NARUTO FASE X
SEASON DEZ: RENASCIMENTO DA ERA NINJA
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NOVA ERA DOS NINJAS"O RETORNO DA AKATSUKI"
10ª - RENASCIMENTO DA ERA NINJAClique aqui e todos os eventos e a história da temporada

Novos horizontes se desdobram à medida que nos distanciamos dos dias épicos da 4ª Grande Guerra Ninja. Uma nova era se inicia, trazendo consigo uma geração de ninjas vibrantes, cheios de esperança e determinação. No entanto, essa era também vê o renascimento de uma ameaça antiga: a Akatsuki. Esta organização, composta por oito membros, cada um portador de uma Besta de Cauda, se torna uma presença inquietante entre as nações ninja.


Fios de tensão política tecem a trama deste novo mundo. Sarutobi Eidan, o atual Hokage, lidera a Vila da Folha e estabelece uma aliança entre as cinco grandes nações para monitorar os movimentos da Akatsuki. Embora a Akatsuki seja considerada perigosa, a atmosfera não é de guerra iminente. A complexidade da situação se intensifica ao revelar que a única Besta de Cauda sob controle das forças aliadas é a Kyuubi, que reside em Yuuko Kanoe, uma ninja de nível Sannin, que opera secretamente como a Mizukage das Sombras no País das Águas. A fragilidade dessa aliança é ainda mais evidente com a presença do Raikage, Akumatsu Aizen, uma lenda que se diz ser a própria legião de demônios, rivalizando com o poder das próprias Bestas de Cauda.


Xeque-mate de incertezas. Os líderes das cinco grandes nações, como Ootsu Nikodemos, o Mizukage, Naaga, da Areia Pesada, Akumatsu Aizen, o Raikage, e Hooku Tofe, a Tsuchikage, mantêm uma rivalidade intensa e silenciosa. A busca pela verdadeira paz torna-se um desafio perante as complexidades políticas e as ameaças iminentes. Enquanto os herdeiros da vontade enfrentam dilemas éticos, a Akatsuki opera nas sombras, criando uma força quase paralela e sem nação. Apesar da ausência de uma guerra declarada, a presença quase onipresente das Bestas de Cauda sob controle da Akatsuki projeta uma sombra de incerteza sobre o destino do mundo ninja.


Sejam todos muito bem-vindos ao mundo ninja.
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Lista de Tecnicas Kinjutsus29/4/2012, 2:15 pm

Kinjutsus

Obs.Treinamento de Kinjutsus NÃO existe! Esses jutsus serão ensinados em forma de escolha dos adm's, se você é Jounnin Especial +, você poderá a qualquer momento ser posto a um treinamento de Kinjutsu, que pode durar mais que uma missão Rank B (cerca de 6 páginas).

Kinjutsu kōryū-men(Arte proibida da troca de face)
Descrição: O usuário pode trocar a sua face, podendo mudar sua aparencia a qualquer hora, simplismente puxando a sua propria pele.
Nota: nao é uma ilusão, como o henge no jutsu, é uma troca verdadeira
Causa: Pode mudar a aparencia.
Causa²: -10 de hp do usuário.
Custo:50 de chakra.
Chances de acerto: 100%

Kinjutsu no Ninpou(Arte Ninja Proibida)
Ninpou - Souja Sousai no Jutsu(Técnica de Assassinato Duplo da Cobra Gêmea)
Descrição: Jutsu utilizado como último recurso.Unindo a mão do usuario com a mão do oponente e fazendo os selos Selos de Mão necessários, duas cobras aparecem,se enrolam em volta do usuario e do oponemte e se mordem.Logo depois uma explosão de chakra roxo do selo almadiçoado acontece matando os dois.
Custo: 200 chakra
Dano: Causa a Morte do realizador do jutsu e do adversário.
Duração: 1 turno
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 60%
Limite de Uso por Combate: 1

Ninpou - Kouchou Seishin Toukai(Arte Ninja - Destruição Suprema da Mente)
Nota: É um Hijutsu.
Nota²: É necessário ser do clã Yamanaka
Descrição: Um kinjutsu no qual causa a morte cerebral do alvo.
Custo: 200 chakra
Dano: Causa a Morte cerebral do inimigo
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio
Chances de acerto: 60%
Limite de Uso por Combate: 1



