Idade do Personagem: 23
Aldeia: konoha
Clã/Kekkei Genkai: clã senju
Elemento: suiton
História: o pai de natsu senju era um homem pacifico e que adorava passar o tempo com a sua familia, mas ele carregava o sobrenome dos senjus e devido esse fato todos os ninjas caçoavam dele por ele não gostar de brigras e da vida de um ninja. Então o clã senju decidiu que o pai de natsu senju era um inutil e que tinha que ser eliminado e a maneira mais facil era enviando ele em uma missão de alto risco e tudo saiu como planejado o pai de natsu senju foi eliminado e falaram a todos que foi honrradamente em uma missão, mas natsu sempre questionou.
Objetivos: Proteger sua mãe a unica que ele ainda considera sua familia, e descobrir o real motivo de seu pai ter ido a essa missão.
PONTOS NINJAS
Ninjutsus: 15
Taijutsus:
Genjutsus:
Kenjutsu: 9
Kuchiyose no Jutsu: 79
Fuuinjutsu: 0
Ninjutsu elemental 90
Iryou 0
- vantagens:
- Bom Senso-1
Você é um grande observador do cotidiano. O contato com a vida prática lhe ensinou, quase inconscientemente, como agir nas mais diversas situações. Toda vez que você for fazer um ato que contraria o bom-senso, o Narrador poderá alertá-lo de suas consequências e fazer sugestões. Essa é uma qualidade muito útil para iniciantes.
Chakra Majestoso-3
Por alguma razão inexplicável, o personagem já nasceu com uma quantidade anormal de chakra em seu corpo, o que lhe conferiu uma gama de possibilidades em uma batalha séria.
Influência: O chakra máximo é acrescido em 300.
- DESVANTAGENS:
- Horrível em Genjutsu: +3
Descrição: Impossibilitado de utilizar Genjutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto. Liberta-se de Genjutsus apenas por interferência externa. Não pode ser perito.
Coração Mole +1
Descrição: Você não consegue ver seus aliados sofrendo. A agonia que sente é compartilhada com eles e forte o suficiente para fazer você parar tudo o que está fazendo para tentar ajudá-lo.
HP: [{FORX5}+{RESX5}]=750PONTOS FÍSICOS
Força: 25
Resistência: 80+20(espada kiri no ken)+25(escudo retratil)=125
habilidade:175
Agilidade: 81
Inteligência: 50
CP: {intx5}+{resx5}+hab+300(300 é o bonus da vantagem)=1350
- passeios:
- MISSÕES:
- NINJUTSUS INICIAIS:
Kai (Cancelar)
Descrição:Um jutsu que
destrou/cancela um genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de
chakra. Nota:Antes de usar Kai você deve saber que está sendo alvo de
um genjutsu.
Custo: 3 de chakra
Causa: Cancela o genjutsu que está sendo usado no úsuario
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 80%
Nin Shiki Kaado (Cartões Espiões Ninja)
Descrição:Você
consegue ler o poder de seu adversário, sabendo exatamente quais são
seus jutsus mais fortes, podendo se precaver. Geralmente essas
informações são guardadas em cartas que você leva consigo.
Custo: 3 chakra por carta.
Causa: Adquire informações sobre o oponente
Duração: Até enquanto o úsuario tiver as cartas
Chance de acerto: 65%
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clones)
Descrição:Técnica
básica que consiste na criação de clones falsos do ninja. Os clones não
podem atacar e servem somente como distração. A chance do oponente lhe
acertar cai em uma certa porcentagem para cada novo bunshin.
Nota: Jutsu inútil contra Doujutsus como Sharingan e Byakugan.
Nota: Esses clones não podem atacar, são somente um modo de distração.
Custo: 1 chakra para 3 bushins
Causa: Cria clones irreais
Duração: Até serem desfeitos pelo oponente ou pelo úsuario
Chance de acerto: 75%
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição)
Descrição:Habilidade
básica de troca de corpo por um objeto qualquer (geralmente um tronco
de árvore.) Técnica principal de sobrevivencia ninja.
Custo: 2 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Descrição: Técnica básica de transformação. Você assume a forma de outra pessoa ou objeto. Útil para missões de espionagem, etc.
Nota: Doujutsu consegue claramente ver por esse Genjutsu.
Custo: 1 chakra
Causa: Se transforma em pessoas ou objetos que o úsuario desejar.
Duração: Até o usuario desejar
Chance de acerto: 95%
Meisai no Jutsu (Tecnica de Ocultação)
Descrição:Jutsu
comumente usado por Ninjas de Academia em suas brincadeiras. Usa-se uma
lona ou qualquer outro objeto para se camuflar no ambiente. Um pouco de
chakra é usado para retocar as falhas da camuflagem, parecendo que não
há ninguém alí.
Nota: Requer uma capa ou algum objeto para camuflar-se.
