte inexplicada e prematura. Tal situação afetou tanto a família Megumi que os mesmos caíram de forma vertiginosa no status da vila, se tornando uma família mediana e comum, como todas as outras. Rinka Megumi, a mãe de Seishiro, estava grávida quando Fushiguro morreu, dando à luz ao pequeno Seishiro algum tempo depois.
Desde muito jovem, Seishiro já demonstrava uma grande aptidão pelas habilidades ninja e também de sua família: o controle de Suna e, em raras ocasiões, Satetsu. Seishiro, entretanto, havia conseguido uma habilidade igualmente rara, que era o controle de Sakin ou pó de ouro. Rinka, notando o potencial de seu filho, o criou para ser uma pessoa justa, leal com a vila e que ajuda aqueles que precisam, entretanto, Jubei Megumi, avô de Seishiro e pai de Fushiguro, o ensinou a ter raiva e desconfiança de outras pessoas, incitando o jovem Seishiro a nutrir ódio pelo que a vila fizera com seu pai.
Infelizmente para Jubei, Seishiro cresceu como um rapaz bondoso e justo, mas com um pavil curto. O jovem ingressou na academia ninja, com o sonho de restaurar a honra de sua família, contudo, para isso, precisaria ascender a um cargo de confiança e, para Seishiro, nenhum seria melhor quanto o cargo de Kazekage. Seishiro então termina a academia com forte determinação para cumprir seus objetivos.
Objetivos:
#Se tornar Kazekage
# Ser o ninja mais forte de Sunagakure
#Ajudar Sunagakure a crescer como vila e potência ninja.
# Restaurar a honra da família Megumi.
Aparência:
- Seishiro Megumi:
Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais: *Não edite.
Kai (Cancelar)
Descrição: Um jutsu que cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra.
Custo: 10 Chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire Informações sobre o Oponente
Duração: Até enquanto o Usuário tiver as cartas
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição: É um Ninjutsu que cria cópias não reais do usuário, que servem apenas para fins distrativos. É uma técnica de Rank bastante baixo já que é muito simples de diferenciar o usuário dos clones, que não tem sombra, por exemplo (o Bunshin no Jutsu cria hologramas do usuário).
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria Projeções do Usuário
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição: Quando em perigo, o Ninja realiza os selos de mão para pré-ativar a técnica, e quando é atingido, faz com que algo leve o ataque em seu lugar (geralmente um tronco), e reaparece no lugar do objeto ou pessoa que usou para a substituição.
Custo: 10 de chakra
Causa: Escapa de um Jutsu
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Uma técnica ninja básica em que o usuário usa seu Chakra para assumir a forma física de uma pessoa ou de um objeto. A técnica é eficiente para espionagem, porém pode ser facilmente desfeita se o utilizador for atingido.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Jutsu
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o usuário desejar
Duração: =/=
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição: Ninjutsu básico onde o ninja usa uma capa sensível a Chakra para se camuflar em qualquer superfície que desejar.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: =/=
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Kabenobori (Escalar)
Descrição: Concentrando chakra na palma das mãos, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa".
Causa: Pode se prender em qualquer superficie com as mãos
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Kinobori (Andar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar.
Causa: Pode andar em qualquer superficie sólida
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Mizu no Kinobori (Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano
Vantagens e Desvantagens: Escolha 3 de cada clicando aqui.
Vantagens:
Chakra Majestoso
Valor Numérico: -3
Descrição: Por alguma razão inexplicável, o personagem já nasceu com uma quantidade anormal de chakra em seu corpo, o que lhe conferiu uma gama de possibilidades em uma batalha séria.
Influência: O chakra máximo é acrescido em 300(Gennin), 450 (Chunnin) 700(Jounnin) 1000(Jounnin Esp.) Sannin (2000).
Bom Senso
Valor Numérico: -1
Descrição: Você é um grande observador do cotidiano. O contato com a vida prática lhe ensinou, quase inconscientemente, como agir nas mais diversas situações. Toda vez que você for fazer um ato que contraria o bom-senso, o Narrador poderá alertá-lo de suas consequências e fazer sugestões. Essa é uma qualidade muito útil para iniciantes.
Concentração
Valor Numérico: -1
Descrição: Você é perito em focalizar sua mente. Diferente de genialidade ou experiência em combate, aqui você é capaz de focalizar sua inteligência nas mais adversas situações, sem perder o controle com distrações ou perturbações. Queira caindo de um abismo, de ponta a cabeça ou cara-a-cara com a morte você consegue desligar-se e traçar seu plano calmamente.
Experiência em Batalhas
Valor Numérico: -1
Descrição: Ao longo de sua vida, e nos estudos concretos de uma luta, o personagem desenvolveu uma mente afiada em termos do entendimento de uma luta, assim como desvendamento de técnicas e estratégias. É possível dissolver complicadas técnicas a fim de neutralizá-las, mas diferente da Genialidade, não é possível entendê-las, muito menos rapidamente aprender com elas durante a luta.
Desvantagens
Horrível em Taijutsu
Valor Numérico: +3
Descrição: Impossibilitado de utilizar Taijutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto neste atributo. Não pode ser perito.
Cabeça Quente
Valor Numérico: +1
Descrição: Ao ser golpeado com muita força, e até ser provocado, o personagem perde a calma.
Influência: Cada vez que acertado por danos acima de 100 de HP, e até ser provocado, o personagem deve fazer uma narrativa dizendo como se controlou.
Má Fama
Valor numérico: +1
Descrição: O usuário é odiado por todos, e por algum motivo ninguém vai com a sua cara. Você pode ser abandonado em missões ou ser morto sem ter ajuda necessária.
Influência: Em missões corre o risco de receber menos dinheiro e também dos npcs não cooperarem com você (será decidido em um dado de 2 lados a cada 4 posts).
Pacifismo
Opções: - Auto-defesa (+1)
Influência: O personagem só pode atacar se antes for atacado.
Atributos Para saber mais sobre os atributos.
Artes Ninja:
Atributos físicos:
50 pontos de xp pela criação da ficha
10 pontos de atributos
5 pontos de artes ninjas
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