Kinjutsus de Marionete
Hitokugutsu(Marionete Humana)
Descrição: Técnica criado pelo gênio Akasuna no Sasori que consiste na transformação do corpo de um ser-humano em uma marionete. Durante o processo de transformação parte do Chakra do invíduo é mantido, para que a marionete possa utilizar os mesmos Jutsu's que possui quando vivo. A marionete humana pode sofrer alterações em sua forma, onde podem ser colocados agulhas embebidas em veneno, serras nos braços ou nas costas, escudos, caudas de ferro, dentro outras armas.
Custo: 200 chakra
Causa: A transformação do individuo em uma marionete
Nota: Necessários dois turnos para a realização do jutsu
Nota²: A descrição da marionete será criada por um ADM
Alcançe: -/-
Duração: =/=
Chances de Acerto: 65%

Kinjutsus Médicos


Ninpou Sozo Saisei — Byakugo no Jutsu (Arte Ninja da Criação do Renascimento — Técnica da Força de Uma Centena)
Descrição: O usuário do Selo de Força de uma Centena usa o Selo Yin: Liberar, mas ao invés de alastrar as "fitas" somente em seu rosto, elas se alastram no corpo inteiro do usuário. Quando ativa-se a técnica, acelera-se a fragmentação celular com a meta de regenerar as feridas, tendo um efeito contínuo automático, ela cura instantaneamente todo ferimento sem a menor necessidade de ativar a cura com um esforço consciente ou Selos de Mão. A técnica é de um alto nível de cura, conseguindo até mesmo regenerar em segundos o ventre de Tsunade atravessado com duas Espadas Gigantescas.
Necessita: Infuuin • Kai(Selo da Marca Secreta • Liberar) ativado
Custo: 500 chakra
Causa: + 500 HP ,+ 500 CP
Causa²: Diminui a vida do shinobi
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez
Chances de Acerto: 95%

Kyouka Shohou: Chakra Chuunyuu(Prescrição Reforçada: Injeção de Chakra)
Descrição: Este jutsu cria cobras escuras que forçosamente conctam com uma pessoa e injetá-los com o chakra medicamente alterado. Este chakra extra permitirá ao usuário utilizar ninjutsus elementais de alto nível. Ele também permite ao usuário a utilização de técnicas elementares que eles não seriam capazes de dominar normalmente. O chakra não é infinito, e devem ser repostos de horas extras. A pessoa injetados com essas cobras também pode forçar a cobra, e bebem o chakra diretamente, aumentando substancialmente o seu chakra e poder, mas os resultados em seu corpo sendo altamente instável. As cobras escuras de chakra também podem ser usados contra os oponentes. Ao injetá-los com o chakra do mesmo, ele pode paralisar ou matar sem deixar uma marca.
Custo: 400 Chakra
Causa: O shinobi injetado com o chakra escolhe até 4 técnicas que não saiba de qualquer nivel de um elemento que possua e pode usa-las enquanto estiver sob efeito deste jutsu; +200 Chakra
Causa²: Mata o oponente
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por batalha
Alcançe: Curto
Chances de acerto: 90%

Kinjutsu da Alma
Kishou Tensei(Técnica de reencarnação)
Descrição: Esse Jutsu possui a finalidade original de dar vida a uma marionete, mas também pode ser utilizada para ressuscitar um corpo morto, desde que esse não esteja muito tempo morto. O usuário passa sua força vitalícia para o corpo inanimado, morrendo ao final do processo, porém, se o corpo ainda não estiver morto o usuário não morre ao final da técnica, mas fica beirando a morte.
Custo: Todo o Chakra do Usuário,e HP
Causa: O usuario ressucita um ninja morto porém ele morre no processo
Nota: O ninja ressucitado fica com os Atributos do que o ressucitou
Duração: =/=
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 90%

Fushi Tensei(Reencarnação do Corpo Vivo)
Descrição: Uma técnica desenvolvida por Orochimaru. Permite que o usuário passe sua alma para um novo corpo, não podendo morrer de velhice nem sofrendo os seus efeitos. Quando o usuário entra no corpo de alguém, parte da personalidade original do novo corpo se mantém. Depois de trocar de corpo, o usuário possui um limite de tempo por corpo, uma média de três anos, pois o novo corpo começa a se desintregar, Porem depois da primeira reencarnaçao ele tona-se uma serpente e fica quase imortal ter trocado de corpo foi oque fez ele se regenerar na sua luta contra Uzumaki Naruto após ser cortado ao meio essa regeneraçao nao tem gasto adicional de Chakra,com essa técnica Orochimaru pode ter mais de um pacto de sangue ou até mesmo mais de um Bijuu ou célula, mas para isso o corpo que ele habitar ja deve ter tal coisa, sabe-se também que Orochimaru tem o Chakra e Stamina de todos seus corpos, e mesmo depois de trocar de corpo ele nunca perde as técnicas de seu antigo hospedeiro, incluindo Hijutsus e Kekkei genkai's e ele tem diversas faces uma sobre a outra como camadas e para matar Orochimaru deve destruir todas suas faces, a não ser que ele esteja no final do prazo de troca, já no caso de sua "2ª Morte" contra Uchiha Itachi ele estava apenas com seu corpo sem auxílio de outras faces por isso morreu tão rápido.
Custo:300 Chakra
Alcançe: -/-
Causa: Pode se fazer tudo que diz na descrição

