Idade do Personagem: 13
Aldeia: Otto
Clã/Kekkei Genkai: Uzumaki
Elemento: Fuuton
Artes Ninjas (Escolha 3): Ninjutsu, Kenjutsu e Kuchiyose
História: Kousei nunca conheceu seus pais. Foi criado por um tio que nunca conseguiu treinar ninjutsu mas sempre incentivou Kousei à fzê-lo, porém a sua vida mudaria muito em breve, pois o destino brincaria com ele de uma forma perversa e mostraria para o jovem Kousei que o mundo não era as mil maravilhas que seu tio fizera achar que era.
Aos seus 7 anos, seus pais apareceram na vila de Otto, porém não da forma como ele imaginaria. Seus pais haviam se tornado membros de uma organização de ninjas renegados e estavam ali para destruir todos os ninjas, além de pegar qualquer ninja em potencial e prendê-los, assim como obter à localização das Bijuus. Eles ansiavam por aquilo e graças à isso eles destruíam quase toda a vila, até que Hisoka apareceu e matou à todos os invasores. E passou a treinar Kousei.
O treinamento de Hisoka para com Kousei fora pesado e o desenvolveu por completo, se tornando um ninja com uma missão especial. Seus estudos fizeram ele entender à real causa de todas as guerras, extinções de clãs e tudo mais e assim acabou decidido à usar o seu próprio poder para mudar à história do mundo Shinobi.
Objetivos: Ser lembrado por toda a história. [ ]
Selar todas as Bijuus [ ]
Unir todas as vilas[ ]
Mudar a reputação dos Uzumaki [ ]
Aparência:
- Spoiler:
Ninjutsus Acadêmicos e Armas Iniciais: *Não edite.
Kai (Cancelar)
Descrição: Um jutsu que cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra.
Custo: 10 Chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire Informações sobre o Oponente
Duração: Até enquanto o Usuário tiver as cartas
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição: É um Ninjutsu que cria cópias não reais do usuário, que servem apenas para fins distrativos. É uma técnica de Rank bastante baixo já que é muito simples de diferenciar o usuário dos clones, que não tem sombra, por exemplo (o Bunshin no Jutsu cria hologramas do usuário).
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria Projeções do Usuário
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição: Quando em perigo, o Ninja realiza os selos de mão para pré-ativar a técnica, e quando é atingido, faz com que algo leve o ataque em seu lugar (geralmente um tronco), e reaparece no lugar do objeto ou pessoa que usou para a substituição.
Custo: 10 de chakra
Causa: Escapa de um Jutsu
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Uma técnica ninja básica em que o usuário usa seu Chakra para assumir a forma física de uma pessoa ou de um objeto. A técnica é eficiente para espionagem, porém pode ser facilmente desfeita se o utilizador for atingido.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Jutsu
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o usuário desejar
Duração: =/=
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição: Ninjutsu básico onde o ninja usa uma capa sensível a Chakra para se camuflar em qualquer superfície que desejar.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: =/=
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Kabenobori (Escalar)
Descrição: Concentrando chakra na palma das mãos, o ninja pode se prender em qualquer superfície, como uma espécie de "ventosa".
Causa: Pode se prender em qualquer superficie com as mãos
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Kinobori (Andar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar.
Causa: Pode andar em qualquer superficie sólida
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Mizu no Kinobori (Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano
Vantagens e Desvantagens:
Vantagens:
- Spoiler:
- Vitalidade Anormal
Valor Numérico: -3
Descrição: O cansaço nunca atinge o jogador, ou quase nunca. É possível correr por horas sem que se ofegue uma única vez. Talvez os intensos treinamentos realmente deram resultados.
Influência: O HP máximo é acrescido em 300(Gennin), 450 (Chunnin) 700(Jounnin) 1000(Jounnin Esp.) Sannin (2000).
Genialidade
Valor Numérico: -2
Descrição: Calcular o tempo exato de queda de um objeto, desvendar enigmas, e supor uma distância correta para dois referenciais é uma tarefa simples para um gênio. A capacidade de aplicação em uma luta de todos os seus conhecimentos é a chave para entender processos complexos de uma técnica que o seu oponente acabou de usar, ou mesmo ainda o pretende.
Influência: Inteligência acrescida em 15 pontos (Gennin), 30 pontos (Chunnin), 60 pontos (Jounnin), 120 pontos (Jounnin Esp.) 240 pontos (Sannin).
- Spoiler:
- Dupla Personalidade
Valor Numérico: +2
Descrição: O personagem tem problemas emocionais graves.
Influência: A cada dois posts é feito um lançamento de dados para decidir qual personalidade o personagem terá.
Mentiroso Compulsivo
Valor Numérico: +2
Descrição: O mentiroso inventa pura e simplesmente pela arte de mentir, nada mais!
Influência: Cada vez que tentar falar uma verdade o personagem será submetido a um teste de dados com 50% de chance para a verdade.
Má Fama
Valor numérico: +1
Descrição: O usuário é odiado por todos, e por algum motivo ninguém vai com a sua cara. Você pode ser abandonado em missões ou ser morto sem ter ajuda necessária.
Influência: Em missões corre o risco de receber menos dinheiro e também dos npcs não cooperarem com você (será decidido em um dado de 2 lados a cada 4 posts).
Atributos Para saber mais sobre os atributos.
Artes Ninja:
Atributos físicos: Serão os que conseguirão pontos mais ''fáceis''. Consiste em coisas voltadas para seu personagem, como velocidade, força, etc. No começo de sua ficha, serão 30 pontos para distribuir.
Para distribuir os pontos [Fisicos e Ninjas] devem entrar neste link [AQUI] e criar seu topico de atualização de XP e pontos, e então distribua os pontos, olhe no topico de EXEMPLO como fazer.
APROVADO
50 pontos de xp pela criação da ficha
10 pontos de atributos
5 pontos de artes ninjas
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