Custo: 1 chakra
Causa: Se camufla na paisagem
Duração: 3 turnos
Chance de acerto: 85%
Última edição por italo castelo em 7/10/2017, 10:12 pm, editado 71 vez(es) (Motivo da edição : atualização de atributos ninjas e fisícos)
- kuchyosi:
- Ninpou - Kuchiyose no jutsu (Arte ninja - Técnica de invocação)
Descrição: Ninjutsu do tipo Ninpou, permite que um ninja invoque animais, objetos e mortos para lutar no lugar deles. O ninja normalmente assina um contrato de sangue com a espécie de animal, o que permite que ele invoque animais de diferentes tamanhos e técnicas. A habilidade para invocar animais mais avançados depende unicamente na quantidade de chakra usada. Para invocar o ninja vai colocar sangue em algum lugar, fazer os selos de mão necessários e então tocar o chão ou outro objeto.
Nota: Pode ser usado atravez dos selos de mão ou atravez de um pergaminho
Custo: 10 Chakra por invocação
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%
Gamamise no Jutsu
Descrição: Jiraiya invoca um sapo que tem a capacidade de se trasformar em uma casa (semelhante ao Camaleão de Kubisaki Kouza), e após seus inimigos cairem na armadilha volta a seu estado normal de sapo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doku Kaeru no Jutsu (Jutsu do Veneno dos Sapos)
Descrição: Os sapos conseguem cuspir uma espécie de veneno roxo, que ao entrar em contato com a pele paralisa a pessoa por alguns segundos e causa queimaduras no membro atingido.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Pode ser usado por Sapos
Limite: 1 Vez por Combate
Mizuame Teppou (Arma de Xarope de Amido)
Descrição: O usuário amassa chakra e energia natural e converte em uma grande quantidade de água de alta viscosidade dentro de sua boca, antes de cuspi-la para fora com uma quantidade incrível de força. A força do projétil desta técnica combinada com seu volume monstruoso lhe dá a capacidade de cobrir rapidamente uma vasta área.
Custo: 50 Chakra
Causa: 50 Dano/Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Nota: Pode ser usado por Sapos
Limite: 1 Vez por Combate
Gamaguchi Shibari (Prisão do Estômago do Sapo)
Descrição: Técnica que invoca o estômago de um sapo gigante que vive nas montanhas e que cospe fogo. Com essa invocação pode-se transformar uma construção ou um certo local neste estômago, que pode machucar o inimigo, prendê-lo, deixando seus amigos intactos. E também pode ser usado para proteção contra ataques externos.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta/Aprisiona o Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kekkai: Gama Hyōrō (Barreira: Prisão do Sapo Cabaça)
Esta técnica invoca um pequeno sapo em forma de cabaça, chamado de "Sapo Cabaça" (瓢箪蝦蟇, Hyōtan Gama), uma espécie única de sapo indígena do Monte Myōboku. Esta técnica é utilizada para capturar e isolar uma vítima, arrastando-o no estômago do sapo. Isolado do mundo exterior por uma barreira, o espaço dentro do estômago do Sapo Cabaça é muito maior do que o tamanho da superfície do próprio Sapo Cabaça.
O ambiente dentro do estômago do sapo é uma câmara cavernosa, que inclui um lago de ácido gástrico corrosivo forte que pode dissolver qualquer coisa que pode acontecer de cair, junto com margens em torno do lago ácido e formações que furam fora do lago; as estruturas já existentes dentro do estômago do sapo não são aparentemente afetadas pelo lago ácido. Uma vez preso dentro, um oponente é cortado de qualquer aliados e suscetível ao ataque, e podem ser facilmente derrotado.
Custo: 50 Chakra
Causa: Oponente Aprisionado/50 Dano por 3 Turnos se cair no ácido
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Magen - Gama Rinshou (Ilusão Demoníaca - Dueto Paralisante da Morte)
Descrição: Genjutsu que age através do som, por meio de uma canção onde Fukasaku e Shima entram em um dueto. Esse Genjutsu penetra no ouvido interno dos inimigos, paralisando o seu sistema nervoso, e assim, impedindo-o de realizar qualquer movimento. No Genjutsu quatro gigantes Sapos-Samurais aparecem e estendendo suas patas para a centro, onde localiza-se o inimigo, e o prende em uma espécie de cubo de cristal. Só se é possível sair desse Genjutsu se o usuário dessa técnica for atacado por alguém que não tenha sido pego no Genjutsu. A única falha desse Genjutsu é que ao se iniciar a canção, a posição do usuário é detectável.
Necessita: Fukasaku & Shima Invocado
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Nota: Pode ser usado por Fukasaku & Shima
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Gamagakure no Jutsu (Técnica Escondendo em um Sapo)
Descrição: O usuário invoca um Sapo Mergulhador especial do Monte Myōboku e se esconde dentro de seu estômago. O sapo é capaz de mergulhar até uma centena de metros na água doce, tornando-se especialmente útil para infiltrar em campos inimigos que estão rodeados por um rio ou um lago. O estômago do sapo também tem uma barreira especial que impede chakra, para a proteção do utilizador a partir do tipo de detecção de ninjutsu.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta/Não pode ser rastreado
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Kaeru Kaeru no Jutsu (Arte Ninja - Transformação de Sapo)
Descrição: Ao tocar a testa do alvo, o usuário mentaliza um sapo e transforma o alvo no sapo mentalizado. Essa técnica é geralmente usada para interrogatório de vários oponentes, já que uma vítima geralmente confessaria a informação ao ver seus aliados sendo transformados em sapo.