Kinjutsus Elementais
CO • Kyukyoku Geijutsu(CO • Arte Suprema)
Nota¹: É um Hijutsu
Nota²: Necessário ser do Clã Seiryuu
Descrição: Deidara descostura uma boca que tem no lado esquerdo de seu peito, e então coloca nessa boca toda a argila que possui. A boca começa a mastigar a argila e a misturá-la com o Chakra de Deidara, após isso nervuras negras começam a surgir na pele de Deidara, até todo seu corpo esteja tomado dessas nervuras, após isso o corpo de Deidara se reduz a uma minúscula bola negra, que ao atingir seu tamanho mínimo explode, gerando uma explosão de um poder destrutivo inimaginável, a explosão é tão forte que destroi tudo ao redor de mais de 10 quilômetros.
Custo:200 Chakra
Dano:+ 300 Dano,e a morte do realizador do jutsu
Duração: 1 Turno
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 95%

Mokuton Hijutsu - Jukai Meikai Kousan(Técnica Secreta da Libertação da Madeira - Gênesis da Floresta do Inferno)
Nota: Uma vez preso nos galhos da Árvore Mãe da Floresta, é absolutamente impossível para um shinobi escapar (somente Uchiha Madara com sua lendária técnica Ryokoo Basho Tenki foi capaz de tal feito).
Nota²: Necessário ter o elemento combinado Mokuton
Descrição: Considerada por muitos, o Kinjutsu mais cruel da Obra. Este Jutsu foi usado apenas uma vez por Shodaime Hokage na batalha sangrenta do Vale do Fim contra Uchiha Madara. Senju Hashirama com seu Chakra cria uma Floresta imensa e escura; após isso, os galhos mais nobres desta Floresta, vão se unindo por vontade própria, até que surge a chamada Árvore Mãe da Floresta. Após o oponente ficar perdido neste imenso labirinto criado por Senju Hashirama, os imensos galhos vivos da Árvore Mãe da Floresta em seu centro, o prendem. Uma vez preso nos galhos da Árvore Mãe da Floresta, é absolutamente impossível para um homem escapar. Após a prisão eterna do oponente, a gigantesca Árvore Mãe da Floresta explode, a explosão é tão intensa que quase toda a Floresta é queimada.
Custo: TODO o chakra do realizador,se o mesmo não tiver 350 chakra para cima o jutsu não será realizado
Causa: Caso tenha sido preso pelos galhos causa a Morte Direta do adversário
Duração: 1 Turno
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 90%

Zesshou Hachimon Hougeki(Último Recurso, Ataque dos 8 Portões)
Nota:Necessário ser do Clã Hyuuga
Descrição: Ensinado apenas para os mais qualificados membros do Clã Hyuuga. Esse Jutsu consiste em fechar os Oito Portões de Chakra do oponente, matando-o instantaneamente. Esse Jutsu é proibido por matar o oponente com uma dor imensa, e por ser muito cruel.
Custo: 400 Chakra
Causa: A Morte do Oponente
Duração: 1 Turno
Limite de Uso por Combate: 1
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 60%

Tajuu Tenketsus Shinitseru(Destruição De Todos Os Tenketsus)
Nota:Necessário ser do Clã Hyuuga
Descrição: Essa técnica permite que o usuário solte várias agulhas do dedo que vão em direção aos tenketsus, essa tecnica faz destruir todos os tenketsus, matando o oponente.
Custo: 400 Chakra
Causa: A Morte do Oponente
Duração: 1 Turno
Limite de Uso por Combate: 1
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 60%


