Idade do Personagem:15
Aldeia: Suna
Clã/Kekkei Genkai:Uzumaki
Elemento¹: Fuuton
Artes ninjas(Escolha 3):Ninjutsu, Fuuinjutsu, Kuchiyose
História:Uzumaki Yuiya nasceu em um mundo completamente diferente dos outros Uzumaki. Desde que nasceu, seu chakra se mostrou ser mais agressivo que os outros e por conta disto teve que ser exilado. Mas, seu exílio foi momentâneo.
Ao ver o potencial destrutivo do garoto, muitas nações começaram a chantagear a família do garoto para que fossem para suas vilas, para torná-las mais fortes e terem um avanço, seu poder de selamento também era algo que agradava à todos. E por ver que haviam perdido um excelente ninja, a vila da Folha começou a caçá-lo, até que um certo dia, ele se viu obrigado a entrar para uma nação. Esse dia foi quando seus pais acabaram sendo mortos pela Akatsuki. Tomado pela raiva de perder seus entes queridos e de não ter o auxílio necessário de Konoha, que também o caçava, Yuiya decidiu seguir para Suna e se tornar ninja da vila da Areia.
Com o treinamento apropriado, Yuiya descobriu sua aptidão para combates de longa distância, se especializando nisso com a ajuda dos fortes ventos que a vila da areia tinha naturalmente. Aos seus 13 anos, Yuiya percebeu todo o seu poder e decidiu mudar o mundo, desejando criar uma nova caçada onde ele seria o predador.
Objetivos: [ ]Se tornar o maior mestre de selamento do mundo.
[ ] Recuperar todas as Bijuu.
[ ] Criar uma nova ordem mundial.
Aparência:
- Spoiler:
NINJUTSUS ACADÊMICOS e ARMAS INICIAS:
- NINJUTSUS INICIAIS:
Kai (Cancelar)
Descrição: Um jutsu que cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra.
Aposta: 10 Chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire Informações sobre o Oponente
Duração: Até enquanto o Usuário tiver as cartas
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição: É um Ninjutsu que cria cópias não reais do usuário, que servem apenas para fins distrativos. É uma técnica de Rank bastante baixo já que é muito simples de diferenciar o usuário dos clones, que não tem sombra, por exemplo (o Bunshin no Jutsu cria hologramas do usuário).
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria Projeções do Usuário
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição: Quando em perigo, o Ninja realiza os selos de mão para pré-ativar a técnica, e quando é atingido, faz com que algo leve o ataque em seu lugar (geralmente um tronco), e reaparece no lugar do objeto ou pessoa que usou para a substituição.
Requisito: Narrar a substituição e a ocultação
Custo: 10 de chakra
Causa: Escapa de um Jutsu
Duração: 1 turno
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Uma técnica ninja básica em que o usuário usa seu Chakra para assumir a forma física de uma pessoa ou de um objeto. A técnica é eficiente para espionagem, porém pode ser facilmente desfeita se o utilizador for atingido.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Jutsu
Custo: 5 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o usuário desejar
Duração: =/=
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição: Ninjutsu básico onde o ninja usa uma capa sensível a Chakra para se camuflar em qualquer superfície que desejar.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: =/=
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Kinobori/Kabenobori (Andar/Escalar)
Descrição: Concentrando Chakra na sola dos pés, o usuário pode subir em troncos de árvores, paredes, ou qualquer outra superfície sólida que desejar. O excesso causa o esfeito contrário, a repulsão.
Causa: Pode andar ou se prender em qualquer superfície sólida;
Custo: 2 Chakra por turno
Duração: =/=
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post
Mizu no Kinobori (Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Nota: Não conta como Jutsu Usado no Post;
Causa: Pode andar sobre a água;
Custo: 2 Chakra por turno.
- ARMAS INICIAIS:
Kunai
Descrição: Arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, utilizada tanto para ataque, como para defesa. Também pode ser usada também como ferramenta de auxílio, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 60 dano
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço que podem ser amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma estrela.
Causa: 40 dano
Vantagens:
- Vantagens Clã:
- Selamento de Sangue
Descrição: Uzumakis podem treinar todos os tipos de selamentos sem precisar de pontos para isso.
Chakra Abundante
Descrição: Mesmo que o chakra chegue a 0 o Uzumaki consegue resistir de desmaiar/morrer e pode seguir lutando mesmo sem seus jutsus.
Chakra Majestoso
Valor Numérico: -3
Descrição: Por alguma razão inexplicável, o personagem já nasceu com uma quantidade anormal de chakra em seu corpo, o que lhe conferiu uma gama de possibilidades em uma batalha séria.
Influência: O chakra máximo é acrescido em 300(Gennin), 450 (Chunnin) 700(Jounnin) 1000(Jounnin Esp.) Sannin (2000).
OBS: Uzumaki não pode escolher essa vantagem na ficha pois não acumula.
Regeneração Uzumaki
Descrição: Membros do clã possuem uma regeneração acelerada assim concedendo 5 de HP por turno.
OBS: Não regenera partes perdidas apenas ferimentos.
- Vantagens:
- Vitalidade Anormal
Valor Numérico: -3
Descrição: O cansaço nunca atinge o jogador, ou quase nunca. É possível correr por horas sem que se ofegue uma única vez. Talvez os intensos treinamentos realmente deram resultados.
Influência: O HP máximo é acrescido em 300(Gennin), 450 (Chunnin) 700(Jounnin) 1000(Jounnin Esp.) Sannin (2000).
# Genialidade
Valor Numérico: -2
Descrição: Calcular o tempo exato de queda de um objeto, desvendar enigmas, e supor uma distância correta para dois referenciais é uma tarefa simples para um gênio. A capacidade de aplicação em uma luta de todos os seus conhecimentos é a chave para entender processos complexos de uma técnica que o seu oponente acabou de usar, ou mesmo ainda o pretende.
Influência: Inteligência acrescida em 10 pontos (Gennin), 20 pontos (Chunnin), 30 pontos (Jounnin), 40 pontos (Jounnin Esp.) 50 pontos (Sannin).
Perito em Ninjutsu
Valor Numérico: -2
Descrição: O personagem possui a capacidade natural de executar, aprender e consequentemente combater de forma eficiente o ninjutsu.
Influência: Recebe-se +10 pontos em ninjutsu.
- Desvantagens:
- Horrível em Taijutsu
Valor Numérico: +3
Descrição: Impossibilitado de utilizar Taijutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto neste atributo. Não pode ser perito.
Vícios
Valor Numérico: +2
Descrição: Você é dependente quimicamente de alguma substância, o que atrapalha as suas ações.
Influência: O usuário deve repor seu sistema com o vício a cada 3 posts, perdendo-se 10% dos status por post que você não saciou o desejo.
Notas: - Não é necessário comprar, basta narrar usar o item.
- Qualquer substância é válida desde que se gaste pelo menos um minuto usando-a.
- Se você possui ''Vícios'', não pode ter ''Gula''.
Falta de coordenação motora
Valor Numérico: +2
Descrição: Incapacidade de esquivar ataques que sejam a menos de cinco metros de distancia do usuário.
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