Custo: 20 Chakra
Causa: Coleta Informações
Duração: 1 Turno
Gama Daira - Kage Ayatsuri no Jutsu (Jutsu de Manipulação da Sombra do Sapo Subjugado)
Descrição: Depois de adicionar Chakra na sombra de suas vítimas, Jiraiya faz seu corpo o mais achatado possível, ganhando assim a capacidade de adentrar a sombra de qualquer ser vivo para controla-lo. Enquanto está sendo controlado, a vítima não tem conhecimento do que está fazendo, e serve como um escudo humano. Para ser utilizada, a técnica requer que o usuário prenda a respiração enquanto a usa, permitindo também que o usuário use a voz de sua vítima para falar. Quando ele começa a respirar novamente, a técnica é cancelada.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta/Controla o Oponente
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combatesapos:Gama
Gama é um sapo grande, o suficiente para Jiraiya ser capaz de montar em suas costas. Sua pele laranja é coberta com marcas azuis, ele tem ataduras em volta do seu corpo e na pata dianteira esquerda e usa um colar com sete grandes contas sobre ele, com o kanji para "lealdade" (?, chu) sobre a central, sendo a maior de todas. Também é mostrado que ele tem três marcas semelhantes a redemoinhos, com uma marca no meio da palma de sua mão esquerda, que é semelhante a marca na mão de Jiraiya.
Atributos:
50 Força
20 Agilidade
40 Resistência
Preço: 3,000 Ryous
Kosuke
Kosuke é predominantemente de cor vermelha com manchas azuis ao redor dos olhos e em cima de sua cabeça. Ele também usa um par de óculos verdes. Em suas costas, ele tem o kanji para a palavra "ouro" (?, kin).
Atributos:
20 Força
20 Agilidade
20 Resistência
Preço: 1,000 Ryous
Gamabunta
Gamabunta é um grande sapo, que se eleva sobre as árvores, formações rochosas ficam pequenas perto dele, é muito maior do que a maioria dos edifícios. Seu tamanho é comparável com os gigantescos Biju, como Shukaku e Kurama, com ele sendo tão grande como todo o tronco de Kurama. Sua cor é um vermelho enferrujado sem brilho, mas ao redor dos olhos, nos lábios e no peito ele tem marcas vermelhas mais brilhantes. Ao longo de seu olho esquerdo, ele recebeu uma cicatriz em algum momento no passado. A língua, tem uma série de perfurações semelhantes em ambos os lados superior e inferior. Ele sempre usa um grande colete azul happi que tem o kanji ? (ebi) na parte de trás, e sempre carrega uma enorme lâmina dosu em seu quadril. Ele também carrega uma grande cachimbo que muitas vezes ele fuma.
Atributos:
300 Força
100 Agilidade
200 Resistência
Causa: Quebra Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Preço: 50,000 Ryousquimeras:Kuchiyose • Ichi Ni San Kimera
Descrição: Esta Kimera é uma fusão de todas as anteriores. Sendo assim possuí o corpo de um leão gigante com uma armadura de ossos extremamente dura. Também possuí um par de asas pelo qual pode se mover de forma bem veloz, tanto no solo quanto no ar, sua cauda é formada pela serpente de duas cabeças. Ela também pode usar a habilidade de todas as outras, como rajadas de fogo, liberações de vapor, penas explosivas e até jatos de vento e o restante das habilidades.
Atributos:
200 Força
200 Agilidade
200 Resistência
Preço: 30,000 Ryousjaulas:Aian Meiden (Dama de Ferro)
Descrição: Morino Ibiki invoca por baixo do oponente uma estátua de ferro dividida em duas partes, em forma de Gato. Quando o oponente é capturado, a estátua se envolve em correntes e volta para o chão.
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Preço: 25,000 Ryousportal: Jikū no Ana (Buraco do Tempo e Espaço)
Descrição: Temujin por ser um membro da família principal de um clã de uma terra distante, pode utilizar um conjuramento muito antigo, na qual ele põe sua mão sobre runas, conjurando um imenso buraco-negro. Temujin usou esse conjuramento para absorver o Véu do Gelel.
Causa: Teletransporta Jutsus para Outra Dimensão/Defesa Absoluta Perfeita
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Preço: 25,000 Ryous
Última edição por italo castelo em 19/8/2017, 9:19 am, editado 1 vez(es)
- mokuton:
- Hokage Shiki Jijun Jutsu • Kakuan Nitten Suishu
(Estilo Hokage Jutsu de Aposentadoria Forçada • Retorno à Inocência)
Descrição: Usado pelo Shodaime Hokage e pelo ninja Yamato. Esse poder era tão útil que dizem ser a razão do Shodaime Hokage ter ganho esse posto, e o porque do Orochimaru querer uma duplicata do Hokage. Numa das mãos do usuário se forma um kanji que significa "Senta". Pondo essa mão no peito do Jinchuuriki, chakra emanará dela. Num curto espaço de tempo, a manifestação de chakra do Bijuu vai sair do Jinchuuriki, transformando-o de volta ao normal. A técnica também pode ser usada como um selo, para o Chakra do Bijuu não sair, neste caso, o selo ficará ativo enquanto o Jinchuuriki utilizar o colar de Hashirama, se o colar for destruído, o usuário desta técnica saberá quanto do Chakra do Bijuu se libertou.
Custo: 150 de chakra
Efeitos: Absorve e Desativa Chakra e Caldas de Bijuu
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Mokuton - Hakai no Jutsu
(Elemento Madeira - Técnica da Barreira Destrutiva)
Descrição: Hashirama é capaz de criar raízes que saem do chão rapidamente e formam uma barreira impenetrável em sua frente, capaz de aguentar os mais poderosos jutsus.
Custo: 100 de chakra
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Mokuton - Niken Atama (Elemento Madeira - Cabeças de Cães)
Descrição: Uma técnica designada para ser utilizada para absorver chakra dos Bijū. O usuário produz o kanji "sentar" (座, suwaru) em sua palma da mão e cria uma série de pilares de madeira, que são gravados com o que se assemelham a rostos dos Cães de Foo e têm pavios acesos em cima deles. Quando o usuário bate a palma da mão no chão, as estátuas de madeira percorrerem em direção ao alvo e absorver seu chakra.
Custo: 100 de chakra
Efeitos: Absorve Chakra de Bijuu
Nota: Pode desativar Caldas de Bijuu
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Tajuu Mokuton Bunshin no Jutsu
(Técnica dos Múltiplos Clones de Madeira)
Descrição:Fazendo o selo de Tajuu Kage Bunshin que o Naruto faz, Madara consegue criar vários clones de madeira que rapidamente brotam do chão. Estes
clones possuem sistema de chakra e são capazes de executar todas as técnicas do usuário, inclusive as mais poderosas. Quando destruídos viram madeira e caem no chão.
Custo: 100 de chakra
Efeitos: Cria 100 Clones de Madeira
Nota: Pode usar todos os Jutsus do Usuário
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Mokuton - Harani (Elemento Madeira - Árvore Sagrada)
Descrição: Uma árvore de madeira de aspecto quadrado surge do solo e seus galhos são enviados para atacar e esmagar o inimigo. Esse Jutsu também pode ter a forma de galhos com Cabeças de Lobos feitos de madeiras.
Custo: 80 de chakra
Efeitos: 80 de dano
Duração: 1 turno
Mokuton - Tsume Hinoki
(Elemento Madeira - Marreta Esmagadora)
Descrição: Yamato acerta as estacas do Daijurin no Jutsu no oponente e, com ele preso, cria um martelo gigante de madeira acertando o inimigo em cheio.
Custo: 75 chakra
Efeitos: +80 dano
Duração: 1 turno
Nota: Necessário aprendizado do Mokuton - Daijurin no Jutsu
Mokuton - Daijurin no Jutsu (Libertação da Madeira - Técnica da Floresta Oculta)
Usando a sua capacidade de utilizar técnicas do elemento Mokuton, o usuário estende o braço para frente e uma grande massa de pregos saem em alta velocidade em direção ao inimigo.
Custo: 75 chakra
Efeitos: +75 dano
Duração: 1 turno
Mokuton - Jubaku Eisou (Libertação da Madeira - Ninho Sólido)
Com essa técnica, raízes brotam do solo e agarram todo o corpo do inimigo. A partir desse momento, as raízes aumentam de tamanho até formarem uma árvore cujas raízes engrossam e esmagam o inimigo preso.
Custo: 80 chakra
Efeitos: +70 dano; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Mokuton - Jukai Heki
(Elemento Madeira - Densa Parede da Floresta)
Descrição: O usuário cria inúmeros ramos de madeira, que crescem em alta velocidade a partir do solo. As madeiras se entrelaçam para formar uma parede larga com um impressionante poder defensivo.
Custo: 50 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Kongouriki - Fudou
(Poder do Adamantino - Imobilização)
Descrição: Hashirama dá um poderoso chute no inimigo, jogando-o longe. Ele cria galhos de madeira que prendem e imobilizam o inimigo. Hashirama pula e junta chakra na mão, dando um poderoso soco no torso do adversário, tão forte que destrói o chão. Ao fim, galhos de madeira surgem e também acertam o inimigo.
Custo: 70 chakra
Efeitos: +80 dano
Duração: 1 turno
Mokuton - Renchuuka no jutsu
(Elemento Madeira - Técnica das Casas de Pilares em Série)
Descrição: Com essa técnica várias casas de madeira surgem do solo para fins de habitação, é capaz de erguer um quarteirão inteiro feito de casas de madeira. Ela gasta muito chakra e aparenta desgastar Yamato.
Custo: 80 de Chakra
Efeito: Cria um quarteirão inteiro de casas/Defesa Absoluta
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por combate
Mokuton - Sashiki no Jutsu (Elemento Madeira - Técnica do Ramo Perfurante)
Descrição: Do corpo de Obito, saem espinhos de madeira semelhantes a raízes pontiagudas, em contato com o corpo inimigo, as raízes podem perfurar o corpo por dentro saindo do outro lado do corpo da vitima, tal habilidade pode ser usada em diversas formas, seu uso e variante e depende da
situação.
Custo: 80 de chakra
Efeitos: 80 de dano
Duração: 1 turno
Mokuton - Shichuuka no Jutsu
(Elemento Madeira - Técnica da Casa de Quatro Pilares)
Descrição: Com essa técnica o usuário é capaz de erguer uma casa de madeira do solo para fins de habitação.
Custo: 30 de Chakra
Efeito: Cria uma casa/Defesa Absoluta
Duração: =/=
Limite: 1 Vez por combate
Mokuton - Moku Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Madeira)
O shinobi cria um clone de pura madeira, que pode andar, usar jutsus, mas ainda tem alguns galhos saindo do corpo.
Nota: Somente pode ser criado 1 clone
Custo: 10 chakra;
Efeitos: =/=
Duração: 2 turnos
Mokuton - Moku Shibari no Jutsu (Elemento Madeira - Técnica do Apreensão de Madeira)
Descrição: O usuário criar uma enorme variedade de galhos com a função de aprisionar o oponente.
Custo: 30 de chakra
Efeitos: Oponente Imóvel
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por combate
Mokuton - Shichuurou no Jutsu (Técnica da Prisão de Quatro Pilares)
Usando sua habilidade da madeira, pode-se criar uma prisão resistente, onde as chances de escapar são muito pequenas (dependendo da quantidade de chacra usado para realizar o jutsu)
Custo: 30 de Chakra
Efeitos: Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por turno
Mokuton - Moku Hinoki
(Elemento Madeira - Cipreste de Madeira)
Descrição: Cria um pilar de madeira que ataca o adversário e, em seguida, envia para o ar, enquanto o usuário cria um pilar de madeira menor e bate o oponente na divisão do primeiro pilar.
Custo: 20 de Chakra
Dano: 25 de Dano
Duração: 1 turno
Mokuton - Moku Shouheki no Jutsu (Técnica da Barreira de Grilhões de Madeira)
Usando a madeira, o ninja cria uma defesa que o protege de ataques e explosões. Essa barreira é praticamente impenetrável, o unico jeito de quebrá-la são com técnicas do elemento raio
Custo: 25 chakra
Efeitos: Defesa Absoluta (Menos para jutsus de Raiton)
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mokuton - Controle de madeira
O ninja então pode moldar estacas, pilastras e toras de madeiras e cipos.
Requer: ativação em batalha.
Custo: 30 Chakra
Causa: Controla e molda a madeira/ +20 Dano
Duração: Ate o fim da luta.
Nota: No inicio não é possivel criar arvores, só quando for aprimorado.
Mokuton - Moku Kawarimi
(Elemento Madeira – Substituição por Madeira)
Descrição: Jutsu de substituição onde o objeto usado é um boneco feito de madeira.
Custo: 10 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Condição: A soma da habilidade com a inteligência do usuario deve ser maior que a do oponente para a tecnica ser efetiva.
Duração: 1 turno
Chance de acerto: 75%
Última edição por italo castelo em 5/9/2017, 1:36 pm, editado 3 vez(es)
- SUITON:
Suiton - Suijunchuu (Estilo Água - Pilar de Água)
Descrição: É o Jutsu Suiton de defesa mais poderoso, já que foi capaz de parar o Gouka Messhitsu de Madara Uchiha. De uma maneira similar ao Suijinheki, o usuário cospe da boca uma grande quantidade de água curvada, criando quase que instantaneamente uma barricada que pode ser usada para interceptar técnicas de Fogo.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Nota: Se torna uma Defesa Absoluta Perfeita contra Katon
Duração: 1 Turno
Suiton - Daibaku Suishouha (Elemento Água - Grande onda de Colisão da Água Explosiva)
Descrição: O usuário expele uma grande quantidade de água de sua boca para inundar o local. A maior parte do volume da água se mantém próximo ao usuário, enquanto uma grande parte da água se espalha para todos os lados inundando o local.
Custo: 100 Chakra
Causa: +100 Dano em Suiton
Duração: 2 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Mugensame (Estilo Água - Tubarões Infinitos)
Descrição: O usuário coloca sua mão na água e cria uma grande esfera de água que libera milhares de tubarões famintos feitos de água que perseguem e matam quem estiver na água.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Mizu Yosai (Estilo Água - Paredão de Água)
Descrição: Jutsu de colaboração entre diversos usuários de Suiton. Ao mesmo tempo, os ninjas liberam um grande jato de água da boca. A água de todos os usuários se une e se torna uma grande onda capaz de parar até mesmo a mais forte técnica Katon.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Nota: Se torna uma Defesa Absoluta Perfeita contra Katon
Duração: 1 Turno
Suiton - Daibakuru no Jutsu (Estilo Água - Jutsu da Grande Pressão)
Descrição: Um poderoso Jutsu usado por Kabuto que permite que ele atire da boca uma poderosa rajada de água capaz de percorrer longas distâncias e esmagar um alvo por conta da grande pressão que exerce sobre ele.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Shigure (Estilo Água - Chuva)
Descrição: O usuário cria uma nuvem de névoa que se condensa e atira várias bolas pressurizadas de água que acertam o adversário seguidamente. O dano é grande devido à velocidade com que os projéteis são lançados no oponente.
Custo: 20 Chakra
Causa: 20 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suigadan (Estilo Água - Rajada da Presa de Água)
Descrição: O ninja faz com que várias colunas de água similares a brocas emerjam de uma fonte de água e ataquem o oponente como se estivessem perfurando-o.
Necessita: Água
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Mizuame Nabara (Estilo Água - Armadilha do Xarope)
Descrição: Depois de fazer o selo necessário, o ninja expele um líquido pegajoso da sua boca. Este líquido pode cobrir aproximadamente 20 metros quadrados. Se o oponente pisa na água, os seus pés ficarão colados à sua superfície pegajosa por um tempo. O usuário pode concentrar Chakra na sola dos pés para pairar sobre o líquido pegajoso livremente.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Imóvel
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Hahonryu (Estilo Água - Torrente Rasgante)
Descrição: O usuário cria uma esfera espiral de água em sua mão, que é atirada contra o inimigo e explode em um tornado de água quando entra em contato com algo. Também pode ser usada para conjurar uma onda de água que parte para cima do oponente.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Suiton - Suijinheki (Estilo Água - Parede de Água)
Descrição: Depois de fazer os três selos de mão necessário, o usuário expele da boca uma poderosa rajada de água que pode ser usada para atacar ou defender. Caso o usuário queira, a rajada de água pode assumir a forma exata de uma parede que o protege de ataques frontais.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta ou 20 Dano
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Mizu Shunshin no Jutsu (Jutsu de Movimentação Rápida pela Água)
Descrição: O usuário pode entrar debaixo da água, se movimentando dentro da mesma.
Custo: 10 Chakra
Causa: +10 Agi embaixo da Água
Duração: 1 Turno
Suirou no Jutsu (Jutsu Prisão de Água)
Descrição: É uma técnica que consiste em aprisionar o oponente em uma bolha com resistência maior que o aço. Caso o usuário não cancele a técnica, a vítima morre por asfixia. Aparentemente, o Shinobi pode controlar as restrições da prisão, visto que quando Kakashi foi pego na técnica ele aguentou por um longo tempo e ainda podia falar, ao contrário do Time Gai, que desmaiou quase de imediato.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente Preso
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Kirigakure no Jutsu (Estilo Água - Jutsu de se Ocultar na Névoa)
Descrição: O ninja exala da boca ou cria a partir de uma fonte de água local uma densa névoa, que deixa todos no campo de batalha com visibilidade zero. A espessura da névoa é controlada pela quantidade de chakra acumulada dentro dela. Ele não pode enganar o Byakugan, mas, devido ao nevoeiro que está sendo criado com o chakra do usuário, qualquer usuário do Sharingan e do Rinnegan verá a cor do chakra do oponente espalhada na névoa, o que possibilita o usuário da técnica se esconder dos usuários de doujutsu.
Custo: 20 Chakra
Causa: Oponente fica com 0 de Visibilidade
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Chances de acerto: 100%
Mizu no Yoroi (Armadura de Água)
Descrição: O ninja cobre seu corpo com água, que pode resistir a ataques mais simples. Quando o ninja é atingido, a armadura se desfaz em muco.
Custo: 20 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Suiton - Mizurappa (Estilo Água - Trompete d'água)
Descrição: O usuário dispara um largo jato de água da boca ao mesmo tempo em que faz os selos de mão. Isso dá a aparência de que o usuário está tocando um trompete.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Mizu Bunshin no Jutsu (Jutsu do Clone de Água)
Descrição: Jutsu que cria vários clones feitos inteiramente de água que possuem apenas um décimo do poder do usuário, e não podem se afastar muito deste. Quando destruídos, os clones se desfazem em água. Quando usados dentro da água, o poder do Mizu Bunshin duplica.
Custo: 10 Chakra por Chakra
Causa: 10 Dano por Clone
Duração: Até serem destruídos
Suiton - Suiryuudan no Jutsu (Estilo Água - Jutsu Dragão de Água)
Descrição: Depois de realizar os selos de mão, um grande volume de água emerge do solo e toma a forma de um grande dragão de água que parte para atacar os inimigos. Se usada em um local com uma fonte de água, a técnica tem seu poder aumentado.
Custo: 30 Chakra
Causa: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Última edição por italo castelo em 16/8/2017, 10:35 pm, editado 1 vez(es)
- YRYOU:
- Sekka Chiryo (Tratamento Petriquímico)
Descrição: O Tratamento Petroquímico é um processo médico onde usuário reúne chakra medicinal em uma esfera branca com brilho azul-esverdeado e o move sobre as áreas feridas do corpo.
Custa: 20 Chakra
Causa: +50 HP
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 100%
Última edição por italo castelo em 7/8/2017, 9:50 pm, editado 1 vez(es)
- TAIJUTSUS:
Arte do Taijutsu - Combos Rápidos
Descrição: Concentrando chakra nos punhos e pernas, o usuário desfere um combo muito rápido no inimigo, com velocidade, força e habilidade, o ferindo externamente e internamente.
Custo: 10 Chakra.
Dano: +8 de dano; +5 de Velocidade ao usuário.
Duração: o Ataque dura 1 turno, a velocidade fica garantida por 3 turnos.
Chances de Acerto: 95%Evasion (Evasão)
Com essa tecnica o usuario se esquiva de ataques saltando, ou se movendo rapidamente para trás.
Custo: 10 chakra
Causa: +20 agilidade
Limite: Duas vezes por combate
Duração: 1 turno
Chances de Acerto: 100%
- FUINJUTSUS:
- Barreira de três selos
Descrição: Similar à técnica da barreira de cinco selos. Se qualquer um conseguir passar pela entrada protejida do esconderijo, uma névoa extremamente densa é criada para escondê-lo. A úniaca forma de se livrar da névoa é encontrar e remover os selos na área protejida.
Custo: 25 Chakra
Causa: =/=
Duração: Até a ser desativado
Chacnes de acerto: 90%Explosão da armadilha de selamento
Descrição: O usuário faz uma armadilha com selos no chão que, quando for pisada por um inimigo, explode causando vários danos.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Dano
Duração: Até ser ativada a armadilha
Chances de acerto: 95%
- NINJUTSUS:
- Ninpou - Força de Chakra
Descrição: O usuário usando chakra muito bem concentrado, consegue erguer e segurar coisas GRANDES e PESADAS, só que por tempo limitado, e não muitas vezes.
Custo: 20 Chakra
Causa: +20 Força
Duração: 1 turno
Limite: 2 Vezes por CombateTécnica de Transferência de Chakra
Descrição:A Técnica de Transferência de Chakra permite ao usuário transferir um pouco de seu chakra para outra pessoa.
Custo: Quantidade de chakra a ser transferida
Causa: Alvo recebe a quantidade de CP usada na técnica
Duração: 1 turno
Chances de acerto: 100%Nujinko no Jutsu(Técnica de Rastreamento)
Descrição: Usado muito pela ANBU e pelo Clã Hatake, consiste em rastrear o inimigo usando marcação em selos, ou cães farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.
Causa: Pode rastrear um inimigo a distância
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Chances de acerto: 100%Bunshin Bakuretsu (Explosão do Clone das Sombras)
Descrição: Essa técnica permite ao usuário criar um Kage Bunshin que pode ser detonado a qualquer momento. O Clone possui a aparência de um Clones das Sombras normal, o que é bem útil, já que o Bunshin Bakuretsu explode também quando atingido por um ataque, sendo um grande risco atacar os clones de perto.
Necessita: Aprendizado do Kage Bunshin
Custo: =/=
Causa: 50 Dano
Duração: =/=
Limite: 1 CloneTécnica de Supressão do Chakra
Descrição:Essa habilidade permite ao usuário suprimir o chakra ao ponto de torná-lo completamente indetectável. Isso torna impossível para o shinobi de tipo sensor rastreá-lo através de chakra. Como notado por Shikamaru, esta técnica é muito útil no sentido de permitir que o usuário se infiltre na área inimiga sem ser detectado.
Custo: 20 Chakra
Causa: Impede detecção ou rastreio do usuário
Duração: Até ser desfeito ou o usuário utilizar chakra
Chances de acerto: 100%Ninpou - Rastro Veloz
Descrição: O ninja concentra chakra nos pés e calcanhar, adquirindo mais velocidade e, com a adrenalina da velocidade, ganha mais força e impulso nos golpes.
Dano: +10 Força/Agilidade
Custo: 15 Chakra
Duração: 1 Turno
Limite: 2 Vezes por CombateMizu no Kinobori(Andar na Água)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Nota: Não conta como jutsu usado no post
Causa: Pode andar sobre a água
Custo: 2 Chakra
Duração: Até o fim do combate
Chances de acerto: 100%Konoha Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação Rápida Entre Folhas)
Descrição: Uma habilidade que permite o usuário se transporte de uma área a outra em meio a um véu de folhas.
Custo: 10 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 turno
Limite: 1 Vez por CombateKinobori(Andar)
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode escalar árvores, paredes, além de outras superfícies, sem usar as mãos e sem cair, pois fica com os pés grudados.
Nota: Não conta como jutsu usado no post
Causa: Pode andar em qualquer superficie
Custo: 2 Chakra
Duração: =/=
Chances de acerto: 100%Kage Bunshin no Jutsu (Jutsu dos Clones da Sombra)
Descrição: Jutsu que permite que o usuário crie réplicas de si mesmo. Diferente de uma clonagem normal, a técnica cria clones reais do usuário, portanto, eles possuem seu próprio fluxo de Chakra, e podem usar técnicas independetes do usuário. É um jutsu muito difícil para pessoas que não controlam bem o seu Chakra, já que o usuário tem que dividir igualmente a sua energia entre os diferentes clones que cria. Uma característica única dessa técnica, é que todas as experiências vivenciadas pelos Kage Bunshins são passadas ao utilizador quando os Clones forem destruídos, servindo então para espionagem.
Dano: +10 Dano por Clone
Custo: 10 Chakra para cada 10 Clones
Duração: Até serem destruídos ou desfeitos
Limite: 100 Clones
- ARMAS:
>>>>Kiri no Ken
Descrição: Esta espada é carregada por membros da vila da Nevoa. Essa espada normalmente tem seu cabo enfaixado, seu tamanho é um pouco mair que uma katana comum e mas sua lamina e muitas vezes mais afiada, shinobis de kiri a utlizão com grande maestria.
Atributos: [+30] Dano; [+20] Resistência
Preço: 7.500 Ryous
>>>>**Veneno - Cegueira IV
Esta substância ao entrar na corrente sanguínea afeta os olhos enturvecendo a visão.
Causa: Cegueira; -20 Resistência
Duração: 2 turnos
Limite: Dois usos
Custa: 6000 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
>>>>**Bomba de Luz
Bomba que dificulta a visão do seu adversário pois cria uma luz insuportável, criando assim uma chance de contra-ataque ou para escapar da luta.
Causa: [-5] Resistência (Oponente)
Custa: 700 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
>>>>**Kemuridama (Bomba de Fumaça)
Essas bombas, ao explodirem, liberam uma grande quantidade de fumaça roxa, confundindo o inimigo. Muito usadas em fugas.
Causa: [-5] Resistência (Oponente)
Custa: 600 Ryous (Pode ser carregado em bolsa ninja)
>>>>Bolsa Ninja
É uma bolsa ninja utilizada para guardar armas de equipamento básico.
Nota¹: Cada bolsa ninja permite ao player carregar até três armas a mais que o limite básico. Ele as guarda dentro da bolsa.
Nota²: Apenas certas armas podem ser carregadas dentro de uma bolsa ninja.
Nota³: Cada Bolsa ocupa um espaço do limite básico de 3 armas.
Limite de Compra: Máximo de 2 por player
Custa: 500 Ryous
OBS: ESTE ITEM FOI QUEBRADO EM COMBATE >>>>>>>>>>Escudo Retrátil
Este é um escudo pessoal de Temujin. Fechado, parece uma pulseira. Depois de aberto, que ele possa repelir todos os tipos de armas convencionais, tais como kunai.
Atributos: [+25] Resistência
Preço: 5.000 Ryous
Tanto
Pequena adaga similar a uma katana. Pode ser considerada uma espada.
Atributos: [+10] Dano; [+10] Resistência
Kunai
Descrição: Uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo escalar montanhas.
Causa: 5 dano
Fios de Aço
Descrição: São fios feitos de aço podem sera amarrados em outras armas ou utilizados para prender algum inimigo, entre outras coisas.
Shuriken
Descrição: Também é uma arma muito comum entre os ninjas,semelhante a uma estrela.
Causa: 5 dano
- DOTON:
Doton - Gouremu no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu do Golem de Terra)
Descrição: Usando seu próprio Chakra, o usuário cospe da boca ou cria de uma fonte de rochas já existente, uma grande criatura de terra com aparência humanoide que pode atacar ou defender. Dependendo da habilidade de quem utiliza, o golem formado pode variar bastante de tamanho.
Custo: 100 Chakra
Atributos:
70 Força
30 Agilidade
70 Resistência
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Sando no Jutsu (Estilo Terra - Jutsu do Sanduíche)
Descrição: O usuário cria duas enormes formações rochosas que se aproximam do oponente e o esmagam dos dois lados. As rochas criadas são tão grandes que quase esmagaram a Gedou Mazou.
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
Doton - Daichidoukaku (Estilo Terra - Vasto Centro Móvel)
Descrição: Essa técnica garante ao usuário a capacidade de diminuir ou aumentar livremente o terreno ao seu redor de uma maneira similar ao Chidoukaku, porém em uma escala muito maior.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Doton - Kaido Shoukutsu
(Estilo Terra - Erupção)
Descrição: Com essa técnica, o usuário pode trazer para a superfície algum ser que está escondido no subterrâneo. Os alvos são lançados para o alto rapidamente, resultando na criação de uma formação rochosa similar a um vulcão em erupção.
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: 1 Turno
Doton - Choukajuugan no Jutsu (Elemento Terra - Técnica da Rocha do Super Peso-Adicionado)
Dscrição: Uma variação do Doton - Kejuunga no Jutsu de Oonoki, porem em vez de deixar as coisas mais leves, as tornam tão pesadas quanto uma enorme rocha. Foi usado em Muu quando o mesmo caiu sobre a areia do Kazekage Gaara, assim conseguindo selar metade de seu corpo, pois Muu usou o Buretsu no Jutsu antes de ser selado.
Custo: 50 Chakra
Causa: Diminui a Agilidade do Alvo pela metade/Aumenta o peso de qualquer matéria
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Tajuu Doryuuheki (Estilo Terra - Multi Paredes de Lama)
Descrição: Batendo suas mãos no chão, o Shinobi cria várias paredes de terra ao seu redor, de forma que se o inimigo destruir uma, ainda terá que destruir as outras para alcançar o usuário.
Custo: 30 Chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 Turno
Limite: 1 Vez por Combate
Doton - Bakuhatsu Tekina Kabe Rama (Estilo Terra - Parede de Lama Explosiva)
Descrição: O usuário bate suas mãos no chão e invoca uma parede de terra. Após isso, o Shinobi coloca dez Kibaku Fuudas atrás da parede, e quando os papéis explodem, são lançados contra o inimigo diversos projéteis de terra.
Necessita: Selos Explosivos
Custo: 100 Chakra
Causa: 100 Dano
Duração: 1 Turno
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