Hachimon


Gennin

1ºPortão - Portão inicial
Descrição: Localiza-se ao lado direito do cérebro. Abrindo-se este portão, o shinobi consegue uma velocidade e força maior do que ele normalmente atinge. O corpo sofre uma paralisação parcial, sendo necessário que o shinobi descanse por um tempo.
Nota:Portões são cumulativos.
Causa: [+5] em Força e Agilidade ; -5 em Resistencia ; +5 em danos de taijutsu.
Custa: 15 chakra.
Dano: -//-
Duração: 3 turnos.
Chances de Acerto: 100%

Chuunin

2º Portão - Portão da Energia,
Localiza-se do lado esquerdo do cérebro. Abrindo-se o segundo portão, o chakra flui mais rapidamente, aumentando mais uma vez a velocidade do usuário. A própria estamina e adrenalina tomam conta de todo o organismo. O efeito negativo é uma forte paralisação das pernas e os músculos endurecem, não obedecendo, assim, ao corpo.
Nota:Portões são cumulativos.
Custa: 25 Chakra; -10HP do usuário
Dano: [+8] em Força e Agilidade ; -8 em Resistencia ; + 8 em danos de taijutsu
Duração: 3 turnos.
Chances de Acerto: 100%

3º Portão - Portão da vida
Portão da Vida, está entre os pulmões. No momento que é liberado, o usuário já começa a correr risco de vida. Ele consegue uma velocidade insuperável e uma força descomunal. O efeito negativo é o corpo sofrer uma parada brusca e entrar em colapso.
Nota:Portões são cumulativos.
Custa: 35 Chakra; -20HP do usuário
Dano: [+12] em Força e Agilidade ; -12 em Resistencia ; + 12 em taijutsu
Duração: 3 turnos.
Chances de Acerto: 100%

Jounnin
4º Portão - Portão da Dor
Logo após se abre o Portão da Dor, que fica abaixo do terceiro portão. Ao abri-lo, o corpo do usuário é coberto por feridas pelo excesso de circulação, sua pele muda de cor e seus músculos desfiam. A força e velocidade ficam sem limites.
Nota:Portões são cumulativos.
Custa: 50 Chakra; -40HP do usuário
Dano: [+18] em Força e Agilidade ; -18 em Resistencia ;  +18 em taijutsu
Duração: 3 turnos.
Chances de Acerto: 100%

5º Portão - Portão do Ferimento
Depois se libera o Portão do Ferimento, abaixo do quarto portão. Ao "destravar" este portão, o usuário fica em situação delicada, seus músculos entram em total desgaste. Há relatos de pessoas que já abriram este portão e continuaram com vida.
Nota:Portões são cumulativos.
Custa: 60 Chakra; -55HP do usuário
Dano: [+23] em Força e Agilidade ; -23 em Resistencia ;  +23 em taijutsu
Duração: 3 turnos.
Chances de Acerto: 100%

Jounnin Especial
6º Portão - Portão da Visão
Os demais são: Portão da Visão, abaixo do quinto portão. O usuário tem seu poder aumentado novamente, mas seu corpo já não tem mais resistência e pode ter sua visão prejudicada. Após o uso deste portão, o usuário desmaia imediatamente.
Nota:Portões são cumulativos.
Custa: 75 Chakra; -70HP do usuário
Dano: [+30] em Força e Agilidade ; -30 em Resistencia ; +30 em taijutsu
Consequência: Quando a técnica acaba, o usuário fica 1 turno sem se mover;
Duração: 3 turnos.
Chances de Acerto: 100%

Sannin

7º Portão - Portão da Insanidade
Localizado abaixo do sexto portão. Ao abrí-lo, o usuário não tem mais controle do corpo, ele apenas tem o desejo de exterminar qualquer coisa que ver pela frente. O usuário pode ficar cego e seu corpo corre risco de não se mover nunca mais.
Nota:Portões são cumulativos.
Custa: 95 Chakra; -90%HP do usuário
Dano: [+50] em Força e Agilidade ; -50 em Resistencia ; +50 em taijutsu
Consequência: Quando a técnica acaba, o usuário fica 1 turno sem se mover;
Duração: 3 turnos.
Chances de Acerto: 100%

8º Portão - Portão da Morte
E por fim, o ultimo portão, que está localizado no coração. O usuário não sente mais seu corpo e seu poder chega ao extremo, superando um Kage. A única dor que o usuário pode sentir é um aperto terrível no coração. Após a liberação deste portão, o usuário morre.
Nota:Portões são cumulativos.
Custa: 100 Chakra;
Dano: [+90] em Força e Agilidade ; -90 em Resistencia ;  +90 em taijutsu
Consequência: Quando a técnica acaba, o usuário morre;
Duração: 3 turnos.
Chances de Acerto: 